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はてなキーワード: 考察とは

2019-06-07

anond:20190605203934

コピペ使い回すならちゃんとやれって。

モンスターハンターについて考察することだが、

いくら何でもモンスター名前が幼稚すぎないか?まあ、

ゲームから子供向けなのは仕方ないが、リオレウスとかティガレックスとか

ポケモンドラゴンボールの敵がごとく、というわけだ。

ここまで多数派プレイヤーが350万人もプレイしているのだし、正直

名前はもう少し年齢層を上げて欲しいと願う。

例  リオレウスレッドストーム

   ティガレックスファングオブガイア

   ミラボレアス→ザ・デス

   イヤンクック→ティーチャー

   ラージャン金色焔王

   ラオシャンロングランドアース

みたいな。これくらい言葉遊びテーマ性を込めた名前海外で売れないのは

海外プレイヤーが年齢層高いシリアスゲーム要求してるからだと思う。

一応開発にもメールしてみるが・・・マジで次回作名前変わったらスマンw

anond:20190607122132

きみ単に考察で盛り上がるオタクが嫌いなだけじゃない?

考察」の意味がわからない

設定の妄想してるだけで、作品読解とは別物に見える。

解釈批評ではなくて、いかにもオタクなうんちく講座でしかないというか。

完結済み作品考察するならまだわかるけど、設定小出しにしてる連載中の作品に対して考察もなにもないだろという。

それは設定予想みたいなものであって、考察といっていいのかどうか。

劇パト1は純粋面白いし深い考察もできてまさに傑作だY

劇パト2は押井が好きに作りすぎててよくわからなくて面白くなかった

劇パト3は見たけどイングラムが変なダウンジャケット付けてた以外はよくおぼえてない

[]2019年6月6日木曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
006816906248.685
0168524977.239.5
02233427149.053
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201621385685.529
211621304080.524
2214116804119.240
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増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

6339515(2790)

2019-06-06

anond:20190606172944

考察だし、どうせ事実ですよね。

女は職を選り好みするという。

進撃の山奥民

白夜の辺りとかは山奥民ないしマーレ戦士民が色々思うところあるんだろう

白夜の一連の流れが、今や美談はいいがたいけど

山奥民がベルトルト可哀想

エレン極悪非道みたいな言い方してると違和感を覚える

現在エレン世界の情勢を知ったうえでレベリオ軍人民間人もころころしたのはいかがなものかと思う

しかし、ベルトルトを討ち取った時のエレン普通人間の心情として正しいし、

アルミンの了解を得ないで勝手注射させようとしたこと自己中心なもの

ベルトルトに対する扱いは百点だと思う

山奥民は、マーレ戦士たちの事情に同情をしているから忘れがちだけど

エレン母親アルミンの祖父、誰かにとって大切な人を大勢殺しているという事実がある

自分母親や近所のおじさんや同期を巨人に喰わされた恨みしかないエレンがあの瞬間あの行動をとるのは当然だと思う

壁内勢がマーレ戦士勢をdisるのはよくないけど

マーレ戦士勢が壁内勢をdisるのもよくない

この当然のことを理解して逆恨みなどせずに物語考察すればいいのに

考察しがいのある漫画

教えて。深読みしても「作者の人そこまで考えてないと思うよ」ってならないやつ。

完結未完結は問わない。

ちなみに私が最近読んだ中だとメイドインアビスがそうだった。

(追記)

想像してた以上に反応もらえてうれしい。みんなありがとう

おすすめしてくれた作品は順に眺めていくことにします。とりあえず堕天作戦それ町公式ガイドブック(本編は持ってる)は購入した。

正直なところ私自身はそれほど考察力が高くなくて、ネット感想を眺めてみんな鋭いなぁと感心してばかりなんだけど、

信頼できる作者の提供する世界に身を委ねる感覚は好きで、そういうのを味わっていけたらなと思う。

2019-06-04

anond:20190604144407

http://www.namaejiten.com/h12/boy01.html

MH4の発売日が2013年なので、まぁターゲット層はこの辺。

優、勇、裕、悠って文字結構目立つからじゃないかな。

 

個人的考察だと、中二病でも恋がしたい!の富樫勇太からじゃないかな、と思う。

ハーレムアニメだし。

2019-06-03

ハリウッドザコシショウおもしろ

ハリウッドザコシショウお笑いって小学生レベルだと思う。なのに芸人の間では評価が高い。なぜだろう?

自分なりの考察だけど、たぶん、芸人になるような人はきっと、小学生の頃、クラスの皆をハリウッドザコシショウ的な笑いで笑わせてたんだと思う。

ある意味、懐古ネタなんだよねあれは。小学生並みの笑いが原点、だからこそ、刺さるのではなかろうか。

はてなーって音楽の話にはてんでついてこれてないよね

先日の吹奏楽部話題でも思ったけど、はてなーって吹奏楽部とかの悪習は知らん人多かったみたい。

やっぱり進学校ってほとんど吹奏楽とか熱心にやるほうじゃないってのが影響してるのかな。洛南ぐらいだよね。洛南進学校としては格が少し落ちる感あるし。

それだけじゃない。音楽って色んなジャンルがあるのにそれで盛り上がることもない。アニソンですらない。JASRACはクソって書けば大量の星がもらえる。

さらに言えば作曲や楽理の話題は本当に話題にならない。そのくせ数学はたまに伸びる。昔はやねうらおさんもコード進行聴覚心理考察記事とか上げてたんだけどね。

「一人で死ね」への雑感

登戸事件に心を痛め、その後「一人で死ね」論争に言い表せない違和感を感じていたところ、なかなか腑に落ちるツイートタイムラインに流れてきた。

僕が思うにこのような拡大自殺は「死にたくない人を殺そうとする」ことに結構はっきりとした目的意識を据えているのではないだろうか。

要は「私が受けた傷がまわりまわって私と接することなどなかったであろう人を傷つけてしまいました。」という悲劇演出として市民殺傷するというところが少なからずあるのではないか

