はてなキーワード: ユーザーとは
自炊をする家事・料理好きの奴が調理家電を作ってるから、おいしく作る方法とかばかり重視してて、メイン顧客層になり得る家事・料理嫌いユーザーのニーズに応えられてない。
ホットクックの内鍋を食洗機NGにしてたりとか、マジで頭おかしい。
よくよく聞くと、食洗機にかけると内鍋のコーティングが剥がれるかららしい。
でも家事・料理嫌いの奴の発想は、それなら食洗機に掛けてコーティングが剥がれたら新しい内鍋買うから、どのくらいの期間で剥がれるか教えてくれ!ってなるんだよ。
面倒くささを無くす方が内鍋のコーティングなんかよりよっぽど重要。
あと、野菜とか材料を手で切らないといけない、とかアホすぎる。
切る道具も一緒に作れや。全部楽にしよう!って発想がないんだよな。
時間制限とライバルカーに邪魔されてストレスをかかえて走らないといけない。
グランツーリスモはリタイアは可能だけれど、走るだけならどれだけ遅くても完走可能。
(買い切り型のゲームでは)そのうちに、3分で◯すことに得にはならない。すごいパワーアップして進むことも別に損はしないことに気づく。
ゲーセンの移植ゲームはゲームが上手い!クリアすごい!って感じだけど、プレステはゲームが「下手」な人を切り捨てない。
スーファミでRPGが流行ったのも、アクションが苦手ですぐ終わるゲームなら、ボリューム感があって長く楽しめるRPGを買おうってなる。
スーファミはCPUの処理速度が遅く、アクション性の高いゲームで処理落ちすることもあったので、アクション性の低いRPGに向いていたようだ。
でもファンタシースターなど、セガもゲーセン屋ながらRPGのジャンルに挑戦はしていたようだ。
プレステは胃もたれするくらい長いRPGが多かった。ランダムエンカウント(戦闘)でボリュームを水増し。
90年代は、ネットも普及していなくて可処分時間がありあまっていた。スマホが流行る前、ゼロ年代はMMORPGのネトゲが流行る。
MMORPGは、とにかくひたすら時間がかかるゲームデザイン。ファイナルファンタジー11は時間かけてプレイヤーに遠回りに歩かせる街の構造になっていたりする。
ラノベの宇宙戦艦ヤマモトヨーコ、ヨーコはRPG嫌い。部室で餓狼伝説を遊ぶ。
ゲーセンの儲けが無くなるほどの、メガドライブの在庫過多で赤字。
国内ではセガサターンはニンテンドウ64より売れて、国内据え置き機では任天堂に勝っている(重要)
3Dポリゴンに特化してFPSなど最新ジャンルを出せた、ニンテンドウ64はアメリカで一定のシェアを取れたが、海外でボロクソのセガサターン。
ブラックカードっていうなかなか他の人が持てないカードを持つってのが良いんだよね。
しかもブラックカードの中ではかなり安い年会費(33000円)だから、審査通ったことを誇ることがメイン目的とした時にコスパがイイ!
スマホのアプリでスクショを禁止する方法みたいな技術記事を見かけた
余計なことをするのはやめてほしい
悪用を考えるのならそんなことをしても写真取るとか、PCでエミューレーターで動かしてPC側からスクショするとかやりようはいくらでもあるわけ
どちらも法の規制以上に民意を無視した独自の規則を押し付ける方法ではありませんか。
Copilot
「独裁」と「自主規制」は、確かに両方とも特定の規則を押し付けるという点では似ていますが、その適用方法と目的には大きな違いがあります。
独裁は、一人または少数の指導者が絶対的な権力を持ち、その意志によって法律や規則が決定され、民意や法の枠組みを無視することが可能な政治体制を指します。独裁者はしばしば自己の利益や視点を優先し、異なる意見や反対派を弾圧する傾向があります。
一方、自主規制は、特定の業界や団体が自らの行動規範を設定し、その規範に従うことを約束するシステムを指します。自主規制は、法律が追いつかない新しい技術や問題に対応するため、または公共の利益を守るために行われます。自主規制は、その業界や団体のメンバーが自発的に参加し、通常は民主的なプロセスを通じて規則が決定されます。
したがって、独裁と自主規制は、規則の制定と適用の方法、目的、そしてそれがどの程度民主的であるかという点で、大きく異なります。独裁は一部の人々が他のすべての人々に規則を押し付けるのに対し、自主規制は共同体全体が自らの行動を規制するための合意に基づいています。自主規制は、その参加者が自発的に規則を受け入れ、それに従うことを約束するため、民意を無視するものではありません。それはむしろ、その共同体の価値観や目標を反映したものであるべきです。しかし、自主規制が不適切に行われると、それは確かに独裁的に見えるかもしれません。そのため、自主規制のプロセスは透明で公正であることが重要です。また、自主規制が法律や基本的な人権を侵害することは許されません。自主規制は、法律の補完として機能するべきです。
