はてなキーワード: 炸薬とは
「相手を視認し、本隊に伝達する」ってことがどれほど大切かっていうのは、二百三高地を見ればよくわかる。観測所を奪取するために一万五千の死者が出た。
な、【わかってない】だろ
んで、これにスターがたくさん付くが
「千里眼」でもいいし、「神託」でもいいし、「テレパス」や「透明化」が使えてもいい
それらを魔法で防げるなら、「上空からなら視認できる」とかご都合主義もいい所だろ
「りある」な話がしたいんじゃねぇのかよ、そういうところご都合に走るなら、なろうを嗤えねぇんだよ
なんだか知らないけれどわざわざ部分的にリアルに寄せて、なんで異世界の話するんだろうな
馬鹿じゃねぇかなって思うんだよ
(そういう異世界ものがあってもいいが、それに限定するならなろうだのなんだの揶揄するなよ)
https://togetter.com/li/1775032
大前提として、航空戦力は航空戦力として行動できなければならない
例えばファイアーエムブレムのぺガスナイトやドラゴンナイトは、接敵した地上戦力から反撃を受けている
航空戦力の理不尽さを感じるには、Skyrim をやってみると良い
弓と単発魔法で空飛ぶ敵に対峙するのがどれほどの無理ゲーかをひしひしと感じさせてくれる
AIがドラゴンを地上に降ろすようになっていなければまず勝てない
制空権だの航空戦力だのを語る上での最低条件は
人の戦力を Skyrim 辺りのレベルで調整すると、ドラゴンという存在は「圧倒的」になる
高速移動体には弓や魔法が当てづらく、あちらさんは地上に降りずにブレス攻撃してれば勝ててしまう
実際、そのようにAI調整すると、近接歩兵はただのごみで人間はまず勝てない
あの世界できちんとした戦術のもとドラゴンを運用できれば勝利間違いなし
人の戦力をWizardry辺りのレベルにすると、話は変わってくる
どんな攻撃も当たらず
城ごと焼けるので籠城も意味をなさず
世界は丸いのか平べったいのか
平べったいなら重力はどういう物?
太陽光はどういう成分?
神とは魔法とは?
人体構造はどうなっている(顎を殴って脳をゆする的な能書きが通用するのかしないのか)
ケガはどういう風になっていて、「治療」はどうなってる?
ともすれば、家や城よりも人体の方が丈夫になる世界で鎧の意味とは
etcetcetc
与太話としてこういうの話すのが面白いのは分かるんだ
「あいつは高次元存在も殺せる」いやいや「あいつは殺意を向けられてだけで相手が死ぬ、神ですらな」的な
だけど、なろうへのこういう話だと、作品としての「設定」は忘れられて
わりかし現実に沿った話になるの、なんでなんだろうな
城が航空戦力を想定してないって語るドヤ顔が多いんだけど
そんなこと言ったら核融合爆発も想定されてないよ、その城、みたいな
単純に「攻撃力が敵の外皮を貫通するかどうか」の設定次第なので
これを論じるのはアホらしい話である
みたいな話にも「武器に魔力が宿らねば無効」と設定すれば終了だ
架空の生物に現代兵器が勝てるかどうかは、単純に「設定による」話で
仮にそうだとしても、一般にダイナマイトと言われて想像する絵面は筒状の炸薬が束になってるやつだし。
マイナーな例外を持ち出して「凹んでいることもあるぜ!」と言われても「はあそうですか」となる。
結局くだらん重箱の隅みたいな茶々によって、「ダイナマイトは普通凹んでいないのになぜダイナマイトボディと言うんだろうなあ」という俺の疑問はキャッチされることなく置き去りにされるのだ。ドカーン。
モンロー/ノイマン効果を活用した爆弾が成形炸薬で、その効果を発生させるために使う爆発は何によって生じたかは関係ないのでは?
つまりダイナマイトで作られた成形炸薬弾も、ダイナマイトだけど成形炸薬弾ではない爆弾も両方存在しうる。
……のでは。知らんけど。
原文:
https://bg.battletech.com/universe/battlemech-technology/
バトルメックが装備できる武装は幅広い。メック搭載の核融合炉から事実上いつまででもエネルギーの供給を受けることができるエネルギー兵器は弾薬の補充を必要としない。このため一般的なバトルメックは、荷電粒子兵器もしくはレーザー兵器を主武装として搭載している。加えて、多くは短距離ミサイルや長距離ミサイルの発射システムを持っている。その他、連射型オートキャノンやマシンガンを搭載しているメックも多く、これらは対歩兵、対航空機、対メック戦闘に用いられる。兵器の各分類に関する概観は下記のとおりである。
オートキャノンは高速で連射が可能な自動装填兵器であり、高性能炸薬を詰めた徹甲弾の奔流を吐き出す。「通常型」オートキャノンは徹甲弾、フレシェット弾、焼夷弾、狙撃弾などの各種弾薬を使用可能である。加えて、機能を追加した3種の改良型オートキャノン(LB-Xオートキャノン、ロータリー・オートキャノン、ウルトラオートキャノン)が存在する。オートキャノンの弾薬は、致命的な損傷を受けたりオーバーヒートによる自動発火が発生した際にメックの内部で誘爆を起こす可能性がある。
メック搭載型の典型的な火炎放射器は、核融合炉の発する熱を利用して短射程ながら強力な爆炎を作り出す。発熱が大きいわりに与えるダメージが小さいため、メックに搭載されることはまれであるが、焼夷兵器として有効な場合もある。
