はてなキーワード: アイコンとは
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①PS3版での展開に向けて
[PS3ではじめてのアイマス]新規ユーザーの手に取っていただきやすいようにアイコンの注意喚起を表示します。
4人の有名声優を起用したユニークな30秒CMを毎週のアニメCM提供枠で放映します。
③最大火力のプロモーション展開
「アニメヒットによる流行感」と「口コミの伝達力」をよりサポートするため、
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 117 | 20700 | 176.9 | 65 |
01 | 67 | 6478 | 96.7 | 52 |
02 | 30 | 3332 | 111.1 | 47.5 |
03 | 27 | 5887 | 218.0 | 114 |
04 | 8 | 2112 | 264.0 | 45 |
05 | 11 | 1306 | 118.7 | 91 |
06 | 14 | 2181 | 155.8 | 102 |
07 | 23 | 2546 | 110.7 | 78 |
08 | 43 | 7634 | 177.5 | 77 |
09 | 60 | 8252 | 137.5 | 44.5 |
10 | 62 | 6279 | 101.3 | 45.5 |
11 | 85 | 7241 | 85.2 | 41 |
12 | 95 | 9454 | 99.5 | 30 |
13 | 98 | 8132 | 83.0 | 34 |
14 | 198 | 19042 | 96.2 | 33.5 |
15 | 126 | 10239 | 81.3 | 35 |
16 | 139 | 15040 | 108.2 | 37 |
17 | 133 | 11919 | 89.6 | 41 |
18 | 164 | 13750 | 83.8 | 39.5 |
19 | 164 | 11230 | 68.5 | 33.5 |
20 | 167 | 12555 | 75.2 | 35 |
21 | 243 | 17991 | 74.0 | 32 |
22 | 189 | 16658 | 88.1 | 33 |
23 | 128 | 13446 | 105.0 | 38 |
1日 | 2391 | 233404 | 97.6 | 39 |
人(204), 子供(187), 自分(177), 増田(114), 話(113), 今(106), 親(106), ファミレス(95), 問題(81), 人間(77), 気(64), 好き(61), 頭(60), 女(60), 店(57), ー(55), 仕事(53), 子(52), 前(50), 男(50), 感じ(49), 結婚(47), 意味(47), 子ども(47), 時間(45), 日本(44), あと(43), 外(43), 普通(43), 相手(43), 関係(42), 気持ち(41), 大人(41), 他人(41), 人生(40), 迷惑(40), レベル(40), 結局(39), 必要(38), 理解(38), 今日(38), 他(38), 社会(36), 理由(36), 声(35), 最近(35), 会社(35), 昔(35), 別(34), ガキ(33), 目(33), 家(33), 手(32), 無理(31), 言葉(31), 絶対(31), 生活(31), 全部(30), 文句(29), 金(29), 客(29), 周り(29), 嫌(28), 女性(28), 子育て(28), 場合(27), 一番(27), 完全(27), 家族(27), ネット(27), 我慢(26), 当たり前(26), じゃなくて(26), 方法(26), 電車(25), しよう(25), たくさん(25), 可能性(24), ダメ(24), 結果(24), 泣き声(24), デート(24), 自殺(24), 放置(24), 食事(24), 躾(24), しない(24), 注意(24), お盆(23), おっさん(23), 全員(23), ただ(23), 状態(23), 友達(23), 仕方(23), 世の中(23), 明らか(22), 元増田(22), 程度(22), 場所(22), 一人(22), 確か(22), 逆(22), 勉強(22), 主張(22)
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うんち (11), パンティー (6), やらせろ (2), ? (2), 一人ひとり何もかも思い通りになるわけ(2), お前何なん? 増田の主なん? (2), 外国ではどう違うの? (2), 「安倍総理が西日本豪雨災害の視察に来(2), 昔はそうしてた。 飯が食えないじゃな(2), 機械化が進んで人間の仕事はなくなって(2), ツリーの流れから文脈も読めないやつが(2), 石破茂・元防衛相が自民党総裁選の出馬(2), ゼロ~♪ (2), 程度問題ですよね~ (2), ほんとこれ (2)
