はてなキーワード: 攻略とは
○ご飯
朝食:なし、昼食:のり弁、夕食:フライドポテト、いかフライ、ビール
○調子
むきゅーはややー。
久々のお休みなので、むっきゅりしたかったのだけど、天気が悪くて散歩は断念。明日は曇りで降ってはなさそうなので、散歩しよう。
コインランドリーで洗濯して食材の買い出しに行ってからは、ゲームを遊んでた。
聴きたいラジオが一週間分たんまりたまってたので、右耳と左耳で違うラジオを聴きながらスマホゲーを遊ぶという贅沢の極みで過ごした。
ヘルガーとバンギラス目当てにラジオ聴きながらちまちまプレイ。
仕様変更のおかげでさくさく進められて、バンギラスの手前、ステージ15まで到達。(とはいえショートカットしちゃったから、ここからが大変なんだけども)
ポケマスが優れているとは思わないけど、これよりは優れてると思うよ。
(コマスターは、ほら、もう亡くなる子のことを悪く言ってもどうしようもないじゃん)
○ポケマス
ラジオ聴きながら周回。昨日書いた通りメインストーリーはクリアしたので、あとは育成を進めるだけ。
ただ、僕の好きな悪ポケは、御三家に二匹も進化前がいるので、その辺を考慮して貯石をしてるから、手持ちが少ないのがもどかしくなってきてる。ゲッコウガもガオガエンもスマブラに出る程度には人気の子なので、ポケマスにも限定で実装されそうだし。とはいえ、二天井分貯めるほどやる気もないし、そもそもカリンもまだ引けてないしで色々ともどかしい。やっぱり、無理してでもカリンはリセマラでとっておくべきだったなあ……
っていうか、こないだの返金騒動の時に全ツッパしとけば丸特だったんだよなあ、とか考えると若干イライラしてくるので、おおらかな気持ちでのんびり楽しもう。
それとも、こっちも少し課金して、おはガチャとか納税とかって呼ばれるガチャだけ毎日回すってのもありかなあ。
○ポケGO
ただ、買い出しのタイミングが絶妙でダークライのレイドには参加できて、超強い人に引っ張ってもらい無事捕獲できた。
超嬉しくてモチベがぐーんと上がったから、昨日書いた通り課金して所持数枠を拡大した。
特にアイテムの所持数がずーっと超過しててポケストップを回せないしフレンドからのギフトも開けられないしで難儀してたからとても嬉しい。
明日はGoプラス使いながら散歩しよう。(モチベがぐーんと上がって課金もしてこの程度のモチベなの、割とよくないな)
すっかり忘れてた、ブレイブグラウンドの高難易度プラウドプラスを攻略。
試行錯誤するつもりが一発クリアできた。光属性の高難易度ではペコリーヌがめちゃめちゃ活躍する。
似たことができるリミヴィーラもいるけど、ペコリーヌと違って独自スタックの管理があったりするから、ペコーリーヌの方が断然使いやすい。剣得意なのもマッチするしかなりお気に入りのキャラだ。
超大作アニメRPGの方でも不動の一番手として活躍してくれてるし、性能的にもキャラクタ的にも今一番好きなキャラかもしれない。難点をひとつあげるなら、超大作アニメRPGの方で仲良しのキャルとグラブルではコンビを組めないところかなあ。
エリカのシナリオを11章までクリア。百合百合しくていいキャラだ。
ロイヤルって色もシンプルでわかりやすくて楽しい。マナカーブ通りにプレイしていくだけで、クリーチャーがどんどんパンプしてくから考えることも少なくていい。前プレイしたエルフよりは断然好きだな。
1週間のご無沙汰、レビュー増田(ありがたく名乗ることにした)です。
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これがポストされる19日は、イングランド×オーストラリア、ニュージーランド×アイルランドという非常に興味深い対戦が行われ、レビューのしがいがあることは間違い無いのだが、実は増田はこの1週間、所用で日本におらず、帰国日がまさに19日の夜になる。
なので、これらの対戦をレビューしてポストする頃には、日本×南アという大一番に皆が集中していることになるだろう。
