はてなキーワード: ラビリンスとは
たしかこんな内容だと思ったんだけど、調べようにもタイトルがわからない。
ゼルダスカイウォードソード:すまん、やってないんだ。
ツイン・ピークス ローラ・パーマー最期の7日間:違う。デヴィッドボウイが出てるから観たいけど完全にチャンスをなくしてるタイトルやね
バック・トゥ・ザ・フューチャー:違う、落雷のパワーは借りない。
エクスプローラーズ:これは覚えてないけど観たね。主人公チームはおっさんばかりだったので違う。
バンデットQ:これは観た覚えがないけど違うと思う、気になるのであとでチェックするね!
ロマンシング・ストーン 秘宝の谷:違う。これも観た覚えてる。当時の母親世代にオオウケしそうだなこれとか思って観てた。
モンタナ・ジョーンズやな:アニメやんけ!!!
キング・ソロモンの秘宝:違う。これは繰り返し観て覚えてる。クォーターメインかっこいいよね。シャロンストーンが美少女なのもいい。
ラビリンス/魔王の迷宮:違う。ブルーレイもDVDも持っとるわ!!
ネバエンディングストーリー:(重たい声で)アトレイユ…それは違うぞ……
涼宮ハルヒの消失:7~80年代にアニメ化されてねェだろうがァーーーーーーッ!!!
7人のおたく:あれたまに見たくなるよねっていちいち書いちゃあいねェが邦画でもなきゃアニメでもねェーーーーーッ!!
不思議惑星キン・ザ・ザ:Youtubeで予告編見たけど雰囲気はすごい似てる!でも確証が持てないので本編どうにか見てみる!
スターゲイト:そこまで新しくないなあ…調べたら派生作品すごいあって再燃して鎮火したぞ!
BONNIE PINKのA Perfect Sky:なんか残念なPVだなあ、カメラワークとかいきなりフレーム落ちるとかって関係ねェーーーーッ!
浦島太郎:俺もこの増田に書いてから思ったんだけどループものっていうか浦島太郎だよなって、浦島太郎っぽいジャンル(トップをねらえ!とか)はジャンル名あんのかねえ?
夢もしくは脳内キメラ:なんかそんな気がしてきたファンタズム2とキングソロモンあたりが何かと混ざってるのかなと。
テリー・ギリアムのバロン:あれ面白かったねえ。最も損失を出した映画ってほんとかよって思う。
時の支配者:これ全然知らないぞ…、でもアニメではなかったはず。
ダーククリスタル:ジムヘンソンのマペットものは結構好きなジャンルでこれは違うと断言できる。つうかファンタジーではないのよ。
キャプテン・スーパーマーケット:死霊のはらわたシリーズは大好きで何度も観てるので違う。Ash vs Evildeadの次のシーズンはよ。
トゥームレイダー:うん新しすぎるね。
アニメキャラで申し訳ないけど、デレマスの高垣楓みたいな雰囲気の人が好きなので
追記
みなさん貴重なご意見本当にありがとうございます。
@kash06 楓さんとは、また絶妙なるふわぁっとクール。若い頃の黒柳徹子? ……あ、笑った時の満島ひかり!(MONDO GROSSO「ラビリンス」のMVを見よ!!
後半はわからないけどこれだ!!!ってなりましたふわぁっとクール!!!ふわぁっとクールだ!!!
確かに求めている雰囲気はふわぁっとだけじゃないんですよ!!その中にあるクール?というかなんというか
一緒に居ても…こう…疲れないイメージのでもふわぁっとしすぎない?というか
ゆゆ式の縁ちゃんやブレイブソード×ブレイズソウルのCMのゆるゆる~って言うおっぱい大きい人みたいなゆるふわ感ではないんですよ
ふわぁっとクール、求めていたのはこれかもしれない!!
追記2
ぶっちゃけこれなんですよね「ゆるふわパーマ ショート」とかでググったら
ああ、ああ~!!ああ~~~!!!なるほどなるほど!!!ああ、ああ~~~~!!!なるほどーーーー!!!!!ってなりますもん。
それに加えて見た目とギャップがない感じの性格…というか雰囲気が好きなんですよね
で、それを他人に説明するために芸能人とか有名人の具体例がほしいんです
あとゆるふわっぽい人から母性を引いたような人がタイプなんじゃない?ということに気づきました。
みなさんありがとうございます。
グレンラガンとか覚えてないことはないな
10年後でも続いてるのはゲームとかパチンコとかで金あるやつだけぽいが
あ
ああっ女神さまっ 闘う翼
アームズラリー
あぁ、レイモンド!
い
う
ウエルベールの物語 〜Sisters of Wellber〜
ウピンとイピン
え
英國戀物語エマ 第二幕
お
Over Drive (漫画)
か
快適な生活〜ぼくらはみんないきている〜
き
く
け
こ
さ
さぁイコー! たまごっち
し
GR-GIANT ROBO-
す
せ
そ
た
ち
て
と
東京魔人學園剣風帖 龖
Trainsurfer
な
ね
の
は
遙かなる時空の中で3 紅の月
ひ
兵庫のおじさん
ふ
プーさんといっしょ
ふたつの胡桃
ぷるるんっ!しずくちゃん あはっ!