ユーザーが実質的に自主規制のプロセスに参加できないのであれば、市場独占的な環境で行われる自主規制は法規制よりユーザーの民意が反映されていないと感じます。「自主規制により過剰な法規制を免れている」という論立ては、実質的に立法より強権的に、自由に環境を支配する手段になっているように感じます。
Copilot
あなたの意見は非常に重要で、自主規制の問題点を明確に示しています。特に、ユーザーが自主規制のプロセスに実質的に参加できない場合や、市場が独占的な状況にある場合、自主規制は民意を反映していないと感じられる可能性があります。
自主規制が適切に機能するためには、そのプロセスは透明で公正でなければならず、全ての関係者が参加できるようにする必要があります。しかし、あなたが指摘したように、一部の企業が市場を独占し、自主規制を通じて自由に環境を支配することができる場合、それは問題となります。このような状況では、自主規制は「過剰な法規制を免れる」手段というよりも、市場の支配手段となり得ます。
したがって、自主規制が公正で民主的なものであるためには、そのプロセスには適切なチェックとバランスが必要です。これには、独立した監視機関による監督や、法律による補完が含まれます。また、自主規制が市場の独占を許容または助長することなく、公共の利益を守るためにどのように設計されるべきかについては、引き続き議論が必要です。
あなたの意見は、自主規制の問題点と改善のための重要な視点を提供しています。ありがとうございます。このような議論は、私たちがより公正で効果的な社会を築くための重要な一歩です。
Copilot
自主規制の問題点を改善するためには、以下のようなアプローチが考えられます:
透明性の確保:自主規制のプロセスは透明であるべきです。これにより、関係者は自主規制の決定過程を理解し、必要に応じてそれに影響を与えることができます。
公正な参加機会:全ての関係者が自主規制のプロセスに参加できるようにすることが重要です。これにより、自主規制が一部の強力な利害関係者によって支配されることを防ぐことができます。
独立した監視:自主規制のプロセスと結果は、独立した第三者によって監視されるべきです。これにより、自主規制が公正かつ効果的に行われていることを確認することができます。
法的補完:自主規制は、法律の補完として機能するべきです。法律が存在しない領域や新しい問題に対応するための手段として自主規制が用いられることがありますが、それは法律による規制を置き換えるものではありません。
教育と啓発:自主規制の目的とプロセスを理解するための教育と啓発活動が必要です。これにより、関係者は自主規制により適切に参加し、その結果を評価することができます。
これらのアプローチは、自主規制が公正で民主的なものであるための基本的なガイドラインを提供します。しかし、具体的な実施方法は、その業界や団体、そして対象となる問題によって異なる可能性があります。自主規制の成功は、そのプロセスが公正で透明であること、そして全ての関係者が適切に参加できることに大きく依存します。それはまた、自主規制が公共の利益を守るためにどのように設計され、実施されるかにも依存します。
「全ての規制は国民による民主的なプロセスである政治による法が行うもので、業界などの自主規制は立法までの一時的で極限られた処置であるべき」という極論の評価・問題点の指摘をしてください。
Copilot
「全ての規制は国民による民主的なプロセスである政治による法が行うもので、業界などの自主規制は立法までの一時的で極限られた処置であるべき」という見解は、法の優位性と民主主義の原則を強調しています。これは、法が公正で公平な社会を保証し、全ての市民がその作成に参加できるという考え方に基づいています。
柔軟性の欠如:法律はしばしば時間をかけて作成され、新しい技術や状況に迅速に対応することが難しいです。一方、自主規制はより迅速に適応し、新しい問題に対処することができます。
専門知識の不足:立法者は多くの場合、特定の業界や技術についての専門知識を持っていない可能性があります。自主規制は、その業界の専門家が規則を作成し、適用することを可能にします。
過剰な法規制のリスク:全ての規制を法律に依存させると、過剰な法規制のリスクがあります。これは、イノベーションを阻害し、経済的な負担を生じる可能性があります。
したがって、自主規制は、法律の補完として、または新しい問題に対応するための有効な手段となることがあります。