■ファミレスでの「子どもの泣き声は騒音」の件、怒り、憤り。 /20180813120212(68), ■外で騒ぎ続けてる子供ってどっかおかしいのでは。 /20180813145826(38), ■デートコードが非婚少子化を加速したのでは /20180813104409(19), ■どんどん頭が悪くなる /20180813032659(17), ■サインコサインいつ使うん /20180813190848(12), ■男の人は股間をぶつけると痛いと皆言うが /20180812210553(9), ■結婚してしまった /20180812100223(7), ■anond:20180813143701 /20180813145324(6), (タイトル不明) /20180813104411(6), ■他人に理解してもらえないが好きな食べ物 /20180812154436(6), ■人間関係を実利目的でしか構築しようとしない人間に絶望している /20180813093109(6), ■anond:20180813120212 /20180813120323(6), ■ヘリウム自殺ってなんで流行らないの???? /20180812234026(5), ■自分のセクシャリティがわからない /20180813131303(5), ■最近のはてな村はもういやだ /20180813212253(5), ■渋谷マルイの対応がクソ /20180812082218(5), ■ /20180812200118(5), ■そういえば最近流行りのVtuberって結局人形劇なのでは /20180810222351(5), ■愛犬に見守られながら野グソした話 /20180813001047(5), ■https://anond.hatelabo.jp/20180813145826 /20180813220201(5)
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フェミニズムって言ってるのに男性を叩くだけのものになってるのが嫌だ
いやそれ被害妄想すぎない?って言うと差別者扱いされるのが嫌だ
いわゆる男性向けコンテンツも好きなのにまとめて叩かれるのが嫌だ
もちろん性被害に合うのも嫌だし、そういう注意喚起とかは拡散していきたいと思うし、不当なことには抗議したい
というか、女性とか男性とか関係なくみんなが生きやすくなればいいのに、としか思っていないけどたぶんこれはフェミニズムじゃないんだろうなあ
別にあの紬アイコンの奴が何言おうと流行りコンテンツに乗っかる元デレPって事実は変わらないし、今はミリオンに乗ってるだけでほとんどの人間はそういう奴って認識してるから何してくれようとなんでもいい
逆に彼が暴れてくれることに寄ってデレPの品位が下がるならそれほど喜ばしいことはない
https://www.asahi.com/and_M/articles/SDI2018080779271.html
の記事に対して否定的なコメントをツイートしたら落合氏本人からレスがついた。
せっかくなので補足をしてみようと思う。
①サッカーのたとえについて
サッカーのたとえが安易だと思ったのは、ここであげられている例示に違和感を覚えたからだ。
「このオケはマンUのようだ」「この曲はレアルのようだ」という時には、サッカーとクラシック両方に対するリテラシーがいる。
「神奈川フィルは地域密着で有名なプレイヤーは少なくてもど根性プレイを見せるからVファーレン長崎のようだ」とか「ラ・ヴァルスは構造が技巧的でデコラティブだからレアルのようだ」とか、双方をつなぐリテラシーが必要なはずだ。
そこを「感覚」というあいまいな言葉で接続するのは無理がある。
このような安易な例えでクラシックへのハードルが低くなるというのは飛躍しすぎだろう。凄く雑な議論だ。読んでいて話者の「僕はサッカーもクラシックも知っているよ」という「ぼくはAKBもリンキンパークも聴くよ」みたいなスノッブさを感じた。
この対談は日フィルが落合陽一と組んで行う新しい取り組みにたいして以下の2点を目的としているはずだ。
・こうした新しい取り組みに批判的であろう、旧来のクラヲタへの目くばせ
まず前者だが、クラヲタはこの対談で言われるほど理屈っぽくはない。私のまわりのアマオケの友人をみても、音楽史や楽典に精通している人は少数派だ。だいたい当の音楽業界の音楽批評こそが「感性」にたよったポエムみたいのばっかりで、しっかり楽曲の構造分析や演奏技術について記載された記事の方がまれじゃないか。そっちが大丈夫かと思うがそれはここでは関係ないか。また、守破離のくだりでいわれるようにクラヲタは保守的でもない。先日の渋谷慶一郎の科学未来館のロボットAIオペラが盛況だったように、むしろ新しいものが歓迎される素地がある。私だって金さえあればこのイベントに行ってみたい。落合陽一がどんな「挿絵」を曲に添えるのかみてみたい。こうしたクラヲタの新しいものへの「感性」に目をつぶって彼らを見くびるような対談をプロモーションに使う日フィル大丈夫か。