そういった一種殺人願望に対して「そんなことするな」と言い切ってしまうのは元も子もないことで思考が停止してしまっており、議論考察の妨げになってしまう。

僕が感じた違和感抵抗感はここからくるもので、ただただ「殺人は良くない」と言うだけでは、この事件のような「無敵の人」はなぜ出現してしまうのかということや、「無敵の人」にさせないための救済法はないのかという発展的な議論を潰してしまうし、それは孤独な人を自分たちの暮らす社会から断絶させて追い込む態度にほかならないように感じるのだ。

2019-05-31

メイプルストーリー キャプテン 考察

最近職業考察があるみたいなので、

JMSにおいて不人気職と呼ばれるキャプテン考察をテキトーにしてみようかと思います

ちなみに著者はハードボスの固定PTに参加する程度の火力です。

 

ベースゆかりサーバー対ボス職業強さ表【ゼロ】 - メイプルエアプレイヤー記事を参考にしてます

 

1.パーティ支援スキル

5次スキル冒険家海賊共通スキルパイレーツフラッグ

 MP500消費、30秒間海賊の旗を召喚

 海賊の旗の周辺にいるグループメンバーAPを直接配分した全ステータス10+d(x/2)%増加、モンスター防御率10+d(x/2)%減少

 クールタイム60-x秒|

 

Lv.30(MAX)でALLステ25%・防御無視25%上がる キャプテン唯一のパーティ支援スキル

30秒しか持たないけれどLv.30だとCTが30秒になるので、使いやすくなります

ちなみにこのスキルが使えるのはバイパーキャプテンキャノンシュータージェットのみ

MAXまで上げといたらグル員に喜ばれるから上げとくべし。これ以外グル員に役立つものもないし。

 

2.バイン

固有バインドはありません。

5次スキル共通スキル・よろず・ルシードイヤリングを使いましょう。

 

3.生存ユーティリティ

状態異常を肩代わりしてくれるスキルがあります

 

3次スキルアセンブルクルー、4次スキルクルーコマンダーシップ

 ノーチラスにいる船員をランダムで2人召喚するスキル

 召喚する船員によって効果が異なる。

 

召喚した船員が状態異常を肩代わりしてくれます

ただし、一度肩代わりしたら再度出し直すまでは肩代わりした状態異常は解除されないので、

早く解除したいとき戦艦ノーチラスでCT減少させましょう。(後述)

 

無敵に関しては特にないので、カメカメを使うのが無難でしょう。

ちなみに3rdVで追加されたノーチラスアサルトに無敵効果があるはずなのですが、

バグなのか仕様なのかわからないですが発動しません。

 

4.移動スキル

移動スキル冒険家の中でも1,2位を争うレベルで揃っていると思います

但し、どのスキルもクセが強いので慣れるまでは大変です。

 

1次スキル:オクトプッシュ

冒険家の中で1回で一番長距離を飛べるFJ

かなり飛ぶので調整がちょっと難しい。

 

1次スキルダッシュ

キャプテンをする上でテクニック面で重要になるスキルの一つ。

ダッシュ使用したテクニックについては後述します。

 

2次スキルバックステップショット

後ろ方向に跳ねて移動するスキルこちらもテクニック面でダッシュの次に重要です。

連打可能なのでFJと組み合わせるとかなり長い距離を移動できます

また、FJで飛びすぎたときキャンセルにも使えます

敵の攻撃ウィルの足とか)を瞬時に避けたりもできるので、扱えるようになってるといいと思います

 

2次スキルウィンズ

上方向に飛ぶスキル

ウィンズ単体で使用すると、キーダウン中は空中浮遊することができますが、

ダッシュと組み合わせて発動することによって空中でもスキルを打つことができます

但し、ダッシュと組み合わせた場合キーダウンでの浮遊できません。

 

ダッシュウィンズ攻撃スキル(キーダウンスキルを除く)を組み合わせて使うと、

空中で硬直なく攻撃可能なので、もはや必須テクニックと言っても過言ではないです。

狩りでもボスでも非常に役立ちますので、出来るようになっておきましょう。

 

5.瞬間火力

5次スキル:ノーチラスアサルト

 MP1500消費、最大15体の敵を攻撃詠唱中は無敵

 船体攻撃一定時間ごとに600+24*x%のダメージで6回攻撃する船体攻撃が7回発動

 一斉射撃一定時間ごとに300+12*x%のダメージ12攻撃する射撃が36回発動

 クールタイム:180秒

  

3rdVにて追加された自他職認める瞬間火力

このスキルが追加されたことによってキャプテンもまだマシな職業になったんじゃないかと思います

 

