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はてなキーワード: ユニークとは

2024-01-25

2ch + mixiが一番バランス良かった

今のSNSはバズりを狙いすぎてて面白くないどころか不快

週刊誌ネットメディアが幅を効かせててユニークさが全然ない

2chの「その発想はなかったわ」的な面白さとか「ゲス過ぎるやろお前」的な面白さとか

そういうのが全然いからつまんない

マジメな話もシンプルに身内だけで情報交換できればいいから当初のmixiがちょうどよかったよ

facebookとかで実名になると会社絡みの人とか出てきて全然面白くない

戻ってきてくれ、mixi

2024-01-24

anond:20240124100816

それが気にしすぎだって言ってんだよ!!!!?

そこまで赤ちゃん相手みたいに相手に多重の忖度しなくても、俺は気にせず、せっかく声かけてくれたお前が何を好きなのか知りたいと思うんだが?!?!(※なお俺は元増ではない)

もちろんそれが自分趣味に合わなかったらタイトル自体は参考にしないまでも、趣旨自体は参考にしようと思うぞ???そんなちょっとの不一致で「絶望」まで行くほど精神幼児じゃないんだわ!!!頼むよ!!!!!!!!

俺なんか自分の従来の好みとちょっと違っても、何かすすめてくれたもんがあるならちょっと試してみるくらいの好奇心と器量はいちおう持ってるよ?!?!?!?!?

君は普段ちょっとでも好みと違うものを「好き好きだから参考程度に」くらいの断り書きもなしに雑に紹介された時点で絶交されてしまうような厄介な人間だらけの世界でいきてるのか?!?!?

人の緩衝能力をもうちっと信用してくれ!!!頼む!!!! だいたいそういう紹介する人ほどマニアックで興味深い作品知ってたりするだろ? 俺は増田に来た時そういうユニーク情報との遭遇に期待してんのよ

まっ!!!! どうだっていいけどな。良い週末、じゃなかった良い週ミドルを過ごしてくれ! アディオスアミーゴ!!

脳に負担をかける方法

方言禁止話題になって増田もぜんぜん歴史のこと知らなかったんだけどさ、一瞥して企画意図はわかった、というか、正解かわからないけど増田脳内経験においてそういうことだろうってイメージはわいたよね。

いわゆる英語/カタカナ禁止ゲームみたいなやつの一種だなこれ。って。逆ルー語っつーのかな。

そういう普段の出力に一回変換をかませて言いよどんだりウッカリ変換できなかったりを笑う、人間性を笑うというと言葉が悪いけど、人間ならではの労働の苦しみと創造性を楽しむ笑い。

増田関西人だけど関西弁禁止で話してっていわれても不快感はないしぼろぼろ失敗して笑われて自分でも笑うだろうなって思う。

からなんだ、こんなもんに沖縄だけ特別視すんなよとか(他地方版では好評らしいし?)、実際今を生きる沖縄人の若者がこの企画文脈独自に読み取ってどれだけ憤るかってのはすごーく疑問に思ったりする。

  

まあこんな雑な感想はどうでもいいんだが。

それでまあこういう企画ってやっぱ面白いよねって。何が面白いってさっきも書いたけどユニーク表現もあるけどメインはやっぱり人の焦りとか苦悩とか失敗な部分なわけじゃないですか。それを起こすってのは一言で言って「脳に負荷をかける」。

じゃあほかにどんな脳に負荷かけての回答を楽しむ方法があるのかなーって気になるのよね。

 

第一は今回問題になった方言ルー語といった変換系。変換対象を見つける能力と適切に変換する能力必要で、脳に全文検索を強いるから難しいと思う。

次はー、時間制限王道王道だよね。タイムリミットギリギリでの焦りから珍回答を連発する姿が滑稽で面白いタイムショック(古すぎだ)とかネプリーグとか。

ネプリーグタイムボンバー時間制限もだけど、チーム戦で後半になるほど有効回答が減っていくという使えるものが減っていく点もちょっとだけ似たような構図になるのかな?幽遊白書の使える言葉が減っていくゲームとかもこれで考えて喋らないといけない。