対談の後半くだりは落合陽一をアイコンにするような「アーリーアダプター」だったら興味をもって読むだろう。だが、「のだめ」でクラシックに興味をもったライトな層だったり、そもそも普段クラシックに興味があまりない新規層をとりこみたいのなら「意識高い系が西麻布で美味い飯食いながら<楽しいからこっち来いよ>言ってるみたい」な感じのこの対談がフックになるとは思えない。90年代に流行った空間ディレクターみたいな人たちがウェイウェイ言ってるだけで、全然クラシックへのハードルが低くなっているようには思えない。
私はこういうプロオケの新しい試みはどんどんやっていけばいいと思うけど、この対談にはイラだちしか感じなかった。クラシックへのハードルを下げているのは、主催者が汗水たらしてるラフォルジュルネだったり、プレイヤーがチャレンジしている反田の新しいフェスだったり、そもそも神奈川フィルが地べたを這いながらやっている地域貢献であって、わたしの「感性」ではこの対談に「内輪の軽さ」しか感じなかった。
あと、蛇足だが、落合陽一のファンらしき人から落合氏は凄い人だからおまえも学べとか尊敬しろみたいなリプが複数きた。落合氏もこんなのに普段から囲まれているなら不幸だと思った。頑張れ准教授。
以前似たテーマの増田がありましたが、この記事とは別の人です。
https://anond.hatelabo.jp/20180717171144
ミリPによってデレステにマウントを取るかのような「比較」が行われ、
それを見たデレPが反感を覚え「ミリオンが嫌になった」と言うようになっています。
私はミリPですが、この件について意見するため、この記事を書きます。
「2人が手を合わせてハートを作る」
というパートがありました。
しかし、踊らせるアイドルの体格差があると、うまくハートができません。
そこが少し取り沙汰されました。
ただデレPは、それを悲観的に受け止められているばかりではありません。
ハートがきちんとできる組み合わせを探す楽しさ、
あえてチグハグな形を見いだす楽しさなどもあるいう意見も見られ、あくまで賛否両論でした。
「2人がハイタッチする」「5人や13人が横一列でしっかり手をつなぐ」
デレステのハートマークが身長差で合う合わないの話をしてた昨日の今日ってレベルで
これが約1600リツイートほどされました。
反感を持つ人が多数現れました。
ツイート主は、「比較をやめろ」という苦情に対し次のように反論しています。
あくまで事実を並べただけで、どちらが下と言うつもりはない、ということのようです。
確かにデレステでハートが作れないのは、敢えてかもしれません。
単にミリシタとデレステの目指す方向性の違いなのかもしれません。
優劣を付ける話ではないのかも、しれません。
でも、大切なのは、そうは思えない人がかなりの数いるということです。
ハートができないことを敢えて楽しめる人がいる一方で、
推しの2人にハートを作って欲しかったと残念に思っている人もいます。
ネガティブなことは言っても仕方が無いから我慢している、そんな人も多いでしょう。
そういう人たちが
「デレステができなかった数日後にミリシタが実現して笑った」という記述を見て、どう思うか?
楽しい気持ちにならないのは確かです。マウントを取られたと思うでしょう。
デレアイコンならともかく、ミリアイコンのユーザーが言っていれば尚更です。
反感を買って当然です。
多くの人から反感を買っている状況で、
「そんな意図はないのに不快に思う方が悪い」というのは、無理があります。
さらに言えば、問題のツイートをした人物はもともとデレPで、ミリシタに移住してきた人です。
デレステのことを良く知っており、日頃から古巣であるデレステの不満を言っています。
愛着余って憎さ百倍なのか、ミリシタageデレステsageを盛んに行っています。
そんな人が「そういう意図はない」と言っても、説得力はありません。
「似ているゲームを比較するのは当然」という意見があることも承知しています。
それは一理も二理もあるでしょう。
しかし、読み手にとって有益な情報になるよう慎重に書かれた比較と、
ただ自分が気持ちよくなるためにマウントを取るだけの比較では、まったく違います。
今回は後者です。
そんな書き方では、デレステを愛するプレイヤーは聞く耳を持ちたくありません。
事実であればいいという話ではありません。相手の気持ちにどう働きかけるかという問題です。
今回のツイートをした本人、それを面白がってリツイートをした人々は、
単純にそこまで至らなかったのか。
それとも、知ったことではないのか。
前者なら反省して欲しいですし、後者なら迷惑極まりありません。
マウントを取れる比較は、内輪で気持ちよくなれるかも知れません。
でも、それだけです。
確かに1年前、ミリシタはデレ側から大いにマウントを取られた過去があります。
それは確かです。まったく気持ちのいいものではありませんでした。
しかしだからと言ってやり返したら、同じレベルに落ちるだけです。
そういう人たちがミリに対して悪意を持つようになってもおかしくありません。
