はてなキーワード: パッシブとは
注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム不使用
DQ11S追加の裏ボスは、第二形態ウルノーガ・ウルナーガの強化版の「失われし時の怨念」と「失われし時の災厄」。
左側が「災厄」で右側が「怨念」。HPは両者とも2万。「災厄」のほうが攻撃も激しく硬い。
はじめは「災厄」だけ攻撃対象で、体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をしてから「怨念」に交代し、こちらも体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をして両者が出揃う。
両者が出揃ったあとでは、「厄災」は隣接2キャラ(最後尾と最前列の場合もある)を同時に「くらいつく」攻撃パターンをたまにする。
全員レベル99。少なくとも、パッシブ強化系全部と、以降、言及しているスキルは全部持つようにする。
裏ボスとの戦闘前に、最低「ベロニカ」と「セーニャ」は、ゾーン状態にして待機させておく。
パーティの装備は以下。
基本のパーティ編成は、「主人公」、「グレイグ」、「シルビア」、「カミュ」の順(「グレイグ」に「くらいつく」場合を想定した順)。
「主人公」のMPが尽きるなどの状況により、随時「ロウ」を入れて「ベホマラー」で回復させる。
攻撃は、「カミュ」の「分身」+「心眼一閃」(「バイキルト」つき)の繰り返しと、「ベロニカ」+「セーニャ」のれんけい技の「クロスマダンテ」1回で、100手以内を目安に倒す。
「災厄」「怨念」両者そろったあとで、先に倒すのは「災厄」の方から。
注意点は、どちらも名前が赤色になっても残りHPは5000ほどあるので、「分身」+「心眼一閃」を一回では落ちないものとして行動すること。
「主人公」の役割は「ベホマズン」や「ベホマ」での回復。「カミュ」のHPがまんたんになる基準で回復まほうを選ぶ。
余裕がある場合は通常攻撃してもよいが、「とくぎ」も一度に2〜300ダメージしか与えられないので、MPは温存する。
「グレイグ」の役割は、「マジックバリア」と「スクルト」をかけ続けること。
使うのは「マジックバリア」のほう優先で、つねに全員にプラス効果がつくようにしておき、敵攻撃のマイナス効果を受けないようにする。
優先度は低いが、「ベホイム」や「ザオリク」での立て直しもする。4人そろってる状況では「におうだち」はしないこと。
「シルビア」の役割は、最優先が「カミュ」への「バイキルト」で、つぎに「ハッスルダンス」での全体回復。
味方全体のHPがまんたんなら、「ムチ」にもちかえて「極竜撃ち」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消すのもあり。
「カミュ」の役割は、ひたすら「分身」して「心眼一閃」しつづける。たとえ攻撃目標に「スカラ」がかかっていても攻撃する。
「カミュ」は最優先の回復対象で、死んだら「ザオリク」で最優先に生き返らせる。
リザーブの「ベロニカ」と「セーニャ」の役目は、「クロスマダンテ」を1回使うだけ。使ったあとはお役目なし(死んでも生き返らせる必要なし。
少なくともこの二人は、戦闘前にゾーンに入れておくこと(できれば全員ゾーンにしておくのがいい)。
交代時期は、体力が減って「災厄」「怨念」そろったときや、2人くわれたときなど、立て直しのときがよい。
「ロウ」の役目は、「ベホマラー」、「ベホマ」、「ザオリク」での回復の保険。
やることがなければ、「ツメ」に持ち替え、「ゴールドフィンガー」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消してもよい。
ちなみに、「ルカニ」はたまに効くが、回復を待ってまでやる必要はない。「ドルマドン」も「マヒャデドス」も、それほどダメージは与えられない。
「マルティナ」の役割は、予備。「厄災」にふたり減らされたとき、「ザオリク」ができる状況になくなったとき、「怨念」の止めの一撃にだすなど。
保険として、回復用の「けんじゃの石」や「たたかいのドラム」をもたせておく。うまく行ってれば、一度も出さないですむ。
理想的には
(死んだり、くらいつかれたり、での立て直しがあればターン数は増える)
またイベント報酬として、「マルティナ」の防具「妖魔のバニースーツ」(しゅび力+1、みりょく+200、HP0になるたびに自動復活)と、だいじなもの「失われし時の砂時計」(つかうと「災厄」「怨念」と再戦可能になる)ももらえ、「称号」がつく。
https://note.mu/fromdusktildawn/n/n5067707f07a7
おまえらほんと懲りねーな。
これで「いいもの読んだ!」とか言ってるやつはまず自分が過去にブクマした英語学習と筋トレとプログラム学習の記事を掘り起こして3回ずつ読み返してこい。
「創作スキルを身につける」だの「まじめに論文読むレベルの調査研究する」だの、そーゆーのは元々それが好きな奴とかほっといてもなんかしら活動するようなアクティブな奴らだからできることであって、若いうちから寝転がってダラダラはてブで暇潰してるような奴らが「何十年も先の老後の生活のために」なんてふわっとした理由で始めて続くわけねーだろ。
「友達を作るスキル」なんて、んなもん老後どころか小学生の頃から欲しかったわ。けどとっくの昔に諦めとるわ。40年近く陰キャで通しとる奴がなんでジジババの友達作るために今から頑張れるとか思うねん。
料理と読書はまだマシだけど、全体的に書いてあることが意識高すぎてもう最初から根本的に方向が間違ってる。
俺らに必要なのは「スキル」なんかじゃなく、もっとこう「生活」ってもんに対する淡々とした、身の丈にあった向き合い方みたいなもんだろ。
何者にもなれなかった者が何者にもなれなかった人生にそれでも愛着を見出して、いよいよ選択肢のなくなった日々の生活にそれでもささやかな喜びを見出して。晴耕雨読って、命が育ってそれを食って天気が変わってっていう、人間が生まれる前からずっと続いてるもんに向き合うから意味があんだろ?