ガウスウライフルはライフル砲身の中に設置された磁石の列によって、標的に向けて弾体を加速する。動作に必要な電力は莫大だが、発熱が非常に少ない上、発射時の弾速は他の通常兵器の二倍に達する。ヘビーガウスライフル、通常型ガウスライフル、軽量型ガウスライフルの3種がある。オートキャノンとは異なりガウスライフルの弾薬は誘爆しないが、ガウスライフル自体はダメージを受けると爆発する。
中心領域製バトルメックの中には、装甲を切断するための劣化ウランの刃を備えたハチェット(手斧)を装備している機種がある。ハチェットはメックに固定され、標的にダメージを与えるにはターゲットに振り下ろさねばならない。ハチェットの変形としてソード(剣)がある。
レーザーは狭い範囲に莫大な熱量を集中することで標的にダメージを与える。バトルメック搭載の各種レーザーは射程と威力に対応してマイクロレーザー、小型レーザー、中型レーザー、大型レーザーのいずれかに分類される。このほか、射程延長型レーザー、ヘビーレーザー、パルスレーザーがある。レーザーはダメージを受けても爆発することがなく弾薬も不要だが、大量の熱を発する。
バトルメックが装備することはまれだが、マシンガン(機関銃/機関砲)は高速で連射することが可能なので、素晴らしい対人兵器となる。マシンガンにはライトマシンガンとヘビーマシンガンがある。
ミサイルランチャー(ミサイル発射装置)は推進力と誘導装置を持つ弾体を発射し、標的にダメージを与える。非常に多くの種類があり、長距離ミサイルに始まって中距離ミサイル、短距離ミサイル、さらにはクランの改良型戦術ミサイルシステムや〈ストリーク〉短距離ミサイルなどの各種改良型ミサイルまで様々である。その上、「通常型」長距離ミサイルランチャーであっても無数の派生型弾頭を使用できる。たとえばフレア型、分裂型、焼夷型、半誘導型、それに〈サンダー〉地雷散布ミサイルなどである。オートキャノン同様、ミサイルランチャーの弾薬はダメージを受けたりメックが過剰に加熱すると誘爆を起こす可能性がある。
PPCは要するに磁気加速装置であり、高エネルギーの陽子もしくはイオンの矢を撃ち出して衝撃と高熱によるダメージを与える。各種PPCはバトルメックが装備可能な兵器のうちでは最強クラスだ。PPCには通常型PPCと射程延長型PPCが存在する。
装甲と兵器に加えて、メックは広範な各種システムを装備可能である。多くは武器の正確性を向上させる電子的システムや各種防御手段を提供するものだが、各種の防御的機能を持つ純粋に機械的なシステムもいくつか存在する。
動力を切ったユニットや偽装されたユニットであっても標準レベルの電子戦装備一式より遠距離から探知・識別することができるため、アクティブ・プローブはあらゆる偵察部隊にとって有効な追加装備となる。
アンチ・ミサイル・システム(AMS)は連射可能な定点防御用マシンガンである。飛来するミサイルを追跡し、迎撃し、破壊することができる。きわめて効果的ではあるものの、大量の弾薬を消費するのが最大の弱点である。
対人攻撃ポッド(Aポッド)は要するに指向性地雷である。設置するのはバトルメック脚部の膝から下であり、そこは敵歩兵が繊細な駆動装置に爆発物を仕掛けようとする場合には必ず攻撃せねばならない部位である。
〈アルテミスⅣ〉射撃管制システムは、通常型ミサイルランチャーによる射撃の正確さを向上させる。
指揮/統制/通信(Command/Control/Communications、すなわちC3)コンピューターは中心領域特有のシステムである。複数の機体ーー最大12機ーーが照準データを共有することを可能とし、これによって射撃の精確さは大幅に向上する。このシステムには重大な欠点があり、それは「主要マスターコンピューター群」が破壊もしくはダメージを受けたり、敵の電子的対抗手段の干渉をうけたりすることで、ネットワークの構成部品が「消えて」しまう可能性があることである。改良型のC3コンピューターでは「マスターコンピューター群」が失われることによるネットワークの消失という問題はなくなっているが、合計6ユニットまでしか接続できない。
CASEは機体内部の弾薬誘爆による被害を軽減するダメージコントロール技術である。CASEによって防護された部位に格納された弾薬が誘爆した場合、CASEは特殊設計の外鈑と装甲を通じて爆圧を逃がす作りになっているため、爆発力のほとんどをコクピットやエンジンなどバトルメックにとって致命的な部分から逸らすことができる。
〈ガーディアン〉ECMスイートは広い帯域にわたってジャミングおよび電子的対抗措置を行なう装置であり、敵の長距離探査・監視装置の効力を低下させる。
MASCはバトルメックに短時間だけ爆発的なスピードを与えるが、繊細な脚部駆動装置を損なう危険もある。MASCの作用は脚部マイアマー(人工筋肉)への信号を増幅し、通常可能なよりも高速で収縮・弛緩を行なわせるというもので、これによってスピードは上がるが、使用時間が伸びると駆動装置と人工筋肉への負荷によって破滅的な事故が発生する可能性がある。
〈ナーク〉ミサイル・ビーコンは大改造を施したミサイルランチャーであり、「ポッド」と呼ばれる特殊なミサイルを発射する。ポッドは磁気を帯びた弾頭とその後ろに搭載される強力なホーミング・ビーコンで構成される。このミサイルは標的に命中すると、〈ナーク〉の信号を受信できる味方のミサイルシステムすべてに向けて追尾信号を発する。〈アルテミスⅣ〉ミサイルシステムと同様に、〈ナーク〉のポッドによって命中するミサイルの数が増える可能性がある。改良型の〈ナーク〉発射装置は通常型よりも射程が増大しているのみならず、以下の特殊なミサイルを発射することもできる。すなわち追尾型、爆裂弾頭型、ECM型、〈ヘイワイヤ〉および〈ネメシス〉ミサイルである。
