はてなキーワード: スーパーファミコンとは
生誕
田舎ゆえ同世代の家まで遠かったせいか、内向的な性格ゆえか、友達と遊ばず家に閉じこもっていたので
当時の子供世代に当たり前だったファミコン・スーパーファミコン文化にほとんど触れることがなく、
当然家にもテレビゲームがないまま育つ。
中1の春にインターネットに初めて触れる
秋ごろには電子メールを覚える。
俺の世代で携帯メールよりPCメールのほうを先に触ったのは1%以下だと思う。
メーリングリストとネットニュース(今のニュースサイトのことではなくfjとかのこと)に参加しまくり。
家の電話料金が3万円ぐらいになる。
ネオ麦茶の「佐賀県佐賀市17歳・・・。」スレに100番以内で書き込む。
無事MARCH入学。もし学歴板と大学受験板がなかったらふつうに日東駒専以下に進学してたと思われる。
だがいままで2ちゃんねる程度しかしてこなかったのでがっかりするほど知識がない。
「CSS」というのは別ファイルでHTMLの装飾を定義するものだと初めて理解。
仕事の基礎的知識がなってないと自覚しSQLのSELECT文から勉強しなおし。
職場では使えない君扱いされる30歳。←いまここ!
元の記事( http://anond.hatelabo.jp/20141231004329 )は比較的多くの方に読んでいただけたようで非常によかったです。特に、寄せられたコメント等に目を通してみますと、「Guilty Gear Xrd は初心者向けではない」という記事の主旨を真っ向から否定するご意見はほぼ見受けられず、むしろGGシリーズが玄人向けであることを当然視する内容のものが多かったため、自分の感覚は他の方々から大きく乖離していなかったのだと安心するとともに、そのような感覚を既に共有されていた皆様の見識の深さに感心した次第です。
今回の記事では、元の記事に寄せられたご意見からいくつかピックアップし、返信したいと思います。
このゲームを購入するよりも前に、全く格闘ゲームに触れていなかったわけではありません。スーパーファミコン時代に、友人の家でストリートファイターIIシリーズで遊んだりはしています。最近のゲームに関しては、動画サイトで上級者のプレイを観戦するなど、いわゆる動画勢と呼ばれるような立場でもあります。しかし格闘ゲームをやり込んだ経験はありませんし、用語等も動画などを通じて覚えたものであって実感を伴わない知識に過ぎません。したがってスキル的には初心者を自称しても問題ないかと思っていますが、それが不適当なら初級者とでも言い直したほうがよいでしょうか?
そうであるにせよ、初級者にとって難しいものは初心者にとっても難しいはずで、元の記事の主旨を大きく損ねる要素ではないでしょう。どちらかと言うと、動画勢としての予備知識があるぶん、まったくの素人では言語化できなかった部分も記事に記述できたのではないか、という自負もあり、自分のような立場の者が書かなければ(初心者はうまく言葉にできないし、熟練者は当然視している内容ゆえに書かないから)可視化されない情報だったのではないか、という気がしています。
オン対戦ならプレイヤーレベル設定すれば同レベルで戦えるから解決する話。友人との対戦ならその友人が悪いとしか。 /上級者の対戦をオンで見れるからそこから学べばええやん。 /北斗よりはましじゃん!!!!!w
まず「プレイヤーレベル設定すれば同レベルで戦える」という点については、事実と異なります。このことは追記エントリの中でも詳述しましたが、ランキングマッチのマッチング設定を「自分と同じ強さ」にしていても、勝率のかけ離れた相手との対戦が避けられません。私の勝率はランキングマッチ200戦程度を通じて15%を超えたことがありませんが、勝率80%以上の相手と当たるのはザラでした(全勝の相手と当たったこともあります)。その理由は、マッチングが段位を基準にしており、(追記エントリにも書いたとおり)その段位は下位層ほど強さを反映していない、という問題に由来しています。
