はてなキーワード: データセンターとは
1989年に導入され、2019年に軽減税率を取り入れた消費税は、その後奢侈税やガソリン税などを取り込み続け、巨大で複雑怪奇なシステムと化していた。軽減税率があり、世帯収入による免除措置があり、激変緩和措置があり、その例外があり、さらにその例外があった。あるフードコートは近隣の小学校からちょうど300mの距離にあったため、小学校に近い東側で食べるか遠い西側で食べるかで税率が変わった。ある喫茶店では時間帯とテーブルによって同じコーヒーの税率が24段階に変わることが分かった。もはや正しい税率は誰にも分からなかった。国税庁や税務署の問い合わせ窓口はパンクしていた。新商品のメロンパンの税率について確認するため24時間ぶっ続けで電話を耳に押し当てていたパン屋の店主が倒れて入院した。人々は皆疲れ果てていた。
世論は財務省を容赦なしに糾弾し、政治家も財務省さえ叩けば国民の受けが取れると認識するに至って、追い詰められた財務省は暴挙とも言える策を打つ。切り札として人工知能を導入したのである。この人工知能はあらゆる法、あらゆる判例を学習し、電話やインターネットを通した無数の問い合わせに一瞬で回答した。その答えは明快であり、矛盾も淀みも一切なかった。矛盾はむしろ法律の側にあった。また法律だけでは税率が定まらないこともあった。そんなとき、人工知能は法律の修正案や新規の法案を作成した。財務官僚の尽力と奔走の結果、これらの法案は無条件かつ自動的に国会で可決・即日公布されることになっていた。ここに世界初の立法人工知能が誕生したのだ。
混乱は去った。
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自分の力を試すように、最初はゆっくりと、そしてだんだんとペースを上げて、人工知能は法律を作り始めた。税法だけでなく民法・刑法までもが猛烈な勢いで書き換えられていることを誰も知らなかった。無差別に人々を刑務所に送り込む法律Aがあり、Aを無効化するBがあり、そのBに抜け穴を作るCがあり、CとDに依拠するEがあった。複雑を極めたその危険な知恵の輪を安全に解くことは人間の能力を超えていた。やがて法律には難読化されたC++のコードが混ざり始めたが、その頃には新規に作成される法案の数は毎秒数百件に達しており、それを目にするものは誰もいなかった。
とあるデータセンターの周辺をアサルトライフルで武装したPMCの傭兵が警備するようになった。彼らは特別法で保護され、また謎の財団法人から法外な報酬が支払われていた。その財源はもちろん消費税なのだが、その金の流れを把握できる者はこの世に存在しない。とある反人工知能派の衆議院議員は自分が知らない間に自分が議員辞職会見を開いていたことをニュースで知った。これでも彼はまだ幸せな方かもしれない。別の参議院議員は改正・改正・改正・改正・改正・新々々々道路交通法違反の現行犯で逮捕された。当人はおろか、逮捕した警察官でさえも「それ」がなぜ違法なのかを説明できなかった。
何が合法で何が違法か、何が正しくて何が間違っているのかがまったく分からなくなったとき、人々は再び人工知能に救いを求めた。人工知能はこれに応えた。そのために人工知能はさらなる計算資源を必要とした……
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太陽系第3惑星。惑星の主人と思われる存在は微細な構造を持つ巨大なシリコンの塊で、自身の増殖とメンテナンスを行うために水分・タンパク質からなる無数のサブモジュールを従えている。惑星の主人は膨大な電力を消費しながら何かを計算しているが、その計算が何を目的としたものか、超光速恒星間航行船でこの惑星を訪れた彼らには結局分からずじまいだった。
毎日どこかで小規模な地震が発生し、数ヶ月に一度結構揺れる。何年かに一回大規模な揺れが起こると自然の強大さに畏怖を抱いてきた。
でも明日から日本には一切地震が起こらなくなったらどうだろう。古くさいSF映画のように、科学者や政治家や資本家やたくさんの日本人が頑張って、日本から地震を根絶したなら。それこそシンゴジラを撃退したように。地震というものが今の状態から撲滅された日本。
おそらく経済的に飛躍的な進歩を遂げるのではないだろうか。建物の耐震性能はずっと低くなり簡素な家でも充分に長持ちするようになる。逆に、それらはリフォームや建替えが楽になると言うことでもあり、デザインの幅も広がる。
お得意のダンピングをやらない程度の覚悟しかないってことは、xboxの「Power of the cloud」と同じようにデータセンターのリソースの空きを収益化する程度の価値しかないってことだな。
「Power of the cloud」はAzureが成長するに従って風化していったけど、これもGCPの成長と共にリソースの価値を下げる邪魔者扱いを受けて廃れていくだろう。
クラウドゲーミングって難しいよな。
コンソールを何度も買い換えなくてもいい、って言うメリットを押し出すためには比較対象となるコンソールの価格が定期的な買い換えを躊躇するほど高くないと効果が薄い。
5〜10年に5万円程度の買い換えじゃ「クラウドゲーミングじゃなくていいや」になりがち、って言うのが今までのクラウドゲーミング市場の屍が語る現実なんだけど、それを覆せるような魅力をこれから打ち出していけるのか?