「若いうちに獲得したスキルで老後も賢くエンジョイしよう!」とかそういうのは一部のガツガツした起業家とセミナー講師にでもまかせとけ。あいつらは脳と内臓のつくりが違うんだよ。
俺らに必要で、かつ今からでも俺らに手が届きそうなものは、人生の受け止め方とか幸せの見出し方とか、そういう物理的身体的な制約の外にあるもっとパッシブなななにかだよ。
最近の小説っぽく長文タイトルにしようとしたら短縮されました。
(追記)あと、文章が長すぎて&リンクが多すぎて投稿できなかったので前のを消して再投稿です。前のリンクはすみませぬ。
正しいタイトルは
「ドラクエウォークに対するWEBメディア各位の体験記が○○とはおもえないのでがっつりプレイしゴーレム討伐に参加してからしっかりと評価してみたらやっぱり位置ゲームである理由が見当たらない私の感想」
です。
いわゆるレイドバトル、メガモンスター討伐について書いてるのは後半です。知りたい方は飛ばし読みしてしまってくださいな。
なんかウェブで公開されているレポートがどれもこれもドラクエウォークを礼賛するレポートばかりでドラクエが大好きで、かつ実際にプレイしているユーザとして「ダメなところ」をしっかり指摘してもっとも良いものにして欲しい、という気持ちから書いてます。
正直電○オン○インとかApp○○とか各所のオンラインゲームメディアの記事を見ていると本当にそう思ってますか?と思わずには居られない。動画系の皆さんの感想もアレでソレなものしかないし…。
特に○撃オ○ラインは本当に記事のタイトルあたりに「PR」とか「広告」とか付けた方がマシなんじゃないかとすら思う。
幸いにもベータテストの抽選をくぐり抜けわくわくしながら前日のTestflight登録
アプリ配信を受けて楽しみにしていたドラゴンクエストウォーク。
「あれ、これは何かかが違う…」
位置情報ゲーム歴はIngress、ポケモンGO。ポケモンGOは一応40レベル…に満たない程度。
自宅の近くにレアが発生すれば楽しく出かけ休日はそれなりに散歩をかねてポケモンGOしたりと位置情報ゲームをそれなりに楽しんでいる、いわゆる「普通にハマったプレイヤー」層にあたりと思う。
ドラクエを1から堪能しておりナンバリングタイトルは10を除き一応一通りプレイ済み。
星ドラは2週間でやめた。
そもそもドラクエウォークのシステムは簡単である。町中にある回復ポイントとNPCの家を活用しつつ自分で設定したクエストの「目的地」へ向かい目的地へ向かう途中でモンスターを倒したり無視したりしながら目的地ではNPCと会話したり、モンスターを倒したりすることでクエストを完了させるというもの。
自分で設定する目的地はシステム側でランダムに設定された無数のポイントから選択するか消費アイテムを使用して自分で設定することが出来る。(ただし、自分の現在地からあまりにも近い点には設定できない。)なお、クエストをプレイするためには「導きのかけら」というアイテムを消耗してクエストのロックを解除しなければクエストをプレイできない。
このアイテムはクエストを設定する時に、目的地を現在地から離れた地点にすればするほど多くもらえる。(最大220程度)もっとも近い地点では5程度しかもらえない。体験会でプレイした限り、最終クエスト(第二章10チャプター)では900を使用することになる。
そのため、離れた地点を選択したほうが良い、という風に思うかもしれない。だが安心して欲しい。そんなことは必要ない。
モンスターと1回戦うと10個のかけらが取得できる。10個程度でどうにかなるのか…などと思う必要はない。なにせ、それだけ戦ってレベルを上げなければ進めないからだ。(後述)
プレイ中には町中にモンスターが発生している。自分の近くであればそのままタッチすることで戦闘になり範囲からちょっと離れた地点のモンスターであればタッチすることでプレイヤーの近くに寄ってくる。
戦闘は伝統のコマンドバトル。コマンドを指定してマニュアルバトルもさくせんによってオートバトルも出来る。歩きスマホを避けるためにかウォークモードが存在しており、設定すると移動中範囲内に入ってきたモンスターと自動的にオートバトルをこなしてくれる。
町中には無数の回復ポイントとNPCの家が存在する。(あと、ごくわずかなプレイヤーの自宅が存在する)
また、ご当地クエスト用というシステムがあるらしく私の行動範囲では水天宮・東京タワーなどいくつかの場所が写真で表示されており、タップすることが出来るのだが「ベータ版では使用できない」と無情なメッセージで終わる。
回復ポイントでは壺が置いてあり、ドラクエらしく容赦なく割ることでHP/MPの30%回復と現在受注しているクエストレベルに応じた消耗回復アイテムか武器防具を成長させるための強化石がゲット可能。(ただし後半のクエストでないと強化石などまず出ない) この回復ポイントは10分程度で再び使用できるようになる。
NPC/プレイヤーの家ではドラクエの勇者らしく多少の消耗回復アイテムや最低レベルの武器防具、ゴールドを奪っていくことが出来る。
