はてなキーワード: コンプガチャとは
俺は現役自衛隊なので「やす子」みたいな古巣をネタにする芸で食ってる奴らが嫌いだわ。
アイツらって結局は「自衛隊ってマジでアホですよね。何が敬礼!だよwwwwwww」みたいなネタでメシ食ってるじゃないですか。
でもそれって失礼じゃないですか?
たとえば昔ラーメン屋でバイトしてたと言ってラーメン屋のコスプレしてる芸人が「ラーメン屋って本当に馬鹿なんですよね。何がウチはスープから味わってよ!(腕組みしながら)だよwwwwww」とかやってたら凄い失礼じゃないですか?
少なくとも一時期はお世話になってた場所に対してそこまで露悪的な態度で接する必要があるのかなって?
辞めたゲームに対して10年も20年も「そもそもコンプガチャみたいなのやり始めた時点で終わってんなと俺も思ったのよ。でもサークルの友達とギルド組んでるのにそうそう辞められないじゃん?過去問とかも貰ってるしさ」みたいなことをネチネチずっと言ってる人みたいなキモさがあるなと。
つうかさ、結局の所は「俺もうコイツらとはやってけねーわ」と出てっておきながら、その格好を続けてキャラを立てるってなんか変じゃないですか?
ずっと「俺は香川出身だけどあそこのうどん狂いは本当にキモいよ。小麦の輸入規制でもかかって一度うどん依存を抜くべきだわ。白砂糖中毒とかだと思うんだよねもはや」と言いいつつ看板に「香川県出身先祖代々」と書いてるうどん屋さんみたいなもんじゃないのそれ?
マジでありえんと思うよあの態度。
性格の話じゃないのよね。
芸人としての姿勢、社会人としてのスタイル、縁のある人に対しての礼儀、そういう所の問題なの。
自衛隊を半分コケにしながら自衛隊のコスプレをして、その上で「元自衛官です」で売ってる。
その状況からマジメに「私が自衛隊を辞めてしまったのはこことここが駄目だったからです。これでは皆長く続けられませんよね」って真剣に語ってくれるならいいんだよ。
でもあの人って本当にただただ自分のキャラ作りのために自衛官の格好してコスプレ芸で笑いを取ろうとしてるだけでしょ?
たとえば全然ドラゴンボール好きじゃないのにフリーザやナッパのコスプレしてる芸人がいたらそれはただの冒涜じゃないですか?
そういう態度をね、国防っていう要るんだから要らないんだか分からないけど辞めたら中国やロシアがやってきて国が滅びはするってことだけはなんとなく分かるなんともモヤモヤするもののために働いてるナイーブかつエッセンシャルな我々にぶつけてくるのが本当にナンセンスだなって。
業界の先輩乙でした。
多分ゲーム業界歴はワイの方が長いけどソシャゲプロパーさんじゃ、ワイの方が後輩や。
休憩室が従業員全員に開放されてからしか俺は参画してないんだけど、コンプガチャを景表法で虐められました漫画は「まぁせやろな(社側に同情的)」だったわ。
でもパイセン、その頃のお友達おりませんのん?まぁ、いなさそう。話聞かなさそう。
コンプラが厳しくなって、酒の席で女の子暴行未遂した人が全社内通知で名前無しだけど吊るされたんですよ。誰かはすぐ分かる状況ですけど。外部の人にもコンプラ講習当たり前に受けさせて。
でも!金儲けは金儲けですやん。コンプラを徹底して、法律を守りつつ、容赦なく金を抜く。仕事ですやん。
ワイはゲーマーの「嫌儲ってのが相手が死ね、ってぐらい大嫌い」なんでして。ソシャゲはそういう意味で、知恵を絞って知恵を絞ってみんなで協力して、の金儲けとしてかなりええなぁ思ってます。
ナカイドの「なぜ50億も赤字に?最近多い爆死ゲーの作り方を解説します」って動画見ましたん?
みんなで協力しないからこんなぼんくらなことになるんですよ?知ってました?
