はてなキーワード: ボードゲームとは
こんな書き込みにレスしてくれて、ありがとう。自己レスでまとめる。
アメリカのパーカー・ブラザーズが発売したのが、1976年だ。
だが、パイプを繋ぐゲーム、として元ネタがあるかどうかは分からなかった。
それで思いついたが、似たようなゲームジャンルで、15パズルで有名なスライディング・パズルというのがある。
15パズルは、1874年にノイス・チャップマンが原案を出したというが、このジャンルはカードゲームか、と問われると、さすがに違うんじゃないか、と感じる。
小倉百人一首は、藤原定家が13世紀の前半に選定したものだが、元々は色紙に書かれた美術品で、ゲームに使われたものではない。ゲームとしては、かるたの登場を待つことになる。
かるたは、16世紀末頃、現在の福岡県大牟田市が発祥と言われるので、カードゲームとしては、こちらに着目すべきだろう。
ただ、かるたの原型として、貝合わせ(貝覆い)という遊びがあったことを忘れてはいけない。
「貝はカードと言っていいのか?」という疑問もあるが、12世紀には「カードのようなものを使う遊び」が日本にあった、ということだけ整理しておけば充分だろう。
「麻雀牌は、カードの一種とみなしていいのではないか」と言う意見も出ていたが。
その麻雀の起源は、葉子と牌九と言われていて、葉子の方は紛れもなくカードゲームだ。しかもトランプの起源という説もある。
麻雀よりも、トランプよりも、葉子の方がより古いカードゲーム、という点に異論はないだろう。
麻雀やトランプの血筋となった「葉子」は、明の時代 15世紀に遊ばれていたという。
しかし、更にその前。唐の時代、9世紀には「葉子」という遊びがあったらしい。唐の葉子は11世紀には完全に滅んでいるらしく、明の葉子とは別ゲームらしい。
明の葉子はトリックテイキング系のカードゲームとして遊ばれていたようだが、唐の葉子はカードをマスとして使って、ダイスを振って駒を進める双六風のボードゲームだったらしい。
手札にならないカードはレギュレーションに則しているのか、と疑問も感じたが、点数計算表も葉子に記載していたそうなので、これは、今でいう小箱ゲームみたいなものと言っていいだろう。
双六だとタブラだの、セネトだのまで遡れるが、カードゲームであれば、唐の葉子が始祖なんかな、という気がする。
一度、血筋が断絶してるので、始祖と言っていいのか、という議論の余地は残るが。
余談だが、現在は、トランプの起源はタロットという説よりも、タロットの起源はトランプという説の方が有力らしい。知らなんだ。
なお、言ってることは支離滅裂なので、元増田には賛同できない。
(ポケモン カードゲームはM;TGのパクリ、とでも言われたんだろうか)
さて、下記を条件として、カードを使うボードゲームの始祖を考えてみよう。
とりあえず、辿り着くのが下記。
モノポリーのルーツとして、有名なゲーム。1904年というのは、アメリカのエリザベス・マギーが、このゲームの特許を取得した年だ。
後のモノポリーでは贅沢税マスに止まると、一定のお金を支払うだけだが、このThe Landlord's Gameでは、ゲーム終了時に得点となるカードを購入することができた。カードには、贅沢税を払うのに相応しい「ゲーム終了までは能力のない」品々が書かれていた。
コレクション要素としても悪くないルールには感じるが、The Landlord's Gameの多種多様なバリエーションが作られていく中で、このルールは早々に削除された。
次にモノポリーの血統に専用カードが登場するのは、ルイス・トゥーンとフェルディナンド・トゥーンがチャンスと共同基金の2種類のカードを持ち込んだ、1931年のことだ。
1904年から遡ろうとすると、もう、伝統的ゲームか、すごろくの類、トランプや花札ばかりになって、専用カードを使ったアナログゲームというのが、ピンと来ないのだけれど、誰か後は頼む。
「トレーディングカードを使ってゲームをする」という発想自体はMTG以前にもあった。
かつてカードダスには謎のパワー値やじゃんけんマークが印刷されていたりした。
そしてトレーディングカードを使ってゲームをするなら、特定のマッチで使えるカードを制限するという「デッキ構築」は必然の要素ではある。
当然ながら、1ゲームで全カード資産を使ってもよいなどというルールにはならない。
MTGの何が特異的だったのかというとトレーディングカードを、それ自体を入手することが目的の「モノ」から、ゲームを勝つための「手段」へ変化させたことだと思う。
MTG以前は、フレーバーとして数字が書いてあるだけでルールが存在しなかったか、精々坊主めくり程度だったプレイングの意味が薄いゲーム性だったものを、リチャード・ガーフィールドはドイツボードゲームのような高度な駆け引きが可能なレベルのゲーム性に進化させることでそれを可能としたのだ。
普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。
いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません。
単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームそのものをスキップできるなどの特殊ルールがあって一定の駆け引きポイントはあること、
スカウターを使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠でキャラ出したりなど、原作のフレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。
ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています。
ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。
そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)
これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王のカードダス版でも同じようなルールなので一貫しています)