その結果、いつブーメランが返ってくるかも分かりません。
現状でも、少なくとも売り上げやアクティブの数でデレステは勝っています。
そのブーメランは、無責任に言い放った本人だけでなく多くの人を巻き添えにするのです。
将来ミリシタを遊んでくれたであろうプレイヤーを失ってしまう可能性も高い。
少人数が気持ちよくなれるというメリットに対して、デメリットが大きすぎます。
だから、不用意な比較はすべきではない。して欲しくないと思います。
これはデレステとミリシタに限らず色々なコンテンツで言えることです。
比較をしないで欲しいとお願いしても「知ったことか」で終わることもあります。
その場その場でポジションを変え、古巣をあっさり捨てる人は界隈同士のヘイトなどお構いなしでしょう。
マウントを取りたいだけの比較は、減ることはあってもなくなることはありません。
せめてRTだけでも減って欲しい。
一瞬の気持ちよさのためにRTすることで、自分のいる界隈へのヘイトを高めてしまわないか。
「何言ってんだこいつ」と晒しRTすることで、怒りを伝染させてしまっていないか。
一歩踏みとどまって考えて欲しいと願っています。
※ 元増田の人ではなく、文章を提案した人です。元増田さんの作品とは関係ありません。
***
轟音とともに、目の前が真っ暗になった。思わず足が止まる。見ると、ゆうに三メートルはあろうかという石の壁が、私の行く手をふさいでいた。一本道、まさに袋小路だった。
荒くなった息を必死に殺しながら、壁を背にする。大通りから差し込む光が、いつ奴の体で遮られるともしれない。両側の建物には窓はなく、身を隠せそうな場所といえば、右側の建物に設置されている、エアコンの室外機のみ。
どうする———。路地の幅は約一・五メートル。足をかけるような突起はないが、両足を広げて突っ張り、石の壁に手をついて登っていけば、あるいは……。
***
「こちら石原。容疑者は奄美大路をまっすぐ北に逃走中。仲間は見られず、武器も所持していないと思われる。追って連絡する。」
突然のことだったため、足による追跡となったが、容疑者は見た所十代の少女。女性ものの小さなハンドバッグ以外に持ち物はなく、サンダルを履いた足での逃走。確保は容易。
C-1地区警戒本部から名瀬神社に向かう大通りを直進していた容疑者は、その中程にあるベトナム料理店と学習塾の間の路地に姿を消した。
ポケットから本部より支給のスマートフォンを取り出し、C-1地区の地図を呼び出す。ビンゴ。うろ覚えで自信はなかったが、あの路地には、かつての大戦の際、市街戦の準備として設置された可動式のバリケードがある。地図上のバリケードのアイコンをタップ、『起動』。
***
迷ってはいられなかった。サンダルを脱いで、バッグにしまった。これを捨てて行くわけにはいかない。デニムのショートスカートで両脚を広げることになったが、気にしてはいられない。どうせ、捕まったら恥も外聞も無いのだ。
冷たい石に両手をついて、塗装された壁面を両足で必死につかんだ。右足を少し持ち上げる。腰を持ち上げる。次に左足。指先が壁のてっぺんに届くまで、あと一メートルと20センチほどあるように思われた。逃げてきた距離の短さを考えれば、間に合うようには思えなかったが、他に方法も思いつかなかった。
***
逃げ道は塞いだはずだが、万が一があってはいけない。五十メートル先の路地に足を急がせた。手錠を取り出し、ベトナム料理店を左に見て、暗い路地に駆け込む。
気配がない。まさか、逃げられたか。スマートフォンのサーチライトを起動して、路地の中をくまなく照らす。バリケードは正しく起動しており、窓のない壁に阻まれた路地。逃げ道はないはず。隠れているとすれば、室外機の後ろか。嫌な予感を覚えながら、ゆっくりと路地の奥へと進み、室外機を確認する。平成46年式、コクミン社製。奄美大路からみてその反対側を照らすと、容疑者が持っていたものと思われる、桃色のハンドバッグが落ちていた。
逃げられた。でも、どうやって。
***
この壁さえなければ———。必死に体を持ち上げようとする両足と、上半身を支える両腕は、疲れと恐怖で力が抜けてしまいそうだった。
この路地に逃げ込んだのは、ここが教会への抜け道になっているからだ。教会に逃げ込んでしまえば、奴らも好きに捕まえることはできない。まさかこんな壁が設置されているとは、思いもよらなかった。
その時、上半身を支えていた腕が、下方向にずらされた。
え?
私の身体は大きくバランスを崩し、上半身は壁とともに地面に落ちて行った。壁が引っ込んだのだ。
痛い。肘を地面に打ち付け、足も挫いたようだ。じんじんする。
次の瞬間、再びあの轟音が聞こえたかと思うと、壁が持ち上がり始めた。
何が起きたかはわからない。でも、何をすべきかは明らかだった。
***
http://profile.hatena.ne.jp/daybeforeyesterday/
ずっと google:image:狐のお面 だとばかり思っていたけど…
実は google:image:けんけつちゃんのぬいぐるみ (ビニール袋入り)だったと気づいて、びっくり!