「上級者の対戦をオンで見れるからそこから学べ」については、様々な困難が伴います。
観戦機能が実装されているのはこのゲームのよいところだと思いますが、実際に観戦するにはその対戦が行われているルームに入室する必要があります。そしてルームは1地域あたり64個用意されているロビーの中に立てられます。したがって、自分の持ちキャラを使っている上級者の対戦を観戦しようと思ったら、64(×地域数・・・日本国内だけでも4地域)のロビーを出入りして、そのロビー内の各ルームの参加メンバーを確認し、目的のプレイヤーが見つかったら、そのルームの空き(1ルームに入れるのは8人が上限)が出るのを待って入室する、という労力がかかります。しかもこの方法でも野良対戦しか観戦できず、ランキングマッチを直接観戦することはできないので、ランキングマッチ中心でプレイしている上級者の戦いぶりを見ることはできません。ロビー・ルームの実装がこのようなままだと、気軽に観戦するというのも難しいでしょう。特に使用率の低いキャラの場合、リアルタイムでその使い手が野良対戦していないということもままあります。なので、リアルタイムで観戦させようとする設計はあまりよくなくて、今あるREPLAY機能を活用しリプレイ動画を後からプレイヤー間で共有させる方向性を促進させるべきではないかと思います。
ゲームに実装されている観戦機能を用いなくとも、動画サイト等で検索して対戦動画を見るという方法もあるのです(こちらのほうがゲーム内で観戦しようとするよりはるかに簡単)が、まったくの初心者が対戦動画を見て得られる情報量は非常に少ないです。というのも、対戦しているそれぞれのキャラの行動の理由が、行動を見ただけでは(初心者には知識がないので)推測できないからです。もともと強い行動が多く備わったキャラならばとにかくそれを振るだけのプレイ(いわゆるチンパン)を形だけ真似るということがありえますが、通常、差し合いや切り返しでとるべき行動はキャラ相性なので、相手キャラが変われば類似の場面でも異なる動きになることを説明なしに動画のみから学び取るのは難しいでしょう。やはり観戦だけでは不足で、wikiのような媒体によって各行動の裏付けとなる説明が示されるべきだと思います。
「北斗よりはまし」について、私は寡聞にして知らないのですが、北斗の拳も初心者向けを謳っていたのでしょうか?私としては、ゲームの難易度が高く初心者向けでないことそれ自体は別に問題ないと思っていて、しかしそのようなゲームが初心者向けを謳っていることに問題がある、と感じています。
追記エントリへのトラックバックもいただきました。要約すると「初心者狩り対策として、善良な強プレイヤーが初心者狩り狩りとして機能するよう低ランクをカオス化させる仕様は妥当」という話だと思いますが、私はこれに同意できません。
初心者狩りにせよ、初心者狩り狩りにせよ、初心者にとってはどちらも自分より圧倒的に強い相手であることに変わりないわけで、そういう相手との対戦を理不尽に感じる点では何も違いがありません。運営は「善良な強プレイヤーの同居によって悪意あるプレイヤーの抑止ができるから、悪意あるプレイヤーを野放しにするよりマシ」と思うのかもしれませんが、初心者からすると「いずれにせよ強プレイヤーと当たる環境だったら嫌だよ」という話です。
初心者狩り狩り同居によって初心者狩り野放しの場合よりも初心者が強プレイヤーに当たる率は減ってるはずだ、という論もありえますが、その実効性はプレイヤー視点では実感できない(というか大規模なA/Bテストでもしないかぎりその実効性は誰にも測定できない)し、何より、他のトラックバックにもあったブラックリスト方式を活用するほうが迷惑プレイヤー排除の目的では確実かつ効果が大きいのは明らかなので、下位ランクをカオスなままにしておくことの理由付けとして初心者狩りを持ち出すのはあまり説得力がないと思います。