脳を働かせないとでいうと酸欠系はあるだろうか?激しい運動を伴うやつ。フレンドパーク(これも通じないだろうな)のルームランナーで走りながら答えるやつって走る人と答える人別々だったっけ?忘れたけど走りながら答えるなら大変だよね。ほかに具体例は思いつかないけど若手芸人が早いもの勝ちのビーチフラッグみたいに回答権を競うやつはありそう。はあはあ言いながら瞬発力で答えるのは大変で笑いになるはず。

もっとシンプルに「脳を働かせない」なら簡単だ。飲酒。これに勝るものなし。芸能人はぁ、あんまりしなかったりする?ドッキリ・隠し撮り系とか?あまり見ないからわからないけど、テレビ飲酒した素人との会話が笑いになってるといえば月曜から夜更かしだろうか。かなりメイン企画になってたと思う。ネットではもう「飲酒実況」とか古くからの笑えるコンテンツだね。

あー酸欠系に似た感じだと欲求疲労系みたいなものもありそう。たとえばまたネットで言うと「耐久配信」みたいな長時間やったり眠らなかったり。これは増田は見たこと無いんだけど。後半は面白いのだろうか?テレビだと帰れま10?食欲を満たす方向と長時間拘束の疲労がウケてたのだろうか。ガキつかの24時間の寝る前や終了前はかなりぐだぐだになるよね。いや書いてて思うけど喋りは面白くないなこれ。疲労系は単純に出てくる量も質も悪くなってその状態左団扇で見て楽しむもうちょっとハイコンテクストな笑いだわ。

 

こんなもんかな?増田、あまりバラエティは見るほうじゃないから思ったほどでなかったわ。あとはー…危険球でいうと、どんな話題でも「与党がー」みたいにこじつけてくる人は脳死で書いてる~みたいに言われてこれも「脳が働いてない笑い」になるのだろうか?おおあぶないあぶない。

TSや男女入れ代わりは女性文化模倣しきれない男性を楽しむコンテンツスカートで股開いたり?いやーやりすぎると無能低能力を嗤うに繋がりそうでダメだね。あくま一時的にってのが大事だと思う。

2024-01-23

anond:20240123191242

ユニークな考え方だな

こじらせすぎたキモオタ当人でないと湧いてこないような発想だ

キモオタというか精神疾患によって虚実の区別がつかなくなった人の理路に近いな

精神疾患者の思考回路に対してまで安全表現をしようとするなら、創作というのは何も作れなくなるだろう

anond:20240123171549

素人じゃん。

せめてこんなのにして。

この新作は、ポケモンパラダイムを踏まえつつ、モンスターテクトニクス進化トリガーにおいてユニークプロスペクティブを導入しています

コンセプチュアルなマルチレイヤリングがなされ、ゲームエンジンディープラーニング機能により、プレーヤー選択に応じた自律的モンスター行動のアジャストメントが成されています

これにより、ポケモンとの類似性を超越し、本作独自シンクロニシティを実現しています

最近やってるゲーム

・troubleshooter

むかしまだアーリーのころに人に勧められて買ったXCOMライクなやつ(その後実際のXCOM2もやった)

ユニークキャラ固定でシナリオが進むゲームなのでバランスがそこまでシビアではない

正式リリースされても数年置いていたけど最近またやり始めてDLCも買ったので最初から1面ずつ進めてる

スパロボα

最近ヒュッケバインMk-Ⅲのプラモが出たり(買えなかった)してそういえばスーパーしかやってなかったな…と思い出して

PS3を押し入れから発掘したりふと中古ショップVitaを見かけて買ったりしたのもあってリアル系で始めた

スパロボはTと30とBXを積んでるんだけどGレコが出てるXもやりたい

オークマッサージ

エロゲー

虎の人が好き

サガフロンティア2

発売当時・大学時代PSPでと少なくとも3回手を出して3回クリア前に積んでる

改めて今度こそやるぞとハンの廃墟技術を覚えているところ

2024-01-22

パルワールド以外の最近のパチモ……ポケモンライクを紹介する

Nexomon

https://store.steampowered.com/app/1191580/Nexomon/

背景のグラとかは3D以前(GBAくらい?)の時代ポケモン意識してる臭い戦闘ドット絵ではなく、アニメ調のセルルック。もちろん、モンスターデザインポケモンに寄せている。