ほ
ボノロン 〜不思議な森のいいつたえ〜
ま
Myself ; Yourself
Master of Epic The Animation Age
まめうしくん
み
む
め
も
や
やさいのようせい N.Y.SALAD
ら
り
リル・ブッシュ
る
ルパン三世 霧のエリューシヴ
れ
ろ
わ
ところで、せっかくの退職エントリですので感慨深いものですし、ここはひとつ昔話などをしたいと思います。
まずはAppBank GAMESの軌跡を年表にして振り返ってみました。
2012年2月 AppBank GAMESがスタートしました。
2012年7月 G君という大変優秀なレベルデザイナーがジョインしました。
2012年10月 Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました。
2012年12月3日 Dungeons and Golfがリリースされました。すごいバグってました。
2012年12月 第二次反乱が発生しました。G君が辞めました。
2012年12月 ゲーム業界きってのベテラン、I氏がジョインしました。それと同時に正式なジョインではないのですが、もう一人とあるソシャゲを作っていたベテランのZ氏が時々お手伝いに来てくださるようになりました。
2013年春 第二作目、トキノラビリンスの制作が開始されました。
2013年10月 第三次反乱が発生しました。このタイミングで私が退職、それに合わせて9人ぐらい合計で退職しました。多分I氏もこのぐらいのタイミングで辞めたかと思います。Z氏については詳細不明です。
2014年5月ぐらい トキノラビリンスがリリースされました。
なかなか壮絶な年表ですね。語りたいことがたくさんあるので順々に語っていきたいと思います。
社長のブログにも挙がってましたけど、まずなんといってもI氏について思い出があるので簡単に語らせていただきたいなと思います。
私はI氏のことを(50台とは思えない勢いだから)炎上おじさんっていつも呼んでたんですけど、なにやらゲーム界隈ではちょっとしたレジェンドだったらしいすね。私は全然知らなかったですしその意識は今でもないです。そのI氏ですけど、2012年の末にやってきて開口一番「このゲーム(Dungeons and Golf)はクソだ」みたいなことを言い出しまして、現場一同全員「よく言ってくれた!」と陰ながら感動していたのをよく覚えています。なにせ社長から社員に至るまで誰一人F2Pゲームのことを理解しないでつくったものですから課金メソッドも継続させる手段も何もないですからね。申し訳程度にガチャっぽいものがついてた程度でした。そりゃ儲からねえよと。今の私はいろいろと勉強して分かるようになったのですが、当時は本当に何もわからなくて。
そこでI氏がいろいろと改革に着手して社長と揉めてどうのこうのになったわけなのですが、そこについては社長がご自身のブログでなにやらご意見を述べられているようですね。ということでここでは私の目線から見たI氏をちょっと語ってみようかと思います。
I氏の経歴はよく知らないのですが、いろいろF2Pのゲームを作られたりして経験があられたようです。経験と知識は間違いなく底が深くて、当時のF2Pのゲームの定石についてもまるで詩経を諳んじるがごとくに次々に語ってくださいました。その内容についても適切だったのを覚えています。I氏は自分で適切に考えられるし適切に決められるし適切に分析できる方だったかと思っております。私がF2Pのゲームロジックを考えられるようになったのは間違いなくI氏のおかげです。
ただ2点ほど、社長が今でもI氏をご自身のブログで随分批判されている原因になったと私が思っている点があるんですね。
一つはI氏が過去の経験に少し引きずられていた可能性が否定出来ないこと。
一つはI氏が高齢だったことです。
Dungeons and Golfを当時分析すると、最初の設計からまともな課金ロジックが一切喝采抜け落ちていて、ゲームとしては遊べるんだけど課金はまずできないという形になっていました。そこでI氏は一般的なF2Pの課金ロジックの仕組みを導入しようとしたのですが、今考えてみればむしろ最近勃興しているF2W(Free 2 Win、LoLやWoTなどのまともな課金要素が一切ないゲーム)にDungeons and Golfは近い形になっていました。であれば無理無理F2P要素を付けてしまうよりはF2W要素を強くして、プログレスもない、まともなガチャもない、ただ延々とゴルフが遊べるだけ、みたいなゲームみたいな感じに着地させるほうがおそらく無理はなかったんじゃないのかなと思うんですよね。
この点に関してはI氏と話し合ってないのでわかりませんが、社長からこれぐらいの数字が必要なんだって話がされていたので無理やりF2P要素をつけたのかもしれませんし、I氏が過去の経験に引きずられてF2P要素を導入したのかもしれません。これはわかりませんが、ひょっとしたらI氏は過去の最適解にとらわれすぎてしまったのかもしれません。
もう1つ、I氏は先程申し上げた通りご高齢の方なんですね。高齢になるとまずどうしても頑固になる。自分の意志が強くなるといいますか。その上子供っぽい方ですから、それで社長とよく揉めてたんじゃないのかなと。あと高齢の方なのでどうしても体力がない。デスマができないんですね。XXXをやる、とはいってくださるんですが、当時のAppBank GAMESはそれこそ連日デスマの嵐みたいな日々でしたから、体がついてこないんでしょう。提出物が上がってこないことがありまして、私の右腕にW君という大変面白い若いゲームプロデューサーがついていてくださったのですが、彼も「Iさんは考えは素晴らしいんだけど手が追いついてないから俺らがやらないとね」と言っているような具合でした。
さてAppBank GAMESを語る上で避けては通れないのは、やっぱり社長についての思い出ですね。
みなさまは小学校や中学校のころに、このような担任の先生をお持ちになったご経験はありませんでしょうか。
何かクラスで問題(いじめなど)が起きた時に、クラスの全員を集めて、みんな!XXXくんが悪いことをしたけど、許してあげてくれるよな!と言って形だけのクラス会議を開き、
「前向きな成り行きで」
「皆と承服し」
「皆が納得して」
「無事に万事解決」した
と満足しているような奴
皆様、一度ぐらいはあるのではないかと思います。その度に「何だあのハゲ野郎は」と子供心ながらに思われたのではないでしょうか。
まぁそういう感じの人だと思っていただければ結構です。
年表に残った「Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました」について、当時リリース直前の追い込み時期で、しかしながら決まってないところが山程あって、でも年内リリースは死守というし到底間に合わねえよみたいな状態になってたんですね。それで何度もミーティングとかが行われていたのですが、その最中に私こっそりEvernoteにメモを書き残してたんですね。
2012年10月11日 23時09分に書き残されたメモです。
「タマガミ全然使われてないし継続課金の動線にしたいので修正しようぜ」
その内容
・タマガミが装備されていないとショットが劇的に弱体化する、実質何らかのタマガミを装備する必要が発生する
