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はてなキーワード: 相関関係とは

2015-10-12

起業者・雇われに関係なく、出世しない奴の特徴

かいことバッサリ切って突き詰めると「出世欲がない」これに尽きる。実力はあまり関係いね。運も極端に良い奴悪い奴ほとんどいない。出世することに元々興味がないのか熟慮の末そう決めたのかはバラツキがあるだろうけど、よく話を聞いたり観察してみると節目節目で必ず出世を優先しない方の選択肢をとっている。出世してなくて幸せか不幸か?にもあまり相関関係はないように見える。

何かレアであるとされることを達成するにはそれなりに強いモチベーションが不可欠という多分当たり前の結論なんだが、モチベーションがどこからくるのかはまだ俺の中でわかっていない。

2015-09-30

http://anond.hatelabo.jp/20150930110541

感情的な話を抜きにして、統計的に見ると女性はまず学力が低い。大学でも東大京大医学部などのトップクラスは7〜8割方男が占めているし、チェス将棋囲碁レベル男性とは明らかな差がある。


そういう統計って、他の因子が完全に排除されないであうから純粋学力性差があるとは言い難い。単に相関関係があるってだけでしょ?100%間違ってるとは思わないけれど、「明らかな差がある」と言い切っちゃうあたりが・・・

2015-09-21

男の理想の高さと女の理想の高さの違い

女が男に求める理想は「高学歴高収入」「清潔感のある常識人」「平均身長より背が高いイケメン」等…理想が高いと言えば高いが、相互矛盾する条件ではない。学歴が高ければ収入も高い傾向もあるし、常識のある男性なら見た目にも気を遣うだろう。

から女の理想に対し「一つ一つの条件を全部クリアしている相手を探すと○%×○%×○%で○%しかいない!女が求める『普通の男』なんていない!」といって論破しようとするのはおかしいと思う。一つ一つの条件は独立するものではなく相関関係にあるのだから


それに対し男が女に求める理想は「美人処女」「若くて高収入」「共働き家事を全部やってくれる」等……矛盾し相反する条件を女に求める。そこが違う。「美人非処女で若くはないが高収入共働き家事はあまりやらない」にすれば理想は高いが現実にいる女性になるのに、矛盾する条件を求めてるからいつまで経ってもそんな相手は見つからない事になる。

から男の理想場合にも「一つ一つの条件を全部クリアしている相手を探すと○%×○%×○%で○%しかいない!」という論法論破しようとするのは間違いだと思う。「ブスで処女」なら沢山いても「美人処女」は滅多にいない。一つ一つの条件は独立するものではなく相関関係があるんだから

2015-09-18

研究者相関関係を見つけましたあ」

バカ「は?相関関係因果関係は別物やぞ?全然分かってない無能研究者w」←こういうバカってちょっと減った気がする?これはいい傾向か?

2015-09-02

[]よくある質問

今回は雑談関連。

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.果物がたくさん入った、味がほとんどしない無色透明ゼリーが売られていますよね。いつも思うのですが、あれはゼリーを食べているんでしょうか、果物を食べているんでしょうか。

物事多角的に捉えることは君の価値観を豊かにするかもしれないが、本質を見失ってはいけない。

果物ゼリー」を食べているんだ。

薄皮クリームパンなども同じことだな。

Q.仲間内流行っている遊びはありますか。

私たち間内の間では、ゲームの内容を喋ってそれが何のゲームタイトルか当てるのが流行っているね。

例えば、助けた姫がウザすぎて、ブチギレた桃太郎が姫を叩っ斬るバッドエンドがあるゲームは?

正解は「あれ!も これ?も 桃太郎 日本たらればなしツアー いち」とかね。

気分を変えたいときは、内容の中に嘘を交えてそれを当てるクイズとかもやるな。

Q.思考力を鍛えるゲームオススメはありますか。

私がやっているのは「逃げ道ゲーム」だな。

まずテーマを決めて、それから「逃げる側」と「追う側」を交互にやっていく。

例えば「面白そうなゲーム」というテーマだとする。

「据え置き機なのがなあ」

→「パソコン版あるよ」

→「家で腰を据えてまでじゃないんだよなあ」

→「ipadでもできるよ」

→「UI媒体にあわせて最適化されていなくて遊びづらい」

→「更新されて遊びやすくなったよ」

→「お金払ってまでじゃないんだよなあ」

こんな風にどれだけ繋げられるか遊ぶゲームだ。

コツとしては、逃げる側も追う側も返しやすワードにすること。

二人でやるのもいいが、一人のほうが思考力を鍛えられるのでオススメしたい。

Q.この世で最も売れている食べ物は、この世で最も美味い食べ物ですか?

個の価値観が介入する以上、答えはNOだ。

ただ相関関係はないかもしれないが、「売れている」という事実はあるということ。

個の価値観尊重されるべきかもしれないが、事実からみた価値もまた尊重すべきだろう。

まり、この世で最も美味いかはともかく、この世で最も売れているのだから、少なくとも大衆に最も受け入れられている食べ物ではあるということだ。

是非がどうとか、そんなこと私は知らんよ。

2015-08-31

三角関数話題について補うとすれば・・

指数対数に関する概念政治家にないのもこわいよ

実は全てのことが「二元論」とか「linear」でしか考えられない人はかなりいる(そのことも認知せずに)

学習時間 と 対学習効果 は 正の相関関係にない」

このことはずっと昔から明らかなのにね

2015-08-27

http://anond.hatelabo.jp/20150827115025

あんたが何と戦っているのかさっぱり分からないんだけど「相関関係」という言葉誤用についてしか俺は突っ込んでないから。数十行書き込む前に引用含めて4行ぐらい読もう。

そこですこしだけ話を戻したいのだけど 相対関係だってことにもどるのでいいの?

うそれ相対でいいよ

俺が必要としているのはここだけ。後は興味無いから興味ある人とやってくれ。

ちなみにこのツリーで俺が横槍入れる前の増田も同じだと思うんで絡んでやるのはやめてやれな。

http://anond.hatelabo.jp/20150827003836

呼称愛称と違って、肩書は「相対的関係」や「相関関係」を示すものじゃないんではないのか?