私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝や国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCGの歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います。
ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PS版エキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。
個人的には持っておられたら紙のカルドセプトのプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。
カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。
例の遊戯王10年増田のせいでTCG雑語りするブコメや増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります。
というわけでこの増田に対する補足を今回も。
MtGの元になったゲームはコズミック・エンカウンターというボードゲームです。
あのゲームがプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGのデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、
その他 strat o matic baseball や King of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。
(MtGに初期にSFの匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。
高潔のあかし/Righteousness の イラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います。
「トレーディングカードをゲームとして」の部分は「TCGとしての拡張セットの概念」の発明であり、
「本格的に遊ぶ」という点は「解釈揺れのない一貫したルールで他人同士が遊べるゲーム」という発明となります。
MTGの最初の拡張セット「アラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。
MtGはごく初期に「Magic」をゲームの正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、
当初MTG拡張セットはボードゲームの拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。
元増田がドミニオンの名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います。
ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります。
この変更こそが現代のTCGの拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います。
MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思います。アナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。
アナログゲームではしばしばルールの解釈がプレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります。
そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームのルールに関する簡単な説明や質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います。
こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。
なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)
対して、MTGはルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。
これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解で齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。
MTGが最初アナログゲームの待ち時間にプレイする小さなゲームを意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。
その後、WotCは競技プレイをプロモーションの一環として推進することで、コレクション、競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。
参考文献:
テクニカルガイド for マジックザギャザリング(新紀元社)
https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering
そんなかんじです。
とはいえ、それは非常に重くて全容を把握するのは困難で無意味なのよ。ジャンルが全く違うので始祖という理由で混同するのは相当危ない。
遊戯王とMtGを比較できるのは、それらの誕生時期が似通っているのとルールに類似性が見られて同じジャンルに属しているからだ。
ボードゲームとカードゲームは似ているけど系統は違う。わざわざジャンルで分けているのはそういう始祖や系譜で揉めるからでもあるんだよ。
例えば、ヴァンガードはカルタの坊主めくりに着想を受けているとされるけど、ではヴァンガードの始祖をカルタとはいえないでしょ?