照準確定装備は観測機によって用いられ、〈アローⅣ〉ミサイル投射システムが発射するホーミング・ミサイルのため、もしくは長距離ミサイルランチャーが発射する半誘導タイプのLRMによる攻撃のために、標的を指定する。氏族もTAGの軽量化バージョンを用いており、これは軽量ではあるがより短射程である。
氏族は様々なミサイル兵器用の特殊照準システムに加えて先進的な照準システムを開発しており、中心領域でこれに比肩するものが現れたのは最近のことである。照準コンピューターは以下の種類の直射兵器のパフォーマンスを向上させる。すなわちレーザー、PPC、ガウスライフル、オートキャノンである。
中心領域の科学者は特殊なタイプのマイアマー(人口筋肉)を開発した。これはメックがオーバーヒートした時に極めて強い力を出す。この技術は氏族のバトルメックでは使用できない。
原文:
https://bg.battletech.com/universe/battlemech-technology/
BattleMech Technology
現代型バトルメックは、3000年以上にわたる戦争技術の発展がたどり着いた最終的回答だ。恐るべき破壊力と並ぶものなき機動性を融合させたバトルメックは、かつて製造された中でもおそらく最も複雑なマシンだろう。31世紀の戦場におけるまごう事なき支配者であるバトルメックは、その至高の王座を今後数世紀にわたって保障されているかに見える。
1機のメックは数千種類の構成要素からなるが、大まかには6つのグループに分けることができる。コクピット、シャーシ、推進・移動装置、電源システム、装甲、武器と電子装備である。以下ではそれぞれについて解説する。バトルメックの大多数は二足歩行型である。しかし、四足(もしくは四脚)型設計のバトルメックも少数存在する。
全てのバトルメックにはコクピットがある。普通はメックの「頭部」に位置する。あるいは、それに近い部分におかれる。また、コクピットのサイズはメックによって異なる(メックが大きければコクピットも大きい)とはいえ、すべてに共通する特徴もある。
コマンド・カウチは、6点ハーネスで固定されてメック戦士が座る所だ。メック戦士の冷却ベストとメディカルモニタはこのイスに接続されている。また、イスの背には衣類や非常食を入れる小さな収納がある。加えて、強制射出を強いられる際には、コマンド・カウチがコクピットから脱出するメック戦士の乗り物となる。爆破ボルトがコクピットの上部または側面を吹き飛ばし、ジェット噴射で安全域に向かう。
コマンド・カウチの肘掛部にあるジョイスティックによって、メック戦士はメックの腕を操作し胴を旋回させる。さらに武装の照準を合わせ、発射する。フットペダルはメックの脚部による移動をコントロールする。そして、両足のペダルを踏み込むと、メックのジャンプジェット(もし装備されているなら)が点火される。
メック戦士の正面にはメインスクリーンがあり、コンピュータが描き出す周囲360度の視界が正面に一目で見えるよう圧縮されている。照準用のレティクルがスクリーン上に現れてジョイスティックの操作に追従し、ターゲットをロックした際にはそれを表示する。スクリーン上の画像を拡大することも出来る。
メインスクリーンの上下左右における副次的なモニター群の正確な配置は設計によって異なる。レーダースクリーンはメインスクリーンの直下に配置され、様々に設定を切り替えることができる。設定には標準、赤外線、磁気異常、動体などがある。状態表示図はメックの外見が線画で描かれたもので、外部と内部が受けたダメージのみならず、攻撃力・防御力についても常時表示する。マップ・ディスプレイはコンピューターに記録済みの地図セットにロードされた、ほとんど無数にある地図を切り替えて表示できる。場合によっては、現地の衛星や部隊司令部に接続されてリアルタイム画像を表示することさえも可能だ。
上記の様々なシステムも、身長12メートルの金属製の巨人を実際に直立歩行させる神経電位走査ヘルメットがなければ何の意味も持たない。一般にニューロヘルメットと呼ばれるこの嵩張る代物は、メック戦士の頭部を完全に覆い、冷却ベストの肩に固定されている。内部の電極は姿勢、移動、バランス、速度に関する生データを人の脳のための神経電流に変換し、バトルメックのセンサー系からの情報を直接パイロットに流し込む。同時に、ヘルメットとそれに接続されたコンピューターはメック戦士の脳が発する神経電流を制御信号に翻訳してメックのジャイロスコープや人口筋肉に直接伝達する。これによって、パイロットは柔軟な動作を意識せずに制御できる。その間、意識のある脳は自由に各種兵器や他のシステムを必要に応じて操作することができるのだ。
バトルメックは何ダースもの「骨」からなるシャーシを持っている。各々の「骨」は、ハニカム構造の発泡アルミニウム製の芯を、高張力炭化ケイ素の単繊維で包み、更に剛性のチタニウム鋼による防護を施したものである。この人工の「骨」にはマイアマー製の「筋肉」とサーボ機構を接合するアタッチメント・ポイントがあり、これらがバトルメックを駆動する。この骨格構造によって、バトルメックは応力外殻構造の車両に比べてより脆弱性が低く、修理もしやすくなっている。