「○○株式会社社長」は、自分とその人の関係がどうあろうとも、社長なわけで、弁護士資格を持ってないやつが「弁護士」を名乗っていたら、そいつはたぶん詐欺師だ。

野宮でおネエちゃんに「社長さ~ん」と呼ばれたからって、それは「社長」という言葉呼称ないし愛称として使われているだけだ。

メディアに出てくる人間の「肩書」が「愛称」や「呼称」じゃ、おかしいだろ、やっぱり。

http://anond.hatelabo.jp/20150827071013

そうだね 全然からいね

じゃあ これで伝わるかなって もう一度だけチャレンジしてみるね


相対は 相対する二者の関係

これは大丈夫だったみたいだけど繰り返すね

二者が対しているってことは 片方からみたら相手が一人いるってことで

相手からみたら 相手からも相手が一人いるってみえるよね

まり

三人目がいないと 二人いるってことは見えないよね?

 それは二つを観測する第三者視点だろ

ということが言いたいのだけど つたわる?

おれと おまえがいる とどのつまり 1プラス俺 で2だろ ってことを言いたいのかな

「じゃあ 相手からみたあなたは どういう姿をしていた?」と自分客観視できる?

できる人間が「二人」と表現すると思うのだけど その時の俺 と 今の俺 を保証する情報は何があるのかな

俺は俺が俺だと言ってる から俺なのかな

じゃあ前増田と今増田が 同一人物だと判定するのは あなたかわたしの どちらになるのかな


相関は お互いがお互いの関係性についてだ

もはや日本語としても伝わらなかったんだね

残念 私の国語



あなた増田と 私増田が今回接点があったわけだけど これは継続しているのかしていないのか

はてなID管理している運営という第三者しか観測し得ないよね

わたしとあなたは 相関として 質問したり されたり する関係に今回はあって

わたしはあなたから学ぶことがあったから 先生ってよぶね

先生は わたしにおしえこんだわけだから私のこと 性奴隷って 呼んでいいよ

はてな運営は 第三者視点私たち関係を 先生性奴隷 って認識してにっこりするだろうけど

その相対関係は 相対として存在できるのは はてな運営だけだよね

先生は私を次もまた 性奴隷って呼びたくなっても 相関関係が切れたらもう呼べないよね

二人の関係を示したこの文章があるから 永遠におまえは俺の性奴隷だろっていいたいかもしれないけど

それははてな運営視点に似た 読者という視点で二者をみたときの話で 運営でもない第三者

相対関係をここだけ認識しても その相関はここで終わってしまうんじゃないかな

あなたは 性奴隷をつくることに 成功したって実績をもってその証明にこの相対関係を例に出すことができるけど

じゃあその性奴隷は どの子? って聞かれた時に その相関をこの1例以外に示すことはできる?


相対的あなたがわたしのことをとらえているのなら 次にあなたに話しかけるだれかも わたしだし

わたしはどこにでもいて どこにもいないことになるとおもうんだけど

あなたにとっての 私はだれ?

おまえは おまえだろ っていわれたら キュンとしちゃ… わないか たぶん

http://anond.hatelabo.jp/20150827010656

字面が似ているか面白い疑問点思いついちゃいましたか

思いついたなぞなぞは どのお楽しみですか?

1、因果関係は 原因と結果 変化前変化後 過去現在といった 共通性のある因子がそれぞれことなるので

  原因と結果は加害者被害者 変化前後過去の私と今の私 過去現在確認の怠りと事故発生 などでそれぞれ呼び名は好きにしたらいい

  相関は人間がみた人間との関係性についての表現方法なので四文字熟語としては形が似ているが別物

  例にすると、原因と結果 で加害者被害者という因果関係に立った両者は 相関的に悪人弱者などの関係性になり

  相対的に影響を与えたものと与えられたものと見ることができ 一つの事件という軸線上の二者として点在できる

  因果関係としては結果に対してその結果責任貸借対照表のごとく均等に振り分けるよう懲罰目的とした刑を処したり

  更生を目的とした時間経過を与えたりする 被害者には損失補填はできないが社会保障としてそれに足る内容を法律に照らして考慮する

  呼称はその時々でその軸線定義による

  相関関係は悪意があったのだろうとして悪人だと被害者が思ったり 犯人は完全な悪人善意がまったくないとしたら被害者を軽視したりする

  その結果被害者加害者のことを「悪魔」と呼称したり 犯人被害関係者を「豚」と呼んだりするかもしれない

  相対関係は 法的に結果の出た関係性について「無罪とかありえない」と評論したり「その刑は重すぎではないか」と意見したりする

  なぞなぞのお答え:それは全然ちがう

           何がどうちがうのか語らなくても十分勝ちにみえから説明まではいらないね

           呆れて読むのにつかれた 意味がなくて価値のないものだと 私はおもいました

           とか匿名の私が 私と名乗ればまるで一般大衆に流布された 一般人でも知り得た大きな流れと感じたりできるし


2、因果関係相関関係字面はにているが別物 なのでそんなのは適当に考えて

  なぞなぞのお答え:答えられないんだw

           これも その程度なんだと言い捨てるだけで十分勝ちに見える


3、そんなのは知らん 他の偉い人に聞いてみてくれ

  なぞなぞのお答え:答えられないんだw

           同上



自動車原動機エンジン では自転車原動機はなーんだ:答え人間

みたいなクイズだよね

エンジンエンジンでしょ エンジン人間になにか共通項があった?鉄分ニッケル

うごかしているでしょ」とか動力のもとになってるとかいうのかな 動力って何なんでしょう?運動エネルギー

前に進むって抽象を指してその元を言いたいのかもしれないけどペダルとチェーンはエンジン機構 つまり人間に含む?

伝導部は含まない から直接運動エネルギーを取り出している部分はエンジンに含まない? 

エンジンエンジンたりうる部分はエンジン自体の何割なのか エンジン定義は などと「答えが定まらない」時点で正常な問いではないと思うんだけど

問いかけた本人のなかでは定まっているのかしら それは本人さんしかからないよ


おまけに わたしが考えた最強のなぞなぞ用例をあげておくね

中学生 人間歯車

高校生 人間原動機だ ← この時点のようなみずみずしい感性若さあふれる躍動感を感じる質問だと思う

大学生 人間は前にすすめる力をもっている

社会人一年生 人は前に進むために速度を高める道具を使える

管理職 人というものは速くなれる

上級管理職 速くなくては人ではない

引退後 人よ速くなれ

http://anond.hatelabo.jp/20150827003836

敬称とか愛称とか役職名なんてのは 相関関係を示すもの

じゃあ因果関係を示すサフィックスは何なの?

