はてなキーワード: スーパーファミコンとは
当然だが遅れている日程を回復させるため、今週末も出勤だった。もう4月からずっとこうなのだから「遅れている」と判断する基準の日程がおかしいと思うのだが、どうやら、責任者間では違う認識のようだ。
かれこれ13年。都内のSI屋で働いている。実作業をしたり、一日エクセルファイルを更新したり。いろいろやってきた。
中学生の時に初めてパソコンに触れ、ファミコンからスーパーファミコンとコンピュータに興味を持ち、進学して色々学んで、興味があるしこの仕事が自分に向いていると信じてきたが、最近になって錯覚だっと思い知った。
システム開発/構築の表現が人月計算になって久しい。「これくらいの経験とスキル、知識を持った人間がこれくらいの時間で作業し終える」のが基準だと理解していたのだが、真実としては「なんの知識もない、ただただ日本語が理解でき、手を雨後がし続けられる人間が作業をし終える時間」が人月を指す。したがって、経験、スキル、知識のある人間だから評価される(お給料が高い)わけではない。単に使うほうから見たら「ガチャのあたり」なだけである。
また、どうにもこうにも、そういう人でも作業できるようにしておかなければならない、というのが共通認識のようだ。そうでないと「属人的」だと批判される。
結局のところ、知らない人間、興味のない人間ばかりになってしまった。言いたいことはわかるが、知らない人間、興味のない人間では続かない。わかる人間はこうして、休日出勤をして、わからない人でもわかるようにしなければならない。
山内博の言葉だか、岩田聡が山内博に言われた言葉だったか、詳細は覚えていないがこんなことを言ってた気がする。
面白い娯楽とつまらない娯楽を並べたら、つまんない娯楽なんかいくら安くたってやらないだろ?」
と。
その一方で、勝ったら総取り、負けたら全てを失う、そういう厳しさについても山内博は語ってた。
ここでいう勝ちとか、負けとかは、売り上げの問題であって売り上げの問題ではない。
勝ち負けとは、一番面白いものをつくれるかどうかで決まるのだから、勝ち負けはあとからついてくるものなのだ。
いくらでも、簡単な例でいえばガチャにでも手をだせばいくらでも稼げた。
子供から大人までレアポケモンを求めていくらでも課金しただろう。
Amazonが稼ぐ気になればいくらでも稼げるのに、資金の回収には目もくれずに拡大路線を続けるのと同じだ。
任天堂は、自社が今やるべきことは稼ぐことではなく、面白いゲームを作ることだとわかっていた。
必要なのは、面白いソフトを作ることであって、そのために必要な資金さえあればよかった。
何度、「任天堂は終わった」と言われ続けただろうか。
スーパーファミコンの次世代機が遅れ、プレイステーションに天下を奪われたとき。
だれもがこれからは大容量の光ディスクの時代だと思ったのに、ニンテンドウ64はROMカセットにこだわり続けた。
実際、メモリーカードは快適ではなかったけれど、大容量が実現した美麗な映像に人々は流れていった。
ゲームキューブがプレイステーション2の勝負にもならなかったとき。
でも、プレイステーション2の、現行機種(プレイステーション)との互換性、DVDプレイヤー機能としての機能はお買い得すぎた。
それでも任天堂は生き残った。
何度でも生き残れる自信があったと思う。
何度でも挑戦できるだけの現金と、どこよりも面白いゲームを作れる自信があったからだ。
売るときがくるとしたらは、任天堂が出したゲームをつまらないと感じた時だ。
「品質がいいだけじゃ売れない、重要なのはマーケティング、ブランディング」
なんて言うコンサルたちはなにもわかってない。
いいものさえ作れれば、いつかは浮かぶ。
それが全てだ。
今後も、何度となく「こんどこそ任天堂は終わった」と言われ続けるだろう。
そう信じている。
あれは小学校に入る1年前のこと。
という教材を母が持ってきた。
会話編と単語編があって、母は会話編を熱心に覚えさせようとしたが、僕は単語編しか興味を示さなかった。
文字列の並びに意味があること、つまりD,O,Gいう文字列が犬を表すこと、それには少し興味がもてた。
記号として、24文字があることには興味がもてて、大文字限定だが、アルファベットの読み方はマスターした。
当時としては時代遅れの機種だったと思う。
ファミコンよりもっと低レベルなゲームのROMも二本もらった。
紫色の表紙のMSXBASICの教本がついてきて、なぜかその本を読みはじめた。
さっき説明したように大文字だけは読めたので、小1か小2だったと思うが、読み進めることが出来た。
画面に線を引くとか、点を打つとか、文字を表示させるとか、その程度しか出来なかったが、ゲームをしてるようだった。
自分でも読めたが、読み聞かせをせがむ甘えん坊だったので、たまに母に読んでもらうと、母は自分がいつも
「アイエヌピーユーティー」と呼ぶ「INPUT」という文字列を
「インプット」と呼び、その度に「インプットってなに?アイエヌピーユーティーのこと?」
と間違いを訂正させた。
母親は僕がなんでこんな本を読み聞かせをせがむのか理解できなかったそうだ。
小2くらいだと、IF関数やループを理解できなくて、母に何度も質問した。
母もわからなくて困ったそうな。
私は座って聞くタイプではなく、自分は他の遊びをしながら母に朗読させるという非常に図々しい読み聞かせを要求する子供だった。
ただでさえ小2には難しく、自分で読むときはギリギリ理解できても、他の遊びをしながらだと、時々理解がぶっ飛んだ。
その瞬間によく転んだ。
よく母も付き合ってくれたものだ。
小3くらいだったか、巻末の50行くらいのブロックくずしのプログラムを入力した。
毎日コツコツと打ち込んで、データレコーダーに保存すること数日。
実行してはエラー。
画面のプログラムと本を舐めるように見比べて、間違いを探しの繰り返し。
始めて動いた時は感動した。
母や父に自慢したが、反応はイマイチだった。
小3だったら読み解くくらいは出来るようになったが、それが精一杯で、自分で作ったりは出来のが大きいかな。
同じプログラムを書いてはパラメーターを変えてみることの繰り返しをしたが、すぐ飽きた。
その頃、パソコンというものとロータス123があるといろいろ便利という噂を聞いて、パソコン雑誌1冊が我が家にきた。
あの頃のパソコン雑誌というものは、投稿プログラムのコーナーが紙面の1/3を占めていて、ロータス123とそれを使える機種以外興味がなかった両親はほとんど開かなかった。
我が家に新しくやってきたPC8801だか9801に僕が一本指タイプで写経する教材となり一か月に1つくらい写経した。
両親はロータス123を使いこなすことができず、(というよりMSDOSでつまづいたと言ってた気がする)
何十万もする高価な箱を自分が占有する形になったが、ゲームが買い与えられたわけでもなく、BASICだけだったらMSXでこと足りたので、楽しいマシンという記憶はない。
そんなこんなののち、1年くらいでBASICの熱は冷めた。