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そこで、今回は番外編として、前回の日本×スコットランド戦でも触れたように、増田がマレー半島を北上しながらボーッと考えた南アや日本が取りうる選択肢や展望について触れ、プレビューとしたい。
プレビューで分析すると良いのが、「双方や一方の戦略戦術が機能せず、パッと見で凡戦や圧勝劇なったとしても、そこに遂行にまつわるドラマを感じることができる」という所だ。
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このプレビューで、みんなが事前に自分なりの注目ポイントを見つけることができ、より楽しく観戦できれば最高の喜びだ。
因みに前回のレビューは羽田空港で外国人に囲まれながら試合を観戦し、翌朝クアラルンプールからポストした。
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4年前のW杯でアップセットを演じ、今回も驚異的な戦績でプールAを突破した日本だが、直前のテストマッチの結果が示すように、地力で南アには及ばないのは間違いない。
10回やって6回勝てる相手なら地力で優っているとも言えるだろうが。
NZの地元紙が予想した日本の勝率24%というのは妥当とも言えるし、むしろ好意的だとも増田は思う。
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まずもっての所、ノックアウトランドは勝ち点制でないので、すべての国が点数の大半をペナルティーゴールであげるような「堅い」展開になりやすい。
南アはフィジカルを盾にしたディフェンシブでセットプレー中心のぶつ切りラグビーを得意とする国で、そういったゲームは大好物だ。
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また、それは現在のメンバーにも現れており、司令塔、SOのハンドレ・ポラードは地元・南アのスーパーラグビーチーム、ブルズで正にそういうゲームのタクトを振っている。
ここで出てくるのが、ツーブロックなのかモヒカンなのか微妙な髪型の控えSOエルトン・ヤンチースであれば、小柄ながら強気プレーでもって鳴らすSHファフ・デクラークとの連携でボールを回すオープンな展開になるのだろうが、初期代表チームでこのコンビの結果が出なかったため、ポラードの固定となった。
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その後、南アはでかい身体ですぐキレるLOエベン・エツベスや、大会最高クラスの長身で掴み合いになると笑顔になるのが怖いLO RGスナイマン、一転してナイスガイオーラが滲み出る大男FLのピーター・ステュフ・デュトイ、怖いとかナイスガイとかもうそういう話じゃなくてプレーも身体も顔もなんかサイボーグっぽいHOマルコム・マークス、そんな中でどこか哲学者のような雰囲気を漂わせるキャプテンFLシア・コリシなどのFWが中心となった堅いラグビーを基本としながら、「ポケットロケット」WTBチェスリン・コルビや、海外中継などだと「マッピンッピ!」と独特のアクセントで名前を呼ばれる俊足WTBマカゾレ・マピンピ、直前のテストマッチで連続トライを挙げたワンダーボーイ、SHのハーシェル・ヤンチース(本日2回目のヤンチース)などを加え、身体をぶつけてよし、走ってよしの非常に攻略しづらいチームになってしまった。
因みにシア・コリシは極貧の身からラグビーでのし上がり、功なり名を遂げると、幼い頃に生き別れになった腹違いの妹を自力で探し出し、非常に煩雑な法的手続きを経て養女として迎え、共に暮らしているという。
理知的な人物として知られ、FW戦には付き物のジャッジの解釈をめぐるレフェリーとのコミニュケーションもバッチリだ。