元はスマホゲーらしい。言われてみればそんな感じ。続編もある。


Cassette Beasts

https://store.steampowered.com/app/1321440/Cassette_Beasts/

2x2のダブルバトルが特徴。合体もするぞ。マップドット絵3Dに起こしたような独特の表現になっている。バトルで描写されるモンスタードット絵で、三角コーンだったり弾丸だったりと本家のあまり使わないモチーフ差別化を図ろうとしている。オープンワールド形式


TemTem

https://store.steampowered.com/app/745920/Temtem/

マップからバトルまでカジュアルルック3D描写される。最大の特徴はオンラインMO?)であること。ストーリーなどの諸々の建付けはポケモンに近い。モンスターデザインは随一にダサい


Coromon

https://store.steampowered.com/app/1218210/Coromon/

クラシック自称するだけあって、GBA時代グラフィックグレードアップしたような印象。バトル中はドット絵がぬるぬる動く。途中でモンスター特性を変更できたりリセットして初期値に戻せたりする。モンスターデザインは凄まじくバタ臭い


Siralim Ultimate

https://store.steampowered.com/app/1289810/Siralim_Ultimate/

1200種ものモンスターが用意されている。ヤバい。その分、ゲーム部分はツクールに毛の生えたようなもの


Moonstone Island

https://store.steampowered.com/app/1658150/Moonstone_Island/

ポケモン牧場物語を足したようなライフシム。人間スターデューバレーANIMEキモさを混ぜたみたいなかおだが、モンスターデザインは良い意味で素朴。


Monster Sanctuary

https://store.steampowered.com/app/814370/Monster_Sanctuary/

ポケモン×メトロイドヴァニアアクションにターン制RPG要素足すのって絶対テンポ阻害されるだろと思うし実際そうなのだが、それを補ってあまりあるほど戦闘がよく出来ている。3x3のバトルが基本。モンスターデザインポケモンというよりはファンタジーRPGっぽくて、けっこう好き。


Disc Creatures

https://store.steampowered.com/app/1083190/Disc_Creatures/

GB時代(初代らへん)リスペクトグラフィックが特徴。日本人クリエイター個人で作ったもので、フリゲ版もあるとか。モンスターデザインシンプルめで、初代がヒットした当時に雨後の筍のごとく乱立したチープなフォロワーたちを思い出す。そういう意味でも懐かしい。


Monster Crown

https://store.steampowered.com/app/830370/Monster_Crown/

おなじGB時代でもこっちは色がついててやや細く、金銀あたりを想起させる。強面のモンスターでも丸っこくデザインされていて、こちらも由緒正しいパチモン感を醸し出している。モンスター同士の交配によって新種族を創出できるのが最大のユニークポイント


どうじゃったかな?

好きそうなパチモンはあったかな?

ワシのオススメMonster SunctuaryやCassette Beastsあたりじゃろうか

みんなもパチモンゲットじゃぞ〜

2024-01-20

最高のお客さんたちがいるなんて、本当に嬉しいですね。

みんな元気ですか?ええ、私も元気ですよ、というか、なんとか生計を立てています。でもね、タイに住んでいるってだけで、スタンダップコメディアン年収って300万ぐらいですからね。まあ、そんなに稼げないってことですよ。でも仕事が好きなんです!本当のことを言うと、自分コメディアンであることを覚えていないことがあります。なんだっけ、私って誰だっけ?