自分はコンパイル、セガ問わずぷよぷよ・魔導物語シリーズが好きな高校生だ。
しかし、どうしても「ぷよぷよ!!クエスト」を楽しむことができない。
なぜなら、このぷよクエが、本家ぷよぷよシリーズのクオリティが下がったきっかけのように思えてしまうからである。
そして今、ぷよぷよ、というシリーズは堕ちるところまで堕ちてしまったのだろうか、と感じている。
自分は元々、小学生頃にぷよ!15thやぷよ7を遊び、中学生頃に昔の事をネットで見て、シリーズのファンになった人間だ。
ファンになった当初はぷよ!!20thとぷよテトの間の時期だった。
当然ながら、その時の最新作は20th。
すでにプレイしてはいたものの、改めてその作品がいかに凄かったか、という実感がわいた。
この「ぷよぷよ!!20th anniversary」というゲームは、冗談抜きでぷよぷよシリーズとしてはトップのボリュームとクオリティだと思っている。
思い出補正じゃないかと言われるかもしれないが、骨頂抜きにしてもそう思う。
セガぷよの絵柄が今のスタイルになった初めての作品であり、イラストも1番整ってて良い(未だにこの作品のアートワークが公式の随所で使われてたりする。それこそぷよクエの☆3、4など)。
特にストーリーやキャラクター描写に関しては、個人的にこの作品から現在に続く"基準"を作り上げたと感じている。
この作品のシナリオライターは、魔導物語含めた過去作を把握した上でストーリーを書いたらしく、今までの描写を総合し、改めてキャラクター達はこの作品で再構築されたのではないか(もちろん不満点などもあるが、それまでどこかフワフワしていたキャラクター性を一気に濃厚なものにしたという功績はとても大きいのでは)。
とあるところで"最高傑作"と言われていたのを見たことがあるが、それにふさわしいと思う。
…と、ベタ褒めをしてしまったが、それぐらいこの作品は自分の中で素晴らしいものなのである。
そしてこの20thの系列にあたるドラマCDも発売されていた。
今までそう言うたぐいのものは買ったことがなかったのだが、自分はこのぷよぷよというシリーズにキャラクターやストーリーの魅力をより感じていたことから、正直財布には厳しかったが購入することにした。
自分は所謂魔導キャラ…アルル達コンパイル時代からのキャラが好きだったので、彼女らがメインのvol.1を買った。
20thと同じライターによって、それもゲームに比べると少し高めの年齢(おそらく中高生以上)を対象に書かれたというその物語は、正直ゲームより聞きやすかった(セリフを読むスピードもゆっくりでなくなっているからだろうか)。
また、当時自分は特定のカップリングに興味を持っていたので、供給にもなり得るシーンもあった(しかしあくまでもフワッと匂わせる程度で、基本的なキャラクターの関係が変わる事は無い)事もあり、さらに満足度が高かった。
そんな事もあって、次回作は記念作ではないだろうからボリューム等は落ちるかもしれないが、とても期待できると思っていたのだ。
ところで、少し時系列が前に戻るが、ぷよぷよシリーズにハマりたての頃、ドラマCDを買う前に「ぷよぷよ!!クエスト」が発表され、リリースされた。
発表された当初、自分は大いに喜んでいた。
特にパズル"RPG"という単語は、魔導物語を知った自分にはとても魅力的だった。
たとえパズルと書いていようとも、RPGとなればキャラクターが戦い、ストーリーがある!パズルというある種平等(実際には性能差はあるが)な性能でなく、各キャラクターに個性のある性能がつけられる!…そう思っていたのだ。
今思えば、それは空回りする期待である事がわかるのだが。
ただ結果として、そのような事は決してなかった事、そしてゲームシステムが運の要素が強い上に"ぷよぷよ"の技術があまり反映されないゲーム性は自分にとって"期待はずれ"だった。
さらに、自分はこのぷよクエという"スマホアプリ"に大いに期待を抱いていた。
ぷよぷよというジャンルは、マイナーではないが、メジャーでもない、という微妙な立ち位置である。
それはセガ…特に15th以降の"子供向け路線"も原因しているだろうか、とも思えるが。
ただパズドラがすでにヒットしていた時代、スマホアプリという"これから時代が来る"であろう舞台にぷよぷよが出てきた事が嬉しかった。
記憶では、スマホに参入したゲームシリーズはまだ少なかったはずだ。
そして、これでぷよぷよシリーズの知名度が上がり、人気作品になるんじゃないか、と。
しかし、この期待も見事にはずれてしまう事はまた後で言及する。
ただ、このように不満な点はあったものの、まだこの頃はパプリスや妖精達はいたもののオリキャラに溢れていた、というほどではなかったし、アルル達はいないものの、他の魔導キャラが復活してきたり…という事もあって、好意的に見る事ができてはいた。
あのテトリスとのコラボなら、さらにプレイしてくれる人が増えるんじゃないか、
あまり評判が良くなかった7の後の20thはクオリティに反して数字を残せなかったらしいが、あの20thの後の作品なら、今度は…とまた期待した。