いやぁ「このガチャは酷い」ってディレクターが言ったからもうやる気失せて勤怠悪くして契約解除してもらいましたわ。働く価値を下げてるのは誰でしたかね。
別にいいんですよ、金と金の関係なんだからハイサヨナラで。でもそういうのの積み重ねが今の会社でしょ。
(この間に開発事案の具体的な話を2つぐらい書いたけど身バレ嘘つき呼ばわりされるので消しました。まぁ全部観測できるわけじゃないからね、伝聞が嘘ってこともあるわ)
まぁ課金ゲーが悪とかいう結論に達してしまわれたパイセンにおかれましては、他業なのか同業なのか分かりかねますが、ご自愛していただければと存じます。頑張ってくださいませ。ワイは今日も金を稼ぎたいです。
https://anond.hatelabo.jp/20240730192839
やがて、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されている」「ヤフオクなどで売られている」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返してたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
あまり詳しく書くことはできないけど、当時の調査結果を掻い摘んで述べる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・カードに個別IDを付番していないため、細かい追跡作業はできない
※本物・偽物の区別はできる。人力になるけど……
複製されたカードの所有権が誰にあるか、そもそもガチャが景表法として問題がないかなど、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
業界全体の問題と言ってもいいところにまで発展してた。これまでは消費者庁がグレーゾーンとして見逃してくれていた(今思えば、対応が面倒だったのだろう)。この問題が明らかになったことで、ソシャゲの課金物について、業界レベルでの対応が必要になった。
当時の私に、そんな法的見解の案を作れるはずもない。また、ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人はおらず……みんな、時間が経つとともに問題がなかったかのように振る舞いはじめた。半ば諦めていた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。あとはカスタマーサポートとか。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。中にはヒントを出してる人もいた。
翌年になっても、複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。
こちら(運営側)では、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換してるトレードを調べればいい。でも、ユーザーの処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある(RMT自体は日本の法律が禁じてない)。
やろうと思えば、できたと思う。複製について、カードの元情報のプロパティを見れば、いずれかの情報が本物=偽物になっている。ただ、人力での作業がどうしても入るので、現実として不可能に近かった。
この複製問題について、弊社の対処が追い付かなかった最大の原因は、対応方針が上の方でまとまっていなかったからだ……と、アラサーになった今ではわかる。社内の誰もが経験したことのない事態で、年長組でも30代くらいだ。まともに対応ができたとしたら神企業である。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まっていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、もうすでに企画済だった。すべて完成していた。やるしかない。利益を失うことになる。
みんな、心の底ではわかってた。このままだと大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって、ほかのメンバーも、上の人間も考えてたんだと思う。
これがドン・キホーテの夢なんだって言い出した人はいなかった。みんな風車小屋は怖かったけど、見えない力に駆り立てられて、失敗の恐怖を感じながら目をつぶって突き進んでいた。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人もいるだろう、それほど簡単だった。小学生でも思い付くレベルの。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していた。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法ね。運営に情報提供しなくきゃ~」くらいだと思ってた。現実逃避だった。
翌日には、もっと悲惨なことになった。スポーツ新聞も週刊誌も大手新聞社も、今回の事件を紙面に載せた。この可能性だって考えてなかった。たかだかソーシャルゲームの一事件を取り上げる新聞なんてないだろう、と弊社は呑気に構えていた。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると、「お前が答えろ!!」と返される。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りも命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っていると、ハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに……と思うようになっていた。
全力で対応に走ったものの、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった(※トレード機能をしばらく制限)。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは確かに狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度のものだった。
どういう議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。十分な対応だったかといえば、そうともいえるし、そうでないともいえる。報道されている範囲で説明する。
・複製及びRMTに関わったアカウントは(真っ黒に限り)永久凍結
カードを複製した人への損害賠償請求は行わなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになるから。
個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。ソシャゲのガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
※今は「ソシャゲのガチャは景品表示法の景品に該当しない」となっている。当時は消費者庁が見解を表明してなくて、慎重な対応が必要だった。
今だから言うけど、カード複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が見つけただけで、それが広がっていったのかなって。
多くのソシャゲにある通常の1回300円などのガチャが違反でないのは、『ソーシャルカードゲーム』を利用するための取引物だから。あくまで利用者は、ソシャゲというサービスに対してお金を支払う。ガチャ自体は仕掛けにすぎない。
でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにコンプガチャを回さないといけないとなると、グレーゾーンからクロに変わる。絵合わせ、という違法行為。それが消費者庁の見解だった。
