はてなキーワード: パッシブとは
はじめはリーチしか使えなくて、というかリーチ以外を使おうとすると大体あがれない状態からはじまって。
次に「役牌を鳴く」って技を覚えたらリーチしかできない時よりちょっとだけ楽しくなって
その次あたりに「タンヤオ」「喰いタン」覚えたら役牌無くても鳴けて一気に自由度広がるじゃん。
その辺りでうっすらと牌効率のパッシブ取得してさ、しばらく雀魂の胴の間あたり満喫して
攻撃面はこれでいいから次は防御だと「ベタ降り」覚えて、ついでに「ダマテン」も会得してさ
今は「筋読み」を覚えたいなと思いながら銀の間で遊んでる。楽しい。
「ピンフ」はまだ覚えてないけど。
あと「点数計算」とかまったく覚える気配もない。
いわゆるアクティブノイズキャンセリングは、マイクで拾った外部音を参考にして、同時に逆位相の波形をぶつけることで無音化する技術だぞ。
同時に真逆の波形をぶつけないといけないから、予測できる音、つまりずーっと同じ調子で鳴ってるようなノイズ(ブーンとかそういう系)しか基本的には減らせない。
銃撃つときはしらんけど、物理的に耳を塞ぐのはパッシブノイズアイソレーションと言って、要するに耳栓のような感じで塞ぐんだ。
オーディオの分野なら、遮音性(と装着感)を重視するならやっぱり補聴器屋さんとかで耳型を採取して、カスタムインイヤーモニター(IEM)を作るのがいいんじゃないかね。
音が鳴るオーダーメイドの耳栓を作るイメージだ。お高いけどな。
まあ安価なユニバーサルIEMでもカスタムIEM風の筐体をしてるのはあるし、そういう耳にフィットする感じのやつは遮音性能が高くなりやすいな。
とはいえ筐体よりも、イヤーピース選びの方が重要かもしれないが。
あとカスタムなら絶対遮音性が高くなるわけでもないようで、樹脂で中身がスカスカだとやっぱり限度があるな。
ツッコミどころだらけだな。
>東北とかでも無い限りペアガラス+アルミ樹脂複合サッシで十分
んなわけない。アルミが入っただけで急激に熱伝導率が高くなってしまう。関東でも結露する。
トリプルガラスは重さという大きなデメリットもあるから考えどころだが、サッシに関してはアルミは法律で禁止すべきクソさ。複合でもダメ。
あと24時間換気が法律で義務化されたのは建材などから揮発する化学物質によるシックハウス症候群の対策のため。ハウスダストは関係ない。
それに気密の高い最近の住宅で24時間換気を止めてしまうと空気の淀みが発生して湿気が溜まり、カビも生えやすくなる。
窓は小さいほうが断熱面・防犯面・プライバシー面で有利なのは事実。
だが、やはり昼間の太陽の光で得られるあの気持ちよさは照明では絶対に得られない。
今後また大災害や物流遅延など様々な理由で電気や燃料の供給が停滞する事態が来るかもしれない。
実際、最近あらゆるものが国際的に不足して大混乱になってる。石油やガスの価格も上昇してる。
そんなときに昼間だけでもパッシブに生活できる性能(つまり照明がなくとも明るく、暖房がなくとも耐えられる)になっている家のほうが緊急事態に強い。
こんな増田の戯言信じて「家建てる時参考にする」とか言ってるブコメ、大丈夫?