でもね、最近の世の中って大変ですよね。男性嫌悪が増えているって聞きました。でも私は理解のあるコメディアンなので、そんな話題に触れるのはちょっと怖いですね。中高年世代の方もたくさんいらっしゃるかと思いますが、1950年まれの方、いらっしゃいますか?あなたたちは歴史的な瞬間、月面着陸を覚えていますか?私は…覚えていないです。逆に聞くけど、誰が覚えてるんだろう?

最近コンテンツが溢れていて、違いが分からないことが多いですよね。SNS毎日何かが消えてくれって思うこともあります。でもね、私は売れてほしいんですよ。だからこそ、皆さんに楽しんでいただけるようなユニークコンテンツをお届けしようと思っています

最後に一つお願いがあります。声に出して読みたいって方、手を挙げてください!え、誰もいない?まあ、しょうがないですね。でも今日は一緒に楽しんで、笑って、そしてタイから帰ってもらえたら嬉しいです!ありがとう、そして消えてくれ!

2024-01-19

anond:20240119224135

おぉこれは…君は世界に一つだけのとってもユニークなブスだね。

2024-01-13

東京23区の面積に3000人の奈良県十津川村とか、やっぱり強制移住なんだろうか

奈良県十津川村という山の中の村がある。

面積が672.4km^2、人口2891人(2023年4月時点)という村だ。

東京23区の面積が622km^2なので、東京の人にもイメージし易いだろう。

関西なのに東京アクセントというユニーク土地だ。


で、山の中なので、崩壊すると孤立する。

歴史的には、明治時代十津川村が氾濫した際に、北海道移住開拓新十津川を作ることになった。


将来、同じようなことが起こるのだろうか。

2024-01-11

再犯率が上がったのは何で??

犯罪率が減ってるのは有名だけど

再犯率2020年くらいまでずっと上がっていってるんだよね

と考えると、犯罪者のユニーク数はどんどん減っていってるってこと?

2024-01-06

anond:20240106185415

何に関する国民理解不明だったり、衰退するっていうそれっぽい定義されてないワード出してきたり、中学生だったり小学生だったり、文章の書き方がとてもユニークですね。

何というか、ほんと色々大変でしょうけど、頑張って下さいね

2024-01-04

anond:20240104173031

そりゃ希少価値の話だろうが

テキストなんて水みたいなもんで無尽蔵に湧いてくる

データとしての価値存在するから、LLMに食わせてるんだろ

まあ金としての価値はないかもしれないが、それだけが価値じゃねぇよな

それにユニーク文章を書ける能力があればまだまだLLMには真似できないだろう

AIに書けない文章を書ける奴が、本当に価値のある文豪

anond:20240104145804

面白いジョークですね!男性が「結婚」を難しいパズル表現するアイディアユニークで、友人に驚きと笑いをもたらすことでしょう。この種の軽いユーモアは、日常の会話で気軽に楽しまれることがありますね。

2024-01-01

思ったことをずけずけ言うけど着眼点表現ユニークなので皆に愛されている人

そういう人に憧れて、一時期真似してたりしたけど、続けられなかった。

その人はその人のまま普通に日々を過ごすのに、僕は面白い人のフリをして本当の自分じゃないまま歪な感じで生きていて、なんだか惨めな図だなと思った。

人には人の生き方があるんだ。

2023-12-23

「昔のインターネット面白さ」を言語化するとこんな感じで合ってる?