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おそらく南アの戦略のファーストチョイスは、ここ一番の時にオールブラックスさえ封じ込めるやり方、ハイパントを上げて着地点の競り合いやキャッチ後の攻防で直線的にドカンドカンと身体を打つけ、ボールを前に落とすノックオンからのスクラムを狙ったり、ボール争奪戦で時に頭を突っ込み、時に圧力をかけて日本の規律を崩してペナルティー獲得を狙うというものになるのではないかと思う。
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マイボールスクラムになったらまた直線的に走ってスクラム脇を急襲し、身体を打つけて1コマ前に戻る。
接点の圧力に対応するため日本が人数を集めれば、さあ外のスペースに展開だ。
強力なランナーがいる。
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もっと良いことにペナルティーを獲得した場合、素直にペナルティーゴールで3点を狙うか、タッチキックで前進してトライを狙うかは考えどころだ。
タッチで前進したあとの狙いは、立っての密集、ドライビングモールとなる。
日本は今大会、スクラムになかなかの強さを見せるが、モールは止め切れていると言い難く、フィジカルに絶対の自信を持つ南アが3点で満足せず、これを狙ってくる確率は高いとみる。
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日本としてはこの展開になりたくない。
なので、アイルランド戦やスコットランド戦で見せた、「ボールをキープして攻撃で時間を使う」という戦術が考えられる。
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今回、南アは十分な休養日があり、たとえ守り通しの展開になっても、体力切れは起こしづらい。
それに、地上戦で身体をぶつけ続けると、その衝撃で消耗してしまい、日本の方が先に体力切れになってしまう可能性がある。
キープするならどのタイミングで繰り出すかが悩みどころとなる。
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さらに悪いことに、南アの多くのプレイヤーは日本の早さや多彩な攻撃、意外と侮れないフィジカルの強さなどを「感覚的に」知っている。
これは日本が代表のクローンチーム、サンウルブズでスーパーラグビーに参戦して数年来南アのチームと対戦し続けているのと、南アの多くのプレーヤーがジャパンラグビー・トップリーグでプレーしているためで、お互いに顔見知りの選手も居るくらいだ。
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そこで考えられるのが、サモア戦で日本がとった、「ボールを相手の背後に蹴って背走させ、身体接触を避けながら前進し、走力を削る」というやり方なのだが、これも蹴ってしまう事には変わりないので、相手が充分なところに蹴ると、正に相手好みの展開の呼び水となってしまう。
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今大会、日本のディフェンスはよく機能しているが、国際的な日本の評価は「恐ろしく早いテンポの多彩で素晴らしい攻撃と、脆弱な守備を併せ持つ、『よく取るけどよく取られるチーム』」というもので、増田から見てもそういうチームであって、できれば守勢には回りたくない。
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南アが唯一対応に後手を踏む可能性があるのは、ボールがあっちに行ったりこっちに行ったり、攻守の交代が目まぐるしくなる「アンストラクチャーラグビー」の展開だが、その起点がハイパントだったりすると巨人揃いの南アに空中戦で競り勝たないといけない、ということになる。
ハイパントのキャッチが「当たりの日」じゃなかったら果たしてどうやってここまで持ち込む?