自分で信用できる筋を見つける気力すらなく誰とも知らない人の言い分を鵜呑みにしちゃうのにその勢いで一生で一度あるかどうかの高い買い物をするなんてやばいよ。
高気密高断熱には意味がある。
https://www.mlit.go.jp/policy/shingikai/content/001323205.pdf
本当に家を買うつもりがあるなら、一回だけでもいいからパッシブハウスについて勉強したほうがいいと思う。
だが、叶うなら高機密高断熱に越したことはない。
電機業界で技術屋をしているんだけど、長期的に見て車の電動化が進むのは間違いないと思っている。
そのうえで気になるのは、技術の普及タイミングってそんなに正確に見切れるかなという事。
例えばうちの業界でいうと、有機ELの登場やフィーチャーフォンからスマートフォンへの移行という技術の切り替わりを経験している。
ディスプレイ技術としての有機ELは20年以上前から有望視されていたが、小型ディスプレイとして普及したのは2017年にiPhoneXで大々的に採用されてからである。
製品自体は2000年くらいから世に出ていた(初期型のFOMAに有機ELディスプレイが積まれてたのを覚えているだろうか?)から、かれこれ15年以上たっている。
普及までに長い時間を要しているわけだが、その間研究開発で先行していた企業はどうなったか?
NECはサムスン電子に技術を売り払って撤退、東北パイオニアは資金が続かず、アクティブマトリクス型の開発から撤退しニッチなパッシブマトリクス型の製造にとどまり、世界で初めて有機ELテレビを製造したSONYですら投資余力がなく製造部門を分社化。末裔たるJOLEDは売り上げ100億程度と小規模で事業としての利益は上がっていない。
スマートフォンにしたってそう。みんなタッチパネルで操作できる情報端末の研究開発をしていた。
本家Appleは90年代からNewtonを作っていたし、Sharpはザウルス、SONYはClieといった端末で試行錯誤していた。
みんな将来の方向性は読めていた。だけど、一般人が容易に使えるようになるための要素技術がかけていたからブレイクしなかった。
例えば、狙ったところを操作できるような、タッチパネルの進化。昔のタッチパネルって強く押さないと反応せず、操作しにくくなかっただろうか?あれは抵抗膜方式といわれる方式が使われていたからだが、それが静電気で反応する静電容量式が普及することで一気に操作性が上がった。
後はCPUの処理性能。過去のLinux搭載の携帯端末なんかは処理速度が遅く、ストレスがすごくなかっただろうか?
だけどiPhoneは最初からぬるぬる動いていた。そのレベルでストレスなく動かせるにはCPUの性能が上がる2010年代を待たなければいけなかった。
というように、いくつかの要素技術がそろって初めて、スマートフォンは一般に普及した。
つまり、新しい技術が普及するにはその前提となる要素技術がそろわないといけない。
だけどそのタイミングを読むのは容易じゃない。というか不可能だと思っておいた方がいい。
だから必ずしも将来的にEV100%になるとわかっていても、今全力でそっちに突っ込むのが正解とは限らない。
個人的には後発から巻き返すだけのエンジニアリソースと資金力のあるトヨタが、ガソリンエンジンの延命や水素の開発も含めて全方位戦略を敷いているのはすごく理にかなってると思う。
そういうわけで、変化の大きい電機業界の立場から過去を振り返ってみると、EVを強く押す人は前のめりすぎるかなという印象をうけるのだが、どうだろうか?
装備作ったりオトモン厳選したりプレイヤーのレベルを上げたりサブクエ消化したりといった寄り道を省けばもっと早くクリアできると思う。
低年齢層向けだが大人も楽しめると思う。
久しぶりにシンプルな話で素直に楽しめた。
新要素の弱点システム。武器持ち替えによって斬、突、打の有効属性を突く事で戦闘が有利に運ぶ。ペルソナチェンジみたいで楽しかった。
モンスターのレアな巣を探し、レアな卵を拾ってきて育てる。遺伝子と呼ばれるアクティブとパッシブスキルは自由に入れ替え可能でカスタマイズ性も高い。