6.継続火力

まり移動しないタイプボスに対しては多彩な設置型召喚スキル達が攻撃してくれるので、ダメージソースとなります

 

7.攻撃範囲

攻撃範囲はかなり広いです。

 

4次スキル:ラピットファイア

所謂暴風キーダウンスキルハイパースキルで射程距離を伸ばせます

 

4次スキル:ファシリティレイ

横方向ともに範囲が広いです。

このスキルスキルバランシングにてコマンドが新たに追加されています

コマンド効果
スキルキーのみ射程距離が伸びるがスーパースタンス適用されない
スキルキー+↓キー射程距離は縮むがスーパースタンス適用される

 

5次スキルバレットパーティ

とにかく踊りながら攻撃する連打系スキル

横方向に広いのはもちろん、スキル連打中に移動(ウィンズ)が可能であることからかなり広範囲攻撃を当てられます

 

5次スキル:デッドアイ

 パッシブ効果:デッドアイがクールタイム中ではない場合、射程距離内の最大12体をそれぞれ照準し始め、正確に照準された時にデッドアイを使わなければ照準が解除されて一定時間後再び照準開始

 アクティブ効果MP850消費、照準してる敵を800+32*x%のダメージで6回攻撃、追加クリティカル100%

 正確に照準されるほどさらに大きいダメージを与えることができ。最大3倍まで増加

 スキル使用時、攻撃を受ける敵がスキルの最大攻撃可能モンスターの数より少ない場合は1体あたりの最終ダメージ4%増加効果

 クールタイム30秒

 

職業で1番だと思われる広範囲スキル

敵(最大12体)に対して自動的に照準を合わせ、キーを押すと照準が合っている敵に対して攻撃を行うスキルですが、

一度照準されて解除されるまでに攻撃を行えば、画面外でも攻撃可能です。

リブレで例えると、ワープ前に敵に照準を当てておいて、ワープ先で攻撃なんていうことも可能です。

しかも最大照準の状態攻撃するとダメージが3倍まで上がるので、火力面でも期待できます

狩りでも優秀なので、5次以降の狩り効率はなかなか良い方だと思います

 

.....

攻撃範囲が広いので遠くから攻撃しておけばいい良い職業だと思いがちですが、

その考えを覆すスキルこちらになります

4次スキルカウンターアタック

 攻撃を受けると4*x%の確率で、15+3*x秒間ダメージ 5+x%上昇、最大HP一定確率ダメージを負わせる攻撃にも発動。

 [パッシブ効果:受けるダメージ5+x%減少]

 

まり攻撃をくらい続けないと火力を維持できないということです。おかしいでしょこれ。

 

ボスとの戦いやす

耐久性がない・無敵スキルなし・対複数スキルが少ないといった点で劣ると思います

火力面はノーチラスアサルトの登場でかなり貢献できるようになりました。

キャプテン単一相手かつ上下移動しないボスが得意分野だと思います

 

CT管理

キャプテンは火力を出すためにCT管理重要になってきます

4次スキル戦艦ノーチラス

 MP 350消費、320+4*x%のダメージで最大15体の敵を7回攻撃クールタイム30秒

 使用するとサモンクルーラッキーダイスバトルシップボンバーの残りのクールタイム50%減少

 クールタイムの間キャプテンディグニティの最終ダメージ30%増加

 

CT管理キーとなるスキルで、使用すると他スキルCT50%減少します。

この他のスキルCT減少で一番重要なのが、4次スキルバトルシップボンバーです。

 

4次スキルバトルシップボンバー

 MP 150消費、30秒間召喚され一定の間隔で砲弾発射、発射された砲弾が敵に当たると爆発し、最大6体の敵を3回攻撃、最大2台まで召喚可能

 クールタイム:30秒

 ドンツルレス:230+3*x%のダメージ普通攻撃速度、普通の射程距離

 ブラックバーク:400+3*x%、遅い攻撃速度、普通の射程距離

 シュリンツ:105+3*x%のダメージ、速い攻撃速度、普通の射程距離

 ジョナサン:190+3*x%のダメージ普通攻撃速度、長い射程距離

 

戦艦ノーチラスでCTを減少させることによって、バトルシップボンバーを2体出すことが可能となります

召喚スキルボスダメ等のダメージが乗るため、火力ソースとして大きく影響します。

 

更に戦艦ノーチラスのCT中は4次スキルキャプテンディグニティの最終ダメージが増加します。

 

4次スキルキャプテンディグニティ

100%で発動するファイナルアタックみたいなもの

ラピッドファイアの1発分でも発動するため、実質手数2倍という驚異的なスキル

 

.....

最高火力を出し続けるには戦艦ノーチラスのCTが切れたときに即打ち直しする必要があります

バトルシップボンバー戦艦ノーチラス→バトルシップボンバー(2体目)→戦艦ノーチラス→......