プレイヤーが装備するのは、武器・盾・頭装備・上半身装備・下半身装備・アクセサリが2個。それに、「こころ」というモンスターがドロップするレアアイテムが3つ。装備品は説明するまでもないが、こころはモンスターの種類ごとにコストが設定されており、3つのスロット合計のコストはプレイヤーのレベルに依存している…らしい。
こころのステータスアップ量はバカにならないので装備品より良質なこころを所得・セットする方が体験会の間のプレイスタイルには合っている。
スキル・魔法は職業に設定されているものが数個。例えば僧侶ならホイミ・バギ。魔法使いならメラ・ギラ。戦士や武闘家はパッシブスキルが数個ある程度。ちなみにバギやギラといったスキルはLV20になるまで手に入らないため基本的には全体攻撃など出来ないに等しい。
攻撃スキル・魔法は武器に設定されておりこれが各所で話題となっているガチャに関連してくる。(これも後述)
スラミチなるチュートリアル担当NPCの言うとおりクエストを進めやがて一人目の仲間(僧侶)が加わり、楽しみが増大するかと思ったあたり。
具体的には1章のチャプター9あたり。
「敵のダメージ量がしゃれにならない」
仲間が増えたためか、モンスターも複数が基本となる。だが、仲間の僧侶の攻撃力は微々たるもの。
結果ダメージを受けてはmp6を消費するホイミで回復しの繰り返しでただただmpが減っていく。プレイヤーはチュートリアルのガチャでゲットしたはがねの剣(中身はたぶん固定)の攻撃スキルのかえん斬りだけを頼りにモンスターを倒していく。
このあたりで理解する。
そしてクエストやミッションをクリアしたことで取得した装備ふくびきSPチケットを100枚消費し、10連ガチャを回したところレア度5の虹色の宝箱が2個も出て喜びが出る。
…2個とも帽子(麻痺耐性+5%と多少の防御力)だった。しかも全く同じ。
しかしそれ以外の多少の武器と防具によって被ダメージが減りそれなりにプレイを進めることが出来た。
その一方で最初はNPCの家を訪れることが楽しみだったのだがやがておかしいと思い始める。
それは、家に入ると完全にマップモードが中断されデータのロードを行うことで再描画が実施されるのだ。何度も読み込むうちに、もうNPCの家など訪れる必要は無いと確信していくようになる。
もうひのきの棒などいらない。
かといって消耗品はというと回復アイテムに状態異常回復アイテム、ポケモンGOで言うところの「おこう」であるにおい袋。消耗品の大半が10個の所持上限に引っ掛かり1つ目の消耗品の存在意義を問うことになる。
2章に入り、3人目の仲間(武闘家)、4人目の仲間(魔法使い)が加わったあたりからいよいよモンスターは本領を発揮してくる。
しかしプレイヤーサイドに用意されているのは僧侶のホイミ、魔法使いのメラ、そして魔法使いのベホイミだ。正確には、魔法使いのベホイミは武器のスキルなのだが、直前あたりのクエストの褒賞として与えられる杖であり、そのまま魔法使いに装備させてしまう。
なお、魔法使いがベホイミを使わないとキメラ複数匹の火の息連打の前にあっさりと敗退する可能性もある。結果メラとベホイミが使える有能なエセ賢者が誕生し、僧侶の存在意義はどんどん薄くなる。さくせんをいのちをだいじに、に設定すれば減ったHPをすぐさま回復し、mpをひたすら減らす。そんなことするくらいなら殴ったほうがモンスターの攻撃回数を減らせる可能性があるから殴れよと思い、プレイヤーはこのあたりでいのちを大事にの作戦の意味を見失う。
そろそろいい加減、全体攻撃は出来ないのかと怨嗟の声をあげつつ進めなくなったクエストの前にプレイヤーは経験値とモンスターのこころを求めてただひたすらモンスター討伐に明け暮れる。
体験会なのだから仕方が無いと言い聞かせ誰もユーザの訪れない自宅に置物を置き気分だけでも変えようとするが歩いた歩数はカウントされず、本来もらえるハウジングシステムの経験値はおそらく半分以下。
そもそもAndroidではカウントされていないユーザもいるとのことだがこれはGoogle Fit経由で歩数をもらっているからだろう。Google Fitを初期からインストールしているスマホはほとんどない。ポケモンGOをやってるユーザならいれてるだろうが。
かといってiOSだからといって安心はできない。私はiPadでフレイしていたがiOSでは「ヘルスアプリ」経由でデータをもらっているのだろう。結果、歩数などカウントされるわけもなく(iPadではヘルスアプリが入らない) 半減した経験値の前にそれでも部屋の大半をモンスターの置物で埋め尽くしていく。
そして位置ゲーム要素の薄さに気付く。実はこのゲーム、モンスターの沸きについてはユーザ固有のものであり移動すれば沸くのはもちろん立ち止まっていてもモンスターが沸く。
仕事の脇に充電ケーブルを装着した状態でたまにモンスターが沸くのを見てはオートモードでバトルさせ職場から届く回復ポイントでMPを回復させ(一応HPも回復するが、毎回のバトル後に手動で回復しなければ全滅は目の前にある)ひたすら経験値を稼ぐ。
もちろんメタルスライムというドラクエシリーズならではの救済策はあるが沸きは皆無に等しい。遭遇したものの容赦なく逃げるのはご愛敬だ。バトルを繰り返した結果、導きのかけらは早々とカンストし目的地を遠くに置く意義はなくなる。