ストーリークリアは本家モンハンでの村クエクリアのようなもの。
アップデートも毎月予定されている。
モンスターにはそれぞれライドアクションと呼ばれる特技が備わっている。モンスターライド中に使える特技で、周囲のモンスターや採取ポイントを探知したり、吠えて威嚇したり、ジャンプしたりと20種類近く存在している。ポケモンでいう所のひでん技みたいなものだ。
フィールドにはジャンプやツタ登り、泳ぐ、岩砕き等々ライドアクションが必要なポイントが多数ある。そのため、なるべく多くのライドアクションが使えるように手持ちのモンスターを考える必要がある。
手持ちのモンスター枠は6枠。1体は相棒モンスターで固定されるため実質5枠。この5枠で戦闘とフィールド探索を行うメンバーを決める。
パワー、テクニック、スピードの3すくみを揃えるために3枠使うとしてライドアクションを補完する枠は残り2枠しかない。
モンスターの巣はランダム生成ダンジョンであり、必要となるライドアクションが中に入るまでわからない。
そのためジャンプや岩砕き持ちモンスターを手持ちに入れていなかった為に宝箱が取れないといった問題が頻繁に発生してしまいストレスだった。
宝箱の中身は大して価値のないものが殆どのため、全てスルーしても問題は無いのだが、気になってしまう。
赤のパワー、青のスピード、緑のテクニックの3すくみでじゃんけんをして勝つのが大切な戦闘システムなのに黄色の特殊技を頻繁に使用される。
黄色の特殊技はじゃんけんの外の存在なので一方的に食らうしかない。
こちらのモンスターも黄色のスキルは使えるが、基本的にはしっかりとじゃんけんをして勝った方が良い結果になる。モンスターの動きを熟知していれば毎ターン勝つことができるため積極的にじゃんけんをしたい。
ボスモンスターはプレイヤーがじゃんけんで勝ちすぎると一方的に勝ててしまう為か、黄色の強いスキルをこまめに挟んでくる。
その結果、じゃんけんシステムの機能しない普通のRPG戦闘になってしまい、勿体無いなと感じた。
モンハンファンの人はRPGでここまでモンハン要素を盛り込めるのかと感動するだろう。
マルチプレイでの共闘と対戦もあるのでフレンドとレアな卵を求めてマラソンしたり、育てたパーティで対戦したりとオンライン要素も楽しめる。
死にたい、とふとした瞬間よく思う。
アクティブな希死念慮ではない。ロープや練炭を買うこともなければ、富士の樹海や東尋坊に行くこともない。時々発症するパッシブな希死念慮だ。
人生の配信終了ボタンがあるなら押してみたい、定食屋で今だけ死が無料サービスならちょっと選んでみたい。それなりの頻度で「あー死にてえな……」と思う程度の、ファッション死にたがりでしかない。
そんな中に現れた死のチャンス。これを逃す訳にはいかないのである。コロナワクチン接種後に亡くなられた事例が約350件。国内で1回目のワクチン接種を終えた人数は7/5時点で約3255万人。ざっくり計算しても0.001%くらい。交通事故に遭う確率よりは断然低いらしい。しかし宝くじの1等よりは当たる。
これはチャンスなのだ。当たれば死ねる。もし死んだのなら、ワクチンの発展の為に献体にでも回してほしい。当たらなければ「0.001%が当たるわけないよな」なんて言い訳しながら生きる。「あー死にてえな……」とぼんやり思う事も、これまでとなんら変わらない。
チャンスがあるならやるだけやる。それ以上の理由もない。チャンスだからこそ、コロナワクチンを打ちたい。2回きっちりと。そうしてまた、「死ねなかったなあ、死にてえなあ」と思いながら生きてゆくのだろう。
以下中央エリア(ジャングル)担当者をジャングラー、上下エリア担当者をレーナーと呼ぶ。
専門用語がいくつか出てきてMOBA経験者向けの内容になってしまうかもしれないが許して欲しい。
このスキルで敵に張り付いてひたすら殴るのがアブソルの戦い方になる。
また、対象への通常攻撃のダメージも上がるので、サイコカッターでスローにし、つじぎりで飛びつき殴る。
