はてなキーワード: ナンバリングとは
https://www.saborite.com/entry/2019/07/15/195000
オススメとかいってアフィ貼ってそれっぽいこと書いているだけでなにもオススメしてない。
ディズニー好きの人も是非!
キングダムハーツ3をやる前の復習に是非!
キングダムハーツシリーズも遂に3作目に。
いやいや、それ、公式ページみればわかりますよね?って事しか書いてない。
いや、公式ページというか、タイトルみればわかる。(ちなみにKH3は三作目ではない。ナンバリングが3なだけで。)
まとめなんてクッソひどい。
なにもまとめて無くね?
いかがでしたか?ってブログの方が浅い所ちょっとは調べてTwitterからそれっぽいこと探して持ってくる程度には調べていて中身がある。
最近の小説っぽく長文タイトルにしようとしたら短縮されました。
(追記)あと、文章が長すぎて&リンクが多すぎて投稿できなかったので前のを消して再投稿です。前のリンクはすみませぬ。
正しいタイトルは
「ドラクエウォークに対するWEBメディア各位の体験記が○○とはおもえないのでがっつりプレイしゴーレム討伐に参加してからしっかりと評価してみたらやっぱり位置ゲームである理由が見当たらない私の感想」
です。
いわゆるレイドバトル、メガモンスター討伐について書いてるのは後半です。知りたい方は飛ばし読みしてしまってくださいな。
なんかウェブで公開されているレポートがどれもこれもドラクエウォークを礼賛するレポートばかりでドラクエが大好きで、かつ実際にプレイしているユーザとして「ダメなところ」をしっかり指摘してもっとも良いものにして欲しい、という気持ちから書いてます。
正直電○オン○インとかApp○○とか各所のオンラインゲームメディアの記事を見ていると本当にそう思ってますか?と思わずには居られない。動画系の皆さんの感想もアレでソレなものしかないし…。
特に○撃オ○ラインは本当に記事のタイトルあたりに「PR」とか「広告」とか付けた方がマシなんじゃないかとすら思う。
幸いにもベータテストの抽選をくぐり抜けわくわくしながら前日のTestflight登録
アプリ配信を受けて楽しみにしていたドラゴンクエストウォーク。
「あれ、これは何かかが違う…」
位置情報ゲーム歴はIngress、ポケモンGO。ポケモンGOは一応40レベル…に満たない程度。
自宅の近くにレアが発生すれば楽しく出かけ休日はそれなりに散歩をかねてポケモンGOしたりと位置情報ゲームをそれなりに楽しんでいる、いわゆる「普通にハマったプレイヤー」層にあたりと思う。
ドラクエを1から堪能しておりナンバリングタイトルは10を除き一応一通りプレイ済み。
星ドラは2週間でやめた。
そもそもドラクエウォークのシステムは簡単である。町中にある回復ポイントとNPCの家を活用しつつ自分で設定したクエストの「目的地」へ向かい目的地へ向かう途中でモンスターを倒したり無視したりしながら目的地ではNPCと会話したり、モンスターを倒したりすることでクエストを完了させるというもの。
自分で設定する目的地はシステム側でランダムに設定された無数のポイントから選択するか消費アイテムを使用して自分で設定することが出来る。(ただし、自分の現在地からあまりにも近い点には設定できない。)なお、クエストをプレイするためには「導きのかけら」というアイテムを消耗してクエストのロックを解除しなければクエストをプレイできない。
このアイテムはクエストを設定する時に、目的地を現在地から離れた地点にすればするほど多くもらえる。(最大220程度)もっとも近い地点では5程度しかもらえない。体験会でプレイした限り、最終クエスト(第二章10チャプター)では900を使用することになる。
そのため、離れた地点を選択したほうが良い、という風に思うかもしれない。だが安心して欲しい。そんなことは必要ない。
モンスターと1回戦うと10個のかけらが取得できる。10個程度でどうにかなるのか…などと思う必要はない。なにせ、それだけ戦ってレベルを上げなければ進めないからだ。(後述)
プレイ中には町中にモンスターが発生している。自分の近くであればそのままタッチすることで戦闘になり範囲からちょっと離れた地点のモンスターであればタッチすることでプレイヤーの近くに寄ってくる。
戦闘は伝統のコマンドバトル。コマンドを指定してマニュアルバトルもさくせんによってオートバトルも出来る。歩きスマホを避けるためにかウォークモードが存在しており、設定すると移動中範囲内に入ってきたモンスターと自動的にオートバトルをこなしてくれる。
町中には無数の回復ポイントとNPCの家が存在する。(あと、ごくわずかなプレイヤーの自宅が存在する)
また、ご当地クエスト用というシステムがあるらしく私の行動範囲では水天宮・東京タワーなどいくつかの場所が写真で表示されており、タップすることが出来るのだが「ベータ版では使用できない」と無情なメッセージで終わる。