一応歩く、という意味での意義として、「こころ」を確実にドロップするというモンスターが地図上にプロットされていることがある。このモンスターを倒すと、こころが確定でドロップする。
…1回目は。
実は私が遭遇した限り、同じタイミングで同じ種類のこころを持つモンスターが確定ドロップのアイコンを出していると2匹目のモンスターを倒してもこころが確定ドロップしない。結果、戦闘を繰り返した方がこころがドロップする可能性がある。
さらに、こころにはランクがありD→C→B→A→Sとランクが上がれば上がるほどステータス上昇量も上がり、さらにパッシヴスキルが付く。
このこころは合成することでランクを上げられるのだが少なくとも体験会の間については、どんどん倒してクエストを進め強いモンスターのこころをみにつけた方がマシだったことを伝えておきたい。そもそも合成するほど(体験会の期間が短いから仕方がないが)こころは大して集まらない。
なお、モンスターの種類によって沸きの程度に偏りがあり(これは図鑑上で「とてもよく見かける」「めったに見かけない」などと表示される)めったに見かけないモンスターのこころだと、パッシヴスキルが大量についていたりする。しかしパッシヴスキルよりはステータス上昇量の方が重要だ。
ちなみにこの確定ドロップのモンスターが他のユーザと共有されているかについてはわからない。なぜなら私の知り合いにはドラクエウォークをしてるユーザがいないからだ。
いずれにせよ、位置ゲー特有の「同じゲームを遊んでいるユーザが自ずと似たような場所で楽しんでいる」という感は全く感じない。なにしろ、最大の「目的地を置く」ということですらいっしよにいるユーザと同じ場所に置くことなどほぼ出来はしない。後述の「メガモンスターとうばつ」程度が位置ゲーらしさの最高潮だろう。
(そしてそれは大きく裏切られることになるのだが。)
ポケモンGOでも大きな問題となった歩きスマホ。はっきり言ってドラクエウォークはもっと致命的だ。歩きスマホ、というより「スマホ見ながら歩いて立ち止まってスマホ」の繰り返しだからだ。コマンドバトルは一戦あたり1~2分程度をどうしても取られる。ウォークモードに設定すると壺を割らない(回復できない)のであるあたりからモンスターとバトルしては全滅を繰り返すだけのマシンと化す。
ちなみにHP/MPは自然回復もあるのだが、その条件は「アプリをフロントで起動していない」ことだ。ウォークモードでは自然回復などしない。さらにこのウォークモードはフロントでアプリが起動していないと動作しないため存在意義は薄い。
ああ、出現させるモンスターのレベルを下げれば被ダメージは下がり、問題なくなる。(前のクエストに戻ると、出現するモンスターのレベルも下がる)ドラクエらしく、町のまわりをうろついて弱いモンスターをいっぱい倒してレベルを上げる。なるほど、そのためのモードなわけだろうか。
余談だが、地図データはGoogle Mapから取っているらしい。地図上には周辺のスポットが文字で表示され、否応無しに現実世界であることを主張してくる。取捨選択は微妙で、名所が集中しているとこでは、文字だらけになる。
ちなみに、GPSまわりの処理がどうもアレであり仕方がないのだが、移動していたりすると戦闘のたびにキャラクターが地図上をジャンプしている姿が見られるのはご愛敬。電車などで長距離移動した後に起動すると、読み込みの時間の素晴らしさを感じることが出来る。
続きます
JMSにおいて不人気職と呼ばれるキャプテンの考察をテキトーにしてみようかと思います。
ちなみに著者はハードボスの固定PTに参加する程度の火力です。
ベースはゆかりサーバーの対ボス職業強さ表【ゼロ】 - メイプルエアプレイヤーの記事を参考にしてます。
海賊の旗の周辺にいるグループメンバーのAPを直接配分した全ステータス10+d(x/2)%増加、モンスター防御率10+d(x/2)%減少
Lv.30(MAX)でALLステ25%・防御無視25%上がる キャプテン唯一のパーティ支援スキル
30秒しか持たないけれどLv.30だとCTが30秒になるので、使いやすくなります。
ちなみにこのスキルが使えるのはバイパー・キャプテン・キャノンシューター・ジェットのみ
MAXまで上げといたらグル員に喜ばれるから上げとくべし。これ以外グル員に役立つものもないし。
固有バインドはありません。
5次スキル共通スキル・よろず・ルシードイヤリングを使いましょう。
ただし、一度肩代わりしたら再度出し直すまでは肩代わりした状態異常は解除されないので、
早く解除したいときは戦艦ノーチラスでCT減少させましょう。(後述)
無敵に関しては特にないので、カメカメを使うのが無難でしょう。
ちなみに3rdVで追加されたノーチラスアサルトに無敵効果があるはずなのですが、
移動スキルは冒険家の中でも1,2位を争うレベルで揃っていると思います。
但し、どのスキルもクセが強いので慣れるまでは大変です。
かなり飛ぶので調整がちょっと難しい。
後ろ方向に跳ねて移動するスキル。こちらもテクニック面でダッシュの次に重要です。
連打可能なのでFJと組み合わせるとかなり長い距離を移動できます。