無料から面白さ」に対するハードルが下がりきっていた

個人の発信がそれまでなかったので生の声の目新しさがあった

マネタイズを前提としないコンテンツが新鮮だった

・「金払うほどではない」「金もらうほどじゃない」という塩梅コンテンツがそれまでなかったのでユニークだった

リッチじゃないコンテンツしかなかったので親近感、自分も参加できそう感があった

プロに回らなかっただけで才能はある面白い人が一気に可視化されて勢いがあった

上記からプロよりもアマチュアのほうがすごい(翻って自分もすごい)」という幻想に酔えた

・今みたいにプロ映画漫画比較されないのでアマチュアだけの楽園を作れた

芸能人プロクリエイターがいなかったのでそれに群がるパンピーもおらず、場が落ち着いていた

プロアマ知名度による社会的ヒエラルキーネットに導入されて、ほとんどのネットユーザーが弱者男性となり、上層に噛みついて目立とうとするやつも現れ、すべてが壊れた

デイリーポータルZのような「金払うほどじゃないけど、ちょっと面白コンテンツ」は、それゆえ既存メディアには存在しなかったユニークコンテンツとなっていたが、社会論理が導入されて単に「儲からないコンテンツ」と打ち捨てられるようになってしまった

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声7

@moonchild3606

面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいものの、リニア ゼルダファンとして、現在ゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ

@schl0ck

右? 物事永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別理由があり、それらの理由ほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。

@starscythe2099

伝統拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。

@boughtinbloodendless7813

@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある

@Malorak

@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑ロック音楽好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。

@dericandkhristy

@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトトワイライトプリンセスどうでしょうか?

ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています

なぜ任天堂伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。

自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます

人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。

答えは簡単です、ノーです。

@dericandkhristy

@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍

@LinkMountaine

@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されますゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています

@cyd_hunter99

@LinkMountaineer いや、全然違う気がする

@LinkMountaine

@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなた選択です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力進歩の仕組みでした。 古いゲームプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境対話するための新しい方法提供します。

BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境対話する新しい方法提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。

TotK は、すべての賢者能力環境効果パズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去ゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。

編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵料理必要性を軽減します) か、アクション自動化する (ダルク保護自動完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダム武器では戦えない一部の敵(特定ダメージタイプ必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善たかについては実際に満足していますが、あなた能力セットは依然としてほぼ一定のままです。

@Buttertruemu

それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアゲームが恋しい

@ausgod538

@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。

@therealpskilla502

古い LOZ ゲーム説明するときに「リニア」という言葉軽蔑的ではない方法使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思いますシリーズ時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロールラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールド流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的コンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスゲームプレイは、ベテランファンにとても愛されています。 (マップサイズに基づいて、ダンジョン10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社アクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。

@dpackerman4203

正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります

@saxor96

@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBS理由でそれを望んでいないことを批判しています

彼らが単純に「オープンワールドダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。

@therealpskilla502

@dpackerman4203 先代からシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)

@vanyadolly

オリジナルゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダ機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界空虚目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまりゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものほとんどありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的古典的ゼルダファンなので、そのような話は聞き飽きていますオリジナルゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在ゲームに欠けているものでもあります

@gamgee3393

@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちリーダーや、お気に入りフランチャイズ支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。

@LinkMountaine

@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互排他的です。

@therealpskilla502

@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーゲームプレイの両方が本当にユニーク方法で含まれいるからです。

@kylemccrory8509

@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります

オープンワールドとは、すべてのエリア100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在ゲームは、進行の背後にいくつかの制限ロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。

@LinkMountaine

@vanyadolly 私は、過去ゼルダ ゲーム範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。

実際、オープンワールドとはその定義のもの意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声3

@JaredClaunch

いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性がありますダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。

@beans-do6wc

同意しました。 オープンワールドゲームダンジョン機能しない理由は、進歩感覚がないからです

@MachFiveFalcon

はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズル使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います

@lucashen9686

ほとんどの人はダンジョンが好きではありません。

なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。

@juicecake2458

@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。

@amandaslough125

@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲーム世界におけるユニークニッチでした。

@t_bone2145

まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳

@FDMD_

@lucashen9686 これは荒らしコメントですよね?

@MachFiveFalcon

@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘アートデザインだけだったのでしょうか?