(追記)

おっとかぶった。

他の増田が指摘しているように「相対的関係」を「相関関係」と呼んでいるのなら、他の単語についてもおれが考えているのと違う意味があるかもしれない。

そうなると文意をとるのはすごく困難になって、ポストモダンというのはそういうものかもしれないが、解釈にかかるコストが大きすぎるエントリーというのはまじめに読む気がしなくなるものだなあと思いました。

http://anond.hatelabo.jp/20150826204903

敬称とか愛称とか役職名なんてのは 相関関係を示すもの

先生 っていったら言ってる側からみて 先んじて生を経験しているもの その分知識があるだろう事

学者 は学ぶもの それ専門にやってる人を学者と呼ぶのは呼ぶ人間がやってると評価していればだれでも学者

評論してもらうために呼んだら紹介するとき評論家の で問題ない

主観的に本人がそう名乗る場合は 局面を選ばず 呼ぶ側の方が候補を探すときのための自称

肩書きに頼りやがって とか偉そうな肩書きだけでとか 肩書きなんかに何の意味が などと思った時点で

その肩書きの術中にはまってる

相関関係の中に入り込んだ気になってる

番組が マスメディアが とか それはそのガラスのむこうの箱のなかの話

気持ちだけその向こうに入り込んだりする感受性の高さは否定的に捉えたりはしはないが 過度なものは感心しかねる

夜のお店で社長やら部長やら呼ばれている人がいることを知らないか

相関関係において相手と自分関係立場言葉で示すのがそれで

言葉で示さないと意味がない 言葉しか意味を持たないことだ

本気にしてしまう 他者の分類にのめり込む というのはいささか精神的に健康ではない様子とうけとれる

自分相関関係のみを頼りに情報信憑性を求めたりしない場合 学者先生情報検索しないだろう

有名な情報強者を個人名特定しそこから情報を得ようとするのではないか

それを相関関係として自分にとって何かを説明するとき 「人生師匠だ」といった具合に呼称を追加表現することはあれど聴き手にとっては伝聞と他者評価しかない

自分の考えたすごい人たちの輪の中に入った気持ちに浸るのはいいけれど それを人に伝えようとしても無理がある

相関関係を上から見た風に語ると 友達の輪の関係を遠目にみつめる孤独少年のような作風になる

相関関係の中に入った空想で書くと変態的になる

結論として 相関関係関係ない人間イメージだけで語るのはふつうきもい

そんな気持ちを退避させる空想場所が アニメラノベ

魔王血筋で 神の力をもつ少年と 天使末裔が みたいな 相関関係だけで実態のない展開を第三者的におしすすめる

そういうものを楽しむにとどめておいたほうがいい

テレビを見ながら愚痴ばかりいう人間になると 付近にいる人間は その姿をすごく気持ちわるいと感じる

本人は 語ってるオレかっけえ と思う以外に気づくことがまったくないのが 救えない

そうなるまえに こころの逃げ場を みつけてほしい

2015-08-22

怠惰に依る価値観崩壊は悲しい。

誰かが面白い事をする。

面白いから凡人が集まる。

コミュニティ形成される。

人が集まり、人の多さに価値生まれる。

人を集める事が目的となる。

まらない人が増える。

面白い人は去る。

面白くない人が面白い事をしようとする。

まらない。

コミュニティーが終わる。

からね、

この始まりにある面白さという価値観は固辞あるいは醸成されるべきなんだよ。

コミュニティーを維持しようと思うならば。

醸成というのはそうだな、

価値観にとらわれて変化しないという事は善ではないという考え方に近い。

価値観根本にある美学のようなものを維持する為の

変化、努力、がんばりは素晴らしい。

それで価値観が変わったり崩れたりするならば、

それはまたそこに価値あるものなのだと思う。

ただ、悲しいのは、

怠惰に依って価値観が崩れる時だよ。

コミュニティー形成されて、

人が増えて、人それぞれの欲求が集まったとき

それぞれの欲を満たす為にそこに集まった価値観の維持をないがしろにする人達が現れるんだ。

そして、それでも良いじゃない、という空気が漂い始める。

人が増えれば増えるほどね。

これは怠惰に依る価値観崩壊だ。

そこには悲しみしかない。

面白さというものコミュニティー形成との相関関係には、

繊細なバランス必要という事だ。

自己実現承認欲求を混在させるとろくな事がない。

それはコミュニティ自身人格にも同じ事が言えるってことだ。

2015-08-06

お礼と機会均等と公平性の話

お礼と機会均等と公平性の話

管理の難しさとコツをかいものです。

反響ありがとうございました。

正直、業種に対して好まれない方も多いかと思っていたので、ここまで肯定的に捉えて頂けて違う意味勇気を頂きました。

その辺を多くは語りたくないのですが、業界自体は厳しい淘汰が進んでまして、一企業として健全努力をしないと生き残れない時代突入していたりして昔とはだいぶ変わってきているというのも事実です。

それでもイメージを大きく変えられないのは他でもない業界責任なんですけどね。

それとここまで反響を頂けるとは本当に思っていなかったので、他所様の畑に口を出したのは行き過ぎだったと反省しています

なんというか、惜しいなぁ。そこでこらえて欲しかったなぁ。と思った次第でして、現場の大変さは痛いほど共感いたします。

イベントとかお祭りごとって、やっぱり楽しく終わりたくて、みんなそう思っているのだけどそれに任せていてもうまくいかないのが現実です。

「抜け駆けダメよ。みんなで一緒に楽しみましょう。」っていう思いが運営側にあれば、ルールにもそうした気持ちが表れて参加者にも自ずと伝わっていくんじゃないかなぁと思います

逆にそういう気持ちがないと、参加者管理されている感じが強くなって、反抗心や抜け駆けしたい気持ちを刺激してしまうのだと思うんです。

ここに来てメンタルな話をすると拍子抜けかもしれませんが、囚人と看守のような関係性ではなく、おなじお祭りを盛り上げたい仲間という気持ちをもって臨まないと、必ずどこかでほころびが生じてしまうということも経験が教えてくれたことでした。