敵の攻撃(ウィルの足とか)を瞬時に避けたりもできるので、扱えるようになってるといいと思います。
ウィンズ単体で使用すると、キーダウン中は空中浮遊することができますが、
ダッシュと組み合わせて発動することによって空中でもスキルを打つことができます。
但し、ダッシュと組み合わせた場合はキーダウンでの浮遊できません。
ダッシュ+ウィンズ+攻撃スキル(キーダウンスキルを除く)を組み合わせて使うと、
空中で硬直なく攻撃が可能なので、もはや必須テクニックと言っても過言ではないです。
狩りでもボスでも非常に役立ちますので、出来るようになっておきましょう。
船体攻撃:一定時間ごとに600+24*x%のダメージで6回攻撃する船体攻撃が7回発動
一斉射撃:一定時間ごとに300+12*x%のダメージで12回攻撃する射撃が36回発動
3rdVにて追加された自他職認める瞬間火力
このスキルが追加されたことによってキャプテンもまだマシな職業になったんじゃないかと思います。
あまり移動しないタイプのボスに対しては多彩な設置型召喚スキル達が攻撃してくれるので、ダメージソースとなります。
所謂暴風系キーダウンスキル。ハイパースキルで射程距離を伸ばせます。
このスキルはスキルバランシングにてコマンドが新たに追加されています。
コマンド | 効果 |
---|---|
スキルキーのみ | 射程距離が伸びるがスーパースタンスが適用されない |
スキルキー+↓キー | 射程距離は縮むがスーパースタンスが適用される |
縦横方向に広いのはもちろん、スキル連打中に移動(ウィンズ)が可能であることからかなり広範囲に攻撃を当てられます。
パッシブ効果:デッドアイがクールタイム中ではない場合、射程距離内の最大12体をそれぞれ照準し始め、正確に照準された時にデッドアイを使わなければ照準が解除されて一定時間後再び照準開始
アクティブ効果:MP850消費、照準してる敵を800+32*x%のダメージで6回攻撃、追加クリティカル率100%
正確に照準されるほどさらに大きいダメージを与えることができ。最大3倍まで増加
スキル使用時、攻撃を受ける敵がスキルの最大攻撃可能なモンスターの数より少ない場合は1体あたりの最終ダメージ4%増加効果
敵(最大12体)に対して自動的に照準を合わせ、キーを押すと照準が合っている敵に対して攻撃を行うスキルですが、
一度照準されて解除されるまでに攻撃を行えば、画面外でも攻撃が可能です。
ドリブレで例えると、ワープ前に敵に照準を当てておいて、ワープ先で攻撃なんていうことも可能です。
しかも最大照準の状態で攻撃するとダメージが3倍まで上がるので、火力面でも期待できます。
狩りでも優秀なので、5次以降の狩り効率はなかなか良い方だと思います。
.....
攻撃範囲が広いので遠くから攻撃しておけばいい良い職業だと思いがちですが、
攻撃を受けると4*x%の確率で、15+3*x秒間ダメージ 5+x%上昇、最大HPの一定確率でダメージを負わせる攻撃にも発動。
つまり、攻撃をくらい続けないと火力を維持できないということです。おかしいでしょこれ。
耐久性がない・無敵スキルなし・対複数スキルが少ないといった点で劣ると思います。
火力面はノーチラスアサルトの登場でかなり貢献できるようになりました。
キャプテンは単一相手かつ上下移動しないボスが得意分野だと思います。
MP 350消費、320+4*x%のダメージで最大15体の敵を7回攻撃、クールタイム30秒
使用するとサモンクルー、ラッキーダイス、バトルシップボンバーの残りのクールタイムが50%減少
クールタイムの間キャプテンディグニティの最終ダメージ30%増加
CT管理のキーとなるスキルで、使用すると他スキルのCTが50%減少します。
この他のスキルのCT減少で一番重要なのが、4次スキル:バトルシップボンバーです。
MP 150消費、30秒間召喚され一定の間隔で砲弾発射、発射された砲弾が敵に当たると爆発し、最大6体の敵を3回攻撃、最大2台まで召喚可能。
ドンツルレス:230+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、普通の射程距離
ブラックバーク:400+3*x%、遅い攻撃速度、普通の射程距離
シュリンツ:105+3*x%のダメージ、速い攻撃速度、普通の射程距離
ジョナサン:190+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、長い射程距離
戦艦ノーチラスでCTを減少させることによって、バトルシップボンバーを2体出すことが可能となります。
召喚系スキルもボスダメ等のダメージが乗るため、火力ソースとして大きく影響します。
更に戦艦ノーチラスのCT中は4次スキル:キャプテンディグニティの最終ダメージが増加します。
ラピッドファイアの1発分でも発動するため、実質手数2倍という驚異的なスキル。
.....
最高火力を出し続けるには戦艦ノーチラスのCTが切れたときに即打ち直しする必要があります。
バトルシップボンバー→戦艦ノーチラス→バトルシップボンバー(2体目)→戦艦ノーチラス→......