パソコンに自分から触れる機会はその後の人生でほとんどなかった。
卒論や、就職してからの業務でWordとパワポ、Excelの簡単な使い方を覚えたが、
ひょんなことでExcelでIF関数に再開し、懐かしさからいろいろとExcelの関数を使い倒してみた。
ついでにと、本屋でExcelマクロ作例集というものを買ってきて、家で読んでる。
家にパソコンがあれば昔のように写経するのだが、コードの解説を読んで脳内で動きを想像して楽しむことしか出来ない。
この程度なら自分でもすぐ書けそうという反面、仕事に役立てそうなことはあまりない。
その頃は、小学生だった。
お年玉でコツコツ貯めてきた小銭の山がある。
しっかりと小銭を10枚ずつ山を作りながら数えたので25000円以上あった。
正確な金額はもう覚えてないがデパートでスーパーファミコンが買える額である。
今思い出せば、お札を小銭と一緒に入れたのがダメだった。
窓口で女性行員に小銭の山+札を渡した。
その後、男性行員が両替機に小銭の山+札を運び流し込んだんだけど、お札が床に落ちてしまった。
男性行員が落ちたお札を拾ったと思えば、ズボンの左ポケットにそのお札をしまいやがったんだよ。
あの光景は今でも忘れない。
小学生の俺はそんなことを指摘することすら出来なかった。
手数料を引いたとしても25000円は残ったはずなのに18000円しかなかった。
購入するはずのスーパーファミコンも変えず気分が重かった。
One発売から早くも二年がたちました。
いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。
今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。
シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチでリリースされた。
開発会社のFrontier Developmentsは2015年にもスクリームライドをリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。
シリーズは、1は360、1のアレンジ版ゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談のCASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsでリリースされている。
開発会社のカプコンバンクーバーは現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsのマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的にゲームをリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である。
コンカーが登場するなど、Xboxシリーズのハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポートも打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。
TPS。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のInsomniac Gamesは2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。
SCE、マイクロソフトと二大ファーストと関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。
シリーズは、1がアーケード、スーパーファミコン、ゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルのゲーム。
F2Pだけあって定期的なアップデートでキャラクタが追加されており、現在はシーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。
シーズン1の開発会社のDouble Helixはストライダー飛竜(2014年版)を開発するなど、現在もゲーム開発を続けている模様。
シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年はBatman: Arkham Knightの移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。
FPS。
シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。
シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者におすすめの作品。
開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。
なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。
シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。
開発会社のMojangはマインクラフトのアップデート運営だけでなく、完全新作のCobaltを2016年にリリース予定である。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のFrontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルのゲームを多数開発している。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
全方位型シューティングゲーム。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
本作であるスパルタンアサルトの系譜であるスパルタンストライクもWindows、iOSにリリースされているが、スパルタンストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。
開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタンストライクをリリースしており、順調な模様。
シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローがWiiウェアでローカライズされている。
開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。
マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。
なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。
バンジーとリーチ、エピックとジャッジメント、TwistedPixelとLocoCycleである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。
レールシューティングゲーム。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。
開発会社のグランディングは現在はアナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。
開発会社のアクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。
なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。
開発会社のSumo Digitalは現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである。
シリーズは、元々は言わずと知れた世界的カードゲーム、マジックザギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーズシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。
そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンをベースにアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)
開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsでリリースしている。
シリーズは展開されていない。
開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。
シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である。
開発会社のMoon Studioは現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。
アクションゲーム? 詳細は不明。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のArmature StudioはBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトをリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。
なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二はカプコン退社後精力的に色々なゲームをプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のプラチナゲームズは任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。
上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオには、主力スタッフのピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。
MOBA。
シリーズ展開はされていない。
完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である。
開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクでデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。
なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。
シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。
開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。
今後がどうなるか不安である。
シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。
開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。
RTS。
シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である。
開発会社のCreative AssemblyはTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。
一通りやった戦争か戦闘のシミュレーションっぽいところもあるゲームは、
ファミコンとスーパーファミコンと3DSのファイアーエムブレム全部とティアリングサーガと
スーパーファミコン版の伝説のオウガバトルとタクティクスオウガとオウガバトル64と
魔人転生1、2とデビルサバイバーのオーバークロックと2とブレイクレコードと
ラングリッサー1、2とヴィクセン357とフロントミッションとブラックマトリクスくらいだな。
ベルウィックサーガは十章くらいで中断してそのままだったような。
たまにPS2を引っ張り出してでも続きをやるか最初からやり直すかしたくなる。
ラングリッサー4、5はシナリオセレクトを使ったからちゃんとやった感じではない。
デビルサバイバー入れるんならファイナルファンタジータクティクスと
生誕
田舎ゆえ同世代の家まで遠かったせいか、内向的な性格ゆえか、友達と遊ばず家に閉じこもっていたので
当時の子供世代に当たり前だったファミコン・スーパーファミコン文化にほとんど触れることがなく、
当然家にもテレビゲームがないまま育つ。
中1の春にインターネットに初めて触れる
秋ごろには電子メールを覚える。
俺の世代で携帯メールよりPCメールのほうを先に触ったのは1%以下だと思う。
メーリングリストとネットニュース(今のニュースサイトのことではなくfjとかのこと)に参加しまくり。
家の電話料金が3万円ぐらいになる。
ネオ麦茶の「佐賀県佐賀市17歳・・・。」スレに100番以内で書き込む。
無事MARCH入学。もし学歴板と大学受験板がなかったらふつうに日東駒専以下に進学してたと思われる。
だがいままで2ちゃんねる程度しかしてこなかったのでがっかりするほど知識がない。
「CSS」というのは別ファイルでHTMLの装飾を定義するものだと初めて理解。
仕事の基礎的知識がなってないと自覚しSQLのSELECT文から勉強しなおし。
職場では使えない君扱いされる30歳。←いまここ!