さらに、シナリオライターは20th、ドラマCDを手がけた人が続投するとも知って、安心感も覚えた。
実際に発売されると、1番気になったのは"ゲームとしての遊びやすさ"が失われていた事である。
このぷよテト、起動してメニュー画面を出したのだが、それが20thまでと大きく変わっている。
具体的に説明するとなると長くなる上、適切に表現できるかわからないので、結論から言うが、無駄な動きが多くて使いづらい。
ひとりで、みんなで、Wi-Fi…など文字の書いてあるアイコンが並んでいて、ポンポン進むのだが、ぷよテトのメニューは無駄な画面効果やスライドがあって、なんとなくモタモタする。
その他にも、
3DSではCOMとの4人対戦ができない。
VSの次にメインであろうルール、スワップが余裕で処理落ちする。
前作は実質30キャラいたのに減っている。
…などなど、20thの時にはなかった不満点がいくつか出てきた。
ただ、メニューの動きのモッサリ感以外はぷよぷよとテトリスという違うパズルゲームを2つ搭載しているせいもあるのかな、と個人的には思っていた。
ストーリーも、全員がストーリーを持っていた20th、つまりお祭り作品と違い、1本道なので出番の偏りはしょうがないのかな、と思っていたし、
自分としてはりんごメインだった事も、おかしいとは思わなかった。
なぜなら一応3人とも出ているとはいえ、本来ならばアルル→アミティ→りんご、と主人公がバトンタッチされているイメージだったからである。
"ぷよぷよの"お祭り作品でもないし、一応最新の主人公であるりんごがメインである事に、違和感は感じなかった。
ただ、確か当時の購入特典がぷよクエにおけるアルルのカードだった事は本編と違うのでは?と疑問に思った。
これで本編もアルルが中心なら納得いくのだが、いくらアルルが人気であろうと、ここはりんごを出すべきじゃないか、と。
ライターさんが設定を考えたというテトリス側のキャラは、これで終わらせるのはもったいないとも思った。
よって安定したキャラクターで、ドラマCDに近いストーリーを楽しめるシリーズになっていった。
また、ゲーム本編でサタンとエコロという厄介者の相手をするアルルやりんごに対し、少しストーリー上で目立ちにくくなってきていたアミティを主人公に捉えたのも、バランスとしていいと思った(また、その2人を見る語り手としても適しているようにも思える)。
第1弾こそフィーバーのキャラばかりだったが、その後いろいろなキャラが登場した。
…しかし、メインがどうしても3A…アルル、アミティ、りんごなので、普段からこの3人は"いつも"一緒にいる事になっている。
個人的には"急に"そうなった感じがしたので、小説版だから、と思っていたかった。
このぷよテトからぷよクロへの間は、小説やドラマCDがボソボソと出ていたものの、公式のメインはもっぱらぷよクエだった。
この頃になると、ぷよクエはもはや「誰だお前」の巣窟と化していた。
イベントキャラだと言われて堂々登場する知らないキャラ達。に対して、どんどん影の薄くなっていくぷよぷよのキャラ達。
自分がやりたいのは"ぷよぷよ"のアプリであって、知らないキャラクターだらけのアプリじゃない、と。
ぷよぷよはパズルが全てではなく、キャラクター達にも魅力があり、その両方があるからこそ面白いゲームなんだ、と考えているからだ。
そして"ぷよぷよ"シリーズの生放送でぷよクエの話ばかり、という状況にも疑問が浮かぶ。
いくら本家のぷよぷよがそんなポンポン出せるものじゃなくて、アプリは常に動いているものだとしても、"ぷよぷよシリーズ"としての本家が蔑ろにされているのではないかと思うぐらいにぷよクエだらけだった。
自分含め、本家の"新作はまだか"という声が度々上がっていた。
さらに極端、いやむしろ的外れな「ライト向け」志向がどんどん進められていった。
25周年のアニバーサリーブックは驚きの薄さ。
版権の問題上、コンパイル時代の情報が少なくなってしまったとしてもそれは仕方ないと思うが、それにしても薄い。
自分は様子見をしていたが、情報によると裏話や裏設定などの記載はなく、ただ当たり前の基本設定の事しか書いていない。
それをわざわざいい値段で買う気にはなれなかった。
144ページで3700円ほどでその程度の内容はあまりにも馬鹿馬鹿しい。
(参考程度に、200ページ超えの復刻版魔導大全が定価3700円である)
その内容の薄さで満足できるのは本当にライト…いや、ライトユーザーですら薄く感じるのではないだろうか。
25周年なのに新作は出ないのか出ないのかと思っていると、そこで「ぷよぷよクロニクル」の情報が出てきた。
3D化されていたのは驚いたが、出来が悪いわけでもなく、今まで停止絵を動かしていたのが、滑らかに動くのだと思うと楽しみだった。
一瞬、ぷよクエの移植なんていう、本家を食い潰す策をやってくるんじゃないかと思いましたが、そんな事はなく、本家のぷよぷよでRPGをするという。