アンストラクチャーのもう一つの起点は相手が持ち込んだ密集、ラックでボールを無理やり引っこ抜いたり、激しいタックルで落球を誘い、有利状況の反則流し(アドバンテージ)で相手が攻めから守りへ切り替えられないうちに走り抜けるというやり方だ。
こうなってくると姫野やリーチや大阪弁が第二外国語のトモさん(トンプソン・ルーク)に頑張ってもらうしかない。
というか、むしろソレについて考えなければいけないのはシア・コリシの方で、大体において宥めてしまうので期待薄だ。
あとデクラークも小さい身体で掴み合いには一歩も引かず、何だったら自分から掴みに行く勢いなので、危なっかしい事この上ない。
シア・コリシの胃壁の強さには感嘆するばかりだ。
あ、マルコム・マークスは大丈夫。彼は多分そういうの超越してる。
まあそれは良いや。
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日本はこれらの考えられる展開の中で、今まで挙げた戦術を切り替えて勝利の緒を探すかもしれない。
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ランキング1位だったアイルランドと5位だったスコットランドを倒したからいけるっしょ、と思いたくもなるが、このように概観した上で考えると、相性で見たところはそれら2チームより遥かに悪いのが現状ではないだろうか。
日本は相性最悪の強敵を前に、わずかな隙間に手を突っ込んで勝利へのドアをこじ開けるプランを見つけなければいけない。
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注目は最初の15分に日本がボールを持った時に蹴るか・キープするか、その後さりげなく戦術が変わっていないか、前後半で戦術に修正が入るかというプランのところと、地上の密集・ラックでどちらが優位に立つか、ファーストスクラムがどちら優位になるか、エラーや反則の数が時間と共にどう増減するかという遂行のところだと思う。
みんなはここを見てみてほしい。
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果たして試合は4年前の再現となるか、4年越しのリベンジとなるか。
増田は普段序文で書く話を今書いてしまったので、レビューで何を書こうか、ちょっと不安だ。
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あ、あと日テレの実況が酷いという意見が散見されるが、以前はラグビー界の松木安太郎にならんとして感情爆発実況をしていた元代表とか「いや、展開の複雑なラグビーでそれはちょっと」みたいなのもあったんだから、それを踏まえた上で、今回、数年来みずから映像編集してまでミニ番組をYoutubeで配信しラグビー普及に尽力してきた日テレ安村アナはなかなかいい仕事をしている思うぞ。
ゲームを通じて「成長する」っていう超絶最強の面白要素を全く満喫できてないんやなって。
「○○出来ない」→「飽きる」
これじゃ楽しむコスパが悪い。だいたいのゲームはプレイヤースキルの上達を最大の報酬としてデザインしてる。故に
「○○出来ない」→「何故だ!出来るようになってやる!」→「出来なかった原因とどうやったら出来るかを考える」→「考えたことを実際に何度も試してみる」→「出来た!/出来なかった…」
とチャレンジして、失敗でも成功でも結果を受け入れてまた次に進む。
この時、失敗を間違いと思わないことが重要。失敗しても間違ってもゲームは続けていい。
失敗すると誰かから否定されたかのように感じてしまう。そんな気持ちがあることも認めつつ、でもチャレンジは繰り返していく。
そうやって人よりしぶとくやっているといずれプレイヤースキルが磨かれてくる。
そうなったらあなたがゲームを攻略する主人公になれる時がきっと来る。きっと出来る。
(問題解決型思考を獲得することでゲーム体験を改善できる可能性がありますが、万一お体に合わない場合は、いっそラノベや漫画など操作要素を伴わない娯楽にシフトしてみるのもいいかもしれません)
これはウザイかな、迷惑かな、馴れ馴れしいかなって小一時間考えてからようやく一言LINEを送れる
どんな服が、髪型が、化粧があっちの好みかなって会う約束立ててからは死ぬほど考えて眠れない
あって楽しい1日終わったあとは永遠と反省会を開く。あそこの返答はキモいな、あの時あまり盛り上げられなかったな、目を見て話せてなかったな
相手の好きな物をSNSから必死に調査して、大学の勉強以上に気合を入れて履修する。そしてさも前から知ってたみたいに振る舞う。