→すでにリリースまで全て予定が積まれている岩井ちゃんにしか実装できないような箇所
→実現したとしても正直イマイチに見える
・タマガミの使用が強制されるが、その結果消費が増すとは思えない(タマガミの魅力は増さない)ため障壁にしかならずユーザから見ても運営側から見てもイマイチ
がく
「先に今タマガミがどれぐらい使われているかベータテスタのデータ見たほうが良くない?すぐ見られるけど」
↓
↓
「いまの段階でもタマガミが使われているのであればテコ入れる必要なくない?」
↓
「だからそれ関係ないし。タマガミ使われてるとかじゃなくて継続課金するようにしないと意味ない」
「その仕様だとタマガミの使用は強制されるけど最後の一匹で粘るだけになるし課金障壁にしかならない」
↓
(明示的な回答を避ける)
あきすて
「その仕様無理やりすぎでは?UIも体験もイマイチにしかならない。タマガミ自体抜いたほうがまだいい」
↓
たくま
「スケジュールアホでしょこれ」
↓
「じゃ黙ってろ俺がやるよ」
「大体が賛成のようなのでこれでいくかー」
録音すればよかったわ
まぁこんな感じです。
先ほどの年表に3回「反乱」ってのが登場しますね。つぎはこちらについて語らせていただきたいと思います。
最初の反乱は当時アートを担当されていたA氏が主導だったんですね。彼は長いことゲームでアートをやっているベテランでしたから、もともと社長が考えていたDungeons and Golfより面白そうなプランとかを考えてついたんですね。ある意味元の原型がとどまらないぐらいのプランを。で、それを社長に提案したんですね。
そこで社長がキレた。それはもう猛烈に。怒号が隣の部屋にいる私たちに聞こえるぐらいの勢いでね。「裏切り」とかなんとか言って怒ってましたが詳細はよく覚えてません。自分でドンドン提案しろとか言ってる人なんですけどね。
それ以来そのアート担当のA氏は一切社長に提案もしなければ信頼もしなくなってしまいました。まぁ当の社長は覚えてないでしょうけど。
二回目の反乱はG氏に関するものです。レベルデザイナーとか運営経験のある人が必要だからということで、G氏を社長が雇い入れたんですね。でまぁ、12月になって社長が「お前は運営プロデューサーとして雇ったのになんだこれは!責任を果たせ!!」みたいなことを言い出しまして。
責任を果たせもクソもリリース当時のDungeons and Golfにはイベントを打つ機能もなければ課金動線も何も一切無いんですから運営しようがないんですけどね。社長はそういうのゲームデザインしてくださいませんでしたので。なおそういう機能はI氏が考案してくださいました。
三回目の反乱は私に関するものです。当時私はとある事情で二作目トキノラビリンス、社内ではまだポケットラビリンスって呼んでたんですが、そいつの制作指揮をやってたんですね。でまぁこれも年内に出せと。1年前どっかで聞いたぞそのセリフ。しかしながらサーバもクライアントもアートも音も何もかも未完成、どう考えても年内リリースは無理、多分来年の夏ぐらいになるんじゃないんかなってぐらいの見積もりだったんですね。私もエンジニアの端くれですから大体の見積もりとかはわかるわけで。
そういうわけで社長に相談してみたりもしたんですが、「年内にリリースされないと計画上の売上が達成できないからなんとか」とか、あとは「SEGAさんと組んでるから遅れてお客さんを待たせるのはプロとしてありえない」とか言われての一点張りでして。なるほど社長、あなたのおっしゃる「先進的かつ斬新な開発マネージメント」というのは見積もりを無視してとりあえず線を引いてみて気合で煽ることですか。そりゃ仰るとおり斬新ですね。計画上の売上が出ないなら外注でも何でも営業して持ってきて辻褄合わせていただくなり、運転資金を持ってくるなりしていただけると社長っぽくて助かるのですが。
ただこの点に関しては実際社長の言い分ももっともで、私のゲームの制作指揮をする能力不足が多分にあって後から追加した機能とか変更した仕様がたくさんあるんですね。それで予定よりはるかに遅延してしまっているのも間違いなくて。2013年、まさにソーシャルゲームの内容と規模が拡大し製作コストと期間が肥大化し始めていたころですから。作る側の能力も圧倒的に不足していたと思っています。
こんなあたりの顛末が社長のブログで闇とか言って語られてますが、そりゃ闇ですよ。まともに現実見てる人間が引いたスケジュールじゃないんですから、終わるわけがない。皆病んでしまいました。
それで私の精神がおかしくなってしまったところを師匠(仮)にTwitterでメッセされて、「いいから今すぐ辞めろ」とアドバイスされまして。そのままアドバイスに従って今すぐ退職した次第であります。多分退職してなかったら間違いなく本当に気が狂っていたかと思うと今でも師匠には感謝申し上げる次第です。それから社長、途中でほっぽりだして本当に申し訳ありませんでした。
でまぁ私がやめたら皆堰を切ったようにやめちゃって。I氏が他人を勧誘して引き抜いたんだ〜みたいな書かれ方をされていますがこれは大嘘で、皆辞めたかったんですよ始めっから。単に私が堰を切っちゃった。あんなリーダーシップのない人間の下でのデスマに耐えられる人間はそうはいません。私が単に一番脆弱だっただけで。
その後、トキノラビリンスは半年ずれ込んでリリースされたようです。リリースされてよかったです。本当に。完成させてくれた皆さん有り難うございます。ま、トキノラビリンスのクレジットを見たところ私は居なかったことになってましたけど、しょうがないかなと思います。この点に関しては私も多分に悪いですから。
さて最後に受託、社長はブログであれは輝かしい復活みたいなことをいろいろ書かれているようなんですが、これって実は簡単な話なんですね。
受託先の方がゲームプロデューサーで、すべてのスケジュールと線を引いているんですから。マネジメントはそちらなんですね。ウチラは人を出してるだけ。社長は技術顧問ということにしてメンツの上で置いておくだけという体制です。そうするとうまく回ったという。これは当時そちらの受託の中で仕事をしている人から直接内情を教えてもらったので間違いないかと。
結局、社長が主張していることはいつでも三つしか無いようにみえるんですね。
全て自分は悪く無い(自分の理論の中では、自分の行動は間違っていないのだから周りが間違っている)
私が退職してから2年が過ぎましたが、彼は何一つ変わりませんでしたね。今も変わっていないようで大変残念です。未だに「ご自身がAppBankから直々に株式没収されて会社ごと消された」「そのためにAppBank社内およびAppBank GAMES現場社員による大変な尽力の裏工作が発生していた」ことに気づいていらっしゃらないようですしね。
どうも3年間ありがとうございました。
みなさまも口だけの人には十分ご注意いただければと思います。
百万畳ラビリンスっていうヤングキングコミックスからでてる漫画を買った。
上下巻なんだけど上巻呼んですぐに下巻も買った。
主人公たちは目覚めると畳のある部屋の中にいてそこから縦横どこまでも部屋が続いて脱出できない。
というか部屋の構造が迷路のようでふすまを開けると階段があったり畳をはがすと冷蔵庫が出てくる。
無機質な迷路っていうわけではなくふすまや畳のある部屋がごちゃごちゃになった見覚えのある景色が歪んでしまった世界。