口を滑らしたついでにコミケの入場にまで言及をしてしまいましたが、これもまた規模の大きさが全くもって想定できていませんでした。

はじめてyoutube待機列が移動する様子を見たのですがどうすればあんなことができるのか見当もつきません。まさに驚異的なノウハウの賜物なのだと思います

少し調べてみた限りではコミケの3日間ののべ参加人数は50万人程度とされていました。

1日で言えば17万人程度となるわけですが、その内のどれくらいが入場待ちを行うのかも見当がつきません。

ただ単に徹夜をなくすという目的であれば、ある程度の時点までに集まっている参加者抽選を行い、それ以降を先着にするという手段有効と言えます

しかしながら、抽選に参加さえすれば早い順番を得ることができる可能性があることで参加者は先着順の場合よりも増えてしまうかもしれません。

ざっと調べてみたところ、始発から朝8時までにゆかもめりんかい線輸送できる最大人数は2万5千人程度でした。(乗車率100%x本数)

そこにさらに車やバイクなどの交通手段を加えた規模となれば、それこそ抽選のものにかかるコストが膨大なものになってしまうため、とても現実的はいえそうにありません。

これほどの参加者数ともなると全くもって次元の違う対応必要になることがよく理解できました。

ということで、せっかく反響もありましたのでイベントにおける機会均等と公平性の話も書き起こしてみたいと思います

どうしても独学と経験則から成り立っているものなので用語の使い方が間違ってたりしたら指摘していただけると嬉しいです。

はじめに断っておきますが、パチンコ業界イベントを行なっているなんてけしからんお店は存在しません。そんな話はまったくもってけしからん話です。

機会均等という話を少し掘り下げてみると、つまるところ「期待値と参加コストと参加率」が互いに相関関係にあるという話になります

この辺の情報が明確にされていることによって参加者公平性を感じることができ、逆に一部情報が隠されている・後から明るみに出る・人によって優位性があると、参加者不公平さを感じてしまうようになります

たまに見られるゲスイベントなんかでは、期待値を高く参加コストを低く見せることによって参加率をあげようとするのが常套化しています

いざ参加してみると期待値全然低い、もしくは参加コストが高いなんてことはよくあることです。

そういうイベントに限って誤解するような表現をしておいて、ウソはついていませんみたいな顔をしている場合ほとんどです。

まりにミエミエだとせっかくのファンを心底ガッカリさせるであんまり褒められた方法とは思いません。

期待値とは、イベントに参加することによって価値を得られる可能性です。

コミケでいうところの希少本を得られる可能性といったところでしょうか。

参加コストは、イベントに参加するためのコストです。

時間、移動距離、金額、その他手間、リスクなどです。

参加者は、この2つを計算しながらイベントにどのように関わるかを考えます

限定希少本を得るためなら徹夜も辞さない。」「徹夜する時間覚悟もないので希少本は諦める」

この2つに不公平さをそれほど感じないのは、期待値が参加コストに比例することが理解できているからと言えます

まり、人によって得られる期待値が異なるにもかかわらず、そのために高いコスト必要であることを参加者理解できていることによって、機会均等である=公平であると感じられるようになるわけです。

例えばここで、入場を抽選(可否は問わず)にした場合は当然期待値が下がります

そうすると徹夜するという参加コストが見合わなくなるため、当然支払う必要性がなくなるわけです。

ただし、参加コストが下がるために単純に参加者が増える可能性があります。「当たればラッキー」ととりあえず参加してみるといった参加者も増えることから徹夜をなくすことはできても参加者が増えてしまう可能性は十分に考えられます

こうした参加率をコントロールするための基本的な考え方は、10人でも1000人でも10万人でも同じだと考えています

変わってくるのは管理コスト管理方法というわけです。

この辺を明確にしておくことで得られるメリットは、支払うべき参加コスト判断参加者側に委ねられるという点にもあります

期待していたものが得られなかった時、自分がそう判断したのだからと思えることが主催者側にとって大きなリスク回避につながりますす。

ここで大切な要素とは、抽選イベントに対する参加率はある程度コントロールできるという事実にあります

「集まってしまうから対処する」ではなくて、「この時間に集まるようにコントロールしよう」「期待値に合わせて参加コストコントロールすることで分散させよう」ということができるわけです。

つまるところ、失敗してしまったイベントというのは、この期待値と参加コストを見誤ってしまうことで十分な準備ができていない場合ほとんどいうことになります

某駅100周年でいえば記念カード価値を低く見積もってしまったことと現地でしか販売しないという参加コストを高く見積もってしまったということであるし、某ソーシャルゲームイベントでいえばイベントのものに対するユーザーから期待値幕張メッセという立地に対する参加コストをそれぞれ見誤ったことが原因と言えます

いずれにしても参加率を小さく見積もってしまった(もしくははじめから管理コストが決められていた)がために、管理のもの崩壊してしまったと言えるわけです。

この辺を加味して考えて見ても、コミケ場合は多くの指摘の通り参加者数が問題になってきます

例えばオンライン抽選にしてみたとしても、その参加コストの低さから参加率が跳ね上がってしまい、管理することは不可能だといえるでしょう。

そう考えると、恐らくはシビアに順番を気にするであろう1000~5000人程度だけをいかにしてコントロールするかが課題になってくるのかもしれません。

(例)

・整列開始位置を抽選にする

例えば8つ程度整列開始位置を用意しておいて、始発組が到着したのちに正解を発表する。先頭に並んでも全体の先頭になる可能性は1/8となるため、少なくとも徹夜する理由はなくなる。

・始発到着組のみ抽選に参加できるようにする

参加コストが高い分ある程度まで参加者を絞り込めるが、始発電車争奪戦が始発駅で勃発して、徹夜する場所が変るだけの恐れあり。

1000人までの整理券を有料抽選する

参加者と同じだけのくじを用意して、そのうち1000番までのアタリと番号なしのハズレをいれて抽選する。

有料に参加したくない人間1000番以降の入場順に甘んじることになるが、徹夜するメリットは奪うことができる。

1000番というのは暫定だが、この数字価格設定さえ間違えなければ抽選参加者数と先着組とをうまくわけることができるかもしれない。

ちなみに、抽選から入場までの時間つぶしにおいて近隣店舗への影響などを気にされているコメントもありましたが、数万人が流動的になるということはある意味ビジネスチャンスといえるのでむしろ経済効果のほうが高いのではないかと思います

と、いずれにしても現状を知らなさ過ぎるせいで素人臭さの抜けない恥ずかしい提案になってしまいました。

書くのをためらったのも事実ですが、この辺をもとに造詣の深い人の間で議論が進んでくれたならいいなぁと思いあえて書いてみることにしました。

どちらかというと蛇足エントリーなので元記事へのトラバ日和りました。

また何かの機会に!