@lucashen9686

@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。

でも、疎外された昔からゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。

@lucashen9686

@juicecakes2458 古典的ゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります

@lucashen9686

@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系頭脳パズル面白くない 、多すぎます

BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。

@juicecake2458

@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。

@legendoffarore3711

厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダゲームと同じです。

@lucashen9686

@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。

@m_h_o_o_o_o

@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。

@lucashen9686

@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!

マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??

80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。

なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。

@lucashen9686

@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。

また、生涯売上を今年リリースされたゲーム比較しています。 非常に論理的比較です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 ということは、あなた意見に関する限り、シリーズアイデンティティの主要な側面が削除され、既存ファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存ファンダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウル戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。

この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体本質ではない、ということになります

@lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!

ビジネスお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的ゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的ゼルダファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。

あなたコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。

@mmike

@lucashen9686 銀河系の脳パズルゼルダ赤ちゃんパズル銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?

@lucashen9686

@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通人間で、ほとんどのパズル自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。

@mmike

@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。

@amandaslough125

@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードWii コンソール寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲーム無視し、ほとんどのゲーマーうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています移植であるにもかかわらず、SSHDスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。

第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。

最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチ製品からの安定した収入は、現在市場トレンド利益を得るよりも長く持続可能です (特にオープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場独自バブル崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチ市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れゲームプレイ」(ターンベースRPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。

@mmike

@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダゲームします。 彼らを銀河頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのとき時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的ものは何も気にしていないことがわかりました。

@imatiu

@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。

リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。

したがって、ゲーム認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。

@therealpskilla502

@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。

@nuclearbeeberman

@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダゲームリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダゲームが登場すると確信していますリマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています

@sonymicronin

@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂

@sonymicronin

@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂

2023-12-17

クリスマスデートに行きたい焼鳥

いちおしクリスマスデートに行きたい焼

鳥店

って変なところで改行されてたから、たい焼き店?クリスマスデートたい焼きってユニークだね……って思ってしまったわ

2023-12-16

僕のキュートなおしり

こんにちは

今日特別な日だったんだよ。

なぜって?それは、ぼくのおしりがどんなにキュート可愛いかを改めて実感できたから。

朝、目が覚めると最初に思い浮かんだのは、なんと言ってもおしりのこと。

鏡の前に立って、自分のおしりに微笑みかけてみた。

すると、なんだかそれがとってもキュートに見えたんだ。

形も色も、まるでユニークアートのようで、自分もびっくりしちゃった。

昼は友達ランチ

最初は少し照れくさいけれど、おしり話題で盛り上がりました。

友達もそれぞれ自分のおしりに自信を見出していて、おしりトークで笑いが絶えなかったよ。

みんなの笑顔が、ますますしりを愛おしむきっかけになったかも。

夕方ショッピングキュートなおしりにぴったりのアイテムを見つけた。

それを身に着けると、ますますしりが映えて見えて、自分自分を褒めちぎりたくなっちゃった

夜になって、ベッドに横たわりながら今日のことを振り返ると、おしりへの新たな愛情が芽生えた一日だったって感じるんだ。

これからもおしりを大切にし、そのキュート存在感大事にしていこう。

しりありがとう

君がいるから、今日のような特別な日が増えること間違いなし。

これからもずっと、キュートなおしりでいてね。

2023-12-12

[] しゅうりょう

お疲れ様です。

 

本日は何の日なのでしょうか、貴方にとって特別な日か、何でもない日であることを祈りたいところです。

 

さて、一昨日まで何とか続けてこれた増田朝礼でしたが、この日記で終了となります

理由しましては、連続かつ連日で似たような日記を書き続けるという動作を維持できなくなったからです。

こんな夜更けに表明するような内容ではありませんが、昨日日記を書いていないことに今更気付いたので今、書いておこうと思ってここで筆を取っております

 

元々サボりぐせのひどい人間だったものが二年以上も連続日記を書けたことは結構頑張った方なのではないでしょうか。

これで強迫観念に追われずに済むと思うと少し清々とするような、この程度も維持できない精神状態なのかとうんざりするような気持ちです。

 