 

戦艦ノーチラス自体CTが30秒で本気でCT管理しようとすると忙しすぎるので、正直あまり現実的ではないと思いますが、

できたらかなり火力は出せると思います

 

特有メリットデメリット

 

あとがき

適当な部分もありましたが、これを見てキャプテン始めようと思った方がいればいいなと思います

飛車」「角行」「竜王」「竜馬」の名称由来

本将棋」の駒の名称の由来について

①「歩兵」「玉将」「金将」「銀将」「桂馬」「香車」については考察済み

駒の名称がわかる最古の史料『二中歴』に見られるこれらの名称は、中国でつけられて日本に伝来した。

マックルック(「兵」「王」「将」「象」「馬」「車」の6種の駒)は立体駒であったが、海のシルクロード東南アジア)を通って中国に伝えられる中で、紛失した「兵」の駒(貝殻製で、向きで敵味方を表し、裏返して成りを示す)の代わりに予備の木製荷札を使用したのが始まり。細長い形に合わせ、翻訳した漢字文字で「歩兵」と表に書く。

他の駒も木製の五角形の板で造るようになる。「王」「将」「象」の駒は、高さが違うだけで一目移動という共通点があったので「兵」に対して「将」と名付ける。区別のため積荷の荷札でなじみ深い玉・金・銀区別する。「玉将」「金将」「銀将」と名付けられる。

残りの「馬」「車」も積荷の桂木・香木から桂馬」「香車」と名付けられる。

②「飛車」「角行」の名称

第一段階:「二中歴将棋から「二中歴大将棋」が創られる際、次の走り駒が創られる。

香車」を後ろにも走れるように強化した「奔車」、「奔」は強化したことを表す。

縦に対して横に動く駒「横行」、文字通り動きを説明する名称

第二段階:「二中歴大将棋から普通唱導集大将棋」が創られる際、「飛車」「角行」が創られる。

縦だけの「奔車」に対して横にも走れるようにした「飛車」が創られる。「奔車」は「反車」というおとなしい名前に変わる。

「横行」に対して、縦への動きが考えられ「竪行」が創られる。「奔車」と異なり横にも一目動ける。

また、斜めの動きが考えられ、「角行」が創られる。これも駒の動きの名称である

まとめると、「普通唱導集大将棋」の段階では、「香車」「反車」「飛車」と「横行」「竪行」「角行」の6種の走り駒があった。

(●:進めない所、○:進める所、↑:その方向に走る)

香車」「反車」「飛車」「横行」「竪行」「角行

 ●↑● ●↑● ●↑● ●○● ●↑● ↑●↑

 ●駒● ●駒● ←駒→ ←駒→ ○駒○ ●駒●

 ●●● ●↓● ●↓● ●○● ●↓● ↓●↓

③「竜王」「竜馬」

第一段階:「二中歴将棋から「二中歴大将棋」が創られる際、「飛龍」という駒が創られた。

飛龍

 ◎●●●◎

 ●○●○●

 ●●駒●●

 ●○●○●

 ◎●●●◎

第二段階:「飛龍」は「普通唱導集大将棋」に受け継がれたが、「中将棋」では、「獅子」という強力な駒ができ、採用されなくなる。

中将棋」は「普通唱導集大将棋」をもとに創られた。

飛車」と「角行」を合わせた「奔王」が創られる。最強の走り駒である

「横行」と「竪行」をあわせ、斜め四方に一目進める駒が考えられた。採用から外された「飛龍」の「龍」の字を取って「龍王」(「竜王」と同じ)と名付けられる。また、斜め四方に走り縦横に一目歩く「龍馬」(「竜馬」と同じ)ができる。

龍王」「龍馬」は「飛車」「角行」の成り先になる。

「奔王」「龍王」「龍馬

 ↑↑↑ ○↑○ ↑○↑

 ←駒→ ←駒→ ○駒○

 ↓↓↓ ○↓○ ↓○↓

第三段階:「飛車竜王」「角行/竜馬」という中将棋の駒が「小将棋」に採用され、「将棋」が完成する。

https://blogs.yahoo.co.jp/shoginorekisi/26979221.html

2019-05-29

はてブホットエントリになるeスポーツ記事、毎回しょうもない

ゲームe-Sports業界蔓延する「でもブスじゃん」「ハゲのくせに」という呪い

http://yesnomo3.hatenablog.com/entry/2019/05/29/010727

これとか、先日の「日本esportsが発展しない3つの理由」という低レベル考察とか、

ホットエントリ品質低いのが上がり過ぎ。

その多くが共感を求める内容だ。

「そうそう、ルッキズムひどいよね」とか、「これ他のスポーツにも言えるよね」とか。

一般化しやすテーマからウケてるだけ。

記事妥当性など、どうでもいいのだろう。

で、ここから実態の話。

上記記事では格ゲーコミュニティ話題になってる。

残念ながら、そこで女性ゲーマー大会上位に入ってこない。

「ブスだから認めん!」ではなく、「ヘタだから認めん!」の男が多いわけ。

多くの鉄拳大会入賞してきた"ゆうゆう"、ストIVでマゴに勝った頃の"チョコブランカ"、

割と動けるようになってきた"倉持由香"、戦えてる女性ゲーマーには「やるやん」と認める男も当然いる。

それを「ブスだから評価されないeスポーツ業界」と評すのは、さすがに被害妄想が過ぎる。

anond:20190529195707

そんなキチガイが多少いるとしても、全体として減ればいいんだよ。

実際減るか否かは考察する必要があるだろうけどね。

夢見りあむに重ねているもの

夢見りあむはアイドルマスターシンデレラガールズに追加された新アイドルで、Twitterでバズりにバズって、今年のシンデレラ総選挙総合3位をかっさらっていった。

たくさんのプロデューサーさんたちが、夢見りあむというアイドルに心が動かされ、乱され、様々な感情Twitterブログで書き込まれているのを見かけた。

自分も心を乱された一人だった。

いろんなプロデューサーさんが考察したり考えを記している文章を読んだものの、自分と同じ感覚で夢見りあむを見ているプロデューサーさんに出会えなかったので、先人に習ってお気持ちを表明しようと思った。