戦艦ノーチラス自体のCTが30秒で本気でCT管理しようとすると忙しすぎるので、正直あまり現実的ではないと思いますが、
できたらかなり火力は出せると思います。
かつては女の武器であった「思わせぶりな態度」。
俺は知らんが、バブリーな時代にはこの武器一つで移動手段や食事を獲ていたとも聞く。
なぜか。
・獲られるリターンの価値が低い
労力に比してリターンの価値が低い。
・リターンが獲られる可能性が低い
労力をかけても何も獲られない可能性が高いと悟られてしまった。
ネット等で「思わせぶり」なやり口の上方が拡散しきってしまった。
女から害を受けた、つまはじきにされて信用しない。
以上から、「思わせぶり」は滅びに向かうだろう。
そのつもりが無くても女というのは「思わせぶり」をパッシブとして発動してることが多く、その恩恵を受けている。
しかしこれが通じなくなっていくにつれ、しんどさを覚えることになるかもしれない。
ロードオブロイヤルブラッド( #ロイブラ )を「リネレボのパクリじゃん!」の一言で片付けている人が多いので、少しだけ比較してみました!
リネレボに不満が少なければ、ロイヤルブラッドへ移籍せずにリネレボを続けましょう!!
リネレボ | ロイヤルブラッド | |
---|---|---|
アプリの起動速度 | 早い | 普通 イラつくほどではないが、リネレボより遅い |
アプリの安定感 | 落ちやすい | ほとんど強制終了しない |
CPU使用率、バッテリ使用率 | 高い | リネレボよりやや高い |
省電力機能 | グラフィック、サウンド、エフェクトなどの設定あり | リネレボと同等の省電力機能あり 表示人数を減らしてもシャドー表示されるので、どこに誰がいるかわかりやすい。 |
パケット使用量 | 日本のメーカーのソシャゲよりは少ない | 計測していないがパケット使用の警告が早いので、リネレボよりは多いと思われる |
NOXで放置プレイ | 可能 | 可能 |
リセマラの容易さ | 10連ガチャができるダイヤを早めに貰える | 10連ガチャができるだけのダイヤを早めに貰えない |
リセマラの必要性 | 可能であればUR武器を入手してから始めたい | SS(リネレボのUR)ランク2回分の強化がされている武器を入手できるスターターパック(3,900円)を購入しちゃったほうがサクサク進みやすい |
サーバーの種類 | 日本限定 | インターナショナル |
キャラクターの種類 | 4人 | 4人 |
キャラクターや背景の見た目 | スマホのMMO RPGの中では美麗 | スマホのMMO RPGの中では美麗 |
キャラクターの見た目の変更 | コスチュームやヘアサロンにより変更可能 | 今後のアップデートで対応予定 |
キャラクターメイキング | なし | 簡易的なキャラクターメイキングが可能 PCのMMO RPGほど個性は出せない |
パンチラ | あり | なし |
ジョブの種類 | 4人×3種類=12 攻撃、バフ、回復役の役割分担ができる。 | 4人×2種類=8 スイッチにより戦闘タイプと特化タイプにチェンジする タンク、遠距離攻撃、支援の役割分担ができる |
キャラクターの強化のしやすさ | エリートダンジョンに引きこもって経験値を得たり、モンスターコアを集めるなどの強化アイテム収集ミッションが多いため、自分のペースで強化しやすい。 | レベルアップ以外で容易に強化するものが少ない ストーリー以外でのレベルアップが難しい 装備品が軟弱だと、レベル30くらいからどん詰まってしまう。 |
フレンド人数 | 30 | 100 |
お金の入手難易度 | アデナの入手が難しい | ゴールドの入手が難しい |
ダイヤのお得度 | ブルーダイヤ 3,500個 ÷ 9,800円 = 1円あたり0.35個 レッド+ブルーダイヤ4,900個 ÷ 9,800円 = 1円あたり0.5個 | ダイヤ3,900個 ÷ 11,800円 = 1円あたり0.33個 |
ガチャによるアイテムコンプの有無 | あり:アーティファクト 数十万課金しないとコンプできない可能性あり | なし |
バッグの容量 | 600 | 99×4箇所=396 アイテム数が少ないので困るほどではない |
バッグの使いやすさ | 4行×5列=最大20個表示 見やすい アイテムの詳細はワンタップで見れる 詳細な並び替えがある | 4行×7列=最大28個表示 目が悪くなければ見やすい アイテムの詳細を見るには2回タップが必要 並び替えがない 上下にスワイプしたはずなのにタップされた挙動になることが多い |
所持アイテムの取引き | 取引所にて売買可能 定価の上下2割り程度の幅しか指定できないので、廃課金者が欲しいモノしか売れない | 取引所にて売買可能 10~12,500,000まで幅広い販売価格を指定できるので売れやすい |
武器、防具、装飾品の種類 | 武器:1箇所×5種類 防具:4箇所×5種類 装飾品:3箇所×8種類 | 武器:1箇所×?種類 防具:4箇所×?種類 装飾品:4箇所×?種類 リネレボよりは確実に多いので、自分にあったモノを選べる |
武器、防具、装飾品のランク | 7種類 LR、UR、SR、HR、R、HN、N | 7種類 SSS、SS、S、A、B、C、D |