なんというか、中身のない日記をそれっぽくテンプレートのようにして、そこに文字を書き連ねてしまっていただけですので、まぁこれがこの情熱の無い殴り書きの最後なんだなぁと思うと、それらしいっちゃらしい最後かもなぁと思います

 

まぁ最後と言えども、別に私自身が増田を止めるとかそういうことは多分ないんじゃないかなぁと思います

というか、私が個人的にダラダラと続けてきた増田朝礼はここで終わろうと思っていて、本日より後に出てくる増田朝礼は多分もう私が書いたものではないので、そこら辺は上手いことやっていきましょうって感じです。

まぁつまり、誰かが増田で朝礼ごっこをしてもそれを止める権利みたいなものとかは元々ないし、私がそういうのを主張することは一切ないし、序盤に似たようなことをされて『本日二度目の増田朝礼ですよ!』とかしていましたので

最初から勝手増田の朝礼を名乗っていたもの返上し、誰かが誰かのユニークで書くもののその自主性と自由度尊重したい形です。

そんなことを言いながら終わる終わると書いているのは矛盾しかありませんが。

 

そんな感じですので、長々ダラダラと続けさせていただいた増田朝礼を本当、気分的に、刹那的に終わろうと思います

褒められる終わりようではないのですが、やはり、単純に私個人限界が来ていたのでしょう。

情けない結果となりましたがここで終わりとさせてください。

二年以上もの長い間お付き合い頂き、誠にありがとうございました。

 

ということで、締めの挨拶らしく【お世話になりました】と【お疲れ様でした】で締めようと思います

 

大変お世話になりました!

本日お疲れ様でした!

それでは、ありがとうございました!

2023-12-10

バス乗務員とかコンビニ店員の名札に名前必要ないが、ユニーク番号は表示しろ

表題の通り。

別に苦情を入れるつもりも毛頭ないが特定個人特定するのに障害があるのはよくない。

2023-12-08

anond:20231207134110

残念ながらこの記事100点満点中20点です。

まず、三大ポイントという要件から考えると、最初に挙げられた「ラグランジュポイント」は不適当です。

人名でもなくダブルハイフンを用いるほど複雑な名詞構造でもないので=を置く意味がわからない非常にユニーク表記がされていることを好意的無視して、「ラグランジュポイント」のことだとしてもNGです。

ラグランジュポイントは、日本語では一般的ラグランジュ点と呼びます

wikipedia記事名もそうなっています

ラグランジュポイント表記一般的でない証拠として、固有名詞による単語オーバーライドが挙げられます

Google検索結果の2件目には、ラグランジュポイントというゲームタイトルがヒットし、

3件目には、LAGRANGE POINTという法人名がヒットします。

中にはApple Inc.のようにそのモノを表すために最もよく使われる表記を社名として乗っ取ってしまトンデモ企業もありますが、

一般的にはその言語圏で最も良く使われる表記とは少しズラした表記ブランドネームとして採用される傾向があります

これが固有名詞による単語オーバーライドです。これにより逆説的に「ラグランジュポイント表記一般的ではないと分かります

ただし、その単語意味する一般的用法(この場合学術用語)ではなく、ゲームアニメ内の用語として類似観念を指して「ラグランジュポイント表記が使われ、その作品が人気を博した場合など、Google検索結果では「ポイント表記の方が多く見られるケースも起こり得ます限定的用法の成り代わりです。

増田の書いたものが「・ポイント表記であれば、そちらの作品用語として三大に挙げるレベル認知されていると好意的解釈することも可能でしたが、残念ながら増田表記は「=ポイント」ですので、限定的用法の成り代わりを指すとは考えられません。また「=」表記による限定的用法が使われていた形跡も見当たりません。