自分は夢見りあむというアイドルの中に、かつて自分が見ていたアイドルたちを重ねている。

アイドルをやめて、ステージを降りた後どうするか」という話題最近取り上げられることが増えた。

アイドルという数が無数に増え、地下アイドルと言われるステージだけのアイドルまで合わせたら、数え切れないほどアイドル存在する近年、 アイドルブーム斜陽で、同じぐらいステージを降りていったアイドルもいる。

最近アイドルを見ていると、歌手になりたい。お芝居をしていきたい。芸能界の足がかりにしたい。アイドルを一段階目のステップに選ぶ子が減ったように思う。

グループが好きで(憧れて)。ダンスや歌が好きで。アイドル勇気づけられたから。アイドルがゴールにしているアイドルが本当に増えた。

アイドル賞味期限の間に、次を見つけられない子は途端に病む。

15歳でアイドルになって、25歳までアイドルを続けたとすると、10アイドルができる。

その10年は、残りの人生をかけるだけの価値がある10年なのか。

ただのファン自分には永遠にからない。

夢見りあむは炎上してもいいから目立ちたいとは言うけれど、トップアイドルになりたいとは言わない。

人生逆転したいとは思ってるけど、具体的な逆転した結果をイメージしてるようには見えなかった。

夢見りあむがもっともっと人気になって、たくさんのオタクにすこられて、同僚のアイドルやPサマから頼られて、芸能界チヤホヤされたとして。

夢見りあむはその後も生きていけるんだろうか。

いつか、自分の旬が過ぎてしまったら。

過去の人になりかけていることに気づいてしまったら。

永遠にアイドルを続けられないことに気づいてしまったら。

自分は、夢見りあむをかつての推しに重ねている。ただ、幸せになってほしい。

もし、残りの人生も、青春も、なにもかもを代償にして良かったと言い切れるぐらいのストーリーが夢見りあむのこれからにあったのなら。

自分アイドル夢見りあむに、今まで見てきたアイドル達の、アイドルに対する絶望を重ねている。

YouTuberショップペットを買ったにもかかわらず貰ったと発言した件

https://twitter.com/RvszoU/status/1133419376206536704

このツイート真実である前提で考察すると

ショップで買ったっていうとヒカキンさんが猫飼い始めた時みたいにゴミのようなコメントくるなぁ」

「せや!もらったことにすればええんや!」

ってことかね。

実際、ペットショップで買っただけで炎上するものなの?

犬が70万円とかで売ってるのは業界の闇を感じるけど。

anond:20190529004218

男性差別を訴える人は女性差別であるサンプルが一つ得られました。ありがとうございます。今後の考察につなげます

女性特権を得ているからこそ、男性差別されるとの考えであるのですね。メスより能力の高い男性様ならではです。メスの文章男性様だからじっくり真面目に読む必要なしとして処理するのですね。流石です。駄文かつ、能力の低いメスの文章は都合のいいところを多くピックアップして男性差別につなげますか。あなた様のおかげで、男性様が偉いのは再確認できました。卑しく臭く能力の劣るヒステリック感情的なメスは男性様には逆らってはならないのですね。これも男性差別というのなら、男性様のいう男性差別ってすごいですね。善良な男性であっても男性様だから逆らってはならないのですね。痴漢被害者男性様を傷つける冤罪可能性を考えて泣き寝入りするほかないのですね。問題が多数存在する女性専用車両制度も、調書の際のDNA検査も、法のもとでの救済も、ほか監視カメラ等の案も、全て男性からすればその発展性なぞ認められず駄目一択なのですね。男性からすれば、メスの癖に思ったことをインターネットに書き込むことも許されないし、男性様に恐怖を感じて自衛策をとることも許されないのですね。ミソジニーからミサンドリストが生まれたなんてどこかのフェミ妄言を思い出します。

男性様を上にしているとはいえ男性様に逆らうような真似を長々として大変申し訳ございませんでした。メスなんて失敗策が男性様に解決策を求めただけで、ご迷惑ですね。メスの癖にお時間とらせてしまって申し訳ありません。