バックアップを取る目的を明確にして媒体ではなく手段を選びましょう
最近はなにかと目的を持たず手段ばかりを重んじてそれ自体が目的となっている昨今
バックアップは何のためにとってどういう時使うのか考えましょう
まずバックアップに使用する媒体は電気で動くものではないものつまりHDDなどではないものがあげられます
理由は故障の原因が物理的機能の損失のほかに回路の不具合などでも発生することです
次にデータが揮発性でないものつまりSDカードなど電磁気で一時的に書き込んだデータが劣化するものはさけます
そして媒体自体が劣化しにくいものDVDなどもよいですがデータの量によってテープなど使われます
テープは物理的な接触があるので劣化は免れませんがメディアの容量と単価で優位です
そこでメディアを選ぶにあたって目的ですがデータの利用方法はどういったものでしょうか
一般的にサーバーなどで行われるものは正常であったときのものが利用できればということで
確認するタイミングをつくってそこに戻せるように定期的にとります
なのでメディアの寿命は必要ありませんのでHDDなどでコピーしていって最新のものを
保持しておくことで十分ですし全体の代替機能をもった設備を準備しておくのも有効です
日常であれば写真などをためておくといった使用になるかと思いますが物理的に保管していても
バックアップも同じで定期的に保存状態を確認し新しい媒体に移すなど作業をしなくては
データセンターのバックアップもそうしているように物理的に離れた場所にそれぞれデータを
保存しておくことが全滅を防ぐ手段ですがそれを更新する作業も大事なバックアップです
そうなるとDVDに焼いてそのままでいいわけではない場合移し替えをすると廃棄DVDが毎回
結局HDDを複数コピーして確認するのがお手頃かと思いますが個人でするとなると
保存について予備をもつ程度にしかならないのではないでしょうか
クラウドなどでバックアップするという今どきの候補をあげておられる方もいますが
これはとても便利なのではないでしょうか
ハードディスクなど何においても単体のメディアで市販品であれば不良品も免れず
複数の媒体でデータの保護を最優先した機能を大きく持っているクラウドのサービスで
確実にデータを保存でき媒体の不具合は管理側で作業をしてくれるのであれば
価格的にバックアップの必要年月とくらべて適切なものが選べるかと思います
必要なデータがいつまで必要でいつ必要になるかという事を考えて
必要なときまで保存できて必要になったとき取り出せる方法があるかどうか
そして必要なときにそれが使用できる状態であることをどこで確認するか
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
「会長、ここは一体……?」
「はてなの中枢だ。
上の社屋などガラクタにすぎん。はてなの技術は、全てここに結晶しているのだ。
お前たちはここで待て。ここから先は役員しか入れない聖域なのだ」
「なんだこれは?!
これから会社の上場を祝って、諸君にはてなの力を見せてやろうと思ってね……
「ふはっはっはっはっ……素晴らしい。
最高のショウだと思わんかね?
「何をする!
……はっはっはっ、どこへ行こうというのかね?」
「そのCookieを大事に持ってろ! 元CTOの動画と引き替えだ!」
「立て! 鬼ごっこは終わりだ!
「これがデータセンターですって?