1990年に発売された『F‐ZERO』は、単なるレーシングゲーム以上の意味を持っていた。
まぁいきなり端的にいえば、「ローンチソフト」としての役割を持たされていたのだ。
スーパーファミコンではこんなことができる、こんなグラフィックでできる、こんなサウンドを出せる…
レーシングゲームというジャンルにおいてこうした技術を示す重要な任務を与えられていたのが『F‐ZERO』だった。
アクションでは勿論、『スーパーマリオワールド』がこれを担当していた。
結果的にいえば『F‐ZERO』は「ローンチソフト」としての役割を十二分に果たしたと言えるだろう。
SFC、この新しいゲーム機でできることを象徴的にあらわしたのだ。
今改めて『F-ZERO』をプレイすると、ゲーム自体はシンプルであったと気付かされる。
しかし『F-ZERO』は、述べてきたような歴史的な意味を持っている。
すなわち、SFCという家庭用ゲーム機における偉大な歴史の1ページに、直に関わる存在であるのだ。
ただの古臭い24年前のゲーム、という評価に逢着しない、『F-ZERO』の色あせない部分がここにはあるのだ。
2003年に『F-ZERO GX』が登場の後、F-ZEROシリーズの続編はまだない。
これは述べてきたこととの逆の現象が起こっているからに他ならないだろう。
つまり、この時期からレーシングゲームの劇的な進化・進歩が起こっていないのではないだろうか。
3D化を果たし、グラフィックも進化した。しかし、ゲームの歴史を揺るがすような劇的な進歩がここ10年ほどはレーシングゲームで起こっていないのではないだろうか。
いずれ劇的な進歩が再び起こることがあるだろう。
さらに前世代のゲームキューブのコントローラーの見た目の禍々しさ。
まあ、あれは実際使いやすいんだけど。
というか、さらに先代、ニンテンドウ64、あの頃からコントローラーに奇抜さを求める傾向はあった。
笑ったね。
すぐプレイステーションが真似したけど。
というかその前世代、スーパーファミコンの時でさえね、おかしいと思った。
メガドライブもPCエンジンも、左に十時キー、右にボタンだったのに、LRボタンにABXYとか絶対無理って思った。
人差し指でボタンなんか押せるか!右側にボタン4つとか不器用な俺には絶対マリオ無理って思ったね。
この際だから言っておけば、バーチャルボーイ、あの右にも左にも十時キーって…まあ、今じゃけっこういろんなハードに右にも左にもアナログスティックはあるけどさ。
というか、ファミコンのコントローラー、あれからして奇抜伝説の始まり。
あの頃のゲーム機のコントローラーって据え置きが基本だったもん。
握るとか、ゲームウォッチで調子のって変なの作りやがってと思ったわ。
マイクとか付いてたしな。
パソコンはゲーム機の代替で、ファミコンがなかったからパソコンをいじってた。
親戚のおじさんがくれたMSXとROMカセット一つをくれたので、それで遊んだ。
なぜか、BASICに興味を持った。
MSX-BASICはひらがなが打てて、青い画面に白いひらがなが綺麗だったというそれだけの理由だった。
時が経ち、漢字もそこそこ読めるようになった小2の頃(読書が好きな子供で、小学生が習うような漢字は小2でだいたい読めたと思う)、付属の解説書を読むようになった。
実際、それはまあ面白いもので、数の加減乗除、数字や文字の表示、ループやIFといった簡単な命令について読み進めていくとブロック崩しのプログラムが出来上がったりしたのだ。
実は小学校2年生の自分は、かろうじてアルファベットが読めた。
母が「楽しいABC」という新聞広告の教材を買ったせいである。
会話編と単語編があり、母は会話編が子供向けかと思ったらしいが、自分は単語編、というかアルファベットにしか興味を持たなかった。