2019-05-28

memo:インターネット世論について

仮説:インターネット世論は信用すべきか

《仮説の経緯》

インターネットSNSの発達で個人メディアになれるようになった

常識のある人はネット世論はあてにしない、または知っているが信用はしていないなどの風潮

インターネット世論

インターネットでは、しばしレッテル貼りという行為が行われる。

これは、主観に基づいた一方的評価・格付である。例:上級国民

専門家はあえて危険性を考えながら情報提供するが、素人危険性を考えずに情報を伝えてしまう。

・内容が専門性が高いものほどその傾向は強い。

例:医学に関して、専門家よりも民間医療を信じてしまうなどのケース

上記人間心理要因があると考える。

・なぜ人は騙されるかという問題に近い、人は都合の良い情報しか受け取らない。

→楽観的な脳の研究

《逆説:信用出来るインターネット情報とは》

レッテル貼りなどは主観的なものであるから主観から他者への移行する情報

料理、いわゆるバズレシピなるもの

他者が実行しやすい、検証やすい点

・実行して結果の母体数が多いほど信用できる。

考察

インターネット世論は実際に検証した母体数が多いほど信用に値する。

・逆に母体数がすくない専門性の高いものは信用すべきではない。

結論

インターネット情報主観に基づくものが多く見受けられるが、実際に検証している情報は信用性が大きくなる。

SNS世論は信用すべきかは、母体数の考えから「少なくとも大勢の人はそう思っている」と半信半疑にとどめていた方がリスクは少ない。

《今後》

完全にはSNSでの世論否定することは出来ないが、今後インターネットの発達でより信頼性高まると予想。

大丈夫なのは情報一方的評価で決めつけるのではなく情報を精査してから判断する姿勢である

2019-05-25

いじめっ子心理

私は元いじめっ子である保育園小学校特定人物いじめていた。ちなみに、現在30手前のおっさん

いじめっ子といっても、いじめたことも、いじめられたことも両方ある。

私は本質的に弱い人間であり、ナメられることのほうが多かった。

私が他人いじめたことを覚えているのも、いじめられた記憶と強く結びついているからかもしれない。

ここでは私のいじめを行った経験を振り返り、いじめっ子がどのようなことを考えているのか考察したいと思う。

保育園時代

同級生だった一人に暴力を振るっていた。

当時の私は仮面ライダーが好きだったので、「ライダーキック!」と言いながらその子に飛び蹴りをしていた。

後、その子の服の中に土や虫を突っ込んだりしていた。

他にもなにかしていた気がするが、保育園ともなると記憶あいまいである

とにかくその子を何度も泣かせていた。

当時の私は誰かを攻撃して泣かせることを強さだと思っており、むしろ誇りに思っていたことを覚えている。

これはたしかクラス自分よりヤンチャないじめっ子気質男の子女の子モテていたからそう考えていたんだと思う。

小学校時代

クラス女子集団無視していた。

いじめでよくある「〇〇菌が移る!」というのをよくやっていた。

クラス男子数人でゲーム(「いっせーのせ1!」など)をやり、負けたヤツが罰ゲームでその女子タッチする。

タッチしたヤツ以外は「〇〇菌が移る!」といって逃げ出すのだ。

小学校鬼ごっこでよくある「バリア」で、その女子をさわった手だけはバリアを貫通するという謎ルールもあった。)

後はその女子給食をよそった日は、クラスのほぼ全員が給食の中身を減らしに行ったりしていた。

当時の私はそのゲームを楽しんでいたし、その女子は本当に汚いものだと思っていた。

なによりその女子いじめときにだけ生まれる一体感を楽しんでいた。

中学校時代

中学時代はどちらかというと私のいじめられっ子としてのピーである

毎日まれて殴られたり、便所スリッパで顔を踏まれたりした。

あと、スティックのりでブレザーに文字を書かれたりしていた。

(これをされるとブレザーに乾いたノリの半透明の文字が残り続け、最高にダサくなる)

一番つらかったのは当時の担任だった熱血型新任教師クラス全員の前で、

「〇〇(私の名前いじめらているみたいだけど、本当につらかったら私に相談しな!」と言われたこである

そのクラスには私の好きな女子もいたのだがいじめられていることがバレてしまった。

クラス女子には「〇〇(私の名前キモイ」とよく言われるようになった。

当時の私は保・小と他人いじめたことなどすっかり忘れて「いじめられっ子が実力をつけて他人を見返す漫画タイトル忘れた)」に感情移入していた。

いじめをしていた自分を振り返って

反省している。

社会人になった今、あのときのようなことをしてしまわないよう発言には一字一句気を使っている。

しかし、この反省には「あのときいじめを行わなければ、自分は元いじめっ子ではなかったのに」、

という自己評価、または自己ブランド意識した反省が多分に含まれている。

我ながらクズだが、振り返った結果初めに出た思考がこれだった。

私がいじめをしたに向けて

かける言葉もない。

私が過去いじめを行ってきた人たちは間違いなくそのことを覚えているだろうし、

いじめが原因で現在生活に支障をきたしている人もいるかもしれない。

申し訳なく思わないといえば嘘になる。

ただ、「いじめをしていた自分を振り返って」に書いたように、

はいじめをしてきたことは反省しているが、いじめをした相手自身には大して興味がないというのが本音だ。

いじめっ子からいじめを受けた人への謝罪がなく、またあったとしてもいじめを受けた人の心情を考慮しない一方的ものになるのもこれが原因だろう。

私もいじめをした相手に謝りに行く気もないし、「いじめを本当に反省しているなら黙ってお金を渡すべきだ」という考え方もあるが身銭を切る気もない。

仮に、私が過去いじめをした人たちが長年積もらせた恨みを爆発させ、刃物を持って襲ってきたとしても私は全力で抵抗するだろう。

人の本質は変わらない

いじめを受けた人に救いがあるとすれば人の本質は変わらないということだろう(救いになるのかわからないが)。

過去あなたいじめ人間は、現在部活動の仲間たちと熱い友情を築いているかもしれない、

もしくはまっとうに働いて家庭を築き、パートナー子供たちと愛を育んでいるかもしれない。

そのような綺麗な世界にこそ自身本質があると信じているかもしれない。

しかし、たとえ過去反省して行動を変えることはできても、過去に行ったいじめにその人間本質があることに変わりはない。

2019-05-24

クリーチャー娘の作者があんなに博識なのに、その知識所謂なろう系(俺tueee)のストーリーで世に出してしまったのが非常にもったいない無料開放されてる第一話とか、突然のサバイバルに対しすぐどうすればいいか考えが出る(友人からアウトドア知識を得たらしい)主人公からその知識を活かして深みのあるストーリーを作れたかもしれないのに、フェミ批判のところだけバズったの見たけど漫画技法選択チョイスがそれでいいのかと思う。