2015-08-04

[]よくある質問

今回はソーシャルゲーム関連。

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.ソーシャルゲームキャッチコピーを考えていただけませんか。

基本無料、勝利有料。

遊びは無限人生は有限。

金 or 腕前、金 or 運、金 or 時間、金 or 仲間。

……まあ、何が有意義かなんて私が決めることじゃあないから

なお、無課金で遊ぶことを誇りにする人種もいて、それを煙たがる人もいるようだが、基本無料系はユーザー全体のなかで数%がお金を落としてくれればいいというスタンスから、単純な計算だがプレイ人口が増えればそれだけ儲けやすいということになる。広告がやたらクドいのは、とりあえず人口を増やすことが第一だからなのだろう。

なので無課金の人も、間接的にだが貢献しているということになるね。競争系なら尚更だし、協力系もそうだな。課金者の財布の紐を緩めてくれる。人口をどれだけ維持させられるかは、作り手たちの腕の見せどころだな。

Q.どうして据え置きゲーム製作をやめて、ソーシャルゲームばかり作る業界が増えたのですか。

なんだかんだいっても、儲かるからな。

……違う、間違えた。

据え置きのゲームが儲からないから、だ。

……じゃなくて、えーと。

据え置きタイプゲームより儲かるからな、だ。

……違うけど、もういいや、話を進めよう。

彼らのいう「健全ゲーム」とは、利己的でない、お金の面で良心的という意味だ。つまり、それら健全ゲームを好む人間は金を払わない。けれど、遊びに貴賎がないと思っている人間は金を払ってくれる。この両者が混在しているから、イメージ現実の剥離に繋がっているわけだね。

「据え置き機じゃなければ買ってた」とか真顔で言う人間蔓延る世の中で、それでもその媒体ゲームを作る理由を見出すには、相応の余裕がないと難しい。先立つものがないとな。かといって、据え置きゲームでは、DLCや関連商品で儲けるのすら嫌な顔をされる。

他にも、「物理価値がないからダウンロード版はパッケージ版より安くしろ」という風潮もある。サーバーの維持もただじゃないし、物理価値が必ずしもプラスとは限らないのにな。

でも電子版の少年ジャンプ定期購読とかのように、媒体漫画とかになると「高くても仕方ない」ってなるあたりは世知辛いところだ。だったら開き直って、もっと利己的なデザインゲームを作ったほうが楽なのだろうさ。

リボテなデザインで、数値をちょっと弄って敵味方の強さや配置を変えたり、たまに新しい絵を追加しただけで一喜一憂してくれる。架空カードで儲かるなら、新しいゲームなんて作る気おきないよなあ?

ははははは……はぁ。

すまない。さすがに露骨だったな。

Q.回答者どのはソーシャルゲームが嫌いですか。もし、あるなら例を挙げてください。

好きか嫌いかの二元論で語るのは難しいかな。微妙言い回しだが、「現実事実を受け入れる」といったところさ。どうせ個人がどうこういっても、ソーシャルゲームはなくならないし、据え置き機は下火のままさ。相関関係なんてない、という人もいるようだがな。

まあ「売り手と作り手が全て悪い。買うやつは愚かだから仕方ない」というスタンスでいこうじゃないか。それに需要があるからって、私だって全面的肯定するってわけじゃない。最低限は作り手の矜持を持ってほしい、と思うゲームもいくつかあるさ。

キャンディクラッシュ(サガ)」、てめェーだよ てめェー。

パク……既視感のあるデザインなのはあいい。古今東西パズルゲーム個性を出すのは難しかったし、「カブった」と言い訳もできるだろう。ゲーム内容がほぼ運で、まるで頭を使わないのもまだいい。アコギ課金形式と、フェイスブック連動も許そう。

だが、そうやって無知ユーザーから絞り取った金でパクり元を訴えたり、「candy」や「saga」の商標化をしたのはやりすぎだ。そんなゲーム日本に輸入したことも含めて恥を知れ。

……日本が言えた義理ではないか。

2015-08-02

ポルノグラフィ規制効果

えっちもの青少年には見せないようにしましょう、という動きがあちこちにあるみたいだけど、

昔はテレビおっぱい丸出しの番組とかをゴールデンタイム放送していたじゃん。

あと殺人事件もの2時間ドラマとか(湯けむりなんちゃらとか、強姦の場面をわりと具体的に描写したりとか)を夕方再放送してたり。(自分関東圏)