外界はあるんだけど辺り一面が森。下に降りると水が張っている。水の中にも畳が敷いてある。
この世界観めちゃくちゃ好きだ。
部屋がどこまでも続いていたら面白いなーとか窓の外がいきなり部屋になってたらなーとか妄想していた俺にドンピシャリ。
しかも畳。全部和室。コンクリートの部屋じゃない。これがすごくいい。
畳っていいよね。地面がぜんぶ畳とか最高だ。
たぶん迷路だから緊張感ある話にできるんだろうけどこの畳の部屋が続くっていう感じがなんとも和む。
主人公の性格とか迷路に出てくる敵が怖くないってのも和みの要素だけど。
ぼんやりとした世界をただただ歩き回るっていうのがくっそいい。
下巻は残念ながら謎解きの答え合わせでもあり畳の部屋をぐるぐる探索っていう感じではない。
この謎解きの部分はやや淡白かなーと思わないでもない。
それこそ上巻では異次元的なものとか神の存在とかそういう抽象的で巨大な存在が関わってるんではないかとか
俺らの世界ってこういう裏世界あるんじゃね?って思わせてくれるワクワクがあったんだけど
まぁまとめるならしょうがないかな、と思う。
みさき・美羽のみ攻略、残りはオートでプレイしたがうーん…微妙
萌ゲーを近年は作っていたとは知っていたが、シリアス路線との噂を聞いて手に取った自分には期待はずれだった
呉企画とあり過去作の『あした出逢った少女』や『何処へ行くの、あの日』と比較しながらプレイしたのが駄目だったか
■シナリオ
色々と都合が良すぎてるし絶望感も何も無い、締りがない設定
主人公の、他人の感情がある程度読めちゃう設定も死んでいてなんだかなあという感じ
幼なじみが成長してまた集まって…というシナリオは好物ではあるが、この作品においては女子の取り合いに巻き込まれちゃった感が強くていまいち
肝心の主人公も近年の量産型ラノベ以下に個性も特徴もないため感情移入も難しい
起承転結、起承の部分はそれなりに萌ゲー的に楽しめる形には纏まっている
しかしながら転がほぼヒロインとのHであり、主人公がじゃあ現実世界に戻ろっか→うん戻ろう
こんな展開で進み結で未解決の要素をさらっと纏めてお終いである
■キャラ・グラ
ヒロインはそれなりに可愛いとは思うが、近年の濃いキャラ達には劣る
2名ガーターストッキングを着用してる子がいるがこれは製作のおっさん臭さを感じた
にゃんぱすーとでも言い出しそうな娘が…
一枚絵など綺麗に出来ているが、抜きゲーやグラがリアルに近いゲームばかりプレイしていたためか「まあ萌ゲーならこの程度か」という感想
スケッチかな?時折挟まれる回想用の一枚絵の方が圧倒的に綺麗だったのが気になる
美羽√行きの選択肢で素っ気無い態度ばかり取られるがこれが演技とか、ややこしい事はやめて欲しいですね
正直、『何処へ行くの、あの日』レベルのシナリオを期待しており期待はずれだった
体験版をやれば続くシリアス展開に期待を抱かないわけがない、裏切りもいいところである
他の方の感想を見ても盛り上がり不足やパンチが足りないなどシナリオが甘いかなという印象
セリフ回しも偶に若い少女から出るような単語でないものが飛び出たり(卑語ではなく)するなど雰囲気が崩れてたかな
ラビリンスやエデンはまあそれぞれの呼び方が定着しちゃったならいいか程度、それ以上に気になる部分が結構あった
しっかり纏まっているものの、80点台は無い。厳しい目で見たら70点台も怪しい
個人的に69点
かの @pamyurin さんが突如ツイッターへ投稿した効果(あとセカオワ効果)で、不可思議/wonderboyの路上ライブPVは
万単位で再生数が跳ね上がっている模様。。200万人フォロワーの力は恐ろしい…
その不可思議/wonderboyの代表曲とも言える『Pellicule』に、前から思っていた事があったので、この機会に少しまとめてみた。
神門、狐火、泉まくら、daokoなどの楽曲提供で知られるトラックメイカー・観音クリエイションさんによる儚げで美しいピアノのメロディが特徴の、
1stアルバム『ラブリー・ラビリンス』のリードトラックで、個人的にもポエトリー・リーディングで一、二を争うくらいの、フェイバリットだ。
この曲をあの屈託の無い声で語られるといつも何故か涙腺が。。。
リリックの内容は、正直言ってベタだわ青臭いわだで苦手な人は全く受け付けないのかもしれない。自分も一周回って好きになった口。
大雑把にあらすじを書いてしまうと、サッカーのプロ選手になれなかった高校の友人が、夢を諦めきれずにタイの二部リーグに留学し、
久しぶりに日本へ一時帰国。そして大人になった主人公がその友人を迎え入れる所から始まる。
主人公は久しぶりに会った友人の変貌に驚きながらも、再会を喜び、周りの皆も心配してたんだと伝える。
主人公は他の友人が居ない理由を「忙しくて来れない」と取り繕い、2人だけで呑もうぜと誘いに出る。
そこで2人は他愛も無い思い出を語り合いながら、「来はしない友人達」を待ち続けた---という話。
この曲のバース(っていうの?)「待ってた 俺たちはいつまでも待ってた 来はしないと分かっていながら いつまでも待ってた」というフレーズは、
これだけだと一見普通に聞こえるが、その文脈を辿ると、「校庭で流星群を待ち続けたあげく、結局星が見れなかった俺たち」と
「未だに漠然とした夢を信じてうだつの上がらない俺たち」、そして「来はしない旧友を待ち続ける現在の俺たち」の
三つのシーンにかかっており、非常に強く訴えかけてくる。
そして話は飛ぶが、「そもそも何かを待ち続けるという行為は何の意味があるのか?」という問いが浮かんでくる。
小沢健二が言うには、スペイン語で「待つ」という言葉は「エスペラール」と言い、その派生が「エスペランサ」、
「希望」という意味だという。元来、人にとって「待つ」と「希望」は一緒の意味だったのではないかという説。
つまり、「何かを待っている状態」は、「希望を信じている状態」に他ならなく、「待つ」という行為を急かしたり、
すぐ結果を求めたり、ムダなものとする行為は、そのまま希望(のようなもの)を捨てる事、らしい。
話を戻すと、自分はこの考え方は、不可思議/wonderboyのセンチメンタリズム、そしてこの『Pellicule』という曲のテーマにそっくり当てはまる気がしている。
大人の事情で来れない友人を待ち続けるという行為が、如何にバカバカしく子どもじみた行為かを分かった上で、
それでも信じて待ってみる事は一体人生においてどういう意味があるのか。あるいはやはり無いのか。
まぁあまり話はまとまらないが、オザケン大好きな自分が不可思議/wonderboyにハマったのはある意味必然だったのかな、という事で。。
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1781066.html
本の購入はAmazon一筋だったんだけど、北海道引っ越したら届くのがずいぶん遅くなってしまってちょっと困ってた。
そんなにしょっちゅう本を買うわけではなかったからまあいいかなと思ってたんだけど。
どうしても過去問がたくさん入ってるやつが欲しくなって十何年ぶりに本屋さんに行った。
(ちなみに他のテキストは勉強始める時にAmazonで買ってた)
マップで調べたらそこくらいしか場所がわからんかった。札幌駅もなかなかのラビリンスなのです。
そいで、入ってみたらマアーすごい!ワー楽しい!