騒動後に発表されたソシャゲアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」というコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
その年の瀬に会社を辞めたいと思った。一方で、そんなに早くやめたら転職で不利になるんじゃ? という不安もあって、あと1年、長くても2年だけ働くことにした。そのあたりの時期がくる頃には、転職先を見つけて退職した。
理由としては、自分が反社会的なことをしてると思ったから。消費者(プレイヤー)から、とにかくお金をもらうことばかりを考えている会社で働いてる気がしたから。
……今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用のタイトルを作ってる。大きい会社とかじゃない。中くらいのところである。
実際、アップルやグーグルで配信しているソシャゲの一部は反社組織(の企業舎弟)が作っている。内容は純然たるギャンブルでも、ガワだけを美少女ゲームにしていることが極めて多い。
あの当時(2012頃)は、自分でも法律とか勉強して、どうやったら今の事態を解決できるか、そしてその後は、利用者がお金の苦労をせずにゲームを楽しめる方法を自分なりに考えていた。
そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャで出るのはおまけカードだけにして、魅力的なカードについては参加者同士によるゲーム内通貨での入札にすればいい。回復アイテムや便利アイテムなど、いわゆる時短グッズは普通に現金で売ればいいと思う。
そんなゲームが、かつてあった。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進めるだけの、ボタン一つでできる単純なゲームだった。奥が深かった。
参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
これからも、ゲームを作る側の1人として、いい作品を残せたらと思う。
この子は、カードトレード掲示板の管理人だった。10万人以上の登録がある掲示板の。高校生の女の子1人で開設スタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。経営力のある子だった。利用者トラブルの仲裁をしているのを何度も見させてもらいました。ゲームを好きになってくれてありがとうね。
カード情報まとめクラブの人。全てのカード情報を集めるという目的の団体があって、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフィールには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今はアカウントが残ってない)。ほかの運営スタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人。ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すとのアドバイスをいただいた。おそらく若い人かなと思う。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。
前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。
この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。
大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。
出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらお互いにwinwin」だと思っていた。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。自分の魅力をアピールできたと思う。
私は採用パンフレットに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
ソーシャルゲームを開発する部署への配属だった。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。主には企画開発がメインだった。
ソーシャルゲーム、という言葉はまだ一般的じゃなかった。言われ始めた頃だったかな。いろんな会社がDeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと、雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな? 研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそうだ。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを言っていた。レベルは低かったと思う。
デバッグはよくやった。専用の画面でゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。すると、エンジニアの人がババッとコードが入った画面を開いて、適宜修正を検討する。当然私にはできなかった。今ならコードを読むことはできる。
Q&Aの仕事もやらされた。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。「やらされた」というと受け身だけど、本来はほかの部署の仕事だった。社内アルバイトのようなもの。ベンチャーなので、そのあたりの垣根は低い。
文章を作る力は、わりかし評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくることがあったけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど……チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな? と思っていたら、40代ほどのおじさんおばさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、どう考えても子どもが名付けそうな名前(卍侍候extreme卍 みたいな...「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭くて気付かなかった。こういう体験は今でも大事にしてる。
社会人一年目は、ひたすら下働きをして学びを深めていった。年度の最後の方では、担当ゲームをひとつ持たせてもらえた。開発チームの末端だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記(に書く内容)は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかったし、おそらく消費者庁に提出する反省文の原案を作らないといけなかったし、ほかのチームメンバーも死にそうな顔だったし、毎日とんでもない量の苦情の電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込んでみようかな」と思ったりした。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、とも思った。
その年の4月時点で、所属チームが開発していたのは地味なゲームだった。
ほかの同業他社が出してるソシャゲは、日の目が当たるキャラ性の主体がメインでゲーム世界を形作っていた(海賊とかドラゴンとか)。対してこちらは、ドリルで地面に穴を掘り続けるゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた。