回復ポイントでは壺が置いてあり、ドラクエらしく容赦なく割ることでHP/MPの30%回復と現在受注しているクエストレベルに応じた消耗回復アイテムか武器防具を成長させるための強化石がゲット可能。(ただし後半のクエストでないと強化石などまず出ない) この回復ポイントは10分程度で再び使用できるようになる。
NPC/プレイヤーの家ではドラクエの勇者らしく多少の消耗回復アイテムや最低レベルの武器防具、ゴールドを奪っていくことが出来る。
プレイヤーが装備するのは、武器・盾・頭装備・上半身装備・下半身装備・アクセサリが2個。それに、「こころ」というモンスターがドロップするレアアイテムが3つ。装備品は説明するまでもないが、こころはモンスターの種類ごとにコストが設定されており、3つのスロット合計のコストはプレイヤーのレベルに依存している…らしい。
こころのステータスアップ量はバカにならないので装備品より良質なこころを所得・セットする方が体験会の間のプレイスタイルには合っている。
スキル・魔法は職業に設定されているものが数個。例えば僧侶ならホイミ・バギ。魔法使いならメラ・ギラ。戦士や武闘家はパッシブスキルが数個ある程度。ちなみにバギやギラといったスキルはLV20になるまで手に入らないため基本的には全体攻撃など出来ないに等しい。
攻撃スキル・魔法は武器に設定されておりこれが各所で話題となっているガチャに関連してくる。(これも後述)
スラミチなるチュートリアル担当NPCの言うとおりクエストを進めやがて一人目の仲間(僧侶)が加わり、楽しみが増大するかと思ったあたり。
具体的には1章のチャプター9あたり。
「敵のダメージ量がしゃれにならない」
仲間が増えたためか、モンスターも複数が基本となる。だが、仲間の僧侶の攻撃力は微々たるもの。
結果ダメージを受けてはmp6を消費するホイミで回復しの繰り返しでただただmpが減っていく。プレイヤーはチュートリアルのガチャでゲットしたはがねの剣(中身はたぶん固定)の攻撃スキルのかえん斬りだけを頼りにモンスターを倒していく。
このあたりで理解する。
そしてクエストやミッションをクリアしたことで取得した装備ふくびきSPチケットを100枚消費し、10連ガチャを回したところレア度5の虹色の宝箱が2個も出て喜びが出る。
…2個とも帽子(麻痺耐性+5%と多少の防御力)だった。しかも全く同じ。
しかしそれ以外の多少の武器と防具によって被ダメージが減りそれなりにプレイを進めることが出来た。
その一方で最初はNPCの家を訪れることが楽しみだったのだがやがておかしいと思い始める。
それは、家に入ると完全にマップモードが中断されデータのロードを行うことで再描画が実施されるのだ。何度も読み込むうちに、もうNPCの家など訪れる必要は無いと確信していくようになる。
もうひのきの棒などいらない。
かといって消耗品はというと回復アイテムに状態異常回復アイテム、ポケモンGOで言うところの「おこう」であるにおい袋。消耗品の大半が10個の所持上限に引っ掛かり1つ目の消耗品の存在意義を問うことになる。
2章に入り、3人目の仲間(武闘家)、4人目の仲間(魔法使い)が加わったあたりからいよいよモンスターは本領を発揮してくる。
しかしプレイヤーサイドに用意されているのは僧侶のホイミ、魔法使いのメラ、そして魔法使いのベホイミだ。正確には、魔法使いのベホイミは武器のスキルなのだが、直前あたりのクエストの褒賞として与えられる杖であり、そのまま魔法使いに装備させてしまう。
なお、魔法使いがベホイミを使わないとキメラ複数匹の火の息連打の前にあっさりと敗退する可能性もある。結果メラとベホイミが使える有能なエセ賢者が誕生し、僧侶の存在意義はどんどん薄くなる。さくせんをいのちをだいじに、に設定すれば減ったHPをすぐさま回復し、mpをひたすら減らす。そんなことするくらいなら殴ったほうがモンスターの攻撃回数を減らせる可能性があるから殴れよと思い、プレイヤーはこのあたりでいのちを大事にの作戦の意味を見失う。
そろそろいい加減、全体攻撃は出来ないのかと怨嗟の声をあげつつ進めなくなったクエストの前にプレイヤーは経験値とモンスターのこころを求めてただひたすらモンスター討伐に明け暮れる。
体験会なのだから仕方が無いと言い聞かせ誰もユーザの訪れない自宅に置物を置き気分だけでも変えようとするが歩いた歩数はカウントされず、本来もらえるハウジングシステムの経験値はおそらく半分以下。
そもそもAndroidではカウントされていないユーザもいるとのことだがこれはGoogle Fit経由で歩数をもらっているからだろう。Google Fitを初期からインストールしているスマホはほとんどない。ポケモンGOをやってるユーザならいれてるだろうが。
かといってiOSだからといって安心はできない。私はiPadでフレイしていたがiOSでは「ヘルスアプリ」経由でデータをもらっているのだろう。結果、歩数などカウントされるわけもなく(iPadではヘルスアプリが入らない) 半減した経験値の前にそれでも部屋の大半をモンスターの置物で埋め尽くしていく。