明るい!広い!
完全におのぼりさんと化した私は一階と二階、
二人の店員のお姉さんに参考書どこですか?
とリンク先のような質問をしてしまったのですが、二人とも即座に教えてくれました。
まじで間髪いれず。いやな感じはしなかったよ!私が話している間は真剣に聞いてくれて、そのあと静かな雰囲気にあった控えめな笑でハキハキと答てくれました。
それで簿記コーナーに辿り着いたわけなんだけど、
これがすごかった!
確かに売り場広いからいろんな種類の本置けるのはわかるんだけど、そうじゃないのよ!
簿記って教科書はスッキリシリーズとサクッとシリーズの二大巨頭だと勝手に思ってるんだけど
それが一番上のたな並べて三列くらいづつ置いてあった。二者択一、対決の並びでした。
ここで買った人は中身をみながらスッキリか、サクッとか、選べたのねぇー。
それから、簿記界ではネットで広まった救世主がいて、簿記の勉強教えてくれる会計士の方がいるのね。パブロフくんっていうんだけど。
そのコーナーがあった!ちなみにサイトではオススメの過去問、あまたある簿記検定書籍の中で二個だけ過去問のオススメがあるんだけど、
紀伊國屋ではそれ、コーナー作って置いてあるの。えぇー!すごい!
ネットで情報をみて過去問を買いにきた私だったけど、参考書関係って表紙がどれも似たようなもんだからちょっと探すの大変かなあーなんて思ってたけど
パブロフコーナーのおかげで一発でわかった。
パブロフオススメの過去問なんてネットみてないとわからんだろー。すごいぞ紀伊國屋!
そんなのりでレジに並ぶ。もう何もかもすごいように感じて来ちゃってお店出るまで感動しきりでした。
ずいぶん紀伊國屋誉めちゃったけど比較対象がないから仕方ない。ご勘弁!
こんど近所のとこも探して行ってくるよ!
リンク先では実店舗のある本屋は衰退しているって意見がたくさんあったけど、私はAmazonの方が努力が足りないと思うよ!
配送はもうこの際早くしなくてもいいから、なんかさらに新しい体験させてくれ!
ただでさえ本なんて買わないんだから!
以上、
こんなことがあったよってだけの話
まず、今回の東日本大震災でお亡くなりになった方々のご冥福をお祈りするとともに、被災された方々のお見舞いを心から申し上げます。
次に、僕のスペックです。都内の大学に通う学生(新二年生—ちなみに一浪—)です。所属学部のカリキュラムによって、ほとんどの授業を英語で行って、レポートも英語でたくさん書きました。といっても、僕の英語の能力はだいたいTOEIC700点前後だと思います(TOEICはうけたことがありませんが、学校で受けさせられたテストなどで換算するとこのくらいです)。700点前後なので、あまり大したことは言えた身ではないのですが、英語については昨年度かなり自分でも悩み、考えたし、また、TOEICなどのスコアだけで英語の実力のすべてが測れるとも思っていないので、僭越ながらも英語についての意見を述べさせてもらいます。(ちなみに未だ日本から出たこと無いです)
最後に、書こうと思った動機について。主に二つ。ひとつは、日本人の英語熱が、去年のユニクロ、楽天の英語公用語方針表明から、加熱の一途を辿っていることを受けて、自分—英語が公用語の学部で学んでいる自分—が何か良い意見を述べることができればいいなと思ったから。あとひとつは、自分の英語に関する考えを今の時点で言語化して整理しておきたいという考えがあるからです。
英語学習者の多くは「英語ができるようになりたい」や「英語上達!」などと言います。が、少し待って下さい。その宣言って少し漠然としすぎではないでしょうか。ここで、試しにあなたが今思っているその「英語」に修飾語を二つ付けてみて下さい。例えば、ある会社員の場合は、practicalと businessを足して、”Practical business English” (実践的ビジネス英語) となります。こうすることで、あなたが必要な英語がもっと鮮明になるでしょう。さらに対策だって立てやすくなると思います。子供が語学を身に着けながら成長するときの様に、日常の様々な場面での遍く英語表現を身に着けることは大人には困難です。しかし、範囲をうまく絞れば、そこに特化して勉強することで仕事で困ることが少なくなると思います。
僕は昨年度、英語を話す日本人を数十人ですが見てきましたが、およそ二つのグループに分けることができます。それは、日本語を話すときと同じ感覚で英語を話している人と、英語を話すときは全く別の口の開け方や筋肉の動かし方、さらには呼吸法までする人たちです(帰国子女の方々は幼いころの海外経験の中でこれを自然に身に着けているように思われます)。タピオカドリンクを飲むときは、コーラを飲む時に使うストローじゃ飲めないように、英語を話すときも日本語用の発声方法を脇に置いて、英語用の発声フォーマットで話さなくてはならないのです。先に示した前者の人々はだいたい、声が小さいぼそぼそとしたしゃべり方をします(もちろん発音は滅茶苦茶チョッピーです)。これは、はっきりいって意識の問題だと思います。発音やアクセントの前に態度(attitude)の問題だと思います。
これは上とだいぶ関連があるのですが、英語を真剣に話そうとすると多かれ少なかれ「欧米人っぽさ」や、悪く言えば「ネイティブかぶれ」が現れてしまいます。だが、これらに対して嘲笑したり、からかったりしてはいけないと思うのです。日本人の間で「かぶれ」に見えてしまうことも、英語話者同士では普通の事なのです。だから、間違っても日本人によるつまらない価値観から、その人の外国語に向かおうとする態度を軽蔑してはならないと思います。お互いにとってマイナスにしかなりません。
