2019-03-17

anond:20190317202111

けもフレは一期二期通して、きほん一話ずつ景色が変わるよね。旅行してる感の一助になってる気がする。

二期になって冒険っぽさは減ったかもしれない。モノレールを割とあっさり乗り捨てたのがよくなかったか。あるいはビースト探偵ふたりが神出鬼没すぎて、主人公勢があまり移動してないように思えてしまうのかも。その点、一期の追跡者ふたり組はピッタリ後をつけてくるので、距離感が狂う怖れはあまりなかった。そうだ、アライさん&フェネックの追跡劇が何度も番組の締めになっているのが緊張感を高めているってのはありそうだ。

一期二期共に地図は出てくるが旅路の経路はわからないので、冒険らしさにはあまり貢献してないように思う。他方、ケムリクサでは移動の様子はずっと明示的だ。一島から十島まで。ナンバリングの形であからさまにデフォルメされた道程は、旅の進行を意識させることを意図したものに思える。減っていく水。定期的に現れる"ボス"。切迫感と達成感は、ケムリクサでは計算されて配置されている。題材は剣と魔法ではないけれど、指摘は当たっていると思う。監督RPG由来の冒険の楽しみを前面に押し出している。

決定打はわからないが、仮説2の「先の見えなさ」はかなり大きいでしょう。図書館や赤い木の根など、大まかな目標はあるものの、次の話では何が起こるかは判らない。これが次回予告をしないスタイルとも相まって、ワクワクを高めていると思う。

(話が逸れるが「ストレス回避欲求」に応えたことがけもフレ一期の人気の最大の要因だったのではという定説に、改めて頷いている。毎週安心して視聴できて、しか冒険楽しい。二期とケムリクサ。あえて挑戦したんだろうか。どちらも視聴はストレスフルな作品になった。)

記事への反応 -
  • けもフレやケムリクサにある冒険してる感の正体知ってる奴おる?

    RPG風の作品や異能バトル物からはいつの間にか失われてしまった冒険してる感は何なんだろう。 仮説1:受け手のストレス回避欲求に答え続けた結果RPG系作品は腑抜けた 仮説2:戦って...

    • anond:20190317202111

      けもフレは一期二期通して、きほん一話ずつ景色が変わるよね。旅行してる感の一助になってる気がする。 二期になって冒険っぽさは減ったかもしれない。モノレールを割とあっさり...

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