通常のメック骨格よりも嵩張るが重量は半分という「エンドー・スチール」と呼ばれる特殊なタイプの内部構造も開発されている。
バトルメックは移動と戦闘のために大規模で恒常的な電力供給を必要とする。核融合反応炉はただの水から莫大な電力を作り出すことが可能で、これだけの電力を供給するには最も効率の良いシステムである。バトルメックの発電システムが発生させる核融合反応では中性子は発生しないため、恒久的に運転したとしても発電システムが放射能を帯びることはない。
核融合発電プラントは磁気流体力学として知られるプロセスを経て電力を作り出す。このプロセスにおいては、磁場が核融合反応からプラズマを引き出して円環状にする。プラズマは伝導体であり、ゆえに円環は強力な発電コイルとして機能し、電力と廃熱を発生させるのである。この廃熱の発散を補助するために、バトルメックはどれもヒートシンクと呼ばれるラジエーター(放熱器)を装備している。機体内部の温度が過度に上昇すると、バトルメックの反応炉周辺にある磁気収納容器を破壊してしまう。もしも発電プラントの磁気的な「瓶」が壊れると、制御されない核融合反応が発生し、中性子が放出されるとともにバトルメックの内部システムとメック戦士は致命的な放射線被曝を被ることになる。 一般的に使われるメックのエンジンには、標準型、軽量型、超軽量型の3種類がある。核融合エンジンは軽量型、超軽量型、と軽くなっていくが、サイズは逆に大きく嵩張るも
バトルメックを駆動し移動を制御するシステムには2種類ある。電子的に制御される小さな駆動装置が軽量の兵器とセンサー群を動かす。マイアマー(人工筋肉)と呼ばれるポリアセチレン繊維がメックの四肢や主要な兵器を制御する。マイアマーは電流を受けると収縮するという人間の筋肉によく似た物質である。バトルメックのマイアマーが戦闘中に損傷したなら、技術兵は繊維束を交換するか、メックの骨格の別部位から「移植」することができる。移植されたマイアマー繊維束は損傷した四肢の機能を完全に回復させることはできないが、限定的な機動力や動力を与えることはできる。
バトルメックの歩行もしくは走行速度は、平地であれば時速40km~100km以上に達する。密な森林、泥濘、急斜面では速度が低下するが、メックの足を完全に止めるような地形はきわめて少ない。加えて、多くのメックは、核融合炉で空気を超高温にまで熱し、いわゆる「ジャンプジェット」から噴出させることで障害物をジャンプで跳び越えることができる。(大気を持たない惑星世界で行動するジャンプ可能なバトルメックは、しばしば少量の水銀をジェットの反動質量として携行する)また、全てのバトルメックは河川や小さな湖沼を渡る際には水中行動が可能である。
降下型バトルメックは、低軌道からの強襲降下をおこなうことができる。脚部に内蔵された特殊な反動ジェットによって、320kmまでの高度からの軟着陸が可能となる。再突入の際は、脱着式の融除シールドが脆弱なセンサーや兵装を保護する。
バトルメックの各システムは戦闘中には限界まで酷使されるため、戦闘を開始したメックは速やかに大量の排熱を発生する。この熱によって核融合炉の磁気収納容器シールドが崩壊したり、メックの電子装備やコンピュータシステムに障害が発生したり永久的な損害を与える可能性がある。それによってメックの移動は遅くなり、武器の正確性は減少する。
ヒートシンクはメックの蓄積する熱をコントロールする手段の一つである。これら放熱器から放出される熱は、明確で特徴的な赤外線反応を作り出す事があるが、これによってメックは標的になりやすくなる。この問題を回避するために、メック戦士たちはヒートシンク以外の方法で熱の蓄積をコントロールする方法を確立した。彼らは、自分のマシンを浅い湖や川に配置する。(伝導と対流によって、流れる水がメック内部の熱の発散を助ける)。温暖な、もしくは寒冷な惑星世界では、大気そのものが熱の発散を助けてくれる。一方、砂漠やジャングルといった環境における高い外気温はバトルメックの熱の問題をより悪化させる。
もっとも一般的な熱蓄積の制御法は、メックの移動速度や武器の発射速度を、手動で調整することである。あるいは、メックの移動制御コンピューターやその補助システムをリプログラムしてしまうこともある。これらのコンピューターは、メック各部の稼動率を制限し、結果として熱の蓄積も制限する。たとえば、高温の惑星世界に送られる際は、稼動率は低く設定されるだろう。メックはゆっくりと移動し、温暖な惑星に比べれば射撃の頻度も低下する。極地での戦闘に送られるメックであれば、稼動率は高めに設定され、移動速度も射撃速度も高くなるだろう。リプログラムは通常バトルメック部隊が任地に移動するまでの降下船内でおこなわれる。このプロセスには、約2週間がかかる。
バトルメックは常時、戦闘環境において想定される外気温に合わせて調整されている。そのため、外気温の急上昇はメックの排熱能力に破壊的なインパクトを及ぼす可能性がある。こうしたメックの特性を利用する一連の戦闘技術を、戦術家たちは発展させてきた。たとえば、敵メックが森林を通過中であれば、指揮官がこれに火を放つのは普通の作戦である。超高温にまで加熱された空気はメックの周囲に渦を巻き、冷却システムを破壊するか、能力を劇的に減衰させ、結果としてバトルメックの戦闘能力に負荷をかけるのである。