元の記事( http://anond.hatelabo.jp/20141231004329 )は比較的多くの方に読んでいただけたようで非常によかったです。特に、寄せられたコメント等に目を通してみますと、「Guilty Gear Xrd は初心者向けではない」という記事の主旨を真っ向から否定するご意見はほぼ見受けられず、むしろGGシリーズが玄人向けであることを当然視する内容のものが多かったため、自分の感覚は他の方々から大きく乖離していなかったのだと安心するとともに、そのような感覚を既に共有されていた皆様の見識の深さに感心した次第です。
今回の記事では、元の記事に寄せられたご意見からいくつかピックアップし、返信したいと思います。
このゲームを購入するよりも前に、全く格闘ゲームに触れていなかったわけではありません。スーパーファミコン時代に、友人の家でストリートファイターIIシリーズで遊んだりはしています。最近のゲームに関しては、動画サイトで上級者のプレイを観戦するなど、いわゆる動画勢と呼ばれるような立場でもあります。しかし格闘ゲームをやり込んだ経験はありませんし、用語等も動画などを通じて覚えたものであって実感を伴わない知識に過ぎません。したがってスキル的には初心者を自称しても問題ないかと思っていますが、それが不適当なら初級者とでも言い直したほうがよいでしょうか?
そうであるにせよ、初級者にとって難しいものは初心者にとっても難しいはずで、元の記事の主旨を大きく損ねる要素ではないでしょう。どちらかと言うと、動画勢としての予備知識があるぶん、まったくの素人では言語化できなかった部分も記事に記述できたのではないか、という自負もあり、自分のような立場の者が書かなければ(初心者はうまく言葉にできないし、熟練者は当然視している内容ゆえに書かないから)可視化されない情報だったのではないか、という気がしています。
オン対戦ならプレイヤーレベル設定すれば同レベルで戦えるから解決する話。友人との対戦ならその友人が悪いとしか。 /上級者の対戦をオンで見れるからそこから学べばええやん。 /北斗よりはましじゃん!!!!!w
まず「プレイヤーレベル設定すれば同レベルで戦える」という点については、事実と異なります。このことは追記エントリの中でも詳述しましたが、ランキングマッチのマッチング設定を「自分と同じ強さ」にしていても、勝率のかけ離れた相手との対戦が避けられません。私の勝率はランキングマッチ200戦程度を通じて15%を超えたことがありませんが、勝率80%以上の相手と当たるのはザラでした(全勝の相手と当たったこともあります)。その理由は、マッチングが段位を基準にしており、(追記エントリにも書いたとおり)その段位は下位層ほど強さを反映していない、という問題に由来しています。
「上級者の対戦をオンで見れるからそこから学べ」については、様々な困難が伴います。
観戦機能が実装されているのはこのゲームのよいところだと思いますが、実際に観戦するにはその対戦が行われているルームに入室する必要があります。そしてルームは1地域あたり64個用意されているロビーの中に立てられます。したがって、自分の持ちキャラを使っている上級者の対戦を観戦しようと思ったら、64(×地域数・・・日本国内だけでも4地域)のロビーを出入りして、そのロビー内の各ルームの参加メンバーを確認し、目的のプレイヤーが見つかったら、そのルームの空き(1ルームに入れるのは8人が上限)が出るのを待って入室する、という労力がかかります。しかもこの方法でも野良対戦しか観戦できず、ランキングマッチを直接観戦することはできないので、ランキングマッチ中心でプレイしている上級者の戦いぶりを見ることはできません。ロビー・ルームの実装がこのようなままだと、気軽に観戦するというのも難しいでしょう。特に使用率の低いキャラの場合、リアルタイムでその使い手が野良対戦していないということもままあります。なので、リアルタイムで観戦させようとする設計はあまりよくなくて、今あるREPLAY機能を活用しリプレイ動画を後からプレイヤー間で共有させる方向性を促進させるべきではないかと思います。