武器、防具、装飾品の強化 | 強化に失敗することがある | 強化に失敗しない |
武器、防具、装飾品の最高ランクまでの強化 | 激難 | しんどい リネレボよりは明らかに容易 |
スキルの種類 | アクティブスキル、レアスキル パッシブスキル | 戦闘タイプ、特殊タイプ 特殊スキル |
スキルの強化の難易度 | スキルポイントの入手が厳しい | SPの入手が厳しい |
チャットの使い勝手 | ワールドチャットや宣伝をOFFにできる。 ささやきや血盟の新着通知出る。 | 戦争、指揮官、幹部専用のチャットがある。 会話リストを削除して再開しても、過去の会話が残っている ワールドチャットは全員自軍なので、オラついた輩がいない。 |
チャットの悪さ | ワールドチャットにオラついた輩がいる。 海外からは閲覧のみ。 | 新着通知がないので、チャットを見逃してしまう。 各国語入り混じっているので分かりにくい。 |
マップ移動 | テレポートスクロールによる移動 | アイテム不要 |
高速移動 | 騎乗ペット | なし 長距離移動がないので困らない |
パーティーによる特典 | 経験値、アデナ、攻撃力の上昇 | パーティーの概念がない |
デイリーミッションの達成のしやすさ | すべて達成する必要がある | 複数のクエストからいくつか選んでクリアすればよいので容易 |
ウィークリーミッションの達成のしやすさ | リセットにより選べる | ウィークリークエストがない |
デイリークエストの種類 | 曜日ダンジョン 傲慢の塔 エリートダンジョン 採取ダンジョン 装備ダンジョン アデナダンジョン 召喚石ダンジョン 次元の迷路 決闘場 | 曜日の迷宮 無限の塔 黄金の迷宮 レイド 闘技場 討伐の迷宮 |
PK、PvP | PK可能エリア 放置中にぶっ殺される | 大戦場のみ可能 放置中に殺されない |
大規模戦 | 要塞戦 40 vs. 40 毎週土曜日21:30開催 入札または要塞を維持している必要あり | 大戦場 70 vs. 70 毎日6回開催 ダイヤ180個で購入が必要(ストーリー、イベントなどでも入手可能だと思われる) |
組織の有無 | 血盟 | ギルド |
組織へのお布施 | 寄与 アデナ 血の証 レッドスターストーン | 寄付 プリズム - - |
お布施の難易度 | アデナでの寄与が厳しい それ以外は容易 | プリズムによる寄与が厳しい プリズムは聖物を強化するためにも必要で、PvEのダメージに影響するので寄付したくない |
組織へ参加した場合の優位性 | 要塞戦に参加できる権利 血盟ショップでアイテムやバフが購入可能 占領ショップでレアアイテムが購入可能 | ギルドショップでアイテムが購入可能 ギルドバフで一時的にステータスアップ可能 - |
標題のとおり。
私は寝ているときに最強らしい。
布団をグルグル巻きながら奪い取る技。
ちなみに、奪い取った布団はかけずに抱き枕にする模様
また、奪い取った記憶は一切無い
痛みを忘れる技。
寝ている間の全ての痛みを無効化し
寝ることにのみ集中することができる。
ただし、痛すぎた場合は後日アザになる模様
ある意味すっきり起きれるスゴイ技。
みんなはどんな技持ちかな~
先輩の寝技追記
そして、そうなったらもう寝れないんだとか。
ある意味強い。
https://anond.hatelabo.jp/20180225105423
オレオレ。オレだよ。
「権利獲得からの非対称性を差別って呼んでしまう」増田が愚かすぎるので、俺も増田になってみようと思った。
つーかなんでブックマ100文字なのに、増田の反論は100文字超えてもOKなのよ? 差別じゃね?(笑)
つまりは増田の「権利」なのに「非対称性」だから「差別」って話になるわけ。分かる?
でもさ増田、お前からすれば「バカ言えこっちは増田なんだから100文字で反論する理由がない」だろ?
ソイツはお前からすれば「権利の行使」だが、ブックマカのオレからすりゃ差別なんだよ、お前の論法だとよ。
分かる?
でもオレは差別だなんて言わねぇ。言うわけねぇ。
だってお前の「権利」行使じゃん。なんで言う必要があるわけよ。
で。「女性専用車両」だけどよ。コイツは女性の皆さんと鉄道各社が合意形成して作った「新しい権利」なわけよ。
これまでなかった奴な。
だから増田、お前の論法だと「非対称性だから差別だよ!」ってことになる。
オーケーオーケー。「非対称は差別」。小学校レベルの「ズルイ!」だ。
大人にぶん殴られてろ(屁理屈のバカガキは殴られるべきだ、オレみたいなガキだもの)。
あのな、獲得した権利をどう使おうとソイツらの問題であってソイツらから権利を簒奪したい、廃止したいんだったらそれなりの論法があるだろうよ。
安全圏を獲得する、っていうすげーディフェンシブ、パッシブな権利を「特権」って抜かしてるんだぜ?
その一方、お前には非対称性を解消する運動とか、そういう提言は1個もなかったよな?
「コイツは差別だ。差別というラベリングをしよう。みんなもするべきだ」がお前の増田本文の論旨だよ。
つまりお前は、あの「女性専用車両に乗り込んでギャースカやってる筋悪の連中の仲間」ってことだ。
オレはそう判断したぜ?