ARMOR
2層に分かれた装甲による防護が、バトルテックをエネルギー兵器・実弾兵器から防御する。装甲外部層を成す整列結晶鋼はきわめて良好な熱伝導性を持つため、レーザー及び粒子ビーム兵器に対して素晴らしい防御力を発揮する。内部層はダイヤモンド単結晶繊維にしみこませた窒化ホウ素であり、高性能炸薬徹甲弾(HEAP)および高速中性子をストップする。この第2層は装甲の破片が内部システムを傷つけるのを防ぐ役割も持つ。
通常の装甲に加えて、一般的に使用される特殊な装甲が2種類存在している。これについては後述する。
フェロ・ファイブラス装甲(繊維合金装甲)は通常のバトルメック装甲の改良版である。鋼鉄合金・チタニウム合金の繊維を編み上げて引っ張り強度を大きく向上させている。一方で、同重量の標準型の装甲版より体積が大きくなる。
ごく最近の技術であり、現時点ではカペラ大連邦国のみが独占している。装甲の形状と構成をシステムの補強に用い、ガーディアンECMスーツに接続している。これによって比較的遠距離からの照準を困難にし、メックに実質的な「ステルス」能力を与える。
予め断っておくが、正しいからと言って面白いとは限らない。「科学的には正しいけど面白くない話」は「科学的に正しくなくて面白くもない話」と大差ない。
共振器で光を励起させ、指向性を揃えて撃ち出したものがレーザーである。レーザーの実体は「光」そのもので、この点で実体弾ともビームとも大きく異なる。当然光であるから、レーザー兵器は弾道が伸びる様子は見えず、基本的に撃った瞬間着弾する。※1 従って「弾道の伸びが見える時点で、その兵器はもうレーザー兵器ではない」という考え方は、概ね正しいと言える。この前提を踏まえると、現存するゲーム、マンガ、アニメ等で「レーザー」と呼ばれている物のうち、いくつかは、あるいはほとんどは、実はレーザー兵器ではないという事になる。SDI計画がミサイル迎撃にレーザーを使おうとした理由もスピードにある。トップスピードで移動しているミサイルに対して、後から撃って高い確率で命中させられる兵器は、究極の弾速を持ったレーザー兵器しかなかった、ということだ。
レーザーは発射に際し反動がないのも特徴である。※2 これにより「射撃に際して反動があるようならそれはレーザー兵器ではない」という言い方もできる。また銃身が不要なのも特徴の一つである。レーザー兵器が発するのは光であり、飛翔体を飛ばすわけではないので、銃身は必要ない。CD/DVDプレイヤーのピックアップレンズのような形状が、レーザー兵器の基本的形状である。
レーザー兵器には実弾兵器では得られない様々な利点があるので、ビーム兵器のような「そもそも何のために作られたのかよく分からない」兵器とは異なり、実弾兵器と共存していても何ら不思議はない。また、レーザー発振器は非常に巨大でかなりの電力を食うが、ビームを撃つために必要な粒子加速器に比べればまだマシなレベルなので、単体での存在確率もビーム兵器よりはだいぶ高い。
弱点について考えた場合、例えばレーザーは光なので、鏡面コーティングによって拡散し、減衰する、という点がある。とはいえ、ただ単に「鏡を貼ればレーザーは無効」というところまでは行かない。励起されレーザーとなった光のエネルギーはそんなに生易しい物ではない。より大きな弱点と言えるのはやはり減衰率だろう。レーザーは空気中では直進せず、また距離によって減衰する。従って、レーザー兵器が完全のポテンシャルを発揮するのは、基本的に真空状態の時だけである。
ビームとは、加速され、一定方向に指向性を持った粒子の事である。つまり「ビーム」というのは固有名詞ではなく、単なるジャンル名に過ぎない。例えるなら、レーザーは「自動車」ぐらい具体的だが、ビームは「乗り物」くらい曖昧である。しかし現実として「ビーム」はなぜか固有名詞と扱われている。そうなった原因は言うまでもなくガンダムにある。
加速した粒子の集合体を対象にぶつけよう、という発想がビーム兵器の発想だが、粒子加速するためには巨大な粒子加速器と巨大な電力が必要であり、コストは絶望的である。現時点においては、粒子加速器は広大な敷地に建築物として作成するしかない。将来的にどうなるかは曖昧だが、単に対象を破壊するなら、同じエネルギーを使って別の手段を講じた方がまだマシという可能性は高い。
またシステムの複雑性とコストの問題を無視しても、ビーム兵器には威力、弾速などがレーザー兵器や実体兵器に比べて強力であるという根拠がないという、存在意義そのものに関わる問題点が残る。レーザー兵器はその速度から明らかに独自の用途があり得るが、ビーム兵器はそもそも何のために作られるのか、という部分が既に怪しい。そのためビーム兵器をフィクションの中に登場させたとしても、実弾兵器と共存する理由を持たせる事すらできない場合が往々にしてある(色々な話がこの部分で苦しんでいるのをよく見かける)。
手持ちの銃から「ビーム」が出るというのはかなり突飛な発想であり、ガンダムの持っている「ビームライフル」は、過去から現在に至るまで、誤ったビーム解釈の象徴としての立場を維持し続けている。撃っていると途中で「エネルギーが切れる」など、バッテリーで撃っているような描写が見られるため、あれは結局レーザーライフル的な発想だったと思われるが、撃ち出される「何か」の速度は非常に遅く、また射撃に際して大きな反動がある。そのためあれは、「実弾」でも「ビーム」でも「レーザー」でもない、何か全く別の兵器と考えるしかない。銃自体の形状にも謎は多い。ビーム兵器もレーザー兵器同様銃身は不要である。仮に銃身を付与したとすれば、発射時に通過するビームによって破壊される(ちなみにガンダムのビームライフルは銃身内にライフリングまである)。語感でつい「ビーム」と命名してしまっただけで、実際はただの実弾兵器が何となく光っているだけなのだ、と考えるのが一番辻褄は合う。