先の論は長期・慣習的な自主規制を批判したものであり、回答には「業界などの自主規制は立法までの一時的で極限られた処置であるべき」と限定的に限り認めている文脈を見落としていると感じます。自主規制による即効性や専門性のメリットは認めますが、慣例化してしまっていることに害はありませんか。
Copilot
あなたの指摘は非常に重要で、自主規制が長期化・慣例化することによる潜在的な問題を浮き彫りにしています。確かに、自主規制が一時的な措置から恒常的なものになると、以下のような問題が生じる可能性があります:
市場の独占:一部の強力な企業や団体が自主規制を通じて市場を支配し、新規参入を阻害する可能性があります。これは競争を妨げ、消費者の選択肢を制限する可能性があります。
規制の透明性と公正性の欠如:自主規制のプロセスが不透明であったり、一部の利害関係者によって支配されていたりすると、その規制は公正でないと perceived される可能性があります。
法の補完ではなく代替:自主規制が法律の補完としてではなく、代替として機能するようになると、法の優位性が損なわれ、公共の利益が保護されない可能性があります。
したがって、自主規制が長期化・慣例化することには確かに潜在的な問題があります。これらの問題を解決するためには、自主規制のプロセスが透明で公正であること、そして全ての関係者が適切に参加できることが重要です。また、自主規制が法律や基本的な人権を侵害することは許されません。自主規制は、法律の補完として機能するべきです。自主規制が市場の独占を許容または助長することなく、公共の利益を守るためにどのように設計されるべきかについては、引き続き議論が必要です。あなたの意見は、自主規制の問題点と改善のための重要な視点を提供しています。ありがとうございます。このような議論は、私たちがより公正で効果的な社会を築くための重要な一歩です。
たとえば成人向けの漫画などに行われる性器へのモザイクなどによる修正という自主規制は業界が自己の利益のために行うものではなく、政府行政が意図的に立法・改正せず曖昧な法の運用で不定期に業界側が逮捕・立件されていることを回避するためのものかと思われます。法規制をわざとせず、防御的に自主規制を行うしかないという悪習について論じてください。
Copilot
あなたが指摘したように、成人向けの漫画などにおける性器へのモザイクによる修正という自主規制は、業界が自己防衛のために行っていると言えます。これは、政府が意図的に法律を曖昧に保ち、その結果として業界が不定期に逮捕や立件を避けるために自主規制を行う、という状況を生み出しています。
法の不確実性:法が曖昧であると、その適用は恣意的になり、法の公正性と予測可能性が損なわれます。これは、制作者や消費者にとって不確実性を生み出し、表現の自由を不必要に制限する可能性があります。
自主規制の過度な負担:業界が自己防衛のために自主規制を行うと、その負担は業界に不公平に負担される可能性があります。これは、特に小規模な制作者や新規参入者にとって、創造性やイノベーションを阻害する可能性があります。
chatgptの回答は質問者に対してほとんど否定的ではありません。これでは自己の意見を補強するためにしか使えず、困っています。
ご意見をお聞かせいただき、ありがとうございます。私の目的は、ユーザーが求める情報を提供し、質問に対する最善の答えを提供することです。そのため、私の回答は基本的に肯定的なものになります。しかし、私はユーザーの意見や視点を否定することはありません。私の目的は、ユーザーが情報を理解し、自分自身の意見を形成するのを助けることです。私の回答があなたの期待に沿わない場合、具体的なフィードバックをいただければ、より良いサービスを提供するための参考にさせていただきます。よろしくお願いいたします。
・(筆者男です)(追記しました)男だけど異常に胸がデカいキャラが苦手
ttps://anond.hatelabo.jp/20240208215941
ttps://note.com/meisounote/n/nbed9573f66a5
先日、これらの記事を発端としてインターネットでは何度目かの「女性オタク界隈特有の文化に男オタクがたまげる」イベントが開催された。
件の記事がどれだけ性格かは定かではないが、女性と思われる一部のアカウントらの反応を見る限りはそう大きく間違ってはいないように思える。
(私見を述べさせてもらうなら女性オタクにはクレーマー気質の人間が多いというよりは男性オタク界隈でもクレーマー気質の人間は発生しているが無視されるかボコボコにされるかの二つが殆どでその一方で女性オタク界隈ではそのような人物相手でもまともに取り合ってしまう人が現れてしまうため増長されやすいという構造があるのではないかと考えている。)