ユナイトスキルには無敵時間があるので自分がフォーカスされたタイミングで使うのが良い。
細かい点になるが、通常攻撃3回目で特防を下げるので、スキルを当てる前に通常攻撃で特防を下げておくとダメージが増える。
野生を狩るのが早くなる。特にカメやロトム、サンダーを味方と協力して倒す際に重要になる。
通常攻撃と攻撃速度が上がる事により、対人戦はもちろん野生を狩るのも早くなる
・ピントレンズ
パッシブで急所率が上がるアブソルと相性が良いアイテム。運次第だが急所の連続でとんでもないダメージを出せる事がある。
・自由枠
更なる火力を求めるか弱点の耐久力を補うか好みで決めて良い。
アブソルは通常攻撃3回目で相手の特防を下げるので特攻を上げられる「ものしりメガネ」
耐久力を補う「ゴツゴツメット」など
アブソルを選択して、バトル準備画面でアイテムと持ち物を設定しよう。内容は上記項目参照。
中央エリアに行く事をアピールし、担当エリアが他の人と被らないようにする。
もしこの時他にも中央エリアに行く人がいれば譲ってあげよう。ピカチュウやカビゴン、ワタシラガなど強そうなキャラを選んで上下エリアに向かおう。
ゲームが始まったらフェイントを取得し、真っ直ぐ右に直進する。
壁の向こうのヨーテリーに向かってフェイントで飛びつき、エネコのしっぽを使用してなるべく動かさずに倒す。
スタート直後にヨーテリーへと徒歩で向かうついでにレーナーと猿を狩るジャングラーがいるがこれはやめた方がよい。
猿はレーナーのものでありジャングラーが経験値を吸ってはいけない。
その為一直線にヨーテリーに向かうのだ。
フルクリアのスタート位置を自分で決められないので、GANK先がランダムになってしまう。
後述するが、上側バフ野生スタートの場合は上側にGANK、下側バフ野生スタートの場合は下側にGANKとなる。
GANK先を自分で選択するためにヨーテリーにエネコのしっぽを使い、真ん中付近で倒す事により、上下どちらのバフ野生スタートにするか選ぶ事ができるのだ。
あとエネコのしっぽ使わないと上下のレーナー付近まで逃げて行ってしまい、ラストヒットをレーナーに取られる可能性がある。
何度か取られて絶望したので毎回しっぽをヨーテリーに使うようにしている。
ヨーテリーを狩った後、上側バフ、下側バフ、下側ザリガニ、上側ザリガニの順に狩り、上側エリア付近でレベル5になる。
このフルクリアルートだと残り時間9:15秒程でレベル5になるのでゲーム中1番レベルが高い存在となる。
この状態でレーンにGANKするのが序盤の動きだ。
下側エリアにGANKしたい場合は下側バフスタートにすれば良い。
最初のGANKを行ったらダラダラと長居せずにすぐにリコールをしよう。
8:40ほどで牛かルンパッパが湧くのでまたすぐにフルクリアする。
そしてGANKに行く。
序盤はこれの繰り返しだ。
これらの野生を狩る事でぐっと勝利に近づく。
出現する時間になったらどちらが取りやすいか判断して素早く向かおう。
勝ってるレーンは取りやすいし、負けてるレーンは取りづらい。
可能な限りどちらかは取りたい。
協力してくれる味方がいたら一緒に殴るタイミングでエネコのしっぽを使おう。
2回目の出現タイミングにも気を配り素早く寄って取ろう。
これもできればカジリガメが欲しい。
2回ともカジリガメが取れればチーム全体のレベルが上がり勝ちやすくなる。
ゲーム中盤はロトムやカジリガメ周辺での3v3の結果が重要になってくる。
レーナーにも言える事だが、カメとロトムが湧いている間は人数不利にならないようしっかりレーンに留まってチャンスを伺おう。
サンダーを取るとゴールにポイントを入れる際の待ち時間が無くなる。
ラストスパート中なので、相手ゴールに辿り着きXをチョンと押すだけで100点が入る。
これを阻止するのは難しいので、サンダーを取ったチームが大幅に有利になる。
サンダー自身の戦闘力も高く、複数人で協力して狩る必要がある。
味方が寄ってくれないと相当厳しい。
ここで初めて5v5の集団戦が起こる事が多い。