私の仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。一般社会でいうと、道路を管理するための特殊車両がウインウインウイン……と低速で走っていて、アスファルト舗装の亀裂を見つけてると思う。ああいう地味な仕事だ。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じていないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたりする。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了のようだった。老舗タイトルだったからか、名前だけは残された。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲーム(以下、『幣タイトル』とする。今のゲームに例えると、「グランブルーファンタジー」や「Fate/Grand Order」をもっとシンプルにした感じ~)のチームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。
穴掘りゲームと比べたら射幸性が高い。みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンも進んでくれたし、回復アイテムを買ってくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。
ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。業務量はものすごかったけど、あの頃は楽しかった。社会の役に立っている実感があった。ただ若かっただけかもしれないけど。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世間に知られるゲームになっていた。自分もリリースからちょっとの間だけどプレイしていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さがいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%だった。プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子上のガチャというのは、コンビニのくじ引きとは違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)がある場合だと、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上のガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性もある。電子上のガチャはハイリスク・ハイリターンということだ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグなので。
実際のコンプガチャでは、一番難しい入手率2~3%のカードを引けた時には、ほかのカードも揃っている可能性が高いためだろうか~~期待値は約10~15万円ほどで推移していた。
コンプガチャというのは、「影響力の武器」などの名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。とにかく、まず最初にやってもらうということだ。
この仕組みを考えたのが誰かは知らない。「自分が考えました」と主張する人間が、当時の開発チームのリーダーや、他部署の先輩・上司や役員クラスまで含めて、少なくとも5名はいた。誰が最初の考案者かは本当にわからない。
あの頃は、「うちの会社は儲かってる。CMもこんなにやってる。やった、すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。今では思う。当時の自分達がやっていたのは、暗号資産投資と本質は一緒だった。
つまり、純然たる賭博(ギャンブル)であるものを別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』であり、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』になる。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は新興ゲーム業界のリーディングカンパニーであり、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……といった未来を、和風洋風エスニック、いろんなお店がある都内某エリアの飲み屋で深夜まで語り明かしていた。
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同じくらいの文字数です。
後半
ホス狂たちんぼ女子が貧困か、貧困じゃないかが話題だが事の本質はここだろう。
主たる生計があろうとなかろうと、収入が多かろうと少なかろうと、それはあまり関係ない。
「何かしらの娯楽に過度にのめりこみ、簡単には返せない額の借金を抱えて、自由な選択ができなくなった状態」を貧困と呼ぶか呼ばないか、が本質だ。
そして貧困と呼ぶか呼ばないかは実はこの問題においてそんなに重要なことではない。
重要なのは連ちゃんパパもホス狂たちんぼ女子も間違いなく「社会問題」だということだ。苦しむ人がいて悲しむ人がいる。
とするなら対策は明白だ。
パチンコ依存もソシャゲ依存も、そしてそれを間接的に促進したサラ金も、すべて供給側を法規制することで問題の緩和、解決を図ってきた。
30年前は女性の賃金/男性の賃金が60%くらいだったが、最近は75%程度らしい
https://www.mhlw.go.jp/toukei/itiran/roudou/chingin/kouzou/z2021/dl/13.pdf
18,19ページ
コスメというのは商品の中でも「買って使ってみないと分からない系」である
健康食品のように「使ってもわからない系」よりはマシであるが、こういうのはどちみち「いかにガワをよく見せるか」「どうPRしていくか」の勝負になってくる
中身の本質的な価値もそうだけど、ブランディングがメインになってくるわけだ
美に対する正当な評価というのは難しいし主観が入るので、とにかく物欲に訴える仕掛けが満載である
・特典がめっちゃ多い
・@cosme◯◯年◯◯部門1位!の文字(ほとんど全部1位)
友達の盛れた報告
男の私が見ても「ああこれは物欲を止められない」とわかる
大人の女性にはハイブランドのコスメ商品が購買欲を刺激してくる
これは容姿に興味があるならハマらないほうが無理だと思うんだが
話を聞くと「ほとんど使い切らずに次を買う」らしい
つまりこれはコレクションアイテムなんだ、使うものであるはずなのに、購入・手に入れることこそ目的になっている
ジャケ買いパケ買いもよくある
年をとると「そういうのは持ち帰ってから使わないしお金の無駄」と気づくんだが、若い人はそれに気づけない
リピートさせるよりも、物欲で必要以上に買わせるのが正解になりつつある
そういうやり方をしてるビジネスの行き着く先は大体決まっている
正直少し心配している
参考
https://togetter.com/li/2155387
https://gyokai-search.com/3-kesyo.htm
https://www.cosmetic-culture.po-holdings.co.jp/report/pdf/181214henka.pdf
2000年移行の二人以上の世帯における年間化粧品支出(東京、全国)
https://www.jcia.org/user/statistics/consumption
色んな統計を見ると、2019年までコスメ市場は急拡大して、コロナで一旦落ち着いた状態と思われる
コロナ明けでどうなるか
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うーん、あまりピンとこなかった?