そして位置ゲーム要素の薄さに気付く。実はこのゲーム、モンスターの沸きについてはユーザ固有のものであり移動すれば沸くのはもちろん立ち止まっていてもモンスターが沸く。
仕事の脇に充電ケーブルを装着した状態でたまにモンスターが沸くのを見てはオートモードでバトルさせ職場から届く回復ポイントでMPを回復させ(一応HPも回復するが、毎回のバトル後に手動で回復しなければ全滅は目の前にある)ひたすら経験値を稼ぐ。
もちろんメタルスライムというドラクエシリーズならではの救済策はあるが沸きは皆無に等しい。遭遇したものの容赦なく逃げるのはご愛敬だ。バトルを繰り返した結果、導きのかけらは早々とカンストし目的地を遠くに置く意義はなくなる。
一応歩く、という意味での意義として、「こころ」を確実にドロップするというモンスターが地図上にプロットされていることがある。このモンスターを倒すと、こころが確定でドロップする。
…1回目は。
実は私が遭遇した限り、同じタイミングで同じ種類のこころを持つモンスターが確定ドロップのアイコンを出していると2匹目のモンスターを倒してもこころが確定ドロップしない。結果、戦闘を繰り返した方がこころがドロップする可能性がある。
さらに、こころにはランクがありD→C→B→A→Sとランクが上がれば上がるほどステータス上昇量も上がり、さらにパッシヴスキルが付く。
このこころは合成することでランクを上げられるのだが少なくとも体験会の間については、どんどん倒してクエストを進め強いモンスターのこころをみにつけた方がマシだったことを伝えておきたい。そもそも合成するほど(体験会の期間が短いから仕方がないが)こころは大して集まらない。
なお、モンスターの種類によって沸きの程度に偏りがあり(これは図鑑上で「とてもよく見かける」「めったに見かけない」などと表示される)めったに見かけないモンスターのこころだと、パッシヴスキルが大量についていたりする。しかしパッシヴスキルよりはステータス上昇量の方が重要だ。
ちなみにこの確定ドロップのモンスターが他のユーザと共有されているかについてはわからない。なぜなら私の知り合いにはドラクエウォークをしてるユーザがいないからだ。
いずれにせよ、位置ゲー特有の「同じゲームを遊んでいるユーザが自ずと似たような場所で楽しんでいる」という感は全く感じない。なにしろ、最大の「目的地を置く」ということですらいっしよにいるユーザと同じ場所に置くことなどほぼ出来はしない。後述の「メガモンスターとうばつ」程度が位置ゲーらしさの最高潮だろう。
(そしてそれは大きく裏切られることになるのだが。)
ポケモンGOでも大きな問題となった歩きスマホ。はっきり言ってドラクエウォークはもっと致命的だ。歩きスマホ、というより「スマホ見ながら歩いて立ち止まってスマホ」の繰り返しだからだ。コマンドバトルは一戦あたり1~2分程度をどうしても取られる。ウォークモードに設定すると壺を割らない(回復できない)のであるあたりからモンスターとバトルしては全滅を繰り返すだけのマシンと化す。
ちなみにHP/MPは自然回復もあるのだが、その条件は「アプリをフロントで起動していない」ことだ。ウォークモードでは自然回復などしない。さらにこのウォークモードはフロントでアプリが起動していないと動作しないため存在意義は薄い。
ああ、出現させるモンスターのレベルを下げれば被ダメージは下がり、問題なくなる。(前のクエストに戻ると、出現するモンスターのレベルも下がる)ドラクエらしく、町のまわりをうろついて弱いモンスターをいっぱい倒してレベルを上げる。なるほど、そのためのモードなわけだろうか。
余談だが、地図データはGoogle Mapから取っているらしい。地図上には周辺のスポットが文字で表示され、否応無しに現実世界であることを主張してくる。取捨選択は微妙で、名所が集中しているとこでは、文字だらけになる。
ちなみに、GPSまわりの処理がどうもアレであり仕方がないのだが、移動していたりすると戦闘のたびにキャラクターが地図上をジャンプしている姿が見られるのはご愛敬。電車などで長距離移動した後に起動すると、読み込みの時間の素晴らしさを感じることが出来る。
続きます
俺は学生時代にPS2ユーザーだったから特にps2について思うんだけどさ、鬼武者シリーズもそうだし無双シリーズもそうだし例を挙げ出したらキリがないんだけど
なんで同じハードで開発してるのに後発タイトルの方がコンテンツのボリュームがグレードアップするんだろう?
だって同じスペックのハードでソフトを開発してるのに、後続のナンバリングになるほどコンテンツのボリュームがグレードアップするのって絶対おかしくない?
え?シリーズ初期は本気出してなかったの?わざとグレード下げて後発タイトルを出す度に徐々に質を上げていく戦略なの?ってならない?