人数不利で集団戦に負け、サンダーまで取られると負けが濃厚なので、何も考えずにサンダーに寄ろう。
まとめ:全員サンダーに寄れ。とにかく寄れ。
まあ結構2年半くらい経ったしそんなもんかなと思ってショップに持ち込んだら
店員「あれ、これどこかに水没させました?水に濡れたことによる故障だと、保障がなんとかかんとか」
僕「いや別に水に落とした事も、風呂で使うようなことも無いですけどね」
店員「そうですか…」
この時に、僕は世界の声を聞いて、水のスキルを使用できることを思い出したんだけど、それを店員に伝えることはできなかった。
僕のスキルはbubbly mist。体の一部に水分を集めて霧状に噴霧してピンポイントで火炎耐性を高めるパッシブな防御スキルだ。
僕はスマホを胸ポケットに入れる習慣があり、この夏の暑さの中、脇や胸にこの防御スキルが頻繁に発動されていた。
ふと気づいてスマホを取り出すと、画面全体がじっとり湿って濡れていることが、そういえば何度もあった。
心療内科に通っては辞め、通っては辞めていたが、「薬を飲んでいるとようやくつらい思いをせずに生活を送れる」ことに気付いたというか、そうしなければ生きられない人間なのだと諦めがついた。通院8か月目。たしか。
心療内科ではなく、精神科にいけば根本的に直してくれるんだろうか?カウンセラーさんは、本職の方には申し訳ないが「考え方を矯正する」もしくは「話を聞くだけ」のイメージ(2,3回通っただけ)なので頼ろうと思えない。でも友人の勧めでとても良い方がいるそうなので、経済的に安定したら受ける。経済的にという単語を出したが、自立支援制度を使っているので医療費は1割負担に軽減させてもらっている。(カウンセリングは自費&高額)
いまは、1日3回各1錠の精神安定剤と、夜寝る前に抗うつ薬(躁うつ病向け)、そして睡眠導入剤を服用している。
薬を飲まない素の状態は、記憶がある限り幼稚園の時から30歳近くのいまも変わらず、「なにも悲しくない、つらくないのに、ただひたすら悲しい、つらい」ために涙が止まらない日が週に何度もあり、授業に出ていても、料理をしていても、電車に乗っていても、ウォーキングをしていても、野菜を食べていても、いつ何時でも涙が出る。
そして常に頭の中が騒がしいのだ。毎日同じことを考える。
「涙が出るが訳が分からない」
「なにもないのになんでこんなにつらいのか」
いわゆるライフハックは知っているし何度も試したし、友人おすすめの動画ワーク(いろいろノートに書きだす系)もやってみた。敏感な人向けの本も読んだし、総括すると「そのままの君でいいんだよ」な本も読んだ。
でも、申し訳ないが、どれもわたしには当てはまらない。自責の念だとか、他人のあれこれが気になるとか、そういう具体的なものではないのだ。わけもわからずパッシブで涙が出る。
いまは一日3回定期的に安定剤を服用しているからなんとかなっているが、これ(最大量)でも涙がでてしまう場合は頓服として処方されている液体の安定剤を追加で飲んでいる。これを飲むと落ち着く気がするというか、「私的最終手段を使っているのだから安定しないはずがない」と思って自分をなだめている。
最近傷ついたことと、まあそうなんだけど改めて言われるとショックだなと思ったことがある。
傷ついたことは、「あなたは薬を飲めばスッキリするけど、相談されたこっちはそうじゃないんだよ」
改めて言われてショックだったことは、「常に薬を服用しない人の気持ちはわたし(健常者)には理解ができないから、アドバイスができないんだよ」
そりゃそうだ、としか言いようがない。
だれならわかってくれる?親は「気の持ちようだ」と大学生のときの私に言い張ったのでもう二度と相談しない。
手術して治るものなら、費用を工面して治してハッピーなライフを送るのに。
薬を飲んでいても泣けてしまう自分が本当にわけがわからない、そして薬を飲まない素の自分は社会生活を送れないのだからいったいどうして生きなければいけないのか、と思う。毎日「なぜわたしは生きなければならないのか」と思う。
さめざめと泣きながらこれを書いている。Tシャツが涙で湿ってしまってもう拭えない。