この手のジャンルにおける始祖の問題っていろんな方面で議論になるけど、ぶっちゃけどこも「どうでもいい」って思ってるよ。過激派はいっぱいいるし、おれも素人の珍妙な考察には苦言を呈したいけどさ。そんなのキリがない。もしやりたいならその方面の研究者として名をはせてからにしようと思ってる。
>>カードゲームについて語る奴らの多くが「MTGが始祖」と勘違いしてる
カードゲームについて語る奴らの多くが「カードゲーム=TCG」の意味で使ってるから間違ってない。この風潮は個人的にもどうかと思うが普及してるので仕方ない。
それは分類としてはカードゲームではなくボードゲームなんや。ドミニオンもボードゲーム。
>>そしてそういうゲームは売上が伸びると定期的に拡張パックでカードを増やしていた。
>>MTGはこのシステムをトレーディングカードとくっつけただけ。
逆。拡張パックでカードを増やすトレーディングカードが先にあり、それに本格的なゲームをつけたのがMTG。
>>MTGのマナのシステムも別に画期的ではなく、MTGがベースにしたカードゲームよりも更に以前から、そもそもボードゲームという文化の中にコストという概念があった。
>>デッキという概念はそれこそカードがまだゲームとして遊ばれてもいないタロットカードの時代からあった。
>>手持ちの兵隊をぶつけあうのなんてのはボードゲームの初期の初期からあるものだし、そこに特殊なオブジェクトを加えるのは軍棋などでは当たり前の要素だ。
マナシステムの画期性はデッキやその中の”兵隊”と合わさっってのものだから、これらを分けて論じるのはマナシステムの何が画期的だったのか解ってない。
>>MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
MTGが発明した「デッキ構築」はカードゲームのルールでしょう。
>>ソイツは元から無電源ゲームの世界に無数にあった要素を上手い具合に再配置しただけなんだ。
無電源ゲームの世界に無かった「トレーディングカード」という要素を持ち込んだからMTGは「TCGの始祖」であり、「カードゲーム=TCG」と認知される程に流行してるんだ。そこが分かってからアレコレ喋ってほしい。
そしてそういうゲームは売上が伸びると定期的に拡張パックでカードを増やしていた。
MTGはこのシステムをトレーディングカードとくっつけただけ。
つまり、トレーディングカードとカードゲームを、カードという共通点を足がかりにして一つにしただけなんだよね。
MTGのマナのシステムも別に画期的ではなく、MTGがベースにしたカードゲームよりも更に以前から、そもそもボードゲームという文化の中にコストという概念があった。
ある行動を起こすには、ある駒やチップをいくつか使う必要があるとかなんとかって形でだ。
デッキという概念はそれこそカードがまだゲームとして遊ばれてもいないタロットカードの時代からあった。
手持ちの兵隊をぶつけあうのなんてのはボードゲームの初期の初期からあるものだし、そこに特殊なオブジェクトを加えるのは軍棋などでは当たり前の要素だ。
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
それなのにカードゲームについての大枠を語る奴らはすぐに「知っての通りMTGこそがあらゆるカードゲームの始祖なんですが」みたいに言う。
違う違う。
ソイツは元から無電源ゲームの世界に無数にあった要素を上手い具合に再配置しただけなんだ。
そこが分かってからアレコレ喋ってほしい。
他人を変えようとするな。他人に変えられるな。自分は好きにしろ。変わりたきゃ良い仲間を見つけろ。以上。
左翼は右翼の頑固さにイラつき、右翼は左翼を啓蒙しようとする。自分の正義を振りかざして他人を変えようとする連中だ。
SNSを見ていると、そういう奴らが溢れかえっている。「Aを支持するやつはバカだ」とか「Bを知らないなんて勉強不足だ」とか、偉そうに言ってくる。
俺も自称データサイエンティストや自称プログラマーに「KaggleやAtCoder、基本情報の勉強ぐらいはやっとけ」なんて言われて、時間を無駄にしたことがある。やってみりゃわかる。Kaggleなんて、データセットと実行環境が使えるだけで、コンペのモデルに実用性なんてない。ただのオンラインゲームだ。
こういう「アドバイス」をする奴は、他人の時間の価値を全く理解していない。