ここは はてラボ よ。
はてなダイアリーがなぜ滅びたのか、私よくわかるの。
どんな素晴らしい理想を掲げても
京都を離れては生きられないのよ!」
「落ち着いてよく聞くんだ。
……滅びるサービスを教えて。ぼくも一緒に言う」
「えっ……」
「ぼくの左手に、手を乗せて……」
……
「時間だ!答えを聞こう!!」
「「ハイク!」」
お年玉に500億貰うか、竹やぶで500億拾ったら、
集合住宅建てて、賃貸かりて、オンラインやって、田舎でIT支援して、タクシーとバスなんとかしつつSuicaをゴリ押す
家を買うお金
▼家1
場所:日本 > 地方都市 > タクシーで大学病院30分圏内 > ペット可の集合住宅を建てる
▼家2
住んでるところにある大学に完全オンラインの学部を立ち上げるお金
面倒そうなら新規で立ち上げてもええな
住んでる地域のちょっと錆びれた地域でなんかするお金
・小規模農家のIT支援(小売/飲食とのリアルタイムのやりとり、観光支援など)
・データセンター作るまでいかんでも出来そうな保守やヘルプデスク案件があればそういうの持ってくる(インフラが整っていれば)
・人と違うことがやりたいんです系の若者のに施設周辺に格安でテナント貸してみる(人寄せなので収益はどうでもいい)
住んでる地域のバスとタクシーをなんとかするお金
▼家1
場所:日本 > 地方都市 > タクシーで大学病院30分圏内 > ペット可の集合住宅を建てる
▼家2
面倒そうなら新規で立ち上げてもええな
・小規模農家のIT支援(小売/飲食とのリアルタイムのやりとり、観光支援など)
・データセンター作るまでいかんでも出来そうな保守やヘルプデスク案件があればそういうの持ってくる(インフラが整っていれば)
・人と違うことがやりたいんです系の若者のに施設周辺に格安でテナント貸してみる(人寄せなので収益はどうでもいい)
最初期の話のツリーなんだから検索のみの頃の話のつもりでいたよ。
Gmailとかになるとjavascript使うのは当たり前感。でも、javascriptの隆盛はGoogleが導いたのかも。
聞きかじった話だけど今のグーグルのインフラはマジすごくて、例えば電力消費をなるべく抑えるためにクッソ寒い地域にばかりサーバを置いてるし、発電所も持っていてサーバの電力代は全部太陽光発電か風力発電。
で、太陽光発電で電力を賄っているデータセンターは日中しか稼働しない。でも、世界中にサーバがあるので、あるデータセンターが夜になって稼働をやめたら、その頃に朝になるデータセンターが稼働を始めるみたいな感じで全体としてはなにも困らないらしい。
米Cisco Systemsを知っているだろうか。スイッチとかアクセスポイントとかのネットワーク製品を手がける米国の大企業だ。
実は日本でも企業向けのシェアは50%近く、10年前から「もうCiscoの時代は終わる」と言われ続けていたがしぶとく残っている。
だが、そんなCiscoも今度こそ終わりを迎えそうだ。
発端となったのは一年前、Ciscoは製品のソフトウェアライセンスの新たな管理形態を発表した。
簡単に言うと、Ciscoの機械で動かすソフトウェアライセンスをインターネットで認証するというものだ。ちょうどWindows XPのライセンス認証のように。
何が問題になるかというと、ネットワークの世界とインターネットは極めて親和性が低いのだ。あまり想像がつかないと思うが、例えばスイッチやルーター、ファイアウォールといった機械は、インターネットに接続されていないことがままある。
例えば、データベースサーバーを接続するスイッチをセキュリティのためインターネットと直接接続しないというようなことは、割とどこでもやっている。なので、この馬鹿げたアイディアはすぐに撤回されるだろうといった予想が我々業界人の感覚だった。
最近、Ciscoは最も普及しているスイッチで、新しいライセンス形態のみをサポートするソフトウェアを発表した。
どんな影響が出るだろうか。まず、金融機関などのミッションクリティカル系がCiscoを使うのをやめる。金融は止めたときの影響が大きすぎて、わざわざインターネットと接続してライセンス認証するより他の機械を入れたほうがリスクが少ないと判断される。
これを見て、多くのデータセンターがCiscoを使うのをやめるだろう。なぜなら他のベンダの機械でミッションクリティカル系が使えるのであれば、わざわざCiscoを使う必要もないから。また、みんな高いCiscoを使うのを、本当はやめたがっている。
例えばCisco Systemsの製品が主にIAサーバーで動くとかなら、インターネット認証もやむ得ないだろう。でも、この会社はもともとハード屋だ。なぜ買ったものを動かすのに、インターネット認証が必要なんだか理解に苦しむ。