コンパイル最後の「ぷよBOX」にも「ぷよぷよクエスト」という、戦闘がぷよぷよ、というモードを思い出したりもした。
マップを走り回ったりと、かなりRPGっぽく、同時にストーリーにも気合が入れられるんじゃないか、とも思って期待した。
それに、20thと同じ、記念作である。
今度こそ…と。
しかし、それは甘かった。
というか、期待なんてするべきじゃなかったのだ。
蓋を開けてみると、ぷよテトの悪かった部分をほぼ受け継ぎ、仮にもDS用に開発された20thから進化した部分がほとんどない、という完全劣化。
RPGモードは大々的に推しておきながらあまりのボリューム不足。
ゲーム性としてはほぼ死んでいたと言っても過言ではない。
いくらパズルの処理をしながらとはいえ、2人対戦なら動くカットインが、4人対戦では停止絵。
そんな感じでも、自分は新作である、新しいストーリーが来た、というモチベーションでRPGモードをクリアした。
それからすぐは、達成感や満足感はあった。
…のだが、それも一時の話。
時間が経ち、冷静になるにつれて、このゲームがいかに問題か、実感するようになった。
上に挙げたシステム面はもちろん、ストーリーにも大いに問題があったのである。
実は、今作のストーリーについて、プレイ前から不安は感じていた。
一応、発売年の始めの小説(第4弾)も書いていたから、もうある程度固定してくれたのか、と思っていた
その一方、ぷよクエ側にも漫才デモ的な会話が導入され、それは明らかに違う人が書いているだろう事、上記の小説と同時期に発売されたドラマCDvol.6は違う人が書いた話があるらしく、その上全体を通すと以前ほど面白くなかった事から不安も感じていた。
その悪い予感は的中してしまった。
念のため、自分の目で確かめたが、このゲームのスタッフロールで、シナリオに20thからの人の名前は無く、違う人の名前があった。
ここまで言うと、その後続の人に失礼かな、とも思うのだが、明らかにシナリオの質が下がってしまっていた。
わかりやすいものでいえば、新キャラアリィを描ききれておらず、薄っぺらいキャラクターになってしまっていた事。
"勇者"として宣伝されたアルルに20th以降アミティとの差別化からか描写されていた勇ましさが全然ない事。
↑に関連して、「いつも通り」ばかりを意識したのか、キャラクターの行動があまりにも単純化していた事。
特にこの件に対しては、ドラコことドラコケンタウロスに驚いた。
「ラスボス突入直前に美少女コンテスト発言」はあまりにもストーリー無視がひどかった。
彼女は別にこれまでの話を何も聞いていなかった、というわけではないのに、だ。
また、作中で登場する"アイウエ状態"に関しても説明は一切無し。
その後の展開からして、
"本来変態ではないのに言い間違いのせいでヘンタイと呼ばれてしまう"シェゾを本物の変態にするための描写にも思えてしまう。
また、アミティが、率直に言うと"いやらしい"想像をするキャラにもされている。
これは一部の例だが、キャラクターが単純化、時には無駄に"おバカ化"し、酷ければ一種のキャラ崩壊を起こしている。
一応、過去の小ネタを拾っていたり、少なくとも20th以降の安定した"雰囲気は"受け継がれていたのは良かったのだが、こうして全体を見ると良かったとはとてもじゃないが言えない。
サタン絡み程度なら別に"アルルが勇者"だということを強調する必要もない。
また、主役はアルルのはずが、またりんご達の出番が多すぎ、という批判を見た。
そもそもりんご達がぷよぷよシリーズにおいていらない、という意見もいくつか見たが、ここまで来るとそのりんご達が可哀想である。
自分はキャラクター自体が悪いのではなく、あまりにも公式がりんご達7キャラの扱いが下手なのが悪い、と感じるからだ。
ストーリーに関しては、ぷよクロ発売から約半年後のアリィが登場する小説が追い打ちをかけた。
この小説は20thからのライターさんが書いたものだが、いくらゲームと小説という違いがあるとはいえ、
アリィというキャラクターもゲームとは設定が違うものの、描かれている。
それもぷよクロは例の子供向け志向が過剰になって、セリフの読み上げも遅くてたまらないが、一応、一応子供以上の人もプレイすることが考えられているのだろう。
小説は児童文庫…一応本当に子供向けに絞ったストーリーの方が納得できるとはどういう事なのだろうか。
また小説版はあくまでもアミティが主役のシリーズなので、勇者はアミティのオリジナルストーリーとなっているが、つまりは"アルルが勇者"であったゲームぷよクロの補足にもならない。
熱心なファンの方には申し訳ないですが、現在のデレステが落ち目であることを前提にして綴っていきます。
Twitterを始めとしたSNSでは「手抜き」というワードと切って離せない関係になっているように、今年に入ってからのデレステは何かと精彩を欠いています。
(具体的にどう悪いかは書きません)
私にとってデレステはとっても思い入れのある作品なので、また盛り上がってほしいと願っています。
以下では、そんな私の考えるデレステ再興案……もとい『願望』を羅列しました。