深夜にもおとなのえほんみたいなのがあったりとか。

で、テレビ放送って地域差あるじゃん

えっち番組放送されてた地域と、あんまり放送してなかった地域と、あるはずでしょ。

そういうテレビ番組の有無と、たとえば性犯罪の発生件数とかとの相関関係みたいなのを調べれば、

しかしたら、牽強付会であっても、それなりに説得力がありそうなデータが出てくるんじゃないかと、天才的な思いつきをしたのだけど、

そのくらいのことは既に調べてる人がいるんだろうなー。

2015-07-28

薄々感付いてはいたけど、俺の周りだけかもしれないけど

高学歴夫婦ほど子供作らない傾向を事実として認めなければならない…

ただの傾向なのでもちろん例外はあるが明らかに学歴と子作り率に相関関係が認められる

のでメモ

2015-06-28

http://anond.hatelabo.jp/20150628134027

世襲エリートの育成に役立たないのは真であるけど、

世襲を廃止してもエリートの育成に役立たないのもまた真だよ。

違う言い方するなら、世襲を廃止せよってのは、

世襲エリート育成の相関関係根拠も無く信じてる点でアレ。

2015-06-17

血液型性格占いアレルギー起こす人って結構いるけどさ、

性格を数値にするのって難しいし、ばらつきも大きいだろうから、相関がないことを証明するのって悪魔の証明に近くなっちゃうじゃん。

サンプル数増やしたり統計手法をちゃんと用いても、自己評価性格と周囲から評価が違うかもしれないし、サンプル自体信頼性評価しにくいじゃん。

でさ、糖鎖が違うだけでそんな影響が出るわけないって言ったってさ、糖鎖がエピジェネティック遺伝子の発現に影響しているかもしれないじゃん。

それと性格遺伝性があるか寡聞にして知らんのだけど、性格遺伝性があったとするとさ、血液型遺伝するからさ、緩やかな相関関係があるかもしれないじゃん。

そういう緩やかな相関関係が、ほぼ単一民族血液型の種類も程よく分かれてる日本では強めに出るのかもしれないじゃん。

個人に当てはめると全然当てはまらないけど、それを全部足してくと特定性格が目立ってくるかもしれないじゃん。

って思ったんだけど、なんかその辺評価してる論文とかあったら教えてください。

2015-06-13

"成長の限界"に達した「艦これ同人界隈のこれから

先日当落が発表された今夏の夏コミC88において、艦隊これくしょん略称艦これサークル数が大方の予想を大きく裏切って前同維持の1846サークルに留まる事態となった。

艦これ同人サークル数は、ゲームサービスが開始して以来、常に明確な増加の一途にあった。

それが、種々のコンテンツにおける"最大の華"であるアニメ化をもってしてもほとんど増加を維持することができなくなったことに鑑みれば、艦これ同人界隈はついに最盛期を越えて「秋」の時代突入したと言える。

約2年で成長の限界に達した艦これ同人界隈は今後どうなって行くのか、これまでの傾向を分析しつつ今後について言及してみたい。

尚、本稿は艦これやその他の作品並びにそれらのファンを煽ったり貶したりするものではないことを先に述べておく。

本稿を読み進める方は、あくまで冷静に数字とその結果を見ていただければ幸いである。


C88当落発表までの艦これ同人界隈の状況

序文で「大方の予想を大きく裏切って」と述べた通り、C88の当落発表まで、Twitterや各種掲示板艦これコミュニティでは「C88では艦これサークル数が2000を超える」ことがほぼ確実視されていた。

読者の方の中にも、漠然とそう思っていた方は多いのではないかと思う。

そのような意見が支配的だった理由を精査してみると、主に以下の2つの要素が根拠として挙げられていることが分かった。


艦これ同人サークル数の一貫した増加傾向

まずは、これまでのコミケにおける艦これ同人サークル数の変遷を見ることにしよう。


  ・C85(2013年冬):(1136) ※註1)

  ・C862014年夏):1498 [+362:前同131.9%]

  ・C872014年冬):1840 [+342:前同122.8%]

 ※註1)C85時点では「301:艦これ」というジャンルコード存在しないため、有志が計測した実測値となり誤差が含まれ


このように艦これ同人サークル数は毎回約350サークルという極めて高い増加率を誇っていたことが分かる。

(尚、C84の締め切りは2013年2月であったが、艦これゲーム本編の提供開始が2013年4月であるため、C84に艦これサークル存在しない)


アニメ版艦これの放映

また、2015年年始からアニメ版艦これの放映が始まり結果的賛否割れものの大変な盛り上がりを見せていた。

前述したように、ゲーム小説漫画原作とする作品において、アニメ化は一般にコンテンツ最大の盛り上がりを見せる場となる。

この傾向は、例えば最近ではアイドルマスター系列作品ラブライブ進撃の巨人などの作品でも明らかである

比較的誰でも簡単に確認することができて、かつこの傾向が顕著に表れる指標としては、pixiv大百科の各作品タグ掲載されている毎日の閲覧数を示したグラフが分かりやすい)

アニメが華と言われる理由はいくつかあるが、本分析テーマである二次創作同人に限れば「お金を払ったり特別装置を用意したりせずとも、TVで見るだけで手軽にその作品世界に触れることができ、新規のファンが増える」「声や映像によってキャラクター所作性格イメージやすくなる」という点が大きい。


上述の①及び②のような状況を見て、C88の1846サークル [+6:前同100.1%]という壊滅的な成長率を予想するのはほとんど不可能であろう。

特に②の要素は、他作品の当時の傾向に鑑みれば、本来であれば艦これ同人界隈に大きなプラス寄与をもたらしたはずである

では、何故サークル数は頭打ちになってしまったのか。


アニメ化は失敗だったのか?

C88での艦これサークル大幅躍進を確信する声がほとんどだった一方で、ごく少数ではあるがアニメの出来が良くなかったため、C88ではサークル艦これから離れるのではないかという意見もあった。

確かに、艦これアニメに関しては、一部の作画問題シナリオの迷走などで賛否が大幅に割れいたことは否定できない。

賛否割れた例としては、加賀の弓の構え方、赤城の食べていた大盛りカレー描写如月轟沈提督吹雪採用した理由など、激論が繰り広げられていたのを覚えている方は多いのではないかと思う)

これはニコニコ動画での放送アンケートの結果からも見て取ることができ、特に3話及び9話以降で顕著である


しかしながら、アニメ艦これ同人サークル数に負の影響を与えたという考え方には否定的にならざるを得ない。

その理由の一つが、C88の参加申し込み期限問題である

C88の参加申し込み期限は、郵送が2/4(水)、オンラインが2/12(木)であった。

艦これアニメ放映開始が、一番早いところで1/7(水)深夜であったため、C88の申し込み締め切りまでに4話あるいは5話まで放送されていたことになる。

アニメの前半期で大きく評価割れた回は3話の如月轟沈の回のみであり、1~2話及び4話以降はしばらく相対的評価の高い回が続いたため、サークル数の伸びをここまで抑え込むほどの壊滅的な影響があったとは考えにくい。(則ち、9話以降の影響は申し込み期限の時点では現れない)

もう一つの理由として、堅調なアニメDVDBDの売り上げが挙げられる。

あれほどまでに賛否割れたにも関わらず、アニメBlu-ray Discの売り上げは初巻で2万枚に達するほどの売り上げを見せている。

もちろん、BDの売り上げが艦これ同人界隈の盛衰をそのまま反映する指標であるとは思わない。

また、全巻同時予約かつ予約キャンセルを受け付けない前提で別途特典を付けるなどの一部の販売方法の影響も少なからずあるかもしれない。

しかしながら、それでもなお2万枚という販売数は昨今のアニメBDの中でもかなりの上位に位置しているものであり、それだけアニメ否定的でないファンがいるということであり、言い換えれば艦これファンの絶対数自体がまだ多いということに他ならない。