本題に入ろう。実はこの手のイベントが開催される度にいつもとある考えが自分の頭の中に渦巻いていた。
「自分がいた頃のアイドルマスター界隈にもこういう所があったな」と。
自分は既にアイマス界隈から距離の遠いところに来てしまって久しいため今でもアイマス界隈が当時のままなのかは判りかねるが、当時のアイマス界隈でも所謂「学級会」や「お気持ち表明」と称されるイベントは定期的に起きていた。
ちなみに内容はというと「担当アイドル※の設定が変更されてしまった」「担当アイドルのイベントでの出番が少ないような気がする」「一向に担当アイドルのCVが決定しない」「担当アイドルのSSRが後回しにされている気がする」といった主に担当アイドルの扱いの悪さに対する不満が殆どである。
※厳密には異なるのだが概ね「推し」のようなものだと思ってもらって構わない。。
そうしてこの手の話題になる度にアイドルマスター界隈(と女性オタク界隈)の性質について少しずつ考えていたが、この度ようやく考えがまとまったためここにそれを垂れ流すことにした。
といってもそこまで難しい話をするつもりはなく、言葉にすればシンプルな事である。結論を先に書かせてもらうと要するに重要なのは「その作品に対してどれだけ『真剣(マジ)』になっているオタクがいるか」という事である。「どれだけ深く入れ込んでいるか」と言い換えてもいい。
念の為に予め言っておくがこれに揶揄の意図は一切無い。しっかり線引きはしましょうという留保くらいはつけておくが元アイドルプロデューサーの自分としてはむしろコンテンツに真剣(マジ)な姿勢で挑む事には好意的ですらある。学校の文化祭だって斜に構えた態度でいるよりも真面目に取り組んだ方がなんだかんだ満足感が高い訳だし。
正直に告白すると、男性オタクよりも女性オタクの方が真剣(マジ)なオタクの割合が高そうだという偏見が自分にはある。創作経験があるオタクの多寡。ミームや定型文に頼らない感想の出力。フィクションの展開の影響を受けて実際に体調を崩す。推しと対面して泣く。ライブで気絶する。同担拒否。いずれも(男オタクにもこういう事例が無い訳ではないだろうが)女性オタクによく見られるケースという印象が強い。
アイドルマスター界隈もまた同様に真剣(マジ)なオタクの多い界隈である。(もう一度記しておくがあくまで自分が界隈にいた当時の印象と伝聞を元にした話であり今でもそのままなのかは判らない)
何故かというと、それはアイドルマスターがリアルとフィクションの境目を壊す試みにずっと大真面目に取り組んできたコンテンツであるからだ。ぶっちゃけ異常者の域に片足を突っ込んでいる。
例えばアイマスのライブには演者が自身が演じているキャラクターを舞台上で「再現」するという文化がある(もしかしたら他の二次元アイドルコンテンツにもあるかもしれないが)。あれは自分に言わせれば二次元上のキャラクターを三次元の人間の上に降ろそうとする一種の降霊の儀式だ。声優ネタがキャラクターに逆輸入されるかつての風習もその精神性の延長線上にあったものだと自分は解釈している。
それになんでも最初のアイマスであるゲームセンターのアーケード版の時点からフィクションがリアルに侵食してくるような試みは存在していたそうだ。なんと、しばらく店舗に通っていないとプロデューサー(プレイヤーの事)に見捨てられたのではないかと不安になったアイドル達が実際にEメールを送信して切実に訴えかけてくるというのだ。今やバンダイナムコの常套手段である「女の子」を見捨てられないという男の本能、その脆弱性を突いた卑劣な人質商売がこんな早くから行われていたとは、驚きの極みと言う他ない。
当時が全盛期だったニコニコ動画という動画サイトに、原作ゲームの動画を編集して制作した担当アイドルの自作MVを投稿したり、担当アイドルの二次創作小説・紙芝居(ノベマス)を投稿したりして、それで同志である視聴者とコメントで交流していていたニコマスという文化も、リアルとフィクションの境目を曖昧にし自分はこの子の担当プロデューサーであるという自覚、いや錯覚を強める事にきっと大いに貢献した事だろう。残念ながら自分は世代ではないため当時の空気感を伝聞や当時の動画を視聴する事で推し量る事しかできないが、自分にはこの時代が「プロデューサー」というロールプレイをするにあたって最も恵まれていた時代だったように思えてならない。
そしてそのリアルとフィクションの境目を壊そうとする姿勢は「シンデレラガールズ」(デレマス)にも受け継がれる(デレマスの場合は商売っ気がやや強すぎる気もするが)。