英語がわからないから話が理解できない、と思ったことがある方。それは本当に英語が問題でしょうか?例えば、去年流行った「ハーバード白熱教室」。この番組はiTunesやYouTubeで無料で見ることができます。僕も、視聴していて三周目も終わろうとしている頃ですが、まだよく理解できているとは思えないです。『これからの「正義」の話をしよう』も、その原著である”Justice-what’s the right thing to do-”も持っていて一通り読みましたが、未だ理解できたという確信がありません。なるほど、「テメエがアホなんだよm9(^Д^)プギャ―」という意見もあるでしょう。しかし、サンデルの授業内容がそれなりに高度なことも事実ではないでしょうか。日本語で聞いたとしてもそれなりに高度なことには変わりません。それをさらに外国語でとなると余計に理解が難しくなってしまいます。自分の英語読解/聴解能力を疑う前に、言語に拘わらずそれを理解できる知的基盤が備わっているか。それをただ「英語が分からない」と悲観する前に、確認する必要があると思います。
某経済評論家などを「達人」と見做している英語学習者は、いつまでたっても英語ができるようにならないと思います、失礼ながら(インタビューもそんなにあてにしちゃいけない)。そもそも、本当に英語できる人間は、日常のほぼ全てのタスクを英語でこなしているような人たちではないでしょうか。論文であれ、企画書であれ、会議であれ、学術発表会であれ。そういう本当の「達人」らは、われわれ一般人に指南するような立場を超越していらっしゃいます。さらに、そういう人たちはあまり表に出ない人たちです。なぜなら、一流のビジネスパーソンは週刊誌の英語特集に顔だすくらい給料安くないし、言語学など学問分野の一流たちもそんなところに出て自分の株をさげるようなことをしないでしょうから。
では誰をロールモデルにするのか。はっきりいってツールである英語にロールモデルが必要であるとは思わないのですが。強いて言うなら、『英語達人列伝』の中から探すといいと思います。これを読めば、「日本人は英語ができない」といった言説が神話であると思え、すこし勇気が湧いてくると思います。
英語学習において、発音を磨くことは何かと批判の対象になります。恐らく、それは英語学習における贅沢品と受け取られるからでしょう。目玉焼きも焼けない人間が高級イタリア料理「カルパッチョソースのデミグラス和え 地中海の新鮮な貝の奏でるムースとともに」(※こんな料理はありません)を作ろうとするように捉えられてしまうのかもしれません。
しかし、僕は発音も大切だと思います。磨けるなら磨いた方がいい。じゃあ、どのくらいまで磨くか。もちろんネイティブレベルとは言いません(発音向上批判がネイティブ信仰批判と結びつけられることも多い)。が、強いて言うなら「自分の発音に自分で酔えるくらいまで」としておきます。英語を話している時の自分がいつもと少し雰囲気違うな、とか仕事できそうだな、くらいに思えるくらいです。語学学習は基本的に孤独な作業であると思います。周囲に誰も人がいない部屋で黙々と音読…そんな状況で心を支えるものが、わずかながらのナルシシズムだと思うのです。ここで注意しておきたいのは、自分の発言を瞬時に考えて話す「スピーキング」と音読教材を見ながら話す「スプリクト読み」の際の発音能力は個人の中でも違いがあるということです(ここでは詳述しません)。
昔NHKで「英語会話」の講師をしていた東後勝明氏はこう言っています。
「発音が大切だ」と言えば、すぐに、「本国人のような発音の必要はない。日本人なのだから日本人の発音で十分」と反論が返ってくる。「単語を覚えたほうがいい」と言えば、「単語だけを覚えても何もならない。その使い方を覚えなければ駄目」と言われてしまう。うっかり「会話ができなければ」などと言おうものならたちどころに「ただペラペラしゃべれるようになるだけではかえって人間が軽薄に見えて困る」と一蹴され、「それより、内容のあるものが読めることだ」とか「話す内容が大切」ということで会話の重要性は影をひそめてしまう。
「文法をしっかりやりなさい」と言えば、「文法に頼る英語力には限界がある」とか「文法を教えすぎるから、英語が使えなくなっている」と、これにもまた反論が出る。それでは「実際にありそうな自然な対話をそのまま暗記してみれば」と言えば、「会話はそんなに準備されたせりふ通りにはいかない。そんなものをいくら暗記しても役には立たない」と誰かが言う。… ( 東後勝明 「聞き、覚え、使う」 現代新書編集部 『外国語をどう学んだか』 講談社 1992)
要するに、唯一絶対の方法なんてありませんよ、ということであり、たとえ少し間違った勉強法をしてしまっても、それほど差はないですよ、ということ。やりかたで戸惑って学習不安なんて愚かだと思いませんか。ネットで情報収集だけに一生懸命になっている方、とりあえずブクマして満足している方。
世界に飛び出ていく為のツールである英語を、日本の企業や学校の基準に合わせてどうするのでしょうか。会社や学校の要求に応えることが重要であることは言うまでもないですが、これから英語を勉強して身に着けるということは必要不可欠であるということ。すなわち、グローバル化によってかつては「あった方が有利」だった英語から「ないとダメ」というように変化してしまったのです。だから、これから英語学習する人――特にビジネス面の方々――は、外国、とくに韓国、中国にライバル意識を持って外国語を学ばなければならないのではないでしょうか。
英語に関することで今問題だな、(というか、もったいないな)と思うのが巷の「英語学習」と、学問としての「英語教育」との乖離です。この春休みに入ったころに、集中して現在刊行中の「英語教育学大系」シリーズ(大修館)を読んだのだが、個人的に得るところが結構あった。そういった学問分野での研究成果をうまく巷の「英語学習」に反映させればいいと思うのだけれど、実際「英語学習」者たちの間でウケてしまうのはTOEIC900点をとった人たちのアドバイス記事。もったいない。
これ500B!超えたらblog再開させようかな…なんてw
訂正
帰国子女の方々は生まれつき後者の姿勢が備わっているきがします→帰国子女の方々は幼いころの海外経験の中でこれを自然に身に着けているように思われます
※ネトウヨの妄言なので、ネトウヨが嫌いなら読まない方が良いと思います。