考えたらおかしいよ。なんで同じハードで開発したソフトなのにコンテンツのボリューム等ソフトのグレードに差が出るんだよ。意味わかんないよ。
「よくご存じですね。委員会の人ですか?」そういう言い方をされるのは腹立たしいです。俺のほうが何か不当な振る舞いを先にしていてたなら教えてください。もちろん一般的にネットで関係者ではないという証明はできません。直接当人じゃなくても家族かもしれないし、恩人かもしれない。だから信じていただくしかないです。唯のファンです。
それはそうです。提示して、居心地の悪さを与えてそこで止めた。この手法にどれだけの効果があるかは未だわかりませんが、印象を残せたとは言えるのでは。
もし、けもフレ2スタッフが商業以外の目的のために、エンタメの基本的な面白さ、そこから来る売り上げを捨ててるというのなら、彼等は要するに、商業的な基準で動いてないわけです。だとすると、彼らが一期および一期ファンへの悪意で作ってるという推測も同程度に合理的ということになります。
SNSなどでの行動が必ずしも売上につながらないだろうとの説明を以前いただきましたが、それには説得力を感じました。商業的な基準で動いていない部分はたしかにあります。「だとすると」で対象を限定するのは論理的でないと思います。先に善意が合理的でありうる理屈を付けましたが、一期ファンへの悪意が合理的、という理屈はまだ与えられていません。
「解りあえなかったとしても、解ろうとするのは別にいいじゃん」から来てるのに、全然解り合おうとする様子も、解り合った様子もないところが、まず肩すかしです。
個人的には逃走を促されたときに「このまま行こう」としたのが、解り合おうとした、に入ると思うのですが、充分ではないと感じていらっしゃるのですね。
キュルルちゃんは気にかけていた、と思います。パークの他のメンバーは全くそうでないので相対的に浮き立っているのでは。消えたビーストに気づいておらず、ビースト自身は神出鬼没なので探さなくても薄情というほどではないと感じました。
そいつに全く責任がなくても、あまりにも疫病神なキャラに対して「酷い目に遭ってほしい」と思う場合もありますが、そういう場合は、そのキャラ自体が嫌いになっています。
足引っ張り系ヒロインみたいなやつですね。
仮にそうだとすると、海に落ちたときに「ざまあ」と言われたのは、視聴者の多くがキュルルちゃんの行動にはイエイヌに対して責任があったと判断した根拠になりますね。俺が彼女の行動を責められないと思う理由は既に述べました。
わざわざ伏線を放棄してつまらないと思わせる必要はないのです。現実の厳しさを描くからといって、面白い作品を作ろうと思えば作れるのに、わざわざ、つまらない作品を制作者が目指した、というのは、私から見て悪意のある解釈です。
いいえ、フィンクション的でない書き方を目指したのではと申しています。ドラマ的にすると全体の流れは合理的でも各イベントはどうしても発生を偶然に頼るところがあります。もちろんそれでも潤沢にリソースがあれば両立できるでしょう。
もっと全く違う印象のものにしたほうが良いでしょうが、さておいて「これはけもフレ1とは違う作品で、違う切り口で作っているんだな」と視聴者に心構えをさせ、けもフレ1と違っても、単なるミスではなくて、何か意図があるのかなと考えさせる効果があります。つまり、けもフレ2をけもフレ2として評価しやすくします。
うーん、個人的にはけもフレ2の事前の印象は異なっていると見えていてギスギスは十分許容範囲なのですが、一般論としては理にかなっていると思います。どこかのコメントでもナンバリングタイトルにしない方が良かったと言ってる方はいました。
けもフレ1でも、これまでのフレンズが、これまでのかばんちゃんとの思い出を生かす形で大勢出てきますし、フレンズとの交流を絡めることと、緊張感を保つことは両立します。
ヒト型セルリアンに吸収されそうになったフレンズは描かれていません。必死さが必要なほどは恐ろしくはなかったと判断しています。緊張しているからこそ笑いは活きるのでは。
文学作品というか純文学? その辺りのものは内容が予め示されないでしょう。書き逃してしまったのですが、実際にはけもフレ2はカレーでもエンタメ小説でも文学作品でもありません。どのようなものと捉えるか、どれほどを期待するか。これは許容範囲の問題です。
ミステリなら、「謎の存在であるキュルルが、スケッチブックという手がかりを追って、おうちを捜す」という話で、キュルルの正体もおうちも見当たらない時点で、零点です。
同意できません。最後の一ページの行方とキュルルちゃんの正体が最後のたったワンカットで解決されるのはエレガントでしょう。”おうち自体の位置”は眼目でないと思います。一行はおうちの手がかりを追って旅したのであって、おうちの場所は一度も問題にされていません。
蛇足かもしれませんが、ミステリ的観点についてもう少し説明させてください。個人的には「フレンズのみんなが大好きだからここをおうちと決める」のは合理的だと思っていますが、そもそも「大好きなんだーっ」に至る理由が足りてないとは思っていました。作中全体のドラマでキュルルちゃんがフレンズを好きになったという話が見当たらない。発想を転換して、キュルルちゃんはもともとフレンズを好きだった、だが気づいていなかったと捉えるのはどうでしょう。「フレンズを好きだということに気づいていく」というお話だったんです。フウチョウとのやり取りで、「これはもともとおうちを探すために描いたんじゃないから」と言ってました。そこで初めてスケッチブックの絵の理由に思い当たった。最終話EDでこれ見よがしにスケッチブックの絵が流されます。けもフレ1ではフレンズの影と旅した風景でした。EDの表現はヒントだったのではないでしょうか。今まで絵は散発的に出てきましたが、まとめて並べられたことはなかった。あれを見せられた観客はスケッチブックの絵にはほとんどフレンズの姿がないことに気づくわけです。ゴリラは後ろ姿だし、ペパプはいるけど荒野のはなんかわからない影だし。キュルルちゃんが描いてきた絵はすべてフレンズが楽しそうにしている。そういうものフレンズに渡してきた。スケッチブックにはそんな画風のがなぜ無いのか。要するに全部フレンズにあげてしまったからです。イエイヌの持っていた最後の一枚は当時描かれた絵の行方を示していました。昔も今と同じようにフレンズを好きだった。視聴者は最後のカットでそれを発見するんです。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190408-89265/
いや、叩くつもりでも擁護するつもりでもないんだけど。
SEKIROの難易度が難しすぎてクリアできない人いるってのは、まぁ容易に想像できることではあると思う。
FROMゲーはキングスフィールドの時代からわりと難しいってのは少なくともゲーマーの間じゃ知られてたし。
アーマードコアもシリーズものだからナンバリングによって違うけど、かなり難しいタイトルもあった。
ただ、この手の西洋の記事で最近、高難易度のゲームに疑義が呈されるようになってきたのは
とか
なんていう単純な話じゃない。
もちろん、大雑把に言えばこの2項対立で間違いないんだけど。
まぁ結論を言っちゃうけど、ようは高難易度ゲーを作って障害を持ってる人とか下手くそな人を排除するのはポリティカル・コレクトネスに反するんじゃないの?