ビーム仲間のビームサーベルはさらに状況が深刻である。理由は言うまでもないだろう。
なお、現実に照らし合わせた考証を全てぶち壊すために生まれた概念がガンダムで言うミノフスキー粒子であるが、それを言い始めると考える意味がなくなるので、ここでは無視する。
ショットガンは非常に単純な発射システムおよび弾体を持っている。具体的に言えば、通常の銃と異なりライフリングがなく、銃身はほとんど「散弾に指向性を与える」ためだけに存在している。拡散性は銃口先端の形状に依存しており、この構造をチョーク(絞り)と呼称する。銃口が小さく絞られている方が、より狭い範囲に密集して飛ぶ。
拡散性や軌道、散弾が実際に何発出るか、といったようなことについて、基準となるようなラインはない。例えば鳥を撃つような、数百発もの散弾が入ったシェルを始め、ごく狭い範囲を効果的に狙う六粒弾や九粒弾、さらには一粒弾(スラグ)というものまである。
なぜわざわざショットガンで単発の弾を撃つのか、という点については、単に「そうそう何丁も銃を持ち歩けない」という非常に現実的な理由による。ゲームのように何丁も銃を持ち歩き、用途に合わせて使い分ける、などという真似はできないので、ショットガン一丁で色々撃って使いまわそう、ということだ。ライフルドスラグの存在はショットガンの特性を顕著に表している。つまり、ショットガンは実は単なるランチャーに近いという事である。ショットガンは「散弾銃」と訳されるが、役割から考えれば必ずしもそうとばかりは言えないのである。一丁で散弾もライフル弾も榴弾も撃てるような、そういう潰しが利く「ショットガン」こそが、真に優れたショットガンである、とすら言える。
ガンダムには「ビームショットガン」というものがある。バーチャロンのアファームドも同名の武器を装備していた。現実のショットガンは、シェル底部の火薬の爆発によって散弾に推進力を与えて放出する。しかしこれが「ビーム」だった場合、そもそもショットガンのショットシェルにあたるものが何なのか分からない。普通に考えれば、「ビーム」を拡散して発射しようとするなら、発射する方向のぶんだけ別々に発射口を用意するしかない。謎が謎を呼ぶばかりである。
ある飛翔体を、火薬とその爆発力ではなく、電力とローレンツ力で発射するのがレールガンである。つまりレールガンがやっている事は、根本的に言えば火薬式の銃と何も変わらない。だから、ビームガンのような怪しい物とは異なり、火薬による射撃武器の正当進化形として使用される可能性がないとは言えない。コストも悪くない。もっとも度を越した小型化(「このハンドガンはレールガンです」というような)はギャグでしかないが。
レールガンは理論上電力を上げれば上げるほど高速な弾が撃ち出す事ができ、その限界値はおそらく火薬で飛翔体を飛ばすよりもだいぶ高い(銃身の耐久性の方が先に限界に達するので、無限の速度が得られるわけではないが)。なお、なぜレールに電気を流すと物が飛ぶのか、という説明については長くなるので、この文書では省略する。
「バズーカ」という名称は「ビーム」と似たような立場にある。現状、「この手の武器」はジャンル名として一般的に全て「バズーカ」と呼称される傾向になっているが、これは誤用であり、バズーカという固有名詞は本来米軍のあの「バズーカ」しか指さない。代表的な歩兵用携帯対戦車兵器には、パンツァーファウスト、カールグスタフ、RPG(Rocket Propelled Grenade)等があり、しかもこれらは、ロケット弾発射装置だったり、無反動砲だったりと、構造にも統一性がない(この2者の違いは現物を見ればすぐ分かる)。これらを総称で呼ぶなら、それは「バズーカ」ではなく、やはり「歩兵用携帯対戦車兵器」以外にはない。
端的に言えば兵器としての描写が正しいかどうかに関わらず「バズーカ」と呼んでしまった時点で1手ミスということである。ガンダムでは何とかバズーカが色々出てくるし、バーチャロンのライデンも「バズーカ」という名前の武器を持っているが、これらは典型的なパターンと言える。
名称の問題を置いておいたとしても、まだ問題は残る。まず無反動砲の場合、これらの兵器は基本的に一本で一発しか撃てない。ハンドガンやアサルトライフルのように、一発撃ったら自動で次弾が装填されるという事はないし、現場での再装填すら困難である。この理由は、歩兵が携帯するので体積的に余裕がない、というのはもちろんだが、最大の理由は、これらの兵器が無反動構造を持っている、という点にある。無反動砲がなぜあの形状なのかと言えば、前方に飛翔体を発射すると同時に、後方にも同じ運動量を発生させ、見かけ上の反動をゼロにするからである。歩兵用の無反動砲には必ずこの構造が備わっている。※3 従って、再装填なく砲弾を連射していたり、あるいは発射に際して大きな反動が見られる場合、それはかなり正体不明な兵器ということになる。