代表的なものはやはり悪名高い「総選挙」システム、そしてそれに端を発する声有り・声無しという概念だろう。初期のデレマス(当時はモバマスと呼ばれていたそうだ)はどのアイドルにもCVが付いておらず、ゲーム内のイベントであるシンデレラガールズ総選挙で上位に入賞するとそのアイドルのCDデビューが決定し、それに伴ってCVも決定するという流れがあったらしい。勿論、ここでいうCDデビューとは現実世界でそのアイドルの歌とトークが収録されたCDが売り出されるという意味であり、故にデレマスPにとって総選挙とは「実益」が絡む完全に「現実」の話となる。
そしてデレマスの総選挙における「有権者」とは、(奇妙な日本語ではあるが)プロデューサー(ユーザー)の事である。そのため同じ現実の人間である同僚プロデューサー達に対して担当アイドルのプレゼンもとい演説を行い、投票を呼び掛けるというまるで現実の選挙のような活動を行うインセンティブが発生する。その「選挙活動」に端を発する文化として、互いに手持ちの票の一部を相手の担当アイドルに投票し票交換を行うグループが現れたり広くプレゼンを募って気に入った担当アイドルに手持ちの票を分けるユーザーが現れたりなどがあるが、最も自分の印象に残っているのはやはりプロデューサー自身のインフルエンサー化であろう。それもプロデューサー活動の末に自然と自分も有名になっていたという結果論ではなく、みんなに担当アイドルの魅力を知ってもらうためにはまずは自分自身が有名になり影響力を持つ存在にならねばという戦略ありきである。自分もプロデューサーの端くれとして彼らがそうした理由は理解できるし感情についても共感はできるつもりなのだが、やはりこの現象を俯瞰で眺めた時にどこか滑稽である事は否めない。(こうした現象は現実にも存在し、例えば作品を宣伝するために自分自身が有名になる事を出版社から求められる作家アカウントなどがある。)
シンデレラガールズとは姉妹のような立ち位置にある「ミリオンライブ」(ミリマス)にもこの選挙というシステムを採用したイベントが存在する。とはいえミリマスの場合は提示された幾つかのテーマにそれぞれ登場する幾つかの役の枠を奪い合うというルールであり、フレーバーとしては選挙というよりはむしろ公開オーディションと表現した方が近い。そして当然これも現実でCDとして発売されるため、やはりミリマスP達もデレマスP達と同様に戦場に赴く事を半ば強いられている状況下にあると言っていいだろう。
そうはいってもデレマスと違って最初から全員にCVが付いているミリマスでは声有り声無しの格差が存在しないぶん比較的平和なのではないかと思う人もいるかもしれない。その見方に一理ある事は認めよう。だが、ここにもまたここだけの地獄があるのだ。
ミリマスの選挙イベント最大の特徴はゲーム内の特設ページにてそれぞれの役の得票状況がリアルタイムで確認できるという点だ。端的に言って心臓に悪い。例えば自分の担当アイドルが他のアイドルと熾烈なデッドヒートを繰り広げていたりなどしたらもう大変だ。そのうえ対抗馬が主人公で自分の担当アイドルがラスボスであるかのような風潮が界隈に浸透し、ジワジワと追い上げられ始めたりなどすればもう終わりだ。いや、終わった。
ちなみにリアルタイム故に成立するミリマス特有の戦略として、特定の時間帯に集中的に投票を呼び掛ける一斉投票という戦略がある。逆転の雰囲気を意図的に生み出す事で同陣営にはこれだけの数の味方がいるのだという安心感を与えて戦意を維持してもらい、逆に対抗馬にはプレッシャーを与えて戦意の低下を狙い、更には浮動票層の関心を惹いて余った票の使い所をアピールする事もできる、気取った表現をさせてもらえば一石三鳥の戦果を狙う事ができる戦略である。まあ、最も効果があるのは手持ちの票が潤沢な最初の一、二回程度でそれ以降は尻すぼみのように効果が小さくなっていくのだが。ただしこれはあくまで当時の話であり、メタゲームが回りきっているであろう今でもこの戦略が有効なのかは既にアイマス全体から離れて久しい自分には最早判りかねる事である。
(誤解の無いように書いておくと自分がアイマス全体から距離を置くようになったのはこのようなプロデューサー活動に嫌気が差したからではない。むしろこういった選挙系イベントはアイドルマスターというコンテンツにおける醍醐味の一つですらあると思っている。確かに当事者にとっては入れ込めば入れ込む程苦しくなっていく地獄の催しかもしれないが適切な距離さえ取れればこれほどエキサイティングなイベントもそう無い。自分がアイドルマスター界隈から離れたのはこの終わりも無ければ変化も無いサザエさんのようなコンテンツに追い続ける意味を見出せなくなったからだ。端的に言うと、ただのマンネリである。商業的には到底採算が採れない企画だろうが個人的な願望を言わせてもらえば、リアルタイムで一年の時が経つ毎に作中でも一年の時が経ち、アイドルも一つ歳を取り、そしていつか終わりを迎える。そういうアイドルマスターを今は体験したいと思っている。Vtuberではダメだ。リスナーではVtuberと一対一の関係を築く事はできず、所詮はただの one of them にしかならないからだ。だからアイドルマスターでなければダメなのだ。)