思い悩む日々の結末は見事な失恋。あーあ、ものすごく好きだったのにな。そして失敗しても何がダメだったのか明確な答えはわからない。容姿か?中身か? 振る時にそれを教えてくれたらどんだけ楽かわからない
この「恋愛」とかいうゲームをまわりの同世代の人たちはできて当然のように攻略している。
きっとこういう経験を繰り返していつか好きな男を手に入れるものなんだろうけど、今は失恋とかいうものが思った以上に辛すぎてきついわ。
○ご飯
朝食:豆乳、昼食:すけそう鱈と野菜の黒酢あん定食、夕食:納豆汁(納豆、小松菜、玉ねぎ)
○調子
明日もなのでがんばろ。
勝ち上がり乱闘を、ファルコ、マルス、ルキナ、子供リンク、ガノンドロフをクリア。
○ポケマス
ラジオ聴きながら周回してた。大修練を周回するのがいいんだろうけど、まだちょっと難しいな。電気タイプの子が欲しいけど、ちょうどメインクエストの次のキャラがハウなので、アローラライチュウをもらって育てるか。
ししょうこうりんをプレイ。
ワンパンで攻略できるわりに、デイリー要素だけでも30分以上かかるな……
この人、コラボとかでも外に出る主人公的なポジションなわりに、デッキの特性が玄人っぽくて難しいな。
フェアリーという1マナ1/1のクリーチャーを手札に増やす特性なんだけど、このフェアリーを増やすカードと、増えたフェアリーを使うカードのバランスをどう組めばいいのか難しい。
何かのゲームをして行き詰まった時、ネットの攻略サイトを参考にすることがある。そこにはどの手順でどのように行動すれば問題が解決するかわかりやすく書かれてある。しかもその情報は同じゲームをした人間の経験の集積により作られている。
これと同じことが人生でもできないだろうか。抽象的な人生論を語る人は多く見てきたが、人生の攻略法が書かれたサイトは見たことがない。いいアイデアだと思うが、問題があるだろうか。
○ご飯
朝食:ワンタンスープ(ワンタン、人参、小松菜)、昼食:焼きそば(キャベツ、人参、玉ねぎ)、夕食:ワンタンスープ(ワンタン、人参、小松菜)
○調子
とはいえ、散歩してトイレに行けなくなるのも困るので、今日も一日中家でむっきゅりしていた。
領収書を印刷する仕事だけ頑張ったのだけど、この仕事苦手だ…… 段取りが悪くて妙に時間がかかってしまった。
○ポケマス
メイのイベントを消化した。マルチをやりこむほどのモチベはないので、シナリオを読んだだけ。それにしても思うのが、カリンをリセマラしていればよかった……
悪ポケが、まじコスタケシのバンギラスしかいないのモチベが……
ただ、まだストーリーは顔見せ程度で、また後日更新される分でシナリオが読めるみたい。
そこまでやる気がないから、寝かしておこうかな。
ししょうこうりんを攻略中。
マグナII武器はまだまだだけど、マグナI武器四凸は終わってる僕みたいな層には割と微妙なところなのかな。
火は普通に編成入りするけど、風はまだ渾身が揃ってないから微妙?(けど、背水でもHP高いにこしたことはないのか)
この武器があればマグナI武器四凸をサボれるけど、僕は律儀に必要数全部四凸してあるから使い所が難しい。
まあ、さっさとマグナIIに励めってことなんだけど、ほんと貢献度レースへのモチベが低い。
昨日書いたのでプレイしてみた。
本格スマホRPGや超大作アニメRPGの方でも馴染みのあるキャラクタであるエルフのアリサさんのシナリオをプレイしている。
対人戦は、構築じゃないリミテッドの2ピックをやってみたけど、カードの効果読みながらじゃないとプレイできないのが申し訳なさすぎてちょっと……
シナリオの方は、アリサさんとロザリアさんがイチャイチャしてて良い感じ。
シナリオは後でまとめて読もうと思って飛ばしてるので、そろそろサムネイルをみるにキリが良さそうなので、まとめ読みしようかなあ。
グリザイアの果実をイッキ見した。もともと原作ゲームの評判が良く気になってはいたのだが、視聴の手軽さから入り口はアニメになった。
・下ネタが多め
血がブシャるぐらいなら余裕余裕(フラグ)
視聴後
序盤、主人公が割とクールな感じで、「お、やれやれ系か?暗殺者?なのにヒロインの告白聞き流したりする難聴か?」などと警戒したが最終的には馴染んだ。ヘンに表情豊かなツッコミ体質よりも良かった。
下ネタは確かに多かった。もしリビングで見ていたら人権を失っていただろう。けどそこ以外の性的な要素が削られてるから相対的にエグくなった面もありそう。
ヒロインの秘密は大きく予想を外した。スケールはさほど大きくないけどその分痛みがリアルな感じ?いやまあお家騒動が身近かといえばアレだけど予想してた殺し屋やら生体兵器とかに比べればね?