また、これらの兵器については、成形炸薬の「指向性を持った爆発エネルギー」で敵装甲を貫通する構造であり、そもそも運動エネルギー兵器ではない、という点にも留意すべきである。つまりこれらの兵器の弾体は高速飛行する必要がない。元々速度で貫通する気はないので、弾はとにかく当たりさえすればよく、後はどれくらい火薬が積めるかの勝負となっている。この性質を長所とすべく、これらの兵器の一部では火薬の爆発による推進機構ではなく、弾体自体が推進能力を持つという、いわゆる「ロケット弾」構造を採用している。この構造により、弾体は弾丸ではなく爆薬に近くなり、弾体の発射速度は著しく遅くなって、さらに無反動性が高まる結果となっている。つまり、ロケット弾であるにも関わらず、発射と同時に弾体がライフル弾か何かのように一直線に目標に向かって飛んでいくようなら、それは何か間違っている、という事になる。
ちなみに似たような間違いとして、戦闘機のミサイル描写がある。戦闘機のミサイルは羽から切り離されたあと空中で点火して自力推進を始めるのだが、一部の作品では羽に付いている段階のミサイルがいきなり火を噴き始める。あれではミサイルを撃つたびに羽にダメージを受けてしまう。
※1 有視界距離を想定した話。光も無限の速度を持っているわけではないので(約30万km/sec)、異常に距離が遠ければ遅延は発生する。
※2 非常に微弱なだけで厳密には反動ゼロではない。しかしいずれにせよ火薬武器とは比較にならないレベル。
※3 一般的な無反動砲では平衝体を用いず、発射ガスを後方に排気することで無反動構造を実現している。しかし、この構造では至近距離で排気炎が発生することになり、車両ならともかく、歩兵用の携帯火器では深刻な弱点となる(射手や味方が排気炎に巻き込まれてしまう)。このため、歩兵用の無反動砲では、発射ガスを後方に放出せず、平衝体を用いて相殺を行っている。
※間違ってるところがあれば教えて下さい。超能力で。
人が生きるには堕ちる他に手立てはないし
逆にいえば、死にたければ完璧を目指せば良いだろう
>たとえ爆弾の絶えざる恐怖があるにしても、考えることがない限り、人は常に気楽であり、ただ惚れ惚れと見とれておれば良かったのだ。
>私は一人の馬鹿であった。最も無邪気に戦争と遊び戯れていた。
>俺は生まれながらに嵐なら良かった 脅威ならば良かった 一つの炸薬ならば良かった
>心無く涙もない ただの恐ろしい暴風なら良かった
>これを突き刺す事で そうなれるなら そうしよう そうあれかし(アーメン)
人が綺麗に、劇画的に、ドラマチックに、高潔に、鉄血に、真剣に、敬虔に、倫理的に生きようとすれば、生きられなくなる
綺麗は汚い、汚いは綺麗 闇と汚泥の中を飛ぼう
http://anond.hatelabo.jp/20090918220903
割とウケて嬉しいです。
文脈がわかんねーよという人が結構いるようなので、そういう人向けに簡単に解説を用意しました(他の増田エントリで触れられたものは除外)
あれ?これってもしかして・・・「一度ハズしたネタをもう一度わかりやすく説明しているーー!!」(byすごいよ!マサルさん)
ええ、そういうことです。
良かったら戦車っ子の報われない現状についても学んでみてね!みてね!女子力に負けないぐらい面白いよ!多分。
いわゆる主力戦車(MBT)のメインのお仕事がこちら。敵の主力戦車とガチで殴り合い出来ることがとても重要。ところで、女子力の高い女性も時々、他の女子力の高い女性と殴り合いすることをメインのお仕事にされていることがあるのですが、そんなところで戦車らしくならなくても良いと思います。
側面からの攻撃を防ぐために車輪を覆うように取り付けられるプレート。スカートによる直接防御力を期待するというより、側面装甲板とスカートの間のスペースを空間装甲として利用する方がメインだそうな。スカートをはかない装甲系女子は最近少なくなりました。とはいえ、74式辺りは今もはいてないです(でもパンツじゃないからはずかしくないもん!)。
軍事的な文脈においては、主としてその国の軍隊の『戦い方』を規定する理念・基本原則のこと。政治・外交用語として用いられることもあります。女子力的な脈で読み替えると、自分固有の長所・短所に合わせたアピール方法・コミュニケーション方法の理念・基本原則のこと。これがないと生来の女子力が高くても中々幸せにはなれないような気もします。まあそれ、男も一緒なんですけど。
山の稜線に車体を隠しながら、砲塔だけ頭を出して敵を攻撃する手法のこと。敵側から見ると、ちょうど地面から砲塔だけがぴょこんと飛び出るかたちのため、一見するとトーチカのように見えます。74式以降の戦車は、ハイドロサスで車高をいじれるので、より稜線射撃がやりやすくなりました。たまに基地祭なんかにいくと、お客様にちゃんとお辞儀のできる、女子力の高い戦車たちに会えます。さあ、早く基地祭で装甲系女子を探す作業に戻るんだ。
「陣地防御」の対義語。固定的な陣地に頼らず、相手の攻撃に合わせて適時戦力を集中して逆襲・反撃を仕掛けるやり方。少ない戦力で効果的に防御を行うことが可能です。相手の出方を見て、戦力集中・逆襲するのはリアル女性力でも凄く大事な概念ではないかと思われます。男も一緒だけど(こればっかだな、おい)。
装甲板を傾けて配置することで、装甲の見かけの厚みを増やす設計技法。T-34などの戦車で広く採用されたが、戦車砲弾・装甲技術の発達に伴なって効果が薄くなったため、最近では利用価値が減少しています。女性も少しばかり傾き者の方が見かけ上の(人間的)厚みを増やせる気がするのですが、最近は男にウザがられて効果薄のようです。採用は計画的に。