また、後述するが、同人界隈の動向を調べる上で相関性の高いpixivニコニコ動画投稿数等も、アニメ放映中に増加していたことも付け加えておきたい。

以上を考慮すると、アニメがC88のサークル数増加に負の影響を与えたとは言えないと結論付けるべきである


pixivニコニコ動画同人誌即売会などの分析

では、同人界隈と相関性の高いpixivニコニコ動画投稿数や実際の同人誌即売会サークル数はどのように変化していたのだろうか。

同人界隈の各種分析を行っているありらいおん氏の所見では、「2周年を迎えた艦これ二次創作は、pixivニコ動とも現在も拡大を続けていますアニメ放送後も、今のところ艦これ二次創作投稿が目に見えて減衰するような様子はありません。(中略)これからの1年も艦これでは活気のある二次創作活動が続くでしょう。」と結論付けていた。

文章は以下のASCIIからありらいおん氏の記事より引用

http://ascii.jp/elem/000/001/001/1001334/

しかしながら細かく数字を見ていくと、実際には2月をピークに緩やかに減少を続けていたことが分かり、特に記事掲載後には一部の指標で前年の極小値を下回る数字が現れていることが分かった。

言い換えれば、兆候はすでに現れていたということに他ならない。


まずはpixiv投稿数の変動を見てみよう。

pixiv同人サークルが多く利用している投稿サイトであり、そこでの作品投稿数と即売会でのサークル数の間には強い相関関係が見られる。


 【月ごとの週平均投稿数】

  ・ 9月:3653

  ・10月:3266

  ・11月:3287

  ・12月:3997

  ・ 1月:4089

  ・ 2月:4516

  ・ 3月:4423

  ・ 4月:4001

  ・ 5月:3790

  ・ 6月:3672 (6月のみ2週目まで)


上記の調査結果から艦これは昨年10月に極小値を示したあと、アニメ化の影響を受けて急回復し、今年2月にピークを迎え、その後緩やかに減少していることが分かる。

6月現在投稿規模は昨年9月とほぼ同程度であり、アニメ化によるプラスの影響は全くなくなってしまったと言ってよい。

ここで注目したいのは、C88の申し込み期限であった2月投稿数が極大値(実際には過去最大値)を示していることである

C87の申し込み期限は8/21であったが、投稿数が当時の2割増しの状態でなおC88の申し込み数はほとんど増えなかったことになる。


また、相関は劣るが閲覧数ベースで見た場合


 【月ごとの週平均閲覧数:単位は×100万】

  ・ 9月:13.15

  ・10月12.32

  ・11月12.04

  ・12月:13.98

  ・ 1月:14.92

  ・ 2月:15.61

  ・ 3月:15.57

  ・ 4月:13.84

  ・ 5月:13.02

  ・ 6月11.80 (6月のみ2週目まで)


となり、著しく減少していることが分かる。

特に6月はまだ全体平均が出せないとは言え、11月の極小値を下回る結果が出始めていることは驚きに値する。

pixivの傾向を見れば創作者、閲覧者ともに艦これ離れが進み始めていることが明らかになりつつある。


ニコニコ動画も伸び悩む。

投稿数を見ると、やはり2月の週平均投稿1200を境に下降の一途をたどり、現在は週平均500未満まで落ち込んでいる。

これは昨年10月~今年1月平均値とほぼ同じで、やはりアニメ化による効果は消滅したと考えて良い。

閲覧数もアニメ最盛期に週平均約13,500あったことと比較すると、現在の約8800という数字はあまりに寂しい。

これもやはりアニメ化以前の極小値である昨年10月数字とほぼ同じである


最後に、コミケ以外の同人誌即売会の状況を見ていきたい。

オールジャンルイベントではない、艦これのみを対象としたいわゆるオンリー即売会が振るわないという話を耳にしたことはあったが、実際にサークル数の増減を検証してみると、


  ・駆逐してやる!なのです!4:41(-4:前同93%)

  ・蒲田鎮守府3:59(-389:前同13%)

  ・(舞鶴)砲雷撃戦!よーい!16:106(-23:前同86%) ※註2)

  ・艦娘まりんふぇすた3:70(-28:前同75%)

  ・海ゆかば3:133(-74:前同64%)

  ・艦これtheフェスタ:25(-11:前同69%)

  ・我、夜戦に突入す!2有明:367(-52:前同77%)

 ※註2)「砲雷撃戦」は開催地ごとに規模が全く異なるため、同じ開催地のもの比較


と軒並み前同を割り込む事態となっており、増加したのは


  ・西海ノ暁5:145(+81:前同179%)

  ・駆逐してやる!~なのです!4:65(+6:前同110%)


など、わずかであったため、そのような話は強ち間違いではないことが判明した。

参加するサークル数が万遍なく減少しているということは、それだけ艦これ同人サークルが少なくなっていることに他ならず、コミケの参加サークル頭打ちになっている傾向にも合致する。

無論、艦これオンリーイベント比較的多く開催されているためサークルが参加するイベントを選りすぐって見かけ上分散しているという可能性もあるが、昨年と比較して開催されるオンリー即売会の数自体も減少しており、疑問が残る。


では、オールジャンルイベントではどのような傾向にあるのか。

コミケと同様に、艦これはその他のオールジャンルイベントでもサークル数が伸び続けていた。

しかしながら、実際に直近のイベント検証してみると、どうやらすでに頭打ち兆候は見えていたことが明らかとなった。


  ・コミックトレジャー:381(-34:前同91%)

  ・コミック1:736(-107:前同87%

  ・SDFスペシャル109(-36:前同75%) 


直近の同人誌即売会の状況を分析する限りでは、C88での艦これサークル数の頭打ちはむしろ予想されてしかるべきものだった可能性が高い。


今後の艦これ同人界隈を取り巻く環境

上述の各種指標が示す通り、艦これ二次創作の勢力が昨年最も低下した時期と同程度まで落ち込んでいて、尚且つ今もなお減少を続けていることを考慮すると、艦これ同人界隈はすでに成熟期を越えてその先へと足を踏み込んだ地点に達したというべきであろう。