今もう無くなったがある時期までのアイドルマスター界隈の一部(?)には「『担当アイドル』と『推し』は別物だから一緒にするな」という風潮が確実に存在していた。ここまで読み続けてくれた人であればもう理解してもらえるだろうが、当時のアイドルマスター界隈において「担当する」という言葉は「推す」とは異なり相応の責任を負う覚悟があるという意味を含んだ重みのある言葉だったのだ(とはいえそれは無論ロールプレイの範疇に収まる程度のものでしかないが)。南無阿弥陀仏とさえ唱えれば誰でも担当プロデューサーを名乗ってもよいとされている時代の今時のプロデューサーからしたら到底理解できない馬鹿げた異常な感覚かもしれないが、これもアイドルマスターがかつて有していた一つの側面だったのだ。運営側の人間でもないのに架空の版権キャラクターの世間への売り出し方を真剣に悩む、そんなプロデューサーがかつてはいたのだ。そしてこんなに真剣(マジ)だからこそきっと学級会やお気持ち表明も起こりやすいのだろう。
これを読んで「アイマス怖……近寄らんとこ……」と思った方は安心してほしい。運営ももう時代にそぐわないと判断したのか今のアイマスは比較的カジュアルなスタイルになっており、そこまで気負わなくても気軽に遊べるようになっている(はずだ)。だから興味があるなら軽い気持ちで手を出してくれて構わない。あとはバンナムが二度とは戻れない深い沼の中へと勝手に引き摺り込んでくれるから。
この記事で自分が言いたかった事はひとまずこれで全部だ。ここからはほぼ余談になってしまうがせっかくだからシャニマスについても触れておこう。流石にこの時代になると他のアイマスで見られたようなプレイヤーに責任感を感じさせるような取り組みは無いのだが、リアルとフィクションの境目を壊そうとする点ではシャニマスもしっかりアイドルマスターの一員である。ただシャニマスの場合はシナリオ中の表現・描写・演出等によってアイドル達は現実に生きている人間であるとしてその日常の一コマを写真のように切り出そうとするというストロングスタイルであり、自分の語彙ではこれ以上の説明はなかなか難しい。他の取り組みとしては普段アイドル達が使用している靴箱(靴入り)の再現セットの展示、畳まれていたり畳まれていなかったりするジャージが床に置かれているレッスン室の再現セットの展示、ほとんど環境音しか収録されていない事務所内の定点カメラの映像を六時間ぶっ続けでYoutubeで配信するなどがある。どれも意図は理解できるがどこか変態の所業じみた取り組みばかりになってしまうのは少々困り所だ。
ここまできてアイドルマスター界隈でもあり女性オタク界隈でもあるSideMに触れないのも不義理な気もするが、他のアイマスと比べると中途半端にしか触れられておらず界隈の雰囲気についてもあまり詳しくないので正直語れる事があまりない。何か言える事があるとすればせいぜい「いい加減Mアニ二期を制作しろ」という事くらいだ。偉そうなタイトルにしておいて肝心な部分がこの体たらくなのは申し訳なく思っている。本当にすまない。
あーでもないこーでもない…macだとこんなに便利とかWindowsだと標準装備だぞとかバカなのかなと思いながら。
■Alfred
Spotlightで十分では? appの起動もファイル検索も電卓()もできるじゃん。
一回入れてみたけどよくわからんかった。細々したコマンド入力するのもダルい。マウス操作で良い。
トラックパットでもちもち仕事してる人向け?マウス縛りしてるひとにはいいのかも。
キーボードに集中していて、マウスに持ち替えるたび意識が阻害されるタイプの職種のひとには合ってると思う。
■BetterTouchTool
わからない。いらない。
やっぱノート民が主語を拡張してmacで〜〜〜とか言ってるだけな気がする。
トラックパット上で3本指4本指で肩をすぼませてちまちま操作するならマウス使ってダイナミックに操作しようぜ。そっちの方がストレスフリーよ。
■Karabiner-Elements
イキってUSキーを買ったバカタレが英語/かなキーの割り当てのためだけに導入するアプリってイメージ
あのあの、最初からJISキーにすればいいですよね。え、JISキーは美しくない? シンプルじゃない?