男を尊重しない女の説明に対しての女キャラ反論で、まくし立てるような連続セリフで、「そういうとこだぞ」でハイ論破。よりによってそこだけバズったからそのあとの女に対する(フォローの)考察部分なしで、フェミミソジニストだの言われる結果となった。

型月厨、カゲプロ厨、東方厨みたいにバズったツイートでの、説明が悪いからこそ受け入れられずに、作者の知識無駄にしてしまったと思う。

あとけもフレ(1期)で、世界観キャラ説明させないところがすごいって考察を見て、世界観キャラに言わせない創作って難しいなと思っているところで、言わせてる女キャラage言われてるモブキャラsageみたいな説明くさいセリフ回しだからこんなにモヤモヤするのかもしれない。

『鳴鳳荘殺人事件』が許せない話。

やあやあどうもお前らこんばんは。

FGO最近全然やってないけどTLに冬木クリア条件のイベントがあるって流れてきたかシナリオ読んで来てその勢いで書籍版も買ってきたマンだよ。

*この先、FGOイベント及び書籍『惑う鳴鳳荘の考察 鳴鳳荘殺人事件』のネタバレ満載ですご注意ください。



さて。

俺はこの『惑う鳴鳳荘の考察 鳴鳳荘殺人事件』という小説が許せない。

ゲームシナリオの方はどうでもいい……って言ったら失礼か。とにかく。小説独自要素?小説の落とし?が許せん。


この小説は。消費者にとって、そして二次創作者にとっては福音かもしれないけど、一次創作者にとっては、間違いなく、呪いだ。

タチの悪い呪いだ。

物語る者の矜持を打ち砕いて、迷わせてしまうような、そんな呪いが込められている本だ。


どういうことだとお思いの方も多いだろうから説明をする。

この『惑う鳴鳳荘の考察 鳴鳳荘殺人事件』は、「脚本家が倒れたミステリ映画の続きを登場人物達が考える」という、メタミステリものだ。

個人的には『愚者のエンドロール』あたりを連想するところだけど、まあそれは置いといて。

作中では5つの「あり得たかもしれない未来」(ルート)が提示された。

ゲーム版では、プレイヤー達の「投票」によって、一番得票の多かったジャンヌ・ダルクオルタルートエリスルート)が選ばれ、"撮影"されたのだが、小説版では提示された5ルートの全てが一旦は"撮影"されたことになっている。


大まかなストーリー説明はこれくらいにして、俺の気に障った箇所についての説明をしていこう。

『鳴鳳荘』の冒頭には、ラストにも繋がる、とあるシーンがある。

おじさんが幼女大事な本を壊してしまい、図書館司書作中作の「映画」では脚本を務める)に修復を依頼する、そんなシーンだ。

ゲームではこのシーンは「映画」にうまく組み込まれるだけだったが(伏線回収は見事であった)、書籍版では、なんと、このシーンに対応するシーンがエピローグとなっている。

紆余曲折の末、壊してしまった「ペパーミントグリーン色の本」(ゲーム版の方で亡くなってしまったキャラのことを暗示してるらしいですね)を復元したおじさんが、幼女に本を返却する。

速読み始めた幼女は、ややあって、突然本を閉じてしまう。

「これはわたしの読んでいたご本とは違うような気がするわ。出てくる子たちや舞台は同じなのに、なんだか違う話を読んでいるよう……」

そう。

「不幸な事故」によりバラバラに壊れてしまった物語を、おじさんたちがなんとか修復し、意味の通じるようにページを繋ぎ合わせたが、もともとの物語とは全く違うものになってしまったのである

更に幼女は続ける。

「このままページを捲れば、本当の結末とは違うものが待っているんでしょう? それは……とても怖いわ」

これに対して、おじさんはこう答え、

「もし君にとって不本意な結末なら、忘れてしまえばいい。いや……」

「良かったところまで巻き戻して、そこから想像しなおせばいいんだよ」

最後に、こう読者に語りかけて、『惑う鳴鳳荘の考察 鳴鳳荘殺人事件』という「物語」は幕を閉じる。

登場人物感情物語上のマクガフィンを受け)「何より結果をもって、その選択肯定しようなんて……おこがましいとは思わんかね?