っていう話なのよ。
だからずっと向こうのゲームメディアじゃ高難易度ゲームを叩く記事が作られるのね。
全てのゲームメディアがそう言ってるわけじゃなくて、そういう思想を持ったサイトがぽつんぽつんとあるってこと。
で、それに対して反論してるのが「脳性麻痺を患った人がSEKIROのBOSSを倒した」って記事なのね。
つまりSEKIROはポリティカル・コレクトネスに反して無いよって障害者が反論した記事なわけ。
ナンバリングのついた続編を作らないで「新」や「魂」「GT」などをつけることで続いてはいるけど心機一転感がある。
「2」ってつくとやっぱ12.1話以降の続きが見たい…見たくない…?
そもそもかばんちゃんと旅をしたと思われるサーバルではなく別個体のサーバルとカラカルを出せばよかったと思った。
前期でも映像とはいえ野中藍声のサーバル(アプリ版)が出たんだから別のサーバルだって出していいじゃん…
ゲーム版をやっていないので、もしかして1作にはフレンズが1体しか出れないみたいなのがあったらごめんなさい
ポケモンのゲームで御三家を選ぶのとは違いアニメでは相棒をピカチュウにしたように案だけフレンズがいるんだから主人公のフレンズを前作と同じ
むしろここで新しいフレンズを主人公にすることで人気出て前作と差別化できたかもしれないし、カラカルとキュルルでサーバルを探すみたいな感じで話作れてたかもしれない…
ZからZZに乗り換えたし、ガルダフェニックスもマッハジャスティスになったし、メタビ―からアークビートルみたいなのがあると思うんだ
今作の監督や脚本家が合わないと思った方は他の作品を見て評価を考え直してみるのもどうでしょうか?
ちょうど来週4/11(木)から今作の監督木村隆一が監督を務めるアイカツ!の再放送がMXで始まります。
https://twitter.com/TOKYOMX/status/1113750055494856705
そして来週来週4/12(金)から今作の脚本家のますもとたくやも脚本を書いているゾンビランドサガが、早いところでは今日から再放送が始まります。
【再放送決定!】
4月よりTVアニメ「ゾンビランドサガ」の再放送が決定しました!
TOKYO MXにて4月12日(金)24時30分~
サンテレビにて4月4日(木)24時30分~
放送をお楽しみに!https://t.co/YIi9HiwpVJ#ゾンビランドサガ pic.twitter.com/BomvCmtBzF— ゾンビランドサガ_TVアニメ公式 (@zombielandsaga) 2019年3月17日
<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
多くアニメを見ていると好きではない作品も中にはあると思います。
だけど、それを作った人に親を殺されたかのように憎む前にまず同じ人が作った別の作品を見てはどうでしょうか?