事実として「1人あたりのコスメ代が増えている(特に都市部、コロナ禍除く)」ってのはあるよね?
そして自分の周りの女子学生の行動で「これ可愛いから買う」という中身や在庫無視の消費行動が見られた(N=10くらい)
データはないが「インフルエンサーマーケティングで若者に訴求しやすい状況がある」というのもあり
結果心配ってのは間違ってないと思うんだけどな
あとサンプルはいつ見ても使い切られてるし、サンプル使わずパケ買いする人結構いるからやばい
昔も似た状況はあったんだろうけど
ゾイドについて、こやまきみこと伊藤静が出てたやつの薄い本の知識しかないので
わんちゃん、ゴジュラスの方がオリジナルで、伊福部昭の方がパクりである可能性もあるのでは? と思ってるんだけど
流石にこれは慎重すぎるかな
いやけど、俺が一切疑いなく信じていた「ボーイズラブ同人誌という文化はベイブレードが原点」という仮説は完全に間違いだったしなあ……
急に関係ないこと書くけど、イナズマイレブンのレビューで「サッカー好きな奴が自分からゴールキーパーやるわけないだろ。リアリティがない」と言ってる人がいて
流石に難癖では? と思った。
ショウマストゴーオンはアモンデュールの中にいたって設定らしいけど、マーク2の本名がクローソーであることと関係してる?(デルタベルンとララファの関係性はやく見たい)
ナデシコの二次創作でイツキが妙に設定盛られるのと、Kanonの二次創作で祐一が設定盛られるのはどっち?
エヴァの二次創作でシンジが最終話までの記憶を保持して1話からやり直すやつと、ナデシコの二次創作で劇場版の配役がアキトに立場にルリ、ユリカの立場にアキト、ルリの立場にユリカがなるやつはどっち?
ガガガのおじさんとレレレのおじさんはどっち?
デビチルとポケモンはどっち?
ダグオンとボーイズラブはどっち?
ダーティペアとダーティペアのパクりみたいな当時流行ったえっちないくつものアニメはどっち?
ガリアンってGTM味するけど、流石にガリアンの方が古いのぐらいわかるんだからね!!!!
いや、マジでガリアンはMHにいてもいいし、GTMにいてもいい感じしない?
つまりコンプガチャのボーナスが生む射幸性が絵を全部揃える価値が生む射幸性を上回っていると思うの?
じゃあたとえばこの絵師も過去作品分のURLを全部そろえて作者にメール送ったらさらに特別な絵をあげるとかいうのをやりはじめたら規制対象になるということか?
お役所がダブスタを見過ごすほど馬鹿なだけだと思うけどな。別にボーナスには魅力を感じずコンプすべきとされる要素自体に価値を感じてプロ野球チップスとか買ってる人もいると思うんだけどな。俺的にはカード全部集めたら観戦チケットもらえるなんてボーナスがあっても直接観戦チケット買った方が確率的に割安だってわかりきってるもん。買うとしたらカード自体に魅力を感じたときに買うだけで。