(追記:当初、私自身が認識していたより、酷いことをいっているようです。ですので、読むと不快になる可能性が高いです。
基本的に、読まないことをお勧めします。削除しても、逃げたということで非難されそうなので、残しておきたいと思いますが)
連中の場合は、"情"が絡んでくるから厄介なんだと思う。
特に韓国人なんかは、"情"によって団結して、日本人を超えるみたいな考えもあるみたいだけど、事実は全く逆だと思う。
韓国人には"恨(ハン)"という概念があるんだけど、単に、"恨み"とかそういう次元を超えているらしい。彼ら曰く。
何が言いたいかというと、彼らは呪縛されている。つまり、呪われている。
具体的には、例えば、朝鮮半島は"半島"という地形が大元ではないかと思う。
三方を海に囲まれ、残りの一方が大陸につながっている。朝鮮半島の場合、日本に海上封鎖され、大陸から攻められたら終了。
同じような例として、スペイン内戦がある。スペインは、自国のあるイベリア半島につながっているフランスから攻撃を受け、イギリスに海上封鎖されるという逃げ道のない状態だった。その結果、血で血を洗う内戦。かなりのトラウマもの。ピカソがゲルニカを描いたり、ヘミングウェイが参戦したりしている訳だが。今だにそのトラウマは残っていて、最近だと、映画のパンズラビリンスはスペイン内戦を扱っていたのではないかな。
だから、"半島"というのは、基本的に呪われた地であり、韓国人は文字通り、DNAレベルで呪われている。<丶`∀´>←2ちゃんねるなんかで使われているこの顔が、その証拠で、大陸人(モンゴル系)に支配された証拠をDNAレベルで刻みつけられた。そう考えると、少し、背筋がゾッとするのではないだろうか。
(追記。上の記述は、一応、撤回しておきます。デリケートな問題ですし。ご不快になられた方、すみません)
ヨーロッパ大陸も、ユーラシア大陸から突き出た"半島"という見方も出来る。シベリアの遊牧民がたびたび攻めてきて、その結果、白人達はおかしくなってしまったという話もある。
映画の300(スリーハンドレッド)なども、白人対ペルシャで、ペルシャを禍々しく、妖怪かなんかみたいに描いている。アレは、白人のトラウマそのものだと思う(アラブ人はそれに反発したみたいだけど)。
それが、大航海時代の悲劇につながった。
300(スリーハンドレッド)に限らず、指輪物語(ロードオブザリング)も、スタ-シップトゥル-パ-ズも、バックトゥザフューチャーも、ロッキーも、白人は、"我々"と"彼ら"に分けたがる。
"我々"とは、キリスト教徒の白人、"彼ら"とは、宇宙人、未来人、ちょうの・・・いや、でも遠からずで、"自分たちとは違うもの"、滅ぼすべき敵、我々を支配するもの、我々が支配するものだったりする。
その役を、例えば、宇宙人や妖怪やロボットや、日本人なんかがやる。だから、白人が描く"彼ら"は醜く、異質で、おかしな存在だ。
(もっとも、"敵"を自分たちの写し鏡だとして考えると、白人はそのことを無意識的にも感じていると思う)
だから、日本人は、本当の意味での異世界、"ファンタジー"が描けないし、日本のファンタジー作品の住人は、容姿はどうあれ、中身は日本人ということになる。
白人の場合は、クトゥルー神話がその代表例だと思うけれど、本当に異質に描こうとする。
あと、白人でも、キリストを信じない共産主義者は、"彼ら"な訳で、80年代のハリウッドには腐るほど例がある。
(あっさり書きすぎたので、追記。多分、魂の存在を信じない唯物論者ということだからだろうか?日本人でも、唯物論者を理解出来ない人が多いかも)
それで、最初の話に戻ると、中国人は、儒教に呪縛されている。共産党全盛期に、共産党員が父親に笑ってしまうほど頭が上がらなかったという目撃談もある。
中韓人がなぜ、"情"に頼り出すかというと、彼らは彼らの世界しか持って無くて(中華思想。韓国も小中華思想)、主観(自分たち)しか存在しないから、他人の目を意識するということがあまりないので、構造と一体化してしまい、呪いに人格そのものが乗っ取られてしまうからだと思う。その結果、彼らは物事がよく見えなくなり、直情的になる。
でも、そんなに悲観的になる必要もなくて、最近は、中韓人も欧米の目を気にするようになってきたから、少しずつ状況は改善しているんでは無かろうか。
(中国のソース開示要請なんかを見ると、恨みはまだかなり残っているようだけど)
追記:
REV えさの付け方が甘め
反応早いッスね(笑)どの辺がそうだったか、ご指摘いただけると助かるんですが。
(もっとも、REVさんはいけずな方なので、教えていただけないとは思いますがw)
(再追記:ご返答、ありがとうございます。確かに、"支配された証拠"というのは誤解を生みそうですね。
結果的には、元々、朝鮮半島に住んでいた民族とは違う証拠にはなると思いますが)
yukitanuki ネトウヨの人なら賛同するのだろうか
どうでしょうね。私の個人的な発言なので、賛同する人もいるし、賛同しない人もいるでしょう。
私をレイシスト呼ばわりするひともいるだろうな、と思って書きましたし。
でも、呪いの構造を自覚しないと、不幸からは脱出できないと思うんですよ。これも個人的な経験ですが。
呪いと一体化して、人格を乗っ取られ、周囲に不幸をまき散らす例を何度も見てきましたし。
もっとも、日本語で書いた訳だから、彼らに私の考えを強制している訳でもないですし、する気もないです。
物知らずの面汚しでサーセンwwwww
私の妄言は、mobanamaさんの正論で粉砕していただけると嬉しいです。
なんとなく、語感がかっこよかったので使ってしまった面はあります。
ご指摘、ありがとうございます。
(以下、再追記)
サーセンwwwwww
これからも、みっともなく生きていきますよ!
comzoo 「日本人の性格」も「天皇」「武士道」「菊と刀」「敗戦」「戦後民主主義教育」とやらの呪いにまみれておるではないか。
その通りだと思います。
でも、日本人が、日本人のことばかり研究している現状に問題があるとは思いませんか?