メインヒロイン予想は、結局は合ってるみたい。けどアニメ版的には天音ちゃんがだいぶ尺を割かれてたイメージ。
でも由美子回までの共通パートに由美子ちゃんの心情変化は描かれてたしそれ以降もバイプレイヤーとして活躍してるので不満はそこまで無い。攻略の順番がちょっと変わったみたいなものだろう。
あと続編あるなら天音ちゃんがラストじゃないと引っ張りにくそうな展開だった。
最初に個別回があったみちるちゃん。彼女のエピソードでシナリオに対するイメージがガラっと変わった。じつはあとに続く4エピソードともちょっと違ったが、突き抜ける方向性の標線にはなっていた。
次は幸ちゃん。「これが世に言う幼なじみルートかあ!」と関心しながら見ていた(多分ちがう)。主人公の過去も少し見えたのもよかった。どうやら彼は生まれながらの暗殺者ではなかったらしい。
蒔菜ちゃんは最初から気になっていたのもあって面白かった。束の間父娘として過ごした二人のなんだか探り探りの感じがよかった。蒔菜ちゃんにお兄ちゃんと呼ばれたい。
最後、天音ちゃん回。血がブシャるぐらいなら余裕とか思ってすみませんでした。回想シーンは結末がわかっていた上に、「十代女子の集団」と「遭難」というワードに個人的なトラウマがあるので申し訳ないが1.5倍速ぐらいで見た。ヘタなグロより精神的なダメージの方がキツイ。凍死とかできる状況ならまだしもなあ…なまじっか気候がいいばっかりに…。
というわけで、グリザイアの果実の感想を綴ってみた。メンタルが紙なのでイッキ見するのはちょっと厳しいが、それでも最後まで見てしまうぐらい面白かったし、ゲームの方できちんと展開などを確認したい部分も多い作品だと思った。
私はそこそこのポケモンオタクで、子供の頃からゲームは毎年発売日に買っていたし、大人になって財布に余裕が出来れば両バージョン買うようになった。特にスピアーという蜂のような姿のポケモンがとても好きで、全てのシリーズで相棒として連れ歩いていて、ぬいぐるみ含むグッズも買い集めている。(人気のあるポケモンではないので、多くはないけど)今回のポケモンマスターズもかなり楽しみにしていて、ガチャ制だったら天井してでも出す気でいたし、また新しい場所でスピアーと冒険できるんだなと心の底から楽しみにしていた。待たされただけあってグラフィックはとても良かったし、スピアーはガチャ産だったが最低レアの星3で、課金するまでもなくお迎えすることができた。
でもスピアーは、私のスピアーではなかった。このゲームはトレーナーとポケモンがセットで一つのユニットなのだ。プレイヤーが技を選択するとトレーナーがポケモンにその指示を出して攻撃し、ホーム画面ではトレーナーが自分のポケモンと戯れている。あくまでもトレーナーを仲間にしている形であって、そのポケモンはトレーナーのポケモンであり、私のポケモンではない。ポケモンに詳しくない人にもわかるように説明すると、ギャルゲーで主人公ではない男性キャラと攻略対象が付き合っている様子を見せられているようなものである。とてもきつい。
勿論ポケモンの売りの一つはトレーナーとの絆、という点であり、私自身トレーナーの推しもいるし、このトレーナーとこのポケモンのペアが好き!という組み合わせもある。だけど今迄のゲームでは別個体を仲間にすることができた。今回はそれが出来ない。スピアーを使いたかったら、トレーナーを介して使うしかない。私のスピアーではない。そもそもスピアーとペアにされているトレーナーはメインでスピアーを使っていない。大して好きでもないなら是非私に譲ってくれ。
いやまあトレーナーが好きな人は楽しいんだろうし、こんなのただの愚痴だしゴミな感情なので匿名ブログに書いてみてるけど、少なくともポケモンが好きな私は求めてなかった。私はスピアーと旅がしたかったのであってピカチュウと旅がしたかった訳ではない。何年もずっと一緒で、心から大好きな私はゲットできなくて、手持ちにちょっと入れてた位の関係性で、入れてなかったこともあった程度の男がゲットできてるのが理解できない。次の新作ゲームでも使えないポケモンがいるらしくて、人気がないスピアーがどうかはわからない。それなのにこんな他の男との茶番に貴重な出番を使われて、正直殺意しかない。まあでもこういうの老害って言うんでしょうね!!!はあ病んだ!!!!私の嫁でいて欲しかったな!!!