読み方には興味がなく、純粋に形として覚えた。
ひらがなカタカナのように、それを覚えれば音を表せるというわけでもないのに。
が、MSXに命令するときには、アルファベットという記号を使えばいいということを理解した。
まあさておき、BASICの命令が英語としての認識はなかった。
。
MとNを記号としての区別はできたが、それぞれどっちをエムと読み、でどっちがエヌと読むかはわからなかった。
IFはIという文字とFの連なったもので、その塊で意味をなしていることは知っていたが、"イフ"と読むことは知らなかった。
ブロック崩しを改造して、シューティングゲームのように自機から玉を打てるようにしたあたりで、のめり込み、「ポケットバンク トランプゲーム集」からテープレコーダーに保存して(その機種はフロッピーディスクがなかった)
プログラムに興味なんかなかった。
そうこうしてるうちに、弟がごねてファミコンが我が家にやってきた。
MSXなんか忘れて熱中した。
夢のフロッピーディスク搭載機。
ディスクステーションとMSXファンの付録ディスクにはゲームが10本以上つめこまれていて、ゲームに飢えていた僕ら兄弟にはたまらなかった。
BASICのときと同様、やはり英単語を知らぬままDOSの使い方をおぼえた。
というか、ただの接触不良だった。
っていっても、たまに起動してたけど。
同時期、PC9801がきたが、ろくに触らなかった。
いまでもエクセルをろくに使えないので、当時どのくらい使えてたかは謎だけど。
ファミコンソフトを買うお金がなかったから(実際、弟が駄々をこねればソフトなんていくらでも手に入っていたのだが、駄々のこね方を真似ることが出来なかった。いまでも出来ない)、ベーマガのプログラムをPC9801に打ち込んだりしたものの、なんだかN88BASICは面白くなかった。
弟はMSX2のときもBASICに興味がなかったので、誰にもそういう話はできなかった。
turboRが欲しくて仕方なかった。
値段は張るけど、自分でプログラムを入力すれば今後ソフト代はいらない!という狂った考えだった。
しかしスーパーファミコンがやってきて、弟に「~っていうソフトがすげー面白いらしいぞ!」っと吹き込み、弟を通じて親にソフトを買ってもらうという方法を覚え、夢にまで見たゲーム三昧生活。
その頃はMSX2のフロッピーディスクドライブの調子が悪くなり(たぶんベルトが伸びたんだと思う)
エロに目覚めてPC98のエロゲをしたり、インターネットでエロ画像を漁りたいためにWindows95をいじったりしたが、やっぱりプレステのほうが面白く、そんなにはまらなかった。
大学生、社会人になると、エクセル、ワード、パワーポイントを覚えていった。
今でもパソコンに興味がもてない。
Officeとメールとブラウザがあれば他にソフトはいらない。
おわり。
初めてネットに繋がるパソコンが家にやってきたのは2001年の春だった。
もちろん今から考えればくだらないものが大半だったのだろうけど、ネットが楽しかったのは今思えば、周りが皆大人だったからだ。
いや、年上だったからだと言ってもいい。
彼らが懐かしがって語っていた昔のアニメやプラモデル、古いコンピューターや、まだ華やかだった自作PCなど、すべてが格好よく見えて、自分もそういう趣味を自然と持つようになった。
けれど、20歳を過ぎた頃からだんだんと居心地が悪くなっていって、最近、自室からパソコンを排除するまでになった。
それは、10年前と同じように子供の頃を懐かしむ人たちが語る内容が、自分が子供の頃に遊んでいたミニ四駆やスーパーファミコンになっていったからだ。
別に自分が、過去を懐かしむ同世代より優れていると言うつもりはないけれど、そういう話題をわざわざネットですることに理由は見出せない。退廃的でさえあると思う。
そして、自分が10年前の大人と同じ世代になって、ネットから新しい有用な情報を得ることもなくなった。