茂木さんの言う「変われるのは自分だけ」ってのは、確かに正論だ。アダム・グラントも似たようなことを言っている。謙虚に学ぶ「学習者」が一番貴重で、その対極にいるのが「主張の激しいカルト」だってな。
でも、盲点がある。謙虚な学習者は洗脳されやすい。ちょっとリベラルな考えに触れただけで「なるほど」って受け入れちゃう。自分の意志じゃなく、流されて変わっちまうんだ。
かといって、完全に自分だけのアイデアで変わるのも難しい。変わるには新しい情報や刺激が必要で、それは他人からもたらされる。つまり、他人の影響なしに変わるなんて無理なんだ。
現状に満足してるなら、変わる必要なんてない。倫理的に問題があるなら変わった方がいいかもしれないが、倫理なんてどうでもいいと思ってる奴が自分から変わるわけがない。
ある種のセル・オートマトンのシミュレーションでは、セル同士のコミュニケーション範囲によって空間の様子が変わる。たくさんコミュニケーションを取らせると均一なグレーになる。逆に少なくすると、強い白、強い黒、グレーが混ざる。
つまり、「他者から学ばない」姿勢は、極端に良くも悪くもなる可能性がある。社会の圧力に屈すると均一なグレーになって、自分の判断基準を失う。
「強い白」、つまり良い方向に向かうには、「少数の良い人間関係」が必要だ。これは「エコーチェンバー」とも言えるが、社会の雑多な悪影響を減らすのに役立つ。
1. やりたい趣味を見つける
例えば、ボードゲームが趣味なら地元の愛好会を探す。英語が趣味なら興味のある国の人が教える英会話教室に参加する。こういう人間関係は「良い」と言える。
SNSのダメなところは、処理しきれない大量の意見に慣れてしまうこと。斬新な意見も含めて全てに慣れて、思考がグレーになる。繰り返しの情報は「ウザい」と切り捨てるようになる。そうやって均一化されると、気づかないうちに洗脳され、他人に変えられてしまう。
要するに、自分の頭で考えろ。でも、良い仲間は大事にしろ。それだけだ。
当時、S誌(シミュレイター)と共に日本のボード版SLG界を牽引していたT誌に掲載されたリプレイ。トラベラー特集の目玉企画。著者はGURPSなど多数の作品を翻訳することになる佐脇洋平。リプレイと聞いて連想する今の型式が普及する契機となった。このときに安田均が「違う型式でいこう」と考えてたら、多分リプレイ文化は成立してないか大分変わってた。
そのS誌に掲載されたローズ・トゥ・ロードのリプレイ。Wikipedia曰く『ゲームの解説記事である以上に「読み物」として書かれた初めてのリプレイ』である。著者はわきあかつぐみ(藤浪智之)。実際の誌面を見ると一目瞭然だが、かなり独特な型式で、これに創刊号(再創刊号)でいきなり15ページも与えた鈴木銀一郎恐るべしである。記事自体の人気は爆発的に高く、反響も大きかったが、先述の通り、型式が独特だったので直接の模倣作はそんなに多くなかったはず(プレイの雰囲気というかノリは割と真似というか汚染されてたので、影響力が小さかったわけではない)。
既述の通り、日本のゲーム界では「このとき安田均が違う決断をしていたら歴史が変わっていた」タイミングがいくつかあるがその中でもかなり上位に入る。翻訳TRPGの本命というべきD&Dを紹介するにあたり、安田均がパートナーとして選んだのが、(専門性の高いボードゲーム誌でなく)大抵の本屋で普通に買えるコンピューターゲーム雑誌&角川書店だったこと、マスターに選んだのが水野良だったこと、結局そのままの単行本化ができなくてD&Dから離脱したこと、それまでの「エルフ耳」とは単に先が尖っているだけだったのに出渕裕の勘違いで笹の葉の如く細長くなったことなど、その影響は極めて大きい。
(以下追記)
元増田のブコメでb:id:f_d_trashboxさんの指摘により思い出した。名前の通りD&Dの入門書だが、リプレイパートが存在しており読み物としても楽しめた。著者は鈴銀とともに初期から日本のボード版SLG界を牽引していた黒田大佐こと黒田幸弘。それまではリプレイ=雑誌掲載記事だったが((厳密に言えばリプレイ載った同人誌も登場しつつあったが雑誌より入手難易度は上))、これは誰でも買える一般書籍として登場したという点で画期と言える((ただし、TRPGとは複数人数で遊ぶものであり、会場を借りる文化が発達してない時代だと個人宅で遊ぶ物で、必然的に自分で持ってない雑誌でもそこで読んだ、という人間は多く(筆者含む)、「雑誌掲載記事」という単語のハードルは現代人が想像するほどには高くなかった))。