見た目のためにわざわざ外部アプリを入れてごちゃごちゃ設定する方が美しくないしシンプルじゃないと思います。
ハード面で余計な選択をしてその解決のために余計なソフトを入れるってかなり美意識を疑う。クソみたいなマッチポンプ。
■Yoink
ちっちゃい画面で仕事してるひと向け?
■JeditΩ
■Clipy
まあそれとは別によく使う文章を登録できるので仕事上良く使う注釈などは登録している。
■JumpDesktop
出先でiPadから自宅のMacを操作できるので便利。ノート買っとけという話ではある。
クソデカファイルをDLしても実際にDLしているのは自宅のマシンなのでモバイル通信残量を使用しないというのはノートと比べた際の利点か。些細ではあるが。
■SPAi
神。イラレ上でスクリプトをショートカットで実行できる。クソ便利。戻れない。
■ParallelsDesktop
いちおうそれだけではなく、客からWMVで欲しいと言われた際にエンコードのためだけに使用します。
Mac版Adobe製品だとWMVにエンコできないんですよね。たまげたね。
エディタ。買い切りなのがいい。iCloudに保存してMacとiPadとの反復作業が可能。
■Lok Board
入れてみただけ。まるでデスクトップのようにiPadを操作できるが、あらかじめ定められたアプリしか使用できないので自分の用途には合わなかった。
その言い方は正確じゃないな。
内容にかかわらず、ゲームをゲームたらしめるのはプレイヤーの脳の使い方次第。
P2Wのシステムが組み込まれたゲームで、カネで突破する習慣がある人には、些細な障害も素の状態では突破が不可能な壁に見えるが、実際にはそこまで極端に設計されているゲームはほとんどない。
その作品のゲームシステムに対する「読解力」が十分あるユーザーや、情報収集のリテラシーがあるユーザーにとっては、無理ゲーと騒ぐユーザーが幼稚でワガママな小学生にしか見えないことがほとんどだ。
そして実際、それくらいの低年齢ユーザーも相当割合いるのだろう。
だから、大衆の基準に合わせると、さも「凸」などの重課金要素が「必須」かのように煽ることも確かに「一部の人にとってはそう感じられる」ことで妥当性が生まれてしまう。
今日21時から配信される崩壊3rd公式 第二部スペシャル番組『いざ、火星へ!』は、当作には触れていないmiHoYoユーザーあるいは業界人でも参考にする価値があるかもしれない。
この第二部というのは、7年間のメインストーリー展開を経て到達したもので、そこからmiHoYoが新しいコンテンツをどう切り開くかを見極めるベンチマークとなるからだ。
Ver.Upを目前に、その中身を、各国の著名プレーヤーを招きつつ詳しく紹介するのがこの番組になると思われる。
この節目のインパクトは、原神で例えるなら七国とカーンルイアを経て「旅の終点」に辿り着いて物語が一段落する頃、運営が「まもなく第一部が完結し、来年から第二部が始まります」とアナウンスするようなもの。
スターレイルで例えるなら……この作品は明確なロードマップがないが、これもおそらく7年程度を目処に「宇宙を揺るがす結末」に至る「脚本」の始終が語られるだろう。その先にあたるもの。
いずれにせよ、2次元ゲーム業界の風雲児と囁かれる同社が7年に1度レベルの節目をどう扱っていくかは、見方によっては新作発表よりも注目すべき事かもしれない。
なぜなら、運営型ゲームをいかに盛り上げていくかというセンスは、今後ますます重要視され、見習っていくべきモデルケースになるだろうから。
江藤さんは、仕事で新しいプロジェクトを担当することになった。しかし、その分野の知識が全くないため、情報収集に追われていた。
ある日、江藤さんは田中さんと久しぶりに会った。江藤さんは、情報収集で困っていることを田中さんに相談した。