ゲームに実装されている観戦機能を用いなくとも、動画サイト等で検索して対戦動画を見るという方法もあるのです(こちらのほうがゲーム内で観戦しようとするよりはるかに簡単)が、まったくの初心者が対戦動画を見て得られる情報量は非常に少ないです。というのも、対戦しているそれぞれのキャラの行動の理由が、行動を見ただけでは(初心者には知識がないので)推測できないからです。もともと強い行動が多く備わったキャラならばとにかくそれを振るだけのプレイ(いわゆるチンパン)を形だけ真似るということがありえますが、通常、差し合いや切り返しでとるべき行動はキャラ相性なので、相手キャラが変われば類似の場面でも異なる動きになることを説明なしに動画のみから学び取るのは難しいでしょう。やはり観戦だけでは不足で、wikiのような媒体によって各行動の裏付けとなる説明が示されるべきだと思います。
「北斗よりはまし」について、私は寡聞にして知らないのですが、北斗の拳も初心者向けを謳っていたのでしょうか?私としては、ゲームの難易度が高く初心者向けでないことそれ自体は別に問題ないと思っていて、しかしそのようなゲームが初心者向けを謳っていることに問題がある、と感じています。
追記エントリへのトラックバックもいただきました。要約すると「初心者狩り対策として、善良な強プレイヤーが初心者狩り狩りとして機能するよう低ランクをカオス化させる仕様は妥当」という話だと思いますが、私はこれに同意できません。
初心者狩りにせよ、初心者狩り狩りにせよ、初心者にとってはどちらも自分より圧倒的に強い相手であることに変わりないわけで、そういう相手との対戦を理不尽に感じる点では何も違いがありません。運営は「善良な強プレイヤーの同居によって悪意あるプレイヤーの抑止ができるから、悪意あるプレイヤーを野放しにするよりマシ」と思うのかもしれませんが、初心者からすると「いずれにせよ強プレイヤーと当たる環境だったら嫌だよ」という話です。
初心者狩り狩り同居によって初心者狩り野放しの場合よりも初心者が強プレイヤーに当たる率は減ってるはずだ、という論もありえますが、その実効性はプレイヤー視点では実感できない(というか大規模なA/Bテストでもしないかぎりその実効性は誰にも測定できない)し、何より、他のトラックバックにもあったブラックリスト方式を活用するほうが迷惑プレイヤー排除の目的では確実かつ効果が大きいのは明らかなので、下位ランクをカオスなままにしておくことの理由付けとして初心者狩りを持ち出すのはあまり説得力がないと思います。
1990年に発売された『F‐ZERO』は、単なるレーシングゲーム以上の意味を持っていた。
まぁいきなり端的にいえば、「ローンチソフト」としての役割を持たされていたのだ。
スーパーファミコンではこんなことができる、こんなグラフィックでできる、こんなサウンドを出せる…
レーシングゲームというジャンルにおいてこうした技術を示す重要な任務を与えられていたのが『F‐ZERO』だった。
アクションでは勿論、『スーパーマリオワールド』がこれを担当していた。
結果的にいえば『F‐ZERO』は「ローンチソフト」としての役割を十二分に果たしたと言えるだろう。
SFC、この新しいゲーム機でできることを象徴的にあらわしたのだ。
今改めて『F-ZERO』をプレイすると、ゲーム自体はシンプルであったと気付かされる。
しかし『F-ZERO』は、述べてきたような歴史的な意味を持っている。
すなわち、SFCという家庭用ゲーム機における偉大な歴史の1ページに、直に関わる存在であるのだ。
ただの古臭い24年前のゲーム、という評価に逢着しない、『F-ZERO』の色あせない部分がここにはあるのだ。
2003年に『F-ZERO GX』が登場の後、F-ZEROシリーズの続編はまだない。
これは述べてきたこととの逆の現象が起こっているからに他ならないだろう。
つまり、この時期からレーシングゲームの劇的な進化・進歩が起こっていないのではないだろうか。
3D化を果たし、グラフィックも進化した。しかし、ゲームの歴史を揺るがすような劇的な進歩がここ10年ほどはレーシングゲームで起こっていないのではないだろうか。