追記:
男は生涯を通じて「性欲」というパッシブスキルを背負う生き物だ。
たったこれだけ、何の変哲も無い毎日を送る間に、一切の脈略無く性欲ゲージが溜まっていくのが男という生き物だ。
自慢じゃないが、私は10代前半の頃に1日8回オナニー生活を送っていた時期がある。
8回もオナニーすると射精はもはや機能していない。むしろ勃起すら怪しい。
生物学的にこの行為には1ミリも意味が無い。だが新たな機能の獲得を感知した私の脳がバックグラウンドで命ずるのだ。なんとなくその快楽の向こうに私の生物学的ゴールがあるよと。
私はそれに抗えない。まこと恐ろしい話である。今やったら死ぬ。
動物の例を出すまでもなく、自分が生まれてきた機序とか同族を増やす意味とかそういう後付けの一切合切を踏まえずに最初から備わっているもの。それが性欲だ。
意味など知らぬ。でも「ある」のだ。
ちなみに私はオナニーの方法について外部から一切の教材を得ていない。ある時ふと気がついた。
とはいえ、幸か不幸か人類は他の動物よりほんの少しばかり余計に理性を得た。
そして、そういう性欲を野放しにすることはどうもよろしくないという合意に至った。
ゆえに男は「性欲」というパッシブスキルを制御するため、さまざまな追加効果を学習するようになる。
その最も基本的なものが「合意無しに相手を襲わない」というものだ。(当然ですね)
予防線として言っておくが、私は決して「だから男は性欲を我慢して頑張ってるんだ」とか、「女を襲わない男は偉い」ということが言いたいのではない。
しかし悲しいかな、パッシブスキルはプレイヤー以外の目に見えない。
自分のことならまだしも、周りの男がどういう性欲のスキルツリーを育てているか、またその中で追加効果を正常に学習できているか、単純に「わからない」。
女性もそうなのかもしれないが、これは男性間であってもよほど親しくないと開示されない情報で、「男が女を愛する」という単純な概念を共有して暮らしているわけではない。
男性同士の姓に関する際どい会話のやり取りからそうではないと思われているかもしれないが、あれは発話者に調子を合わせているだけであって自身の本来の性欲や性癖とは必ずしも一致しない。
白状すれば、実は自分の性欲が世間一般に照らして正常なのかどうかもよく分かっていないのが実情だ。
先に述べた基礎的な部分での学習ができていないのは論外としても、性欲スキルツリーを細かく見ていくと、公序良俗といった社会合意の中で「一般的」とされているものから逸脱した性欲を抱えている個体がいる。
しかし恐らくはその個体でさえ、法律など外部決裁を経ない限り、自分が抱える性欲の良し悪しを本心から信じているわけではないだろう。
ゆえに男が現代社会で男性と女性双方の尊厳を守りつつ暮らす上での最良の方法が、「性欲は内心の領域に留めておきこれを侵さず、他者に危害を加えないなどの基礎事項を守る」という処世術なのである。
しかし感覚値として、この男性が取りがちな「行動しないことで何かを守る」という行動様式はどうも女性に理解されにくいようだ。
男は女性を大事にしたくないわけではない。ただ双方に配慮した今以上の方法もまだ見つからない。
ラブドールの一件で思うところがあったので描いてみた。
戦略をちゃんと立てないといけないのと、程よく運ゲーなのとでリプレイ性が高い
ローグライク系をちゃんとやったことが無いんでズレてるかもだけど戦闘はDarkest dungeonとか世界樹の迷宮みたいなテイストで、回復リソースが限定的なので道中は出来るだけリスクを負わないように立ち回ることを求められ、ボス戦はボスによって戦略を変えて短期決戦を結構求められるゲーム。
ルートがいくつかあって分岐を選んで各マスのアイコンに対応した戦闘やランダムイベント、売店や回復強化などを進めてデッキを作っていく
キャラクターは3人、キャラクターごとに特性と初期デッキがあり、戦闘後に手に入るカード3枚から1枚を選んだり、ショップやイベントでカードやパッシブの永続特殊効果を重ねて行って、ゲームを進めていく。