もしお前が本気で「俺は差別と戦ってきた」っていうんだったら1個でもいいから、「お前が認定した差別」であるところの「非対称性解消」の動きを教えてみろ。
言っておくがな「抗議しました」とかは戦いじゃねぇんだよ、カス(日本のデモやってりゃ満足のクソサヨク共のせいだよ、本気で)。
「ウチの国らしい働きかけ」つーのは、代議士にコネクション作る、シンポジウムに参加し発言する、権威と権利のあるところに本名で出ていって議論し、話しし、抗議するつーのが「働きかけ」なんだよ。
まさか私企業であるところの鉄道会社に電話しておしまいにしてるんじゃねぇだろうな?そういうのは誰でもできるから「働きかけ」じゃねぇんだ。
お前ももういい歳だろ、実際。無職か有職か、事業主かしらねーけどよ「これは差別です!みんなもそう理解してね!」じゃねぇよ、バカタレ。
なんで「守ってもらう権利」を「差別」扱いするのか。お前が男で守ってもらえねぇからか?しらねーよ。そりゃ「お前のクソみてぇな経験から発露した価値観が絶対」でそれこそ「非対称そのもの」だってことだ。
女性が満員電車で置かれ続けた「非対称性の解消の新しい権利」が「女性専用車両」なだけ。
だから男が言えるのは「同様の非対称性解消の新しい権利を獲得する」であって「女性専用車両の廃止」を目論むのは、違うんだよ。
悪い所編
・最強装備は買える(トレジャーハント度が低い)
ROとかはレアドロップ狙いみたいなとこありましたが、DQ10は装備は基本プレイヤーが生産しているのをマーケットで買う。
指輪、ネックレスなどのアクセサリーは、入場券必要なボスでトークンを集める(現物が出ることも)
従来のDQだと宝箱から出た武器防具が殆ど最終装備だったので悲しいといえば悲しい
・トレジャーハント要素がクソ
トレジャーハントをしたいという要望で実装されたシステムがめんどくさすぎたので、
もう今の時代レアドロップとかレアドロップ金策は肌に合わないのかもしれない
過去の幻影を見てるんだよキミたちは
FF14は召喚士のみだったので他のキャラ放置してたけど、ドラクエは職レベルを上げる事で、
キャラの素のステータスがあがるパッシブスキルがあるのでどの職もとりあえず50レベル前後まで上げないとならない
今は緩和されて60までは経験値3倍とかだけど、このパッシブ上げが苦痛すぎて1年間休止したことある(当時も50まで2倍とかだったけど)
まぁ、それで興味なかった職に興味を抱く、というきっかけにはなるかもだけど
初期実装マップ内の一度しかない宝箱の中身が笑っちゃうくらいクソ。
メインストーリの前提として、途中で必ずクリアーしないといけないクエストが科せられる。苦行
・バトルUIがクソクソ
→たたかう
じゅもん
とくぎ
どうぐ
さくせん
じゃねーよ!!!!!
とくぎ
じゅもん たたかう どうぐ
さくせん
って十字配置も選ばせろよクソが!!!!
パーティ→なかま
ギルド→チーム
ってややこしすぎませんかね?
・メニューがややこしい
はなす、つよさ、どうぐなどのおなじみの物にまじって、
せんれきとさくせんがイメージ難しい
しかもよく使う作戦のが遠いし。毎日せんれきを間違って選んでしまう。
それぞれの中に10項目くらい選ぶメニューがある。初期から煩雑になりすぎた。
基本体感でそろそろ溜まったなーってやる。クソか。
一応バトルログにも表示されるけど、バトルログは基本画面に表示されず、
開くと画面8割がふさがれる。バカか。
バフは5,6個とかすぐに超える。点滅で順番に表示される。
しばらくアイコンを注視しないと今かかってるバフを把握できない
・8人PTだと他の4人分の状況が見えない
ホイミ選ぶ所でもページ送らないと見えないしマジクソ
・視点が狭い
最大に引いてても敵に密着するとカメラが寄る
敵の行動の吹き出しが見えない。クソ。
・NPCしゃべりが長い
長い。石板っていう強化アイテム受け取るのに1個ずつしかもらえず、そのたびに2ページ分のセリフが流れるの本当クソ。
(その後のシステムもクソ)
昨今の強化システムの弊害で、職業チェンジ後のセッティングがめんどすぎる。
別に僧侶やりたくないのに切り替えめんどくて最近ずっと僧侶してる。
ドラクエらしさを重視しすぎてる。
大抵のゲームでは
いくら魔法防御を上げても物理攻撃には強くならない(逆も然り)
魔法攻撃というものがなんらかの不思議パワーで精神にダメージを与える攻撃ってならわかるけど
おかしくね?
で、仮に魔法防御を魔法攻撃に対するバリアのようなパッシブな防御力ではなく
敵の魔法攻撃の出力に干渉(上記の例で言えば石を飛ばすための魔力を弱体化)するアクティブな防御力だとする
それなら魔法防御を上げても物理攻撃には強くならない説明はつく
しかし、この仮説では
魔法防御力が高いメンバーが一人でもいればパーティ全体が魔法攻撃を軽減できるようになるべきだし
何より「物理防御力を上げても魔法攻撃には強くならない」ということに説明がつかない
そう