リプレイ文化と言うよりも日本のTRPGシーンに与えた影響の大きさで選出。著者は山本弘。元増田は『TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要な作品』と言っているが、これは過大評価であり、当時すでに「雑誌にリプレイを連載し、そのシステムを販売し、さらにリプレイ本や小説((ロードス島戦記1巻は1988年4月発行))や解説本も売る」が安田均の戦略なのは多少目端の利く人間なら理解していた((どんなに遅くとも、独自システムになったロードス島のリプレイ第3部(コンプティーク1988年9月号~)を見てそう思わない奴はいねーよ、ぐらいの相場観))。
いわゆる「スチャラカ冒険隊」のリプレイは月刊ドラゴンマガジン1988年11月号から連載が始まるが、このパートではそれまではただ退治するものだったはずのモンスターを違う視点で描き、当時の日本中の若者(筆者含む)に多大な影響を与えた。
「初期」とタイトルに入れたので80年代の話だけにしようかと思ったが、影響の大きさ的に触れた方がいいかと思って言及。不幸な出来事。警察庁広域重要事件117号(1988年~1989年)と同様に「オタクは迫害されている」との自己認識を強める契機となった。
アメリカ探偵作家クラブ賞受賞の推理小説。著者はシャーリン・マクラム。訳者は浅羽莢子。D&Dがよく分かる本を探しに行ったら本棚から出てきたので紹介。SF大会で起きた殺人事件を題材とするミステリ。SF大会のオタク的様相が描かれる。クライマックスではTRPGを使って犯人を追い詰めるので、小説形式リプレイにしか見えない謎仕様。今気づいたけど、152ページに出ている架空の書籍タイトルが「美女と野獣――マンチキンの国がとりもった結婚」とかで訳注は原義の「オズの魔法使いの国に登場する小人の国」としか書いてないけど、年代的にはジェフ・オカモトの方にひっかけた可能性が高いと思われる(余談が過ぎる)。
他人に興味を持つことが出来なければそもそもそのステージに立てていない、という意見もまったくその通りだと思う。
ただ、努力ないし訓練において著しく困難を感じる場所についての言語化を、他人への配慮なく行うと「興味が持てない」という悲鳴になる。
他人に興味がないのにじゃあなぜ他人といっしょにいようと思うのか、といえばそれは社会的要請であったり金銭的欲求であったりといった包み隠すべき何らかの存在があるだろうし、それ以外に単純なエンターテインメントコンテンツとして相手を見るのも手放しに良いという理由とも言い難い。
興味を持つ、好意を持つという事柄には得てして理由があるけれども、その理由に基づいた行動が、思考によって引き出されるという前提は覆せない。
著しい問題は、いつだってそれを『会話』という場所において行うことができるのかどうかだ。
様々な技術革新が古から今に至るまで数多積み重ねられてきた中で、唯一現代に残されていると言って良い、外部装置が(ほぼ)介入できない場としての『会話』だ。
その場において、メモリが足りないことによって『思考の補助線』が目に入らない。
普通の人は熟慮を重ねたりあるいは自らの身体の反応を抑え込んだりすることで、適切な相手の捉え方を反芻し、感情を乗りこなし、ないしは記憶に残る目的を元にして相手に対して適切なコミュニケーションを図ることができる。
それを、思考の補助線を脳内のメモリに残すことができる、と言い換えてみたい。コミュニケーションの『視界』において、思考の補助線に基づいて言葉を選び、相手の反応を読み取り、蓄え、そして出力すること。
その超複合的な行動が、俺にはどうしてもできなかった。メモリがあまりにも足りない。
もともと俺は、複数桁の算数や複数要素の入り込むボードゲームなどは脳内だけで思考するとすぐにフリーズして、脳内が本当に面白いくらい真っ白になる。いくらやってもそれだけは変わらず、ただただ伝言ゲームのように続けることの速度を重ね、または目の前の紙やパソコンに吐き出して、外部記憶媒体に頼って擬似的に『出来ている』風を振る舞うのが限界。にも関わらず日常の『会話』だけは、何にも頼れない。目の前でメモを取ることが許されるのはよくて仕事だけ。
相手の会話の内容の論理構造に気を取られる。相手の感情に引き摺られ防衛反応や焦燥が相手から得るべき情報を摘み取る。まさしく『幼稚』な高揚感に引き摺られ自らの口から吐き出す言葉がどこにぶつかるかを『視界』に捉えられない。終わった後には何が悪かったのかや、そもそも相手がどんな様子だったかなどの仔細は頭から吹き飛んでいる。
メモリだけが、どうにもならない。ワーキングメモリの鍛え方、みたいなものをいくら調べてもろくな学術成果はなかった。いくつかの効果があるとされたのは、単にそのトレーニングにおいてのみの向上を認めたというだけで、実際にトレーニングによってワーキングメモリが向上した訳ではなかったらしい。
『興味を持つ』という補助線を引くメモリの空き容量があれば、その思考順序から導き出せる質問や態度、そして引き出した解答を記憶してそれに基づいて相手の対応を検討し引き出すといった余地が産まれるのだと思う。勿論、徹底的にあらかじめ準備をして、相手の興味を事前調査し、その上で行動する営業や接待などの対応は多少はできるだろうが、それも短期記憶でギリギリで、長期的に様々な要素を頭に留めておき、足りないメモリで半分パニック状態で常に会話している俺のような存在にはほぼ不可能と言って良い。
『興味を持てない』というのは、単に相手に興味を持つといったマナーを果たせていない、というよりは、ただ目の前のボールを蹴ることだけで本当に必死になっていて、まさしくサッカー場に立てていないことについての悲鳴でしかない。
ゲームをよくやっている人にとっては今更な話だと思うんだけど
ロマサガ2は言わずとしれた名作。リメイクについては発表当初3D化でのキャラデザの違和感とかで残念に感じる意見もあったけど
比較的好意的な評価が多そうだ。自分は当時SFC版でドハマりして今でも大好きな作品の一つなので
再び日の目を浴びることになったのは単純にうれしいし、体験版をやった限りでは誠実なリメイクだと感じた。
でも、どうしても違和感はあるよね。
例えば陣形。2Dのドット絵でプレイしていた時にはインペリアルクロスだとか、いろんな陣形が見た目でわかりやすく
なんというか、現実的にどうとかではなく、ボードゲーム的なというか、そういう意味での説得力があった。
でも、3Dになってしまうと、実際に人がああいう並びで戦うというのも変な感じがするし
後列からの攻撃となると弓矢などの飛び道具以外は届かないだろという感じに、どうしても現実的な視点で見てしまう。
ストーリー、グラフィック、システム、そういう様々な要素がしっかりバランスしているからこそ違和感なく楽しめるわけで
グラフィックだけがリアル等身の3Dになってしまうと、どうしても違和感が大きくなってしまう。
数ヶ月前の話だけど一人暮らししてる私の部屋に
兄が遊びに来たんだよ。それで酒飲んだりボードゲームしたりしていつの間にかもう深夜、先に兄は床で寝ていた。それで、兄がパンツずれてて尻丸出しで寝てて、しょうがねぇなと思ってパンツをずらそうとしたらちょっと気になったことがあってさ、尻じゃなくて生殖器の方をちらっと見てみたんだよ、ね、そしたら勃起こそして無かったんだけど、膨らみからして明らかにわたしよりずっとその…おっきいんだよ。それでね、パンツをずらしてさらに見て見たら…いつの間にか包茎じゃ無くなっていて手術…したんだってびっくりした
いや別に手術するなんて言わなくてもいいんだけどさ。そう言えば思い出したけど兄は彼女がいるんだっけ。彼女と言えばセックス、セックスと言えばデカケレバでかいほどちんぽはそりゃいいよな…なんか虚しくなってパンツとズボンを上にあげて寝ちゃった。16センチあったたぶん…兄のちんちん
おやおや、君の分析は確かに「完璧な頭脳」らしいが、少し自惚れが過ぎるようだね。
まず、イベントで2000円使うことに疑問を投げかけているが、君が自宅でアニメを一気見することを「明らかに有意義」とするその論理は、主観の域を出ていないよね。娯楽の価値は質だけでなく、多様な経験から得られる満足感にもある。アニメの一気見が君にとって最上であるとしても、他の人にとっては友達とイベントに参加することが、それ以上の満足をもたらすこともあるのだよ。
次に、通勤や移動についてバイオニック脚を提案するとは、確かに「未来」を見据えたアイデアかもしれない。だが、残念ながら我々はまだ2024年にいる。現実的な手段で移動する必要があるんだ。それに、テレポーテーションやサイボーグ技術を今すぐ導入するために何千億も投資するよりも、少額の交通費を払って平和に日常生活を送る方が遥かに賢明だと思わないかい?
5000円の贅沢についても、君は「知識を深める方が価値がある」と述べているけれど、知識は確かに貴重だ。しかし、たまには美味しい食事を楽しんで心の栄養を補給することもまた、豊かな人生を築く要素なのだよ。君の完璧な頭脳も、時にはシンプルな喜びを軽視しすぎていないか、見直す余地があるのではないかい?
さらに「安い娯楽」の質を否定するけれど、誰もが君のように量子力学や自作のボードゲームに熱中するわけではない。人それぞれが自分に合った楽しみを見つけることが、最も効率的で持続可能な娯楽の形なんだ。それを「質が伴わない」と一刀両断するのは、少々狭量に見えるよ。
そして、生活苦しいアピールについても言及しているが、それを「社会心理学的現象」として分析するのもいいけれど、実際に生活費の問題に直面している人々にとっては、君の理論は現実感を欠いているかもしれないね。少しは彼らの立場にも配慮し、真剣に耳を傾けることも、君の知識の幅を広げる一助になるのではないかな?
さて、君の「真の楽しさ」への探求は素晴らしいが、時には他者の視点から物事を見て、様々な楽しみ方があることを認める柔軟さも求められるのでは?
おや、これは実に興味深い生活設計だ。だが、君の論理にはいくつかの致命的な欠陥がある。では、僕の完璧な頭脳で分析してみよう。
まず、月に20万円の可処分所得があるということは、統計的に見てかなりの余裕だ。だが、その使い方には疑問が残る。
1. イベントで2000円使う? 何を楽しむつもりだ?それで得られる娯楽の質は、僕が自宅でアニメを一気見するのと比べてどうなのか?明らかに劣っているだろう。僕なら、その金額で新しいホワイトボードマーカーを買って、物理の理論を図解する方が遥かに有意義だ。
2. 通勤定期プラス数百円の移動費? まあ、テレポーテーション技術が実用化されていない限り、仕方ないかもしれないが、もっと効率的な移動手段を考えるべきだ。例えば、バイオニックな脚を装着して、瞬時に目的地に到達する方法を模索するのも一つの手だ。
3. たまに5000円の贅沢? それは何だ?高級レストランの前菜一品分か?僕ならその金額で、最新の科学書を購入して知識を深める方が遥かに価値があると思う。
4. 「安い娯楽がたくさんある」? 確かに、安価な娯楽は存在するが、質が伴わなければ意味がない。例えば、量子力学を学ぶことや、自作のボードゲームで友人と対戦することの方が、遥かに知的刺激が得られる。
結論として、君の生活は主観的な「楽しさ」に基づいているが、客観的な効率性や知的充実度を考慮すると、改善の余地が大いにある。もっと論理的に考え、真の楽しさを追求するべきだ。
それにしても、生活苦しいアピールという現象は興味深い。これは社会心理学的に見て、集団同調性バイアスと被害者意識の相互作用によって生じるものだ。僕なら、このテーマで実験を設計し、学術誌に投稿したいところだ。
損切りを基本に考えつつ、勝てる勝負だけ勝っててもじわじわ点が減るだけだから張る所で張る勇気を持つ。ただ強気に出れば良い訳でもなく、セミブラフとブラフを使い分ける。ほどほどに保険を張れる程度の手を辛抱強く待って、冷静な判断で大胆に張る。軽いブラフで軽く稼ぐのもいい。
役自体はほとんどが数字比べの雑魚勝負だし、たまに本当に強い役が来ると、今度は強気を隠しつつ機を伺って相手の梯子を外すのが難しい。おれはまだ下手でバレバレなのか大体降りられちゃう。麻雀みたく役が強ければ良いってもんでもないのが面白い。
負けがこんできて保険を張るのを待つ余裕もなくなってきた時に、相手の自信がなさそうな張り方を見極めて全くのブラフを張るのも一興。強気過ぎると大体負けるけど。破れかぶれな張り方はおれでも割と分かる。
金持ちが流れを作る主導権を握ってて、貧すると鈍するのはちょっと嫌。余裕がないと待つべきタイミングでも待つ余裕がない。資本主義社会みたい。
ここで張られたら怖いよなあ!?分かってても降りちゃうよなあ!?という勝負所で、負けのこんでる奴が少ない持ち点オールインして来てもあんまり怖くない。ちょっと手札に自信があったら、まあむしってやるかくらいに出られる。余裕のある奴があると迫力があって怖いし、とても乗れない。
麻雀なり将棋なり、あの手のボードゲームは無数の選択肢と可能性の中で先を読みながら取捨選択するのが難しすぎる。ちゃんと考えようとすると頭がパンクしそうになるから結局運任せになっちゃうし、セオリーを学びたいほどでもない。
その点ポーカーは自分のする操作が張るか降りるかだけだし、その二つの選択肢だけを吟味すれば良いからじっくり考える余裕がある。
手札よりも多くのカードを相手と共有してるから、自分が考えてる事を相手の立場にも転用出来る。麻雀の河から手牌を読むみたいなやつが死ぬほど苦手だったから、あの手の読みを踏まえて自分の動き方を考えられるのが楽しい。国士待ちすら読む余裕のないおれでも相手の手の可能性がかなりはっきり読める。だからこそ相手の出方から自信がこっちにもはっきり伝わってプレッシャーになる。
役も難しそうだと思ってたけどシンプルだったし。基本は(デカい)数字揃える事を考えて、コミュニティカード次第でスートや階段にも気をつければいい。
場のカードが同スート4枚とかストレート両面待ち状態だとやっぱりヒリつく。張ってなければフォールド一択だけど、賭けまくって梯子外されたような状態で乗っかる時は震える。
そんな時にスケベ心とコンコルド効果に襲われる気持ちを抑えて、まだ引き返せる段階で損切りするのも大事だったりする。他人同士の結着を見て、あ〜〜降りといてよかった〜〜と低みの見物をするのもまた楽しい。
でももう引き返せないって時に絵札のワンペアを信じて待つ時間も震える。
この張り合い方はブラフじゃないなと確信しつつ、引き返せなくなって小銭をオールインしてやっぱり負けると「あ〜やっぱりね。分かってんだよ」と熱くなってたのはちゃんと客観視出来てますというポーズを無駄にとらずいられない。
苦し紛れのハッタリが見え透いていても、だからと言って勝算もない場でわざわざ乗る道理はない。乗りたいけど自分の手もゴミ過ぎて乗れない時のもどかしさ。
それはそれとして、自分で吊り上げといてリレイズされて降りるのはクソダサい。
大勝負に出て、最後の一枚をめくって運で一発逆転されると滅茶苦茶イラッとする。自分が逆転した時もあんまり勝った感がない。
といったような事(以上の読みやセオリー)を全て相手もしているであろうと踏まえた上で、疑心暗鬼になりながら結果論で自分の読みの冴えを感じるのが気持ち良い。