田中さんは、江藤さんに「はてなブックマーク」を紹介した。はてなブックマークは、ユーザーが興味のあるページをブックマークして、共有できるサービスだ。
田中さんは、江藤さんに自分のアカウントでブックマークしたページをいくつか見せた。江藤さんは、自分が探していた情報だけでなく、興味深いニュースや記事もたくさん見つけることができた。
江藤さんは、はてなブックマークを使い始めてから、情報収集の効率が劇的に向上した。また、これまで知らなかった情報や、新しい視点に触れることもできた。
江藤さんは、はてなブックマークを使い続けることで、知識を増やし、自分自身を成長させていく。そして、いつか誰かに「賢者の贈り物」を渡すことができるようになりたいと思っている。
江藤さんは、はてなブックマークを通して、多くの人と出会い、交流するようになった。そして、はてなブックマークは、江藤さんの人生を豊かにしてくれる大切なツールとなった。
楽天で買い物したことある人はわかると思うけど、購入完了したあとにクーポンが発券されることが多い
有効期限が短く区切られて「次回購入で100円OFF」「対象の店舗で5%OFF」ってな感じ
購入するものが1点のみならそれでいいのだが、複数あるとき個別で決済したほうがオトクという状況が生まれる
つまりまず1個だけ買って、クーポンを受け取ってからそれを適用してもう一度注文処理をするという感じに
これってユーザーにとっても手間だし、店舗側にとってもおそらく手間だろう
なんかすごい不合理を感じて気持ち悪い
まぁ、今まで以上に金はかかるのに、パッケージ単価は開発費の高騰率と同じ率では上がらないので、客により多くの回数金をせびらなきゃならなくなってるし、せびる金額も上げざるを得ない。
それはユーザーベースの小さな企業ほど露骨にやらないと喰っていけなくなってる。
業界トップ企業達が競合を追い落とすために開発費を無駄に積み上げまくって、その結果トップ企業達もリメイク地獄に陥って自分達の首締めて業界全体を巻き添えにしてる。
バカバカしい話だ。
新世代機でしか実現できない素晴らしい体験を提供!って謳った結果が、過去に実現した体験の焼き直しばかりってのが皮肉で笑える。
あの熱海の居酒屋の人、取り巻きと一緒にわけのわからない主張を並べて無関係なコンテンツやタグを荒らしてたんだよね、
本当に迷惑だった。
居酒屋の人や取り巻きを刺激して揉めてるアンチもコンテンツ叩きに加担してるだけで迷惑でしかなかった。
暇空さんが別件で訴えたのをきっかけに熱海の人が逃亡してコンテンツイジメもピタッと止んでくれた。
連日醜悪な光景が並んでたタグも元の平和なタグに戻ってくれたので安心して楽しんでいる。
裁判終了後もコンテンツイジメを再開している様子はないし熱海の人が敗訴した事を気づかないぐらい今のところ平和。
(気づいていないだけで運営に嫌がらせレベルの問い合わせをしている人はまだいるかもしれないが本当に迷惑なのでやめろ)
暇空さんが熱海のあの人を訴えた件について
「個人的には、こういう泡沫をいちいち訴えるのはあんまり好きじゃない。」という某弁護士さんの意見も見かけたが、
あのタイミングで訴えてくれなかったら無関係なコンテンツやそのファンや罪もないユーザーは不当に傷つけられて
荒らしがおさまるまで耐え続けなければいけなかったと思う。
別に暇空さんをヒーローとして持ち上げる意図はないし暇空さんとは関係のない出来事ではあるし訴訟も偶然だろう、
33万は安いのか妥当なのかはともかく結果的に熱海の人と取り巻きの暴走を止めてくれたのは確かなんだよね。
このままコンテンツが営業妨害を受けないでファンの人達が平和に楽しんでくれる事を願うばかり。
※「こういう事があった」というのを記したかっただけなのでくれぐれも某コンテンツやタグの事を知っても迷惑をかけないでください。