日本の国土には戦車は不適であり、他の兵器に代替すべきである、との主張。論者には攻撃ヘリ・装輪車両などを称揚する者が多い。多くの場合、代替兵器に対する過剰な幻想・戦車に対する過剰な蔑視の念があることは、スイーツ・ビッチ嫌いのミソジニストとほとんど変わりません。2ch軍板などでは揶揄・おちょくりの対象としてゆるふわ愛され系です。
自衛隊のAFV設計に携わってきた技術者。主著に『戦後日本の戦車開発史』などがあります。みんなも買って読もう。光人NF文庫で大絶賛発売中。
Explosive Reactive Armor=爆発反応装甲の略語。携行型対戦車ロケットなどの成型炸薬弾に対し効果的。旧型戦車の改良・改造に使われることが多いです。反面、高速で飛来する徹甲弾にはあまり効果が望めない・被弾時に爆発で装甲プレートが飛散するために随伴歩兵に被害が出やすい・被弾で効果を失っていく、等の問題もあり、万能の装備ではありません。女性がするお化粧のようなものと理解して頂ければだいたいあってる。「おっ、そのERAいいね、近代化改装?」一度言ってみたいワードですが、第二の天安門事件が発生しないよう、くれぐれも注意が必要です。
読んで字のごとく、全方向からのRPG(いわゆる対戦車ロケット砲)による攻撃を防御できる能力のこと。イスラエルのメルカバ戦車は、市街地内での戦闘が多く、ゲリラが持つRPGの強い脅威に晒されるために、こうした防御能力が重視されたデザインになっています。女子達が作る同調圧力のRPGで形成されたキルゾーンをやり過ごすために、こうした防御能力を身に付けなければならぬのも無理からぬことと言えましょう。血で血を洗ってる場合か、早く停戦しろよ、という言葉は禁句です。女子力による憎悪の連鎖をどう終わらせるのか。国際社会のあり方が問われています(赤旗記事風締め)
全体として、90式子さんが自分の立ち位置をぼやいてるよ的なイメージで作りました。90式子さんももう今年で19歳。色々と悩みは尽きませんよね。そんな90式子さんのことがかわいくてかわいくてたまりません。みんなも愛してあげてね!90式子さん!
ただ,統合された世界観というものに対する欲望は失われたんだなあと。架空の世界の経済を考え政治を考え地図を描き年表を作り言語をでっち上げたりするような,ある意味で病的な熱意は,きわめて20世紀的なものだったのだなあと。
統一化された云々というより、単純にそういう世界観がもう限界(新しさが無い)ってことじゃないかな。
その手の世界観の元祖D&D(いや、俺はあまり詳しくないから、もっと前にあるのかもしれないけど)が出てから、いろんな小説・ゲーム(TRPG、コンピュータRPG)が同じような世界観で出てきた。で、苦労して世界観をカッチリ作りこんでしまったら、それを覆して新しいシステムを取り入れるのが難しくなる。
古臭くなっちゃうんだよな。古典的なファンタジーを(飯の種として)ゲームや小説とするには限界があると。
かといって、
現代的な「ファンタジー」はこうした前提を置かない。現代と過去の要素を無差別に混ぜ合わせて成立する。剣と魔術は出てくるが,炸薬入りの弾丸を撃ちまくる銃も同時に出てきたりする。人々は当然のように規格化された工業製品を用い,印刷された書物に接する。やたらと派手な服を着ているが,その生産や流通を支えているはずの社会のありかたといったものは片鱗すら見えない。
こういうのも、もういいかげん賞味期限が来ているんじゃないか、とか思ったりしなくも無い。
出始めは目新しかったけど、もうみんなやってるし。
ちなみに元増田が指すような、昔のファンタジー小説(多分「指輪物語」とか)は読んだ事はない。
だけど自分で細々と書いてるファンタジー設定では、現代的な「ファンタジー」として工業製品なんかが入ってきても破綻しないような設定をでっち上げたりしています。むしろ「どうやってねじ込むか」って思考実験が割と楽しかったりするもんで。
まぁ、これは本業じゃないから可能なんだろうけど。
一昔前は「ファンタジー」世界における文明レベルは中世と決まっていた。人々は小さな集落で原始的な農業に携わり,そこには封建領主が君臨して全権を振るい,村から一歩でも出ればそこは未開の地。移動手段は徒歩か馬車。工業はまだまだ未発達で,鋼をようやく生産できるようになったくらい。武装は剣や槍に鎖かたびら。ひょっとしたらごく初歩的な先込め式の銃はあるかもしれない。字を読める人間はごく限られていて,魔術や魔物といった存在がごく現実的なものとして認識されていて,医者は瀉血以外に治療法を知らない。
現代的な「ファンタジー」はこうした前提を置かない。現代と過去の要素を無差別に混ぜ合わせて成立する。剣と魔術は出てくるが,炸薬入りの弾丸を撃ちまくる銃も同時に出てきたりする。人々は当然のように規格化された工業製品を用い,印刷された書物に接する。やたらと派手な服を着ているが,その生産や流通を支えているはずの社会のありかたといったものは片鱗すら見えない。
別にそれが劣っているとか言いたいわけじゃない。ただ,統合された世界観というものに対する欲望は失われたんだなあと。架空の世界の経済を考え政治を考え地図を描き年表を作り言語をでっち上げたりするような,ある意味で病的な熱意は,きわめて20世紀的なものだったのだなあと。