そしてそもそも前作が人気になった経緯やその時の様子、この作品を作ることになった原因やそれを取り巻く環境を改めて考え、そこから自分の伝えたいことは何なのか考えてみてほしいです。
けもフレは一期二期通して、きほん一話ずつ景色が変わるよね。旅行してる感の一助になってる気がする。
二期になって冒険っぽさは減ったかもしれない。モノレールを割とあっさり乗り捨てたのがよくなかったか。あるいはビーストや探偵ふたりが神出鬼没すぎて、主人公勢があまり移動してないように思えてしまうのかも。その点、一期の追跡者ふたり組はピッタリ後をつけてくるので、距離感が狂う怖れはあまりなかった。そうだ、アライさん&フェネックの追跡劇が何度も番組の締めになっているのが緊張感を高めているってのはありそうだ。
一期二期共に地図は出てくるが旅路の経路はわからないので、冒険らしさにはあまり貢献してないように思う。他方、ケムリクサでは移動の様子はずっと明示的だ。一島から十島まで。ナンバリングの形であからさまにデフォルメされた道程は、旅の進行を意識させることを意図したものに思える。減っていく水。定期的に現れる"ボス"。切迫感と達成感は、ケムリクサでは計算されて配置されている。題材は剣と魔法ではないけれど、指摘は当たっていると思う。監督はRPG由来の冒険の楽しみを前面に押し出している。
決定打はわからないが、仮説2の「先の見えなさ」はかなり大きいでしょう。図書館や赤い木の根など、大まかな目標はあるものの、次の話では何が起こるかは判らない。これが次回予告をしないスタイルとも相まって、ワクワクを高めていると思う。
(話が逸れるが「ストレス回避欲求」に応えたことがけもフレ一期の人気の最大の要因だったのではという定説に、改めて頷いている。毎週安心して視聴できて、しかも冒険が楽しい。二期とケムリクサ。あえて挑戦したんだろうか。どちらも視聴はストレスフルな作品になった。)
2007年まではバンナム発表の出荷本数リストが存在している。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20071211/tales.htm
それ以降は、Wikipediaにも掲載されている国内の売上本数(おそらくDL販売は含まれていない)をベースに、別ソースの海外売上を括弧書きで示している。
追記。
各プラットフォームでの発売時期を書いてどれがリメイクか分かりやすくしたよ。
でも別ソースだから、単純に「累計から海外出荷本数をマイナスしたら国内出荷本数が出る」というものじゃないから注意してね。
出荷・世界
1995 SFC:21.2万本
1998 PS:76.9万本
出荷・世界
1997 PS:113.9万本
(累計出荷160万本との発表あり)
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
(海外で14万本)
売上・世界
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
発売日 | タイトル | 合計 |
---|---|---|
1995年12月 | ファンタジア | 143.1万 |
1997年12月 | デスティニー | 160万 |
2000年11月 | エターニア | 127.1万 |
2002年11月 | デスティニー2 | 110.6万 |
2003年8月 | シンフォニア | 143.9万 |
2004年12月 | リバース | 60.5万+α |
2005年8月 | レジェンディア | 39.7万 |
2005年12月 | ジ アビス | 159.2万 |
2007年12月 | イノセンス | 32.3万 |
2008年8月 | ヴェスペリア | 122.5万+α |
2008年12月 | ハーツ | 62.5万 |
2009年12月 | グレイセス | 110.9万 |
2011年9月 | エクシリア | 116.8万 |
2012年11月 | エクシリア2 | 88.7万 |
2015年1月 | ゼスティリア | 126.8万+α |
2016年8月 | ベルセリア | 100万 |
国内では安定して30万〜40万本の売上を確保する一方、
海外でも根強い人気があり、累計ではたびたびミリオンを越えている。
いわゆるAAAタイトルではなく、またコテコテのJRPGでありながらも、
コアなファンを掴むことで、安定した成績を収めていると言えるだろう。
また、90年代に百花繚乱の様相を呈していたJRPGが2000年代に入って失速し、
この「安定感」こそがテイルズオブシリーズの最大の武器だと思う。
はたして「一発逆転」など狙う必要があるだろうか?
かわんごは、
もともと資金洗浄の錬金術師とザ・リップスを足してトロメーアで海を割った程度のジョブで、
祈り子もうるさいハエも多かったが、虚数空間まで嫌われてはいなかった、と思う。
ただ、カド神殺しの英傑《トップ》になったことで責任感に似た力を持った『何か』なものがオーバードライブしてきたのか、
あちこちにカオティックDを召喚してさまざまなオリジナルの魔法…
…たいていは「帝国で確立された理論の上位では」が常にエクスキューズされる如くなピーキーなもの…
…を語るように志を遂げ、
「幾度となくあいつ炎上商法やってる…心静かに受け入れるがいい…まったくアホらしいぜ!」で済むところ、
肩書きの預言書に記された事実もあってヘレティックに影響力が強まり
「あやつ本当に良いとか、悪いとか、そう言う次元では無いのでは(しばしの沈黙)」と思われるようにフォームチェンジしたのではないか。
歴史を紐解けば「帝国で確立された理論の天空では眠れる獅子みたいに金盾やるのが