みんな優しくて泣いた。ありがとう。もっと罵倒されると思ってた。
いやまあトレーナーメインのゲームなのは知ってるんだけど今まで完全に他の男に取られるゲームがなかっただけにショックを受けてしまったのかもしれない。(メインのゲームと目に付いた番外ゲーム、カードゲーム、あとアーケードとやってるだけなのでプレイしてないのがあるかもだけど)
これでちゃんとスピアーを相棒にしてるトレーナーとペアならまだ良かったかもだけど、前述の通り他のポケモンのイメージや関係の方が強いトレーナーだった訳で、なんでお前が!?感が強かった。あとは主人公固定ピカチュウなのも、相棒ポケモンは一人一人にいるもので、そういう感覚を今までのポケモンって大事にしてくれてたから、それだけにショックだった。きつい。
まあ新作にスピアー出てくれれば許すんですけど!!こんなゲームに出番枠使って新作ゲームには出れませんでした!だったら間違いなく私病む!スピアーと心中しかねない!
○朝食:なし
○夕食:卵、納豆、チーズ。玉ねぎ、人参、ウインナー、トマトのスープ。ロールパン。
○調子
むきゅーはややー。
仕事はなんか全方位的にしっちゃかめっちゃかになる出来事が発生して、うちのチームの一番偉い人の
「コードのバグでもなく、仕様のバグでもない、プロジェクト自体がバグってるっていうことなんですよ!」という名言が飛び出す始末。
まあ、こんだけめちゃくちゃだと、下っ端としてはすることないので今週は早く帰ろう。
シェイミ(ランドフォルム)、ライボルト(メガ)、カミツルギ、カミツルギ、サメハダー(メガ)、ベベノム
こんなデッキと当たったのだけど、メガ進化に、UBに、Z技にと、SwShでなくなりそうな要素を思うと、自分もこういうデッキを組みたくなるね。
いや、なんで僕は第7世代の振り返りを本編じゃなくコマスターでしてるんだ? という巨大すぎる疑問があるわけだけど。
ただ、コマスター自体を振り返ると、結局僕の好きなあくタイプがあくタイプとして活躍できた時期って、カメックス環境からイベマニュマニュマニュ環境になって、そこからあのデオキシスが来るまでの間だけだったのが寂しいな。
あくタイプであることに意味のあるコマが少ないのが、こうして終わりに近づいた今になると、とても寂しい。
○ポケマス
攻略情報も出揃って、だいたいどんなゲームなのかもわかったので、改めてプレイ。
ただ、こういうキャラクタかわいいかわいいゲームで、リセマラ妥協したのはよくなかった……
シナリオ加入のあくタイプのキャラがだいぶ後半なので、そこまでモチベを維持できるかどうか怪しい。
このゲーム、イベントの時間制限がめちゃめちゃシビアだから、1日サボるとかなり辛いし、課金で取り戻すにしても、その額が割とゾッとする額になるから遊びかたが難しい。
やっぱり僕はあくタイプのポケモンが好きなので、あくタイプを図鑑に載せることを目標にしようとは思うのだけど、なかなか難しい。
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