よければ見ていってください。
現在150曲超の楽曲がプレイできるデレステですが、有名楽曲のカバーを実装できたらもっと面白いと思います。
もちろん権利関係の問題はありますが、バンドリがこれで成功しているという前例があります。
リリースから3年を迎えるデレステですが、カバー曲の実装をアピールすることによって新規層獲得や引退勢の呼び戻しも狙えるのではないでしょうか。
とりあえず「jewelries!」の楽曲から、2D軽量のみでも良いので実装してほしいところです。
余談ですが、私は双葉杏の歌う「かくしん的☆めたまるふぉ~ぜっ!」(干物妹!うまるちゃんOP)が聞いてみたいです。
SSRのアイドルには固有の衣装がありますが、これをユーザー好みにアレンジできたら嬉しいです。
衣装の配色や小物の着脱ができれば、好きな組み合わせで「自分だけのアイドル」にできます。
前川みくの猫の手を外してみたり、佐久間まゆ(ハロウィン)に帽子を被せてみたいです…
現在デレステ全体を覆っている停滞感の原因として、SSRの陳腐化があると思います。
声なしアイドルのSSR化、スカチケ・SSR確定チケットの定期販売、スタージュエルのバラマキ……
3年という時間が経過する中で、どのユーザーにもSSRが行きわたるようになりました。
これ自体は悪いことではないにせよ、結果としてSSRを引いた時の喜びが目減りしてしまったと思います。
とりわけ恒常SSRについては次のスカチケまで待てば確実に手に入りますし、理想編成はだいたい固まっているためSSRを引いてもライブで使わない状況も増えてきました。
そこで、更に"ゴージャス"なSSRの上位レアリティを追加するのはどうでしょうか。
先述した「衣装のエディット機能」をこの上位レアリティの特権にしたり、ホーム画面に置いた時のイラストに表情差分をつけたり。
とにかく、新たな価値を付加した「ガシャを回したい!」と思える要素を追加しないことには、現状の打破は難しいと思います。
排出率は相当に低くてもいいので、また「ちひろ、悪魔!」などと言って盛り上がれる空気を再燃させてほしいところです。
デレステは音ゲーですが、リリースから三年が経過することでマンネリ化が否めません。
そうでなくても音ゲーは得手不得手が分かれやすく、プレイする状況を選ぶという欠点もあります。
そこで、エイプリルフールのようなミニゲームを実装するのはどうでしょうか。
浜口あやめが投げる手裏剣を避けるゲームがありましたよね。あれをブラッシュアップして、BGMの楽曲に合わせて避ける『リズム天国』のようなゲームにできたら、私は面白いと思います。
クイズゲームであれば単純な操作でプレイでき、開発側にとっても多くのリソースを必要とせずに実装できるのはないでしょうか。
アイドルの出身地や趣味・ユニット名あてクイズ、イントロクイズや歌詞あてクイズなど、デレマスの魅力を活かすことができると思います。
これらのようなミニゲームで他のユーザーと競えたり、結果をツイートできたら盛り上がれるんじゃないでしょうか。
他の形でも良いので、なにかしら音ゲー以外のアプローチが必要だと私は考えます。
コミュの立ち絵は垢抜けないと思います。まあ、初期のイラストを未だに利用しているのは物持ちがいいとも言えますが…
できることならLive2Dや3Dが嬉しいところですが、手間も時間もお金もかかるでしょう。
一気に全員分を変えなくてもいいので、順次、時代にあったイラストに更新してほしいです。
批判めいた表現も多く書きましたが、デレステ運営もなにもやっていないわけでは決してありません。
「デレぽ」「営業」など新機能を追加していますし、画面下部アイコンも新しくなりました。
ただ、今一つ「痒いところに手が届いていないなあ」というのが私見です。
おそらく、ここまで読んでくださった方の多くが「運営に送れよ」と思っていらっしゃるでしょう。
ですが、私は何度か直接要望を送っています。そのたびに親切な(当り障りない)返信が返ってきますが、反映されたことはありません。
これに関しては、反映されなくて当然と思っているので気にしてはいません。
こんな一個人の独りよがりな要望などいちいち相手にしていられないでしょうから……。
やる気があれば、アイデアを求めてユーザーに目を向けるかもしれませんから、要望を送ってみようとも思えます。
しかし、リソースを他に向けるためにデレステから手を引きつつある…というのであれば、私たちユーザーとしては諦めるしかありません。
デレぽ等の新機能は、どんな気持ちで追加したものなのでしょう。
デレステをより良くしたいという真摯な思いからでしょうか。それとも、「改善に向け動いている」というポーズをとるためなのでしょうか。
ユーザー一人一人が好き勝手なことを言っても、運営は歯牙にもかけないでしょう。
そのきっかけになればと思い、今回は「はてな匿名ダイアリー」に書かせてもらいました。
またデレステでみんなが盛り上がれる日が来ることを切に願っています。
ここまで拙文を読んでくださりありがとうございました。