権力者にとっては飽くなき渇望かもしれぬよ(国民としては帝国裁判所の判決に従っちゃダメだけど)」が如しな血塗られた過去の発言が
「かわんごの嚮導に導かれし予言者は金ガーディアンを創造(つく)ろうとしている……ば…化物……め!!!」などと言われていたな。
直接的にはこれが最大のオプティマと同等の戦力を有する。
(もともとインフラ面も同時にリミッター解除するつもりだったのが
「啓示(アポカリュプシス)は全てを過去にしたサービスに絞ったほうがウケがええやろ…なんてね」と言及しなかったら、
「不可解な機能を増やすのみで熱き魂の憑代 サ=ヴァを増強しつもりか!」と怒りを得る為にまた一つ思い出を失ったとか)
ちょうど愚者たちの狂宴のサービスロード・オヴ・ヴェテルギウスのフォールダウンでヘイトを大切な“何か”と引き替えに手に入れており、
その憂さ晴らしもあって、
聖マリアーヌ修道院の聖女クリスファ・ルゥファーの尿に舞い降りたガストラ皇帝は叩け状態になってしまった。
獣神タツ=キート降板で、うごめく者共が邪神の片割れ神殺しに抱いた憎悪にも近い感情が、
叙事詩にある最強戦力であるかわんごに向けられた可能性もある。
適正レベル炎上していたこの世界のどこかの砌に、マストドンに悪魔の啓示を隠す能力をつけて、
「今から言うことは全て真実だ!よく聞けよ!けもフレにはやる気持ちを抑えられずて」というナンバリングタイトル→(クリックしたら)「これが帝国の……書く“世界の真実”さあ、星よ! 答えを見せろ!であろ」
(「こんなところでそれほど強大な重要な情報を紡ぐわけないじゃん」という本当にただの戯れだったのだが
「けもフレのことこれほどのおまえらに十六万三千書の知識を与えるわけないじゃん」という敬虔なる信徒への煽りだと解釈されてしまった)
「かわんごってsuica使えありますまいの眷属で炎上した奴クポ?」
みたいな戯言を“罪【シン・ギルティ】”イクツ・カ・マジカント見た気がする。
「理屈を説けば誤解という名の総体してもらえる」みたいにみたいに預言書を信じてらぁんじゃないか。
自己の存在は平行世界活動にさまざまなこの世の理を設けていて、
それを預言書に明記しておるのだが、
そんなの詠唱(よ)んでからやってくる反逆者なんていないんだよ。
(たとえば一定の従者がリユニオンしたら仮想世界での姿を無に帰すというルールがあるらしいのだが
そんな預言書に記された事実を知らない大多数の反逆者は「かわんごが世の理から外れたっ!」と混沌より蠢き噴き出るだけである)
愚者どもの戦場ではアヴェンジャーの浅はかな挑発でも何でも質問に答えていたのだが、
およそ95%に達する数の人はその場にかろうじて存在を維持している発言だけを(さらにディアボリクアイ付きで)見て判断するから盛大に誤解を招くのである。
ただでさえエクスキューズが増殖を続けているのに、厳選された個のエクスキューズを伝えようとしない!
「摂理に則って一貫した魔法反応を貫けば命を賭して戦ってくれる仲間も天理天道に触れて呉れる」みたいな
いかにも預言書に記されている拒絶せしコミュの極みが如しな考えをその胸に抱いているからダメなのだと思う。
存分にその“力”を振るうがよい、かわんご!
正しいタイトルは「某アーケード音楽ゲームを"アプデを追いかけるほど"やらなくなって1年経った」。
こんなどうでもいい誰かの事後報告を見るのは多分自分と同じ暇人だと思う。
なので覚えてる範囲でやり始めた経緯から辞めるまでの話、それからやらなくなってからの変化について身バレしない程度に書く
きっかけは高校1年のGW休み?かどっかの休み、本当に気まぐれで知ってる限りで一番大きいゲームセンター(ラウンド1には劣る)に行った時だったか
某社のタッチパネル式エアホッケーのポップさに惹かれてプレイした所「音楽ゲームってこんな感じなんだな」ぐらいのまったり具合で好きなゲーム入りした
最初こそセカオワの虹色の戦争とか、JPOPみたいな曲をやってたぐらいだったけど、ある曲のジャケット絵が偶然目に止まる
ジャケ絵が格好良いとかボス曲だったとかではないが、曲調が思い切りストレートヒットだった。
譜面とかいろいろ調べてる内にその曲が同社の別の音楽ゲームタイトルからの移植曲であることを知る。
そんなわけで移植元のタイトルの筐体がすぐ隣にあったこともあり、ギュイーンって感じのゲームをやるようになった。
エアホッケーとはシステムデザインやコンセプト、楽曲の傾向もまるで違っていたけど、もともとオタクだったのも合わさってこれまでにないくらいハマる。
これが始めた経緯。その後ボス曲を聞いてドチャクソ気に入ってしまった為に本気でプレーをしていくことになる。
それからはTwitterで同タイトルやってる人と繋がったり、オフ会したりしてそれなりに楽しんでいた。
でもそれだけじゃないよねって話を今からしていく。
読んで字の通りなのだが、音ゲー自体本気でやるのが初めてなのもあって成長は時間がかかった。
それこそ1週間や2週間ちょっとではなく、年単位で時間とクレジット数、運指練習を積み上げる。
この時期にTwitterで実際にフォロワー上級者さんに「音ゲーは1,000クレまでチュートリアル」と言われたのだがこれは実際そうだった。
当時の最高難易度に辿り着いたのが実際それくらいだったし、何なら今もそう思う。
そしてここが問題なのだが、音ゲーの成長はまっすぐ右肩上がりには絶対にならない。
ランカーみたいなのは話が別だが停滞して停滞して、いきなり伸びてみたいなことを一生繰り返し、止まっている間入れたクレジットは無に消える。
お上手な期間は本当に短い。その間は死ぬほど楽しいがそれ以外が地獄のようなエグさを感じる。
おまけに自分が成長しない期間の間に他の同ラインにいると感じていたフォロワーがお上手スコアを出してどこからか焦りを感じる。感じてた。