ちなみにこのおじさん自身は、世界史実在した人物テーマにすることが多いFateには珍しく、創作バックボーンもつキャラクターである。余談ではあるが。


俺には、おじさんのこの言葉が、呪いしか受け取れなかった。

創作者の、「物語る者」の役目は、責務は、自分の頭の中にぼんやりとある、つかみ所のない"話の種"みたいなものを、しっかり捕まえ、「物語」という形にして消費者に届けることである

もちろん、その過程で、いくつもの"語られなかった"可能性は摘み取られる。

でも、そうして、物語というのは"物語"になるのである


あり得たかもしれない未来ひとつを捨て、もうひとつ未来を掴み取るための主人公決断

見えかけていた可能性のひとつを捨て、別の可能性を選び取るためのヒロイン葛藤


世界にとってか、主人公にとってか、主人公の愛する者にとってか、はたまた悪役にとってか。

誰にとってかは不定しろ、とにかく、より良い「結果」を目指す登場人物たちの苦悩、死闘葛藤、そして決断

それこそが「物語」の本質だろうと、俺は思う。


から――

よりにもよって、そんな一次創作登場人物達に、「良かったところまで巻き戻して、そこから想像しなおせばいい」だなんて言わせるなんて、許せない。


「『本当の結末』なんてない」と主張するのは、「全ての結末は等しく同じ価値がある」のと同じことで。

それは、「本当の結末」のルートに辿り着くために主人公たち登場人物が払った犠牲を、抱えた葛藤を、定めた決断を、無価値である貶めることにはならないだろうか。

物語る者は、物語を創り出すと同時に、物語中の人物の"感情"も創り出す。

全部が嘘でも、主人公が、ヒロインが、登場人物が抱えた"感情"だけは本物で、そんな"感情"に人は共感するから人類有史以来物語を求め続けてきた。

そう、俺は思っている。


この『鳴鳳荘』は、ひょっとすればそんな「登場人物感情」は交換可能であり、等しく価値がある(≒等しく無価値である)。そう主張していることになりはしないだろうか。

だとしたら、俺は、この作品のことを許せない。一生根に持ってやる。



翻って、二次創作をする人たち(同人誌漫画を書いたり、pixiv小説を書いたりする人を想定している)からすれば、この「呪い」は間違いなく「福音」であろう。

というか、彼らが日頃からやっていることだろう。

あり得たかもしれない未来、語られなかった可能性を追い求め、掬い取り、自分の力で結晶にする。

だって二次創作したこともあるからわかる。

「こうだったらいいな」「あれがああだったらどうなってたのかな」

"if"を追い求めるのは、ロマンがあるし、楽しい。それはわかる。


でも、その楽しさは、「原作絶対」という前提あってこそのものではなかったのか。

公式で語られたことは全て「正しい」。その前提の上で、ちょっとだけ世界を歪めてみて、結末がどう変わるのか。

それを楽しむための、ただの思考実験ではなかったのか。

"全ての結末は等しく同じ価値がある"だなんて、俺にはとても思えない。



現実的なことを言えば、Fateがもともとマルチエンディングな"ノベルゲーム"という媒体から派生したものであることと、俺が抱えているもやもやは繋がっているのだろう。

ゲームセーブロードシステムが使えるから何回だってやり直しができるし、消費者プレイヤーはいくつも用意された結末を全て体験することができる。

それは素敵な体験かもしれないが、ある種「逃げ」である、かもしれない。

「選ばなくても結末に辿り着ける」あるいは「複数選択から複数を選べる」ことなんて、人生ではあり得ないのだから

2019-05-22

脚本は大切

好きなマンガアニメ化したんだが、

作画がスゲー良いのにストーリーがクソつまらん。

なまじ作画が良い分下手に批判すると一部のファンから顰蹙を買うし、

スゲー!wって脳死で褒めないとダメ空気があってモヤる

ぶっちゃけここの制作会社脚本には苦い思い出しかいか覚悟はしていたが

まさか原作テーマのようになっている部分をカットして蛇足のアニオリをいれるとは思わなかった。

この原作マンガ、初期は打ち切り濃厚だったこともありかなりテンポが良くそこがまた面白かったのに、作画を見せ付けたいがためのなぞ描写が追加され矛盾が生まれたり主人公サイコパスみたいになっている。

まりモヤモヤ最近アニメをなかったことにしている。

そのストレスを解消するために、考察勢が沸き立っている某アニメを視聴してみたんだが

まり面白さに夢中になってしまった。

ちなみに自分はいわゆるクソアニメも嗜むが、微妙なクソアニメが一番見ていてしんどくなる。

微妙なクソアニメファン同士の対立を生むのでいっそとんでもない方がオタクとしては楽だ。

中途半端作画だけよかったりすると175も湧きまくるし。

ちなみにクソアニメも一概には言えないので作画抜きの触れ幅だとダイナミックコードからは?王とかスマホ太郎であるんですけどね。

吐き気を催す邪悪アニメとしてカウントしたくないです。

まああそこまでクソだと大抵の人間が苦言を呈すのでファン同士の対立は殆んど無くて逆に楽だと思いました。

ダイナミックコードはまあ奇跡ハーモニーですね。原作ファンの方々にはいつも申し訳なく思っています

楽しめるクソアニメとしてはかなり良質ですが二度とあんアニメを作ってはならない、のお手本ですね。

マーケティングとしては意外に成功しているんですけどね。

先にも後にも自分が購入した乙女ゲーはこの作品だけだと思う。

ぐだぐだと長くなったが、アニメ原作作画が良くても脚本ダメだと陳腐になるって話でした。

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