あたりまえだ。自分と同じように、同世代以上の人々はネットになんか本当の情報を書き込むわけがない。
10年前ももちろんそうだったのだろう。けれど、子供から見ると大人のすることは皆輝いて見えた。
海外のフォーラムも覗いてみたけれど、英語だというだけで、正直なところ内容は日本のものと五十歩百歩だ。
ただ、リアルの人間関係の延長としてのSNSは使う理由があるので、主に普段はスマフォで見るようにして、必要なときだけPCを使う。
自分もまた、下の世代が憧れるようなネット上の大人を演じることも考えたが、そんなことをする義理はないし、なにより下の世代にはネットなんかよりもほかの輝くものを見つけてほしい。
いろいろ屁理屈をこねているが、このおっさんはゲームが好きでもないし実際に(3DSではなく)Nintendo DSも(Wii Uではなく)Wiiも持ってない。そんなん、このblogの"ゲーム"カテゴリのエントリ数を見れば誰でも分かる。単純にアクセス数を稼げそうな想定で記事を書いてるプロのブロガーである。
>タッチパネル対応で6インチのディスプレイ。僕が真っ先に思った事は、「やったー、大きな画面でDSがプレイできるぞ!」という事だった。
これ以上ドットの粗い画面を眺めて満足なんですかね
>「Wii U」でDSがプレイできれば最高だった。それこそ、数ヶ月前に予約してDSのゲームを大量に買い込んで待っていたと思う。
どんなゲームを大量に買い込むのか、ソフトウェアタイトルがひとつもあがらないあたりニワカ臭い。
>「Wii U」でDSのゲームが遊べれば新しいユーザー層にゲームにゲームを遊んでもらえたと思う。それこそ目が悪い人であったり、お年寄りユーザーは子どもと一緒にプレイできただろう。
>お年寄りの多くが3DSを所持せず、「脳トレ」が流行った時に買った初期型のDSを押入れの奥にしまっている光景が目に浮かぶ。
まだ電車の中でDSやGBAいじってるオッサンけっこう見ますけどね。
>既にDSのソフトを持っていたら大画面で遊びたいと思うだろう。
わざわざ2万6千円払ってまで?
>経営的にも「Wii U」が売れれば売れる分だけDSのソフトが売れる。
>発売初期でまだソフトが少ない状況で、DSの数百本のソフトが遊べたら販売に大きく起因するとも思う。
いまさらDS? Wiiのソフトが遊べるってだけで十分じゃないですかね。
>任天堂は赤字が続いている。歴史的な円高も要因の一つだが、僕が思う一番の問題は「過度にファミリーを意識している」という点だと思う。
ファミリーを意識しているのではなくて、リビングで生き残れる、であったり、今までゲームと疎遠だった人を取り込みたい、であったり、って戦略ですね。
>例えば、「Wii U」の発売と同時にリリースされた「New スーパーマリオブラザーズ U」の問題だ。CMなどで見た人も多いかもしれないが、ゲーム中に「GamePad」の画面をタッチする事で、トラップを解除したり、足場が置けたりする。確かに、それは魅力的だし新しい遊びの提案かもしれない。ただ、一つ根本的な問題を言えば「それ、DSでもよくない?」という事だ。
この例示だけで、このおっさんが実際にNewマリオU(どころかNewマリオWiiでも)遊んでないことがよく分かる。
あのバディプレイは他者との意思疎通がキモで、実際にマリオを動かしているプレイヤーとGamePadで操作するプレイヤーが言葉で「どこにブロックを置いて」「ここにあれがあるよ」とやりとりをするのが重要な点である。それを理解した上で「それ、DSでもよくない?」って言ってるのだとしたら本なんか読んでblogで紹介してる場合じゃない。脳のお医者さんに行った方が良いと思う。
>それに加えて、「1人だったらGamePad要らないよね?」という事も言える。根本的な問題だ。
手元の6.2インチでごろごろ転がりながら遊べるのが楽だと感じなかったのだろうか。
>多くのