はてなキーワード: STeaMとは
DOOM VFRは2017年を代表するVRゲームになるはずで、みんなめちゃくちゃ期待していたんだけど、現在進行形でめちゃくちゃ炎上している。
http://store.steampowered.com/app/650000/DOOM_VFR/
Steamのレビューは「おすすめしません」がほとんどで、RedditのVive板もトップに来ているスレの8割以上がDOOM VFRへの文句で占められている。
文句の内容を読んでみると、「あー、こりゃだめっぽい」と感じるので自分は買ってない。
イオングループの件は、(元々取扱量もシェアも少ないとはいえ)雑誌販売の販路縮小からの売上減少に繋がるため、
個人的には売って欲しいという思いがある一方、
anond:20171122003439 『ミニストップの件の重大さがわかってる?』
トラバした匿名ダイアリー内で言及されているように、コンビニで売られている雑誌は成年向けマーク(成人向けマーク)がついておわず、
そもそもコンビニで成年向けマーク付きの雑誌は(原則)売れません。
そうしたことから、「成年向けマークがついてないから一般向けである=エロ本でない、だから規制するのはおかしい」のようなことを言う人が、
こうした問題のように、各小売店やネット通販サイトなどの販路で、販売がとりやめられた時にも現れてきました。
しかしそれは、世論の理解を得にくい上に、我々が表現活動を続ける上で、自らの首を絞めかねない無理筋な論です。
そもそも成年向けマークは、国家や国務大臣や法などが、基準をもって認定し、
このマークをもって、成年向けだ、このマークがないものは一般向けだ、としたものではないのです。
(そういうマークを国家が直接認定するのはディストピア感満載なので、まともな民主主義社会では絶対やるべきではありませんから)
これらのマークは、国家権力等による介入を最小限に防ぐという点でも、
あくまで決めるのは出版社・発行者であり、出版社・発行者等の自己申告による自主規制マークとなっています。
同人活動などがわかりやすいですが、同人誌につく成年向けマークも、作者が自主判断したり、
印刷所がこの表現なら成年向けマーク入れてないと印刷してあげれないよ、などとしているに過ぎませんよね?
さて、こうした自主規制の成年向けマークですが、仮に、エロ満載ではあるけどれど、その本の出版社(印刷所)や作者が成年向けマークをつけなかったら、
小売店やネット販売サイトは、それを必ずエロ本じゃない一般向けとして扱わないといけないのでしょうか?
もう少し具体的な話をしていきましょう。
先に書いたように、成年向けマークがあるものは区分陳列するように促され、コンビニでは原則売れないことになりました。
この時、雑誌の売上の中で大きな位置を占めるコンビニでの販売を継続させようと、
出版社側などは、事実上エロ本なのに、「成年向けマークをつけない=これは成年向けエロ雑誌でないですよ、一般向けですよ」として、
この「成年マークがある本」と、「コンビニの成人向けコーナーに売られている成年マークなしの本」に、
エロ本であるかないかという大きな差異、たとえばいわゆる「エロ本」と青年誌くらいのたいへん大きな差異があるとまだマシだったのですが、
「成年マークがある本」と、「コンビニの成人向けコーナーに売られている成年マークなしの本」とでは、一般人が思い描く「エロ本」としては、大差はありません。
じゃあこの成年向けマークをつけるつけないの差がどこにあるかと言うと、(血縁関係のある)近親相姦はNGとか、そういう曖昧な面もある基準だったりします。
女子高生との直接の表現とか、近親相姦とか、獣姦や強姦みたいな過激に映りがちな表現、
そういう(各社によって微妙に違いがある)ある種の設定やシチュが、
成年マークをつけてないだけのエロ本にはない(あるいは控えめにしたりしている)のです。
つまり、中身は社会で普通に思い描かれるガッツリとした「エロ本」となっています。
少年誌、あるいは青年誌あたりで時折プチ炎上する、一部に乳首がちらっと出てる、パンツ見えすぎだ、エロいコマがある、とかのレベルでなく、
エロこそが本編であり、大部分のページをエロシーンが占め、ズッコンバッコン、グッチュグチュ、フェラも結合も成人向けマークがあるものと同様、思いっきりやってるような雑誌です。
みなさんも試しに成年向けマーク(成人向け雑誌と書かれた黄色いマークや、18という数字に斜線が入ったりしているマーク)がついてるマンガ雑誌と、
「成年向けマークがついてないがコンビニの成人向けコーナーに置かれている雑誌等」を買って読み比べて見てください。
例えば、快楽天と、コミックホットミルクと、コミックメガストアアルファと、コミックLOというマンガ雑誌がありますが、
快楽天とコミックホットミルクは成年向けマークをつけず、コンビニでも売られてもいます。
一方、コミックメガストアアルファとLOは成年向けマークをつけており、今は基本的に大手コンビニなどでは売られていません。
さて、これらを読み比べて、コミックメガストアアルファとLOはエロ本だけど、
快楽天とコミックホットミルクはエロ本じゃないよね、一般向け雑誌だよね、子どもさんにどんどん売ってもいいよね、って言えるでしょうか?
快楽天に掲載されたマンガが、まとまって単行本になったときに「成年向けマーク」をつけて売られることからも、
こうした自主規制の運用が、エロ雑誌をコンビニで売りたいがためだけの抜け道に利用されていることもわかるでしょう。
実のところ、近年、都条例などで度々やり玉にあげられているのも(非実在で盛り上がったときも)、
こうした成人向けマークをつけていない雑誌・単行本だったりしており、
「自主規制してます、配慮してます」「ちゃんとレーティングしてます」と言いつつ、こうした、成年マークを付けずに全編エロみたいなものが売られている実態なので、
我々描き手や出版社が「配慮してますよ」と言っても、その説得力を自ら弱めてしまっいる現状があり、
表現規制派がつけこんでくる格好の材料を与え、世論や社会の理解を得にくい原因にもなっているのです。
実際、東京都の場合は、成年向けマークをつけている本はそもそも不健全図書の審査対象に原則としてなっていません。
不健全図書審査されているのは、成年マークをつけず「一般向けですよ」との体裁なのに中身が成年向けじゃないか…と、東京都の委員らが判断した本が、毎年20から30冊程度、不健全図書に認定されています。
猥褻を警察が恣意的に判断しているように、僕達の業界も、ガバガバの成年マーク運用で、エロ本かエロ本じゃないかを恣意的に判断している面があるのです。
中堅、中には大手の出版社などが、自主規制を形骸化し、売らんがために成年向けマークもつけずにがっつりエロエロの本を大手の販路に載せて、
そうした度に問題が起こって、規制への動きが芽吹いてしまう…、
このことは、エロ本をエロ本として成年向けマークをつけ、社会で住み分けて売ろうとしている零細な身としては非常に悔しいのです。
表現規制でまず真っ先に割を食うのは、大手よりも僕らのような零細のほうですから。
ところで、勘違いしないで頂きたいのですが、
僕は、青少年健全育成条例等、各種表現規制の糞っぷりや、そもそも成年向け商品なのに性器が修正されているという先進国にあるまじき日本の糞っぷり自体は、昔から間違ってると思っています。
だからこそ僕は、これは「エロ本です、成年向けです、だからコンビニでも売りませんし、未成年にも売りません」として、
成年向けマークをつけ、社会の成員としてそれぞれ住み分けをした上で、
自由な表現活動と、現行の法令を守った上で、よりよい法や条例の運用に向けた改正活動をしたいと思っているのです。
それなのに、成年向けマークをつけて「エロ本はちゃんと自主規制してますから」という体裁を取りつつ、
一方で成年向けマークをつけない事実上のエロ本を作って売上欲しさにチキンレースを繰り広げ、
「これはエロ本でなく一般向けだから。小売店の撤去はおかしいから。」という成年マークの運用と主張をやっていれば、
「出版社らに自主規制させても意味ないね、自己申告・自主規制でなく、国家や自治体が成年向けマーク認定基準団体作って取り締まるしかないね」などのように、さらなる規制を招き、表現の自由を弱めかねません。
トラバ先の増田さんは、盛んに恣意的という言葉を使っていますが、
雑誌の内容が成年向けマーク付きの雑誌とほとんど変わらず、単行本化されると成年向けマークがつく「コンビニ売りの成年向けマークなしの雑誌」があるという事実、
この成年向けマークの恣意的な運用の問題については一切触れておりません。
こうした成年向けマークの恣意的な運用は、青少年健全育成条例の恣意的な運用と不健全図書の指定にも、ますますお墨付きを与えてしまうでしょう。
ラジカルな、すべての表現物が完全に自由で、公共性の高い場だろうがなんだろうが、どんなものでも陳列し売っていい世界というのは、
現実の社会では、0か100かでなく、理想論は実現し難く、どこかで妥協し折り合いを付け、社会の成員として現行の法令の中で生きていかなければなりません。
出版社さんはちゃんと成年向けマーク(しかも自己申告でいいですよ)を付けてくださいね、ということでなんとかなった両者の妥協点を、
成年向けマークがないからエロ本じゃないし、みたいな欺瞞に満ちた出版社同士のチキンレースを続けていれば、
頑なな規制派と穏健な規制派を切り離し、穏健な規制派だった人を徐々に味方にしたり好意的中立に引き込むことは困難になっていくでしょうし、
規制派と規制反対派のどちらにも強く立場を置かない中間に属する大多数の人らの理解を得にくくなるでしょう。
その結果、そうした有権者をバックにした政治や行政も動かしてしまいます。
なお、この問題は、こうした何がエロ本か、というような問題と、
小売店などの事業者が自らの裁量でどういう商品を扱うかという観点も大きいことには留意すべきです。
任天堂はエロゲー出すのを許さないし、Steamにも独自基準はあるし、ある書店がうちはエロ本おかないんだ、というポリシーもあるでしょうね。
子ども向け、ファミリー向け、高齢者向け、どこに軸足を置くかという企業イメージもあるでしょう。
出版社や作家が成年向けじゃないと決めたら、それを売る小売店や各事業者は、必ず成年向けじゃなく一般向けとして扱わないとならない、
売り場を確保してずっと売り続けないとならない、それに反したら、表現の自由を侵害しているのだ!と思うのならば、
久々に見た増田ですが、
温かみの話なんだよ。
でも目指してたのは、
例えそれが拡大解釈された一部だとしても、
だから、今、昔みたいなゲームが流行ったりするんだと思うんですよね。
それがほしい・それが恋しいと書いて、何がいかんのか。
黎明期への憧れによる幻だとしても、
人間の素直な心が(ちゃんと)透けて見えるような、
そういう、ゲームなんですよ。
ちなみに、その素直な心は、
決してきれいじゃなくてもいいです。
漫画とか、くらい素直に
直に、籠ってるようなものなら、
今あふれるゲームよりも、ずっとずっといいと思うのです。
(もちろん、今あふれるゲームのすべてから、人の心を感じないわけじゃないんですが、
ローリスク、チャレンジ歓迎の空気。完成品へのハードルも低い、
一番、ここ10年で近いと感じたのは、
そういう感じだ。私が言いたかったのは。
それら全ても含めて参考になりました。
ありがとうございました。
SteamでアーリーアクセスゲームのFactorioがやばい。
宇宙で見知らぬ土地に墜落してしまい、その星から脱出するためのロケットを作り発射して星を出るまで頑張るやつ。
墜落した星には資源が豊富にあるものの、手作業で木を切ったり石や鉄を採掘しなければならなく、ロケットを作るまで長い年月を費やさなければならないことになる。
そこで、採掘、製造の工程を全てオートメーション化することによって自動で資源の採掘、部品の製造を行うことになる。
鉄板、銅板への加工、ネジや銅線の製作、採掘機械、鋳造機械の製造など様々な部品と機械を効率よく大量に生産し進めていく。
遠方から資源調達するにも輸送に時間がかかってしまうため今度は輸送時間の短縮で車や機関車も作って資源輸送を行うこともできる。
ここのところSteamパブリッシャーSakuraGameに関する問題が次々と浮上してきている。
ついにはゲーム開発者の合意なしにストアページを公開したということさえ明らかになったが、近い知り合いも同じことをされていたので日常的にこういうことをやっているのだろう。
ここの問題は、まだまだ根が深いので、こちらでつかんでいる情報をもとにいろいろ掘り下げてみようと思う。
SakuraGameの問題は(細かい誤りはあるものの)この記事にうまくまとめられている。:
https://maruhoi.com/game/chinese-publisher-sakura-game/
Sakuraの英文翻訳の質は非常に低く、ゲーム内の画像の改変も相まって中国以外での海外の評判は記事の中にある以上に散々である。
https://i.gyazo.com/aa574362f00b7ec5905a67809375fc5e.jpg
イケメン「オーケー、この地位のためならオレはすぐに妊娠してやるぜ」
(一体何のギャグか…)
Steamのシステムは、プロモーションから販売までほぼ全てSteam内で完結するよう閉じた形に設計されている。
それだけにデベロッパーやパブリッシャーの信用や評価が非常に重要となる。
通常はクオリティの低いゲームを乱発するより質の高いものを安定したペースで販売したほうが長い目で見ると多くの収益をあげるチャンスがあるのだ。
この画像はSteamSpyのSakuraGameの販売本数(の予想)を発売日順に並べたものだ。:
https://i.gyazo.com/d618a72102165431d2641cbb3f462c0d.png
8月以降にリリースされたゲームは一つを除いて10万本を越えるものはなく、少ないもので数千本。
SteamSpyの販売数には返品されたものも含まれているし、ゲームが一番売れるのは40%や50%オフのとき、更に各国のVAT(消費税)も差し引かれるので実際の売上額は先にリンクしたブログが予想するよりずっと少ない。
「数百万円でライセンスを買い上げた」という景気のいい話もあるが、実際会社として300万円の元を取るとなると5.5-6.5万本あたりが損益分岐点だろう。
Steamでは新しいジャンルのゲームをリリースすると大きな売上を上げることがある。
しかし、たとえ一本目よりできが良くても二本目、三本目となるにつれ、その売上は大きく下がってゆく。
画像の販売数の推移をみると、Sakuraのゲームも同じ道を辿っているのがよくわかる。
これから時間が経つにつれ、ある程度売上は伸びるだろうが、現状売上が数千本というものもあるから、これではやっていけない。
現に彼らも今後同じ収益を上げ続けることが難しいのことを自覚しているらしい。
私が話を聞いたデベロッパーにはロイヤリティ(歩合)制(しかも機械翻訳にしてはかなり向こうの取り分が多い)でオファーが来たそうだ。
彼らが強引なまでにゲームのリリースを焦るもう一つの理由は中国政府によるSteamアクセスのブロックを見越していることだろう。
中国では近年ネット検閲を強化しており、ついこないだ突然pixivが中国からのアクセスがブロックされたことも記憶に新しい。
既に中国ではSteam対抗サービスも始まっており、中国のゲーマーの間でもSteamブロックはいつになるかは分からないが時間の問題であると捉えられている。
彼らにとってもう一つの問題は、彼らが中国ではご禁制のポルノメディアを取り扱っており、いつ官憲によって潰されてもおかしくないということだ。
これは中国のSakuraGameについての記事だが、この中でもパクリとエロの問題が取り上げられている。:
http://www.chuapp.com/article/283291.html
Sakuraは現在デベロッパーなどにコンタクトを取る際など、公には香港の会社を名乗っている。
https://gyazo.com/f135d7da6b5a5d0c52a2a753c1a3af14
(以前の場所は「四川(Sichuan)」であったが、最近活発に活動するにつれ「香港」に改められた)
しかし、以前ゲームのクラウドファンディングをした際の会社の所在地はなんと「東京」。
https://gyazo.com/1231adf2021567c1e3f46585b228c6a6
https://www.indiegogo.com/projects/love-love-adults-only-18-sex-games#/
https://www.indiegogo.com/projects/dragons-hunter-a-2d-action-rpg-game-ios#/
https://www.indiegogo.com/projects/dragonia-game-games#/
先にリンクした中国語の記事によると、Sakuraは四川省成都でスマホゲームを制作していた会社とされている。
四川のゲーム関係者に聞いたところ、一応ここが拠点であると見て間違いなさそうだ。
しかし、さらに親会社がありそうとのことなので、その実態は謎に包まれている。
機械翻訳だったり、画像に手を加えたりするので作品本来の内容が失われてしまう。
それに対するサポートもしていないので、必然的にユーザーの不満が開発者にも向く。
また、安物のイメージが定着してしまうので、その後海外展開する際にも値段の選択肢が極端に狭まる。
SakuraGameの売上は下がっており、このまま継続して大きな収益を上げ続けるのは難しい。
彼らもそれを意識しており、少々強引な手段に訴えてでも稼げるうちに稼ぎたいと考えている。
その後海外で日の目を見ることはなくなる可能性が高いし、巡り巡ったライセンスがどういった使われ方をするかもわからない。
ライセンスを取り戻すことも作者の意に反する使い方に抗議することも非常に困難になる。
記事を書いた後、SakuraGameに関わった人たちからさらにいくつか確認できたことがあるので追記しておく。
確認できたのは契約金+ロイヤリティ(歩合制)、契約金のみ、ロイヤリティのみという3パターン。
ロイヤリティや契約金の額といった条件はデベロッパーによって大きく異なる。
入金は適切にされており、明細も(データで)送ってくれるとのこと。
つまり、Steamで100円で販売したゲームのロイヤリティが50%の場合
100(販売額)-30(Steam利用料30%)-35(SakuraGameの取り分50%)-7(中国の税負担約20%)=28
(実際には売り上げから各国のVATが源泉徴収されるので実際の受取額はもう少し下がる)
ネットで10年前に離れ離れになった人間のその後がめっちゃ知りたくなるんだが、そういうサービスってないのかな。
10年前こんなハンドルネームでどこそこに書き込んでいた私は今こんな事をしていますって書いてあるようなサービス。
一方通行と一方通行が交差して初めてつながるネット同窓会みたいなの。
あの人が今何をやっているのかがとても気になって、その人が好きそうなサービスの名前や昔のブログからのつてでようやくその人の生存は確認したけど、Steam垢やピクシブ垢のようなほとんど物を言わないアカウントだけが見つかってその人が今何をしていて何を考えていてあの頃好きだったことは今も好きなのかはわからないままでモヤモヤするっていう経験が皆にも有るはずでしょ。
人によってはなにを今さらという内容だろうけど。このゲームの第一印象は「理解力たけぇなおい」だった。
本家と言っていい艦これーー艦船擬人化はその前からあるけど、ゲーム的にーーのデザインをなぞりながらも、上手くアレンジしている、という感心だ。アメリカの航空母艦が野球のピッチャー風だったり、旗のような飛行甲板だったり(これは戦艦少女のほうが先ぽいけど一度もやったことがないのでちょっと脇に置いておく。好きな人ごめんよ)、あるいはミリオタ的こだわりより見栄えのするデフォルメを優先したんだろうなぁというアレンジもある。正直ドイツ艦の艤装とかかなりツボだ。
日本のアニメや漫画のパロディ、ネタがあちこち唐突に散りばめられているなど、良くも悪くも同人的な節操のなさは、人によっては面白く感じるだろう。
他にも、プレイヤーの分身たる指揮官が、はっきり「年少の男」「少年」と描写されているなど、間口を広く取るという点ではかえって壁になりそうなとこもさらっと飛び越えてくる。お前らそんなおねショタ好きか。
睦月・如月のデザインなんていろいろアウトである。なんだあれ。少年指揮官だけど画面の向こうの日本人はロリペド野郎ってか。その通りだよ!
ケモミミ・妖怪化も、まことしやかに「お上に配慮した結果」と語られているのを見るけど、理由はなんにせよ、こっち方面のオタクなら「ミリ方面でケモミミ……あぁスト魔女か。空と海とはいえ被ってるかな」ってなると思うし(なるよね? ならない?)、艦船擬人化で一国家まるまるケモミミ・妖怪化という発想は、むしろ難易度が高いのではないか。
なんというか、キャラクターデザインやその配置にも、文法とか文脈みたいのがあってある程度共有されているのだと思うけど、そこから外れたものを出されたとき、「異国感」みたいのを感じるわけで。しかしこのゲームでは、ガワは完璧日本の二次元キャラしているせいで(むしろウケる画風という点では非常にハイレベル)、「なにこの、なに?」みたいになる。世界観やキャラデザだけを見る限り、戦艦少女が越えていなかったラインをあっさり越えてきた、という印象だ。
原爆ネタなんて爆弾仕込みながらこれを堂々と日本で出してくるというのは、一種の強みではないかとすら思う。しかもメチャシコエロい。林檎仕事しろ。
今さらなに言ってんだ、艦これが出てから何年経ってると思ってんだ、という話でもある。
これまで、海外のオタクたちの「もう日本人じゃねーか!」という言動を楽しんできたし、絵描きのひとりとして、ピクシブなどで海外ユーザーの実力は毎日のように目にしている。同人ゲーム・フリーゲームあさりのなかで、向こうの人たちが作るモノのすごさも理解しているつもりだった。
が、どれも同人止まりだったのだ。あるいはSteamや戦艦少女や鋼鉄のワルツ(これは戦車だけど)とかぐらいだったのだ。日本のアプリストアでセールスランキング5位に入るものなんて初めて見たのだ。上記の大陸産ゲームが艦これフォロワー的に人類共通の敵と戦う内容で知る人ぞ知るポジションだったのに対し、連合国側で日本の艦船ボコるゲームが大ブレイク。これは読めねえ。
艦これ最初期プレイヤーのひとりでもあるけど(だいぶ放置してるので胸張って提督とは言いづらいが)、このゲームに対してはいまのとこ肯定的だ。
世界観や内容だって、そりゃ向こうで日本中心の艦船ゲームなんて出せないでしょと思えば、そして深海棲艦的な黒幕がいて、最終的には連合国と枢軸国側が手を取り合って黒幕に挑む的流れになるんだろうなという予想を持てる限り、ある程度の納得もある。3-4掘りで飛龍ちゃんボコボコにしてると、ふと「……うん?」と我に帰る瞬間はあるものの、いつだって日本中心の世界観に浸っていたいというほどナショナリズムのなかで生きてはいない。
そもそも自国だろうが他国だろうが現実に存在し数多の命が関わったものを美少女化して半裸にひん剥いてる時点で、あまり偉そうに言えたもんでもない。
……が。それでも言い表せないもやっとした印象もたしかにあると、言っておかなきゃいけない。
まだ言葉にできないのでこれには書かないけれど、このゲームに触れて、咀嚼しきれない何かが芽生えたとだけは記しておきたい。それがこのゲーム固有のものなのか、それとも違うのか、いまはそれすら判然としないけれど、いつかそれを言葉にできるまで考え続ける、という決意とともにここまでとする。
WebMoney端数あったなあ。確かSTEAMはWebMoney対応してたよな。
そして、STEAMはWebMoneyウォレットには対応してないことを知る。
やっててよかった艦これ。
問題なくPUBGを購入。STEAMより300円安く買えました。
よし、今夜はやるか!
クライアントアップデートからのWindows10CreatorsUpdateで12時を回る。
お休みなさい。
よし、今日こそはやってやる!
ゲーム開始!
おお、ショットガンが当たらん!
ありゃ、蛍光灯が切れて真っ暗だぞ?
9月26日、ブルームバーグがSIE(ソニー・インタラクティブ・エンターテインメント)の社長が「ニンテンドースイッチに対抗するゲーム機を開発する計画はない」という発言をした記事(英語ソース:https://www.bloomberg.com/amp/news/articles/2017-09-25/sony-vs-nintendo-playstation-boss-sees-limited-handheld-market。日本語ソース:https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2017-09-25/OWTSR06JIJUO01)を公開し、主にゲームマニアの間で波紋を広げている。
これはあくまで増田の認識だが、「ニンテンドースイッチに対抗する機器」とはすなわちPSPやPSVitaに続く携帯ゲーム機という認識で十中八九合っているだろうし、PSVitaの後継機がリリースされる予定がないのは間違いないだろう。
SIEの本社は既に北米に移っており、日本を中心としたアジアでしか売れないハードは求められていないからだ。
※それはそれとして後継機の開発予定がないというだけでまるでPSVitaの生産終了が決定したなどとデマを拡散する秒刊サンデーとかいうデマ製造機は滅ぶべきである。
そこで、増田は暇人なのでツイッター他でPSVitaの後継機の開発予定がないというニュースに対する反応を調べていた。
てっきりPS4ないしNintendo Switchを買う金のない貧乏な学生などが悲嘆に暮れているのかと思いきや、このニュースに一番反応していたのは意外な層だった。
調べてみると、家庭用ゲーム機にリリースされた乙女ゲームを調べることができるOTOMEXというサイト(http://otomex.net/game)があり、乙女ゲームがリリースされた本数を機種別に調べることができる。(本来はそういう使い方ではないし、おそらく限定版なども含まれているかもしれないので多少のズレがあると思われる)
※後からBLゲームの集計も行ったが、増田は一般男性ゲーマーなので直接はわからないが乙女ゲームとBLゲームは違うものなので同じ枠でくくるのは危険である。
乙女ゲーム | DS | 74本 |
PSP | 573本 | |
3DS | 20本 | |
PSVita | 321本 | |
PS3 | 10本 |
BLゲーム | DS | 0本 |
PSP | 14本 | |
3DS | 0本 | |
PSVita | 11本 | |
PS3 | 0本 |
ここで増田は「意外にも家庭用ゲーム機にはBLゲームが少ない」という知見を得た。
ツイッターでとある乙女ゲーム開発者が「任天堂はCEROとは違う独自規制が厳しいせいで乙女ゲームを出しにくい」とツイートしていたので、同じくOTOMEXでパッケージをざっと眺めてみたところ、任天堂機種はCERO:A(全年齢対象)からCERO:B(12歳以上隊)が多く、PS機種ではCERO:BからCERO:C(15歳以上対象)、CERO:D(17歳以上対象)のゲームが多いように見られた。
また、迷惑なことにとある乙女ゲーム開発者にツイッター上で尋ねてみたところ、かつて任天堂機で開発していた頃は規制が厳しくゲーム内容を変えざるを得ないことがあったという証言を頂いた。
一部ゲーマーの間では「任天堂はCEROの基準さえ満たしていればそれでよく、ゲーム会社に対して独自の規制は強いない」という噂がまことしやかに囁かれていたのだが、どうやら違う可能性が高いようだ。一介のゲーマーにはゲームプラットフォームの規制について詳しく知ることはできないが、少なくとも、今までは家庭用ゲーム機の乙女ゲームを開発・販売しているゲーム会社にとってはPSプラットフォームが一番やりやすかったのだと思われる。
さて、上のグラフに対して違和感を感じなかっただろうか。実はPS4が含まれていないのだ。
なぜかというと乙女ゲーム集計サイトOTOMEXにPS4の欄がないからである。
PlayStation Blogの「乙女のためのPlayStation♪」(http://www.jp.playstation.com/psblog/pickup/otome/)やPlayStation Storeの「乙女ゲーム&女性向けゲーム特集」(https://store.playstation.com/#!/ja-jp/%E4%B9%99%E5%A5%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%EF%BC%86%E5%A5%B3%E6%80%A7%E5%90%91%E3%81%91%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%89%B9%E9%9B%86/cid=PN.CH.JP-PN.CH.MIXED.JP-WOMENMDN)のページを見てもPS4のソフトは一向に見当たらない。
一応9月19日に行われたPlayStationConference in Japanではアイディアファクトリーによるオトメイト(恐らく乙女ゲーム大手)がPS4向けに5本発表している。現時点でもPS4向けに既に2本リリースしているみたいだ。
しかし、PSVitaがなくなったら困るという乙女ゲーマーや実際に乙女ゲームを販売しているゲーム会社の動向からわかる通り、乙女ゲーム界隈全体が据え置きゲーム機に対してあまり積極的になれないようだ。
最たる理由は「テレビで乙女ゲームをプレイするのは恥ずかしいから」だという(ゲーム機を買い替えるのが面倒だという意見は無とする)。
増田は深夜アニメをタブレットやPCから見る習慣がついているとリビングのテレビで見たときにあまりの画面の大きさに謎のこっぱずかしさを覚える。
(閃乱カグラは元はそういったコンセプトでかつては3DSやPSVitaから始まったシリーズだったが現在はPS4やPC、番外編のみスイッチなどを中心に展開されている)
PSVitaの寿命が尽きて後継機がいないとなると残りはPC(Steam)かスマホかNintendo Switchかという話になるが、日本はPCゲームの認知度が他国と比べるとかなり低いし(市場そのものは伸びているし、最近は乙女ゲームの海外展開もありますが)、スマホだと基本無料型のゲームが中心で買い切り型のゲームは苦難を強いられるし、任天堂機は乙女ゲームに対する規制が強いしと八方塞がりとなっているみたいだ。
増田としては、任天堂機といえどもWiiUの頃からCERO:Zのゲームが頻繁に出てくるようになっていて、Nintendo Switchには既にSkyrimやDOOM、WolfensteinIIなどの大人向けなCERO:Zのゲームが販売予定である。例に挙げたものと方向性は違えど、Nintendo Switchも大人な乙女ゲーマーのためのゲームもリリースされるような豊かなゲーム市場に育ってほしいと切に願う。
子供の頃から経営・歴史・育成・競馬等のSLGばかりやって来て、このジャンルが自分は大好きだと思ってた。
最近いい加減コンシューマーゲームで出るソフトに頭打ちを感じるので、Steamを使って海外の傑作とされるSLGに手を出してみることにした。
実際にプレイしてみて、膨大なデータは凄いと思ったし、シミュレータとしての完成度が和ゲーの比じゃないのは良くわかった。
でもHearts of Iron より提督の決断、Football Managerよりサカつくの方がより楽しいと感じたことで、今更ながら自分が好きなのはライトなSLGだということに気づいた。
考えてみると、信長の野望で一番楽しめたのも天翔記なんだよね。
どうやら自分はシミュレーション自体じゃなくて、ゲーム内の特定の人物を重用してみたり、登場人物同士の会話を妄想したりするお人形遊び的な部分が好きみたいだ。