外の文化と比較することによって、ある程度、相対的で、客観的な視点が得られると思います。
我々のどこが特殊でどこが外の人種と一緒なのか、それを考える必要があると思います。
(さらに再追記)
念のため書きますが、「呪いにかかっていること」と「不幸であること」は別です。
私の使っている「呪いにかかっている」というのは、「構造的に呪縛されている」ということであり、「不幸である」とは、自身の主観的な問題です。
ですので、「呪いにかかっている」からと言って、「不幸である」とは限りません。
相対的/客観的に、自分が/他者が「構造的にどう呪縛されているか」を認識することによることで、対処方法やその呪縛から逃れる方法も考えることが出来ると思います。
人の一生をフィルムに写し取ること、を目指したのかな。フォレストガンプが好きな人はいいかも、って聞いて見たんだけど、まあまあ面白かった。主役級二人の年代ごとのメイクが見所。長いわりにさらっとした感触。冒頭の戦争の描写がけっこうブラックで印象に残った。
ミュージカル映画。いやあ爽やか。つーか主人公の友達二人がいい味出し過ぎててわろてしまう。アンコールも満足感高い。うん、いい映画だよ。ところどころ「ああミュージカルだなぁやっぱり」と引っかかりも覚えるけど、ミュージカルから入るマニアックなお客さんのためなんだろうと思って流す。ことにしてそれを差し引いてもいい映画。
DVD。パンこえーよ。パパこえぇーよ。果てしない物語的なものを期待して見たら、なにこのごっつい悲惨な物語は。いや面白いよ、すげー面白い。CGや特殊メイクの完成度、ストーリー展開の巧みさ、伏線の回収、全てが素晴らしい。けどスゲー凹む。ファンタジーは現実を写し取るための道具であって現実逃避のための道具じゃねーよって言われた気分、なのかな。いや、現実逃避のための道具にしている嫌な自分を写し取られた気分なのか。よくわかんねーけど面白くてスゲー凹みました。
DVD。もっと毒が欲しいな。毒が足りない。いい人になっちゃった理由がわかんねー。
直訳すると取り替え子。スピリチュアル的なものを想像しながら見たらガチ社会派映画だったでござる。いや面白いよ。なんつーかな、見たばかりだからうまく言葉にできない、のであとで追記するかも知れん。
松山ケンイチと椎名桔平の顔芸が楽しめるいいドラマ、だったのですが最終回がなんつーか。evaの最終回と比較する向きがあるようですが、何つーかね、幸せ家族ドラマ幻想挟むスタイルは「幸せ家族ドラマも見たかったよ」と思わせなければ失敗だよね。eva最終回は「学園evaも見たかったなぁ」と思わせる魅力を表現できたからよかったんだと思うんだよね。これはなんつーか。うーん。松山ケンイチの顔芸もイマイチ立ってない気がした最終回。やっぱり打ち切りなんですかね。
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株式会社カルチャーブレーン(CULTURE BRAIN INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社。1980年10月5日設立。
本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。
代表作に飛龍の拳シリーズ、スーパーチャイニーズシリーズ、ウルトラベースボールシリーズなどがある。
目次
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* 1 主な開発タイトル
o 1.1 アーケード
o 1.2 ファミリーコンピュータ
o 1.3 スーパーファミコン
o 1.4 プレイステーション
o 1.5 セガサターン
o 1.6 NINTENDO64
o 1.7 ゲームボーイ
o 1.8 ゲームボーイカラー
o 1.9 ゲームボーイアドバンス
o 1.10 ニンテンドーDS
* 2 関連項目
* 3 外部リンク
主な開発タイトル
* 飛龍の拳スペシャル ファイティングウォーズ(1991年6月21日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター(1992年7月31日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター ハイパーバージョン(1992年12月11日)
* スーパーチャイニーズワールド2(1993年10月29日)
* スーパーチャイニーズワールド3(1995年12月22日)
* コンピュータ脳力解析ウルトラ馬券(1995年5月26日)
* 動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル(2003年9月18日)
* プロ麻雀「兵」シリーズ 女流雀士に挑戦??私たちに挑戦してネ!!??(1999年11月2日)
* 忍たま乱太郎64 ゲームギャラリー(2000年4月21日)
* スーパーチャイニーズランド1・2・3(1996年9月13日)
* スーパーチャイニーズファイターGB(1996年12月28日)
* 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル(1998年6月19日)
* スーパーチャイニーズファイターEX(1999年12月24日)
* 女流雀士に挑戦GB ??私達に挑戦してネ!??(1999年12月17日)
* ハムスター物語GB+マジハームの魔法少女(2002年8月9日)
* フェレット物語 ディア・マイ・フェレット(2000年4月28日)
* 「アカギ」 ??闘牌伝説/闇に舞い降りた天才??(2006年3月3日)
* おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年12月20日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー(2003年9月26日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー2(2004年12月17日)
* 仔犬といっしょ! ??愛情物語??(2003年8月1日)
* 昆虫の森の大冒険 ??ふしぎな世界の住人達??(2005年8月11日)
* スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス(2004年6月24日)
* スウィートメルヘンのケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年11月1日)
* ツインシリーズVol.1 めざせデビュー! ファッションデザイナー物語 / かわいいペットゲームギャラリー2(2004年8月12日)
* ツインシリーズVol.2 おしゃれプリンセス4 / 恋愛占い大作戦(2004年10月22日)
* ツインシリーズVol.3 昆虫モンスター(ムシモン) / スーチャイラビリンス(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.4 ハムハムモンスターズEX / ファンタジーパズル ハムスター物語魔法の迷宮1+2(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.5 わんわん名探偵EX / 魔法の国のケーキ屋さん物語(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.6 わんにゃんアイドル学園 / 仔犬といっしょスペシャル(2004年12月10日)
* ツインパズル「1.きせかえわんこEX 2.レインボーマジック2」(2004年12月17日)
* ハムスター物語3EX、4、スペシャル(2003年11月28日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(1)「わんにゃんアイドル学園」(2003年12月26日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(2)「きせかえエンジェル」(2004年3月25日)