仮に「"ラグランジュポイント"」のことだとしても、Googleヒット数わずか約 237,000 件です。

結果として、この1つ目の項目を挙げる設問として差し上げられる評価点は30点中の10点です。

「ヴァニシング=ポイント」の方に関しても同じような評価となり、10点です。

3つ目は挙げていないので0点です。

三大~と提起しておきながら2つしか挙げない手法は、テンプレのように認識している人もいますが守る必要はありません。

3つキッチリ挙げたとしても、2つだけ挙げたとしても、レス乞食アンケート増田としての吸引力に大差はありません。

なぜなら、この手のクリックベイト力のすべてはタイトルに凝集されているからです。

からといって本文がどうでもいいわけではありません。

本文によって読み手がよりツッコミをしやすい土壌を整える必要があります

なので、4つ以上挙げるとなると冗長と感じられることが多くなるため慎重に判断すべきですが、3つ程度までであれば、読み手へより方向性を伝え、発想を促すメリットの方が大きくなります

よって3つ目にも取り組む価値があり、30点分の配点がありましたが、あなたふいにしました。

最後10点分は、記事全体としての芸術力です。創意工夫の余地にあたる部分です。

簡潔であることも一種美徳ですが、それはタイトルおよび本文が秀逸であった場合にの価値もつ美徳です。

よってここも0点です。

模範として、より三大ポイントとして妥当可能性のある列挙をするための考え方を一つ示します。

いきなり最強のものをぶつけるのです。

伏字検索というサイトがあります

そこで、ポイントの前につく字数として2~4文字が多かろうと適当にあたりをつけて、

○○ポイント、○○○ポイント、○○○○ポイント検索するのです。

URLで言うと、http://fuseji.net/○○ポイント

それぞれ多い順に一覧が出ますが、各最上位は、ワンポイントスリーポイントチェックポイントとなります

何の面白みもないかもしれませんが、根拠ある最強の布陣です。

面白みがなくて誰も反応しないかもしれませんが、最強なのであなたは優勝です。

0点だろうが100点だろうが精神的鍾離を得られます

仮に反応がついたとしても、すでに勝っているので読む必要もありません。

こうして自己顕示欲とオサラバしましょう。

無駄時間が生まれる前に消し去るのです。

2023-11-28

大学研究は稼げる内容にしないと、もう駄目なんだろう

何が将来当たるかどうかわからないのだから、基礎研究に金を幅広くバラ撒けという声はよく聞くが、

理想を語るのは楽だが、現実としては金がなくて難しい。


当たりクジがわかるなら苦労はしないと言う意見もあろうが、確率研究は違うので違う戦略が取れる。

海外、とりわけ資金に余裕のある米国研究成果が出た分野をいち早くキャッチアップして、当たる確率を上げる、といった戦略だ。

まるっと装置を買ってきて、それでキャッチアップ出来る人材さえいれば良い。

最近だと、量子コンピュータがわかりやすい。IBMのを買ってきて、そこからアレンジして成果を出す。

ゼロからユニークな成果を出すことが苦手な日本人にとって向いている。

海外に遅れると煽るのも、税金を使う上で国民の声が後押しし易い構図なのだろう。



GAFAに行けるような能力のあるのに給料が安いという声がある。

だが国も大学も金がない。誰かが稼がなきゃならない。

学生から金を集めるのも、もう金額を上げるのは難しそうだ。

結局、その優秀な能力を活かして何かしらか稼ぐ手段を持たないといけないのだろう。


昔のように基礎研究がいつか応用されて金になる、という時代ではなくなっている。

人類の興味関心で科学進歩したとして、それが金を生み出すなんてことはもうない。

応用先を検討しない研究は、研究のための研究で終わる時代になっている。

研究成果が大学地元産業で役に立つのであれば、お金を出してくれる人・企業は出てくるはずだ。

アカデミアの興味関心だけで研究し、GAFA並の収入が得られるだけの国力はない。


GAFAのような海外企業がやっていることを研究にしても、国内に金が落ちる状況でなければ、収入は増えないだろう。

いくら論文を出しても、海外企業の手助けをしているだけになる。

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