いずれ劇的な進歩が再び起こることがあるだろう。
さらに前世代のゲームキューブのコントローラーの見た目の禍々しさ。
まあ、あれは実際使いやすいんだけど。
というか、さらに先代、ニンテンドウ64、あの頃からコントローラーに奇抜さを求める傾向はあった。
笑ったね。
すぐプレイステーションが真似したけど。
というかその前世代、スーパーファミコンの時でさえね、おかしいと思った。
メガドライブもPCエンジンも、左に十時キー、右にボタンだったのに、LRボタンにABXYとか絶対無理って思った。
人差し指でボタンなんか押せるか!右側にボタン4つとか不器用な俺には絶対マリオ無理って思ったね。
この際だから言っておけば、バーチャルボーイ、あの右にも左にも十時キーって…まあ、今じゃけっこういろんなハードに右にも左にもアナログスティックはあるけどさ。
というか、ファミコンのコントローラー、あれからして奇抜伝説の始まり。
あの頃のゲーム機のコントローラーって据え置きが基本だったもん。
握るとか、ゲームウォッチで調子のって変なの作りやがってと思ったわ。
マイクとか付いてたしな。
パソコンはゲーム機の代替で、ファミコンがなかったからパソコンをいじってた。
親戚のおじさんがくれたMSXとROMカセット一つをくれたので、それで遊んだ。
なぜか、BASICに興味を持った。
MSX-BASICはひらがなが打てて、青い画面に白いひらがなが綺麗だったというそれだけの理由だった。
時が経ち、漢字もそこそこ読めるようになった小2の頃(読書が好きな子供で、小学生が習うような漢字は小2でだいたい読めたと思う)、付属の解説書を読むようになった。
実際、それはまあ面白いもので、数の加減乗除、数字や文字の表示、ループやIFといった簡単な命令について読み進めていくとブロック崩しのプログラムが出来上がったりしたのだ。
実は小学校2年生の自分は、かろうじてアルファベットが読めた。
母が「楽しいABC」という新聞広告の教材を買ったせいである。
会話編と単語編があり、母は会話編が子供向けかと思ったらしいが、自分は単語編、というかアルファベットにしか興味を持たなかった。
読み方には興味がなく、純粋に形として覚えた。
ひらがなカタカナのように、それを覚えれば音を表せるというわけでもないのに。
が、MSXに命令するときには、アルファベットという記号を使えばいいということを理解した。
まあさておき、BASICの命令が英語としての認識はなかった。
。
MとNを記号としての区別はできたが、それぞれどっちをエムと読み、でどっちがエヌと読むかはわからなかった。
IFはIという文字とFの連なったもので、その塊で意味をなしていることは知っていたが、"イフ"と読むことは知らなかった。
ブロック崩しを改造して、シューティングゲームのように自機から玉を打てるようにしたあたりで、のめり込み、「ポケットバンク トランプゲーム集」からテープレコーダーに保存して(その機種はフロッピーディスクがなかった)
プログラムに興味なんかなかった。
そうこうしてるうちに、弟がごねてファミコンが我が家にやってきた。
MSXなんか忘れて熱中した。
夢のフロッピーディスク搭載機。
ディスクステーションとMSXファンの付録ディスクにはゲームが10本以上つめこまれていて、ゲームに飢えていた僕ら兄弟にはたまらなかった。
BASICのときと同様、やはり英単語を知らぬままDOSの使い方をおぼえた。
というか、ただの接触不良だった。
っていっても、たまに起動してたけど。
同時期、PC9801がきたが、ろくに触らなかった。
いまでもエクセルをろくに使えないので、当時どのくらい使えてたかは謎だけど。
ファミコンソフトを買うお金がなかったから(実際、弟が駄々をこねればソフトなんていくらでも手に入っていたのだが、駄々のこね方を真似ることが出来なかった。いまでも出来ない)、ベーマガのプログラムをPC9801に打ち込んだりしたものの、なんだかN88BASICは面白くなかった。