アニメ化を経てその隆盛を維持することが困難であった理由考察するのは容易ではないが、敢えてその愚を犯して私見を述べるならば、艦これのものの手軽さゆえに訪れた結末なのではないかと思う。

艦これが多くの人に支持された一番の理由はやはり片手間で遊べる手軽さであると思う。

しかしながら、それ故にシンプルデザインは大幅な要素の追加を許さず、システムの改良やシナリオの設定・追加などの大幅な改定が行われることはほとんどなかった。

加えて国産艦で追加できる艦は最早ほとんど残されておらず(「信濃」を除けばほとんどが駆逐艦のみ)、海外艦に活路を見出そうと試みているものの、必ずしもユーザー好意的に受け取られているわけではない。(「ローマ」「リットリオ」などは残念ながらあまり芳しい評価を得られなかった)

イベントや改二、大型建造、キャラクターボイスの追加などで拡大・維持してきた人気を、ついに保てなくなる線まで達してしまったのではないだろうか。

言い換えれば、大変失礼な言い回しであることは承知の上で敢えて使うが、作品としての寿命が近づいているということになる。

再びC88に目を向ければ、半ば公式同人サークルであるC2機関落選していることも興味深い。

個別当落をあれこれと詮索するのは良くないことだが、同規模の「東方Project」で言えば「上海アリス幻樂団」が落選するに等しい事態であり、今後の動向に注目が集まるのは必至である


以上を踏まえると、今後艦これ同人サークル数が増えるというのはなかなか厳しい想定になると結論せざるを得ない。

これ以降もVita版やアーケード版の発売はあるが、アニメ以上のインパクトファクターになるとは考えにくい。

それというのも、艦これは先述の通りその手軽さがユーザーに受け入れられた大きな要素であり、専用のゲーム機必要とするVita版、衰退著しいゲームセンターに設置される大型のアーケード版などはむしろその流れに逆行するもので、一時的話題性はあるにしても、アニメほどの起爆剤には決してなり得ないからである


各々の創作者に迷惑をかけかねないため詳細は敢えて省くが、すでに一部では「ポスト艦これ」を探る動きも出始めている。

これらは間違いなく即売会サークル数にも影響してくることだろう。

すでにコミケサークル数が減り始めている東方Project場合は、しかしながら各地のオンリー即売会がなおも堅調で、特に博麗神社例大祭の参加人数が一転して増加に転じるなど一部ではむしろ復調の兆しすらも見られるが、これはひとえに東方ファンが10年以上にわたって積み重ねてきた"基礎体力"とも言うべき根強い人気に下支えされての結果である

近年のコンテンツ消費サイクルの激しい中、2年もの同人人気を拡大し続けた艦これではあるが、そのような理由で「単に規模が似ているから」と今後の艦これ同人界隈の行方東方Projectの現状をもとに比較することは困難である

成熟期のその先に到達した艦これ同人界隈が今後どうなるか、厳しい結果が予想されるが、見届けていきたい。

2015-05-18

循環的複雑度ってさ

サイクロマチック複雑度とかいうやつ。

ソースコードの複雑さを表す指数で、これが高いソースコードバグが多いって言われてるの。

なにげにネットを見てたら、批判的な文章をみたわ。

サイクロマチックの発案者に直接、科学的根拠あるのかって聞いたら「実際に役にたってるから(根拠は)いいだろ」みたいな返事らしいのな。

しかソースが複雑だったらバグは増えるだろうけど、それならツールを使わないと算出できないような複雑な指数をつかわなくても「ネストは○段まで」「サブルーチンは短く」「サブルーチンローカル変数は○個まで」みたいな単純なやり方でもいいよな。

サイクロマチックでなくても、見た目が複雑なソースなら大きくなる指数適当でっち上げても「この指数バグの発生件数は相関関係がある」って言えそうだよな。

サイクロマチックを目にするとき普通に役に立つ指数だって紹介されてるから、ただのオカルトだって知ってショックだわ。

2015-05-17

二次創作で人気のある人がデビューして

商業でうまくいくかどうかってさ、画力は前提の上で、一見「その人が賢いかどうか」に依存しそうだけど、賢いように見える人でも商業だとクソつまんなかったり、逆にあんまモノを考えられなそうな人でも商業面白かったり(かつその二次創作元の丸パクリとかではない)、運かどうかってくらい難しいよな。

まあ俺絵描けないから関係ないんだけど。

二次創作めっちゃ面白いと思った人の商業本買うと大概はクソつまんないんだけど、二次創作特に面白いと思わなかった人の商業で出した本はすげえ面白かったり、相関関係因果関係が見えづらいわ。

2015-05-04

偏差値が高くなるほど文化人が増える

http://anond.hatelabo.jp/20150504103119

音楽文学映画演劇、世の中には様々な表現行為がある。

偏差値が高い大学ほど文化人を輩出している。

学習と才能は相関関係がある。もちろん「才能=学習」は絶対ではない。

しかし様々な表現行為学問化している。

まり技法を学べば誰でもある程度の作品は作れるようになる。

表現行為で失敗する人は学ぶことが出来ないだけだ。

例外的に中卒死刑囚作家ギターコードすら知らない天才ギタリストが世に現れる。

彼らは"その分野"に関してだけは学習出来ただけだ。

しかし、大概の人の成績は平均的になる。オール5に近い人や、オール3に近い人、ほとんどオール・・・

ほとんど成績はオール1だけど、体育だけが5だったり、数学が5だったりする人もいる。

その人はサヴァンだったりするのだろう。不思議なことにそういう人は才能があると持て囃されたりする。

しかし、世の中には文武両道の上に表現行為でも成功を納める人がいる。wikipediaなどで文化人著名人出身大学を見ると一目瞭然だ。

平均してオール3の人はそれだけの学習能力だし、平均してオール1の人は知的障害の可能性があり、平均してオール5の人は高い学習能力を持つことになる。



余談だが世の中に敷衍している自己表現イメージ自分の好きなことを好き勝手表現し、そして運良く他人に伝わればいいのだろうと。もちろん学問化していることを無視してだ。

"自己"表現であるが故に自己満足を繰り返す。本質学問を学び社会有益な何かを残していくことだと思うのだが多くの表現者はそれが出来ずに死んでいく。

もしくはまんしゅうきつこさんのように学ぶことが出来ても勇気を出せずに死んでいく人も多いのだろう。

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