そうやって成長しない自分に嫌気を感じたり、自他共に認めるお上手スコアを出して承認欲求を満たしながら気がつけば5年くらいやってた。
今までの記述でなんとなく何のゲームをしていたのか察した人もいることだろう、何なら筆者が誰なのか察した人もいるかもしれない。
そういう人たちならこの話きっと分かってくれると信じている
が、分からない人からしたら分からんだろうので2015年〜2017年後半くらいまでの間の話を当時のゲームの雰囲気を思い出しながらそれっぽく書く。
始めた当初はシステムデザインや楽曲に惹かれて始めたのは前述の通りだが、ある程度の基準を感じさせる程度には質の良い譜面が多かった。個人的には。
その後しばらくして新しいナンバリングの後継作が発表された。
ゲームの本質とは関係がないが世間一般でいう「ガチャ」が登場し、最高レアが出るとゲーム内の演出としてキャラクターを出すことが出来るといった新しいコンテンツが発表され、バグがそこそこ散見されたが楽しめない訳ではなかった。
しかし実際に稼働が開始して半年?ほど経った時に状況は変わる。
1クレジットのプレーの最後にRPGゲームのようなHPを持った敵が出現し、攻撃(クレジット)を重ねてそいつを倒すことで楽曲が開放されるといったイベントが後出しで出てきた。
問題は倒す過程なのだが、先程言ったガチャでの最高レアを持っている場合特攻が効く。つまり持っている場合と持っていない場合で解禁スピードに差が発生するようにした、ということになる。
当然これには不満を持つプレイヤーが多かった。そりゃおまけ要素として出しておいて今更「解禁楽になりますよ」なんて通る話ではない。
ところがその次のアップデート
先程のイベントに新しい敵が4体+全員倒した先に1体で合計5体(つまり新曲5曲)出てきたのだが、これをガチャでの最高レアなしで解禁する場合概算で100クレジット、日本円換算で1万円かかるとかいう馬鹿げた話をマジでやりやがった。
「音ゲーでガチャゲー要素あるのなんて他にもあるじゃん」って言われれば現在はそうだが当時はこいつだけだったし、何より「解禁に絡めるなんて一切聞いてない」というのが大きすぎる。
ロケテ段階でノートに「ガチャを解禁に絡めないで」と書かれていたのにも関わらずやってのけた。この案件一生許す気は無いし後世に語り継いで行かなければならない。
これ以外にもいくつかシステム面に問題を感じていたのだが、譜面の質の低下も顕著だったように感じる。
出来る出来ないで譜面を判断する輩が一定数いるのは理解してるし、この書き方だと自分もそう思われても仕方ないとは思うけどそれでも適当な作りの譜面増えたのは感じてた
インフレさせとけばいい、むずい譜面出しときゃいいみたいなのはマジでやめてほしい
そんな感じのことがあって開発陣への不満や不信が募りつつ、また譜面の異常なインフレは無駄に加速する一方で追いかける側としても正直疲れを感じていた
それでも惰性と承認欲求で続けてたし、成長速度が遅くても頑張っていたので最後まで解禁に困ることはなかった
でも2017年後半くらいから譜面の難易度が明らかに急上昇すると共に精神的にも本気でキツくなってきてTwitterでの毒吐きがめっちゃ増えた。
Twitterでスコア報告するけど伸びてないからゴミだし、他みんな総じて上手いスコア出してたし、謎のプライドが許せなくてゲーセン向かう、の悪循環。
この時の自分は間違いなく「ゲームをやりに」行っているのではなく「スコアを出しに」行っていたように思う。
そんな中でなんとなく帰りがけに目に止まった某社のドラム式洗濯機ゲームをプレーして久々に"楽しい"ゲームができた気がした。楽しくて仕方なかった。
その時になってようやく、この時初めて「もう辛いし、スコア上がらなくてもいい」と思った。
そうして、このゲームをやる機会は次第に減っていき今では「いい感じの過去の曲がやりたくなったら」「自分の気分に全部合わせて」やるくらいになった。
ちなみに毒を吐いていた時のフォロワーはまだ自分のFFの中にいるし、頻繁ではないにしろ気軽に空リプする。この事も本当にラッキーだったと思う。ありがとうな
洗濯機はまだ続けてる。ただし「スコアを出しに行く」のではなく「音ゲーなんだから音楽を楽しむために」やるスタンスを徹底して貫く様にしている。
「ゲームしにいってるんだから楽しくないなら変に根性出さずに帰る」ことが大事。
それから、別の活動としてプログラミングを本格的にやるようになった。これは自分だけじゃなくてイベントで知り合った近い年代の人たちが居たから持続したんだと思う。
そのおかげか自分も行動を能動的に起こすようになり、かつては考えられなかった超大御所の会社からお話を頂けている。自分は本当にラッキーだった
音ゲーをするのもいいけど、やっぱ他の趣味が有るのと無いのでは全然違うんだと身をもって感じた。
こんなクソッタレた投稿で今更自分が人様にとやかく言う資格なんかないんだろうとは思うが、それでもこの3つは守ってほしい。
特に1つ目は本当に覚えておいてほしい。でないと自分と同じ間違いをしてしまう
2つ目だが、自分がたまたまコードを書くのが適していた(?)だけで別にプログラミングを趣味とする必要はない。
けれど、趣味が音ゲーだけだといつか辛い時期が来る。その中でも楽しく生きていくために趣味は多いに越したことはない。
3つ目だが、 よくある話だと捨てゲーは正直な所「やってる側が楽しくない」のが見え透いていて、外野から見る人間からしても見苦しい。
事情や目標はあるだろうがそれで周囲の人も自分も幸せになれないくらいなら、いっそスパっと諦めてしまうほうが精神衛生的にもよい。的な。
ここまで読んでくれてありがとうございました。