弟はMSX2のときもBASICに興味がなかったので、誰にもそういう話はできなかった。
turboRが欲しくて仕方なかった。
値段は張るけど、自分でプログラムを入力すれば今後ソフト代はいらない!という狂った考えだった。
しかしスーパーファミコンがやってきて、弟に「~っていうソフトがすげー面白いらしいぞ!」っと吹き込み、弟を通じて親にソフトを買ってもらうという方法を覚え、夢にまで見たゲーム三昧生活。
その頃はMSX2のフロッピーディスクドライブの調子が悪くなり(たぶんベルトが伸びたんだと思う)
エロに目覚めてPC98のエロゲをしたり、インターネットでエロ画像を漁りたいためにWindows95をいじったりしたが、やっぱりプレステのほうが面白く、そんなにはまらなかった。
大学生、社会人になると、エクセル、ワード、パワーポイントを覚えていった。
今でもパソコンに興味がもてない。
Officeとメールとブラウザがあれば他にソフトはいらない。
おわり。
初めてネットに繋がるパソコンが家にやってきたのは2001年の春だった。
もちろん今から考えればくだらないものが大半だったのだろうけど、ネットが楽しかったのは今思えば、周りが皆大人だったからだ。
いや、年上だったからだと言ってもいい。
彼らが懐かしがって語っていた昔のアニメやプラモデル、古いコンピューターや、まだ華やかだった自作PCなど、すべてが格好よく見えて、自分もそういう趣味を自然と持つようになった。
けれど、20歳を過ぎた頃からだんだんと居心地が悪くなっていって、最近、自室からパソコンを排除するまでになった。
それは、10年前と同じように子供の頃を懐かしむ人たちが語る内容が、自分が子供の頃に遊んでいたミニ四駆やスーパーファミコンになっていったからだ。
別に自分が、過去を懐かしむ同世代より優れていると言うつもりはないけれど、そういう話題をわざわざネットですることに理由は見出せない。退廃的でさえあると思う。
そして、自分が10年前の大人と同じ世代になって、ネットから新しい有用な情報を得ることもなくなった。
あたりまえだ。自分と同じように、同世代以上の人々はネットになんか本当の情報を書き込むわけがない。
10年前ももちろんそうだったのだろう。けれど、子供から見ると大人のすることは皆輝いて見えた。
海外のフォーラムも覗いてみたけれど、英語だというだけで、正直なところ内容は日本のものと五十歩百歩だ。
ただ、リアルの人間関係の延長としてのSNSは使う理由があるので、主に普段はスマフォで見るようにして、必要なときだけPCを使う。
自分もまた、下の世代が憧れるようなネット上の大人を演じることも考えたが、そんなことをする義理はないし、なにより下の世代にはネットなんかよりもほかの輝くものを見つけてほしい。
いろいろ屁理屈をこねているが、このおっさんはゲームが好きでもないし実際に(3DSではなく)Nintendo DSも(Wii Uではなく)Wiiも持ってない。そんなん、このblogの"ゲーム"カテゴリのエントリ数を見れば誰でも分かる。単純にアクセス数を稼げそうな想定で記事を書いてるプロのブロガーである。
>タッチパネル対応で6インチのディスプレイ。僕が真っ先に思った事は、「やったー、大きな画面でDSがプレイできるぞ!」という事だった。
これ以上ドットの粗い画面を眺めて満足なんですかね
>「Wii U」でDSがプレイできれば最高だった。それこそ、数ヶ月前に予約してDSのゲームを大量に買い込んで待っていたと思う。
どんなゲームを大量に買い込むのか、ソフトウェアタイトルがひとつもあがらないあたりニワカ臭い。
>「Wii U」でDSのゲームが遊べれば新しいユーザー層にゲームにゲームを遊んでもらえたと思う。それこそ目が悪い人であったり、お年寄りユーザーは子どもと一緒にプレイできただろう。
>お年寄りの多くが3DSを所持せず、「脳トレ」が流行った時に買った初期型のDSを押入れの奥にしまっている光景が目に浮かぶ。
まだ電車の中でDSやGBAいじってるオッサンけっこう見ますけどね。
>既にDSのソフトを持っていたら大画面で遊びたいと思うだろう。
わざわざ2万6千円払ってまで?
>経営的にも「Wii U」が売れれば売れる分だけDSのソフトが売れる。
>発売初期でまだソフトが少ない状況で、DSの数百本のソフトが遊べたら販売に大きく起因するとも思う。
いまさらDS? Wiiのソフトが遊べるってだけで十分じゃないですかね。
>任天堂は赤字が続いている。歴史的な円高も要因の一つだが、僕が思う一番の問題は「過度にファミリーを意識している」という点だと思う。
ファミリーを意識しているのではなくて、リビングで生き残れる、であったり、今までゲームと疎遠だった人を取り込みたい、であったり、って戦略ですね。
>例えば、「Wii U」の発売と同時にリリースされた「New スーパーマリオブラザーズ U」の問題だ。CMなどで見た人も多いかもしれないが、ゲーム中に「GamePad」の画面をタッチする事で、トラップを解除したり、足場が置けたりする。確かに、それは魅力的だし新しい遊びの提案かもしれない。ただ、一つ根本的な問題を言えば「それ、DSでもよくない?」という事だ。
この例示だけで、このおっさんが実際にNewマリオU(どころかNewマリオWiiでも)遊んでないことがよく分かる。
あのバディプレイは他者との意思疎通がキモで、実際にマリオを動かしているプレイヤーとGamePadで操作するプレイヤーが言葉で「どこにブロックを置いて」「ここにあれがあるよ」とやりとりをするのが重要な点である。それを理解した上で「それ、DSでもよくない?」って言ってるのだとしたら本なんか読んでblogで紹介してる場合じゃない。脳のお医者さんに行った方が良いと思う。
>それに加えて、「1人だったらGamePad要らないよね?」という事も言える。根本的な問題だ。
手元の6.2インチでごろごろ転がりながら遊べるのが楽だと感じなかったのだろうか。
>多くのユーザーはファミリーで遊べるゲームより長期間遊べる本格的なRPGを期待してるとも思う。
現在のジャンルごとのソフトウェア売り上げを見てもそう言えるなら凄い。
>ゲームボーイのソフトは「スーパーゲームボーイ」というスーパーファミコンのソフトで遊べました。ゲームキューブに機械を付ける事で、テレビ画面で「ゲームボーイアドバンス」を遊ぶ事ができました。その流れが変わったのが、DSでした。通常であれば、旧型「Wii」にその機能が付いててもいいのですが今になっても発売される気配はありません。
突っ込みどころしかない。それぞれのハードウェアの発売時期と人気、特性を考えればWiiにその機能が付いててもいいって発想に至るわけがない。
>「Wii U GamePad」は別売りでも良かったのでは?
別売り周辺機器の勝率をご存じないんですかね。まぁ、本来別売りであるスーパーゲームボーイとゲームボーイプレーヤーを引っ張り出してきてるあたり、このおっさんは「自分が知ってる物はみんな買ってる」って思ってるんでしょう。
Wiiのソフトウェアを資産と思ってないんですかね。というか、ここで「遺産」って単語を使えるセンスはどんな本を読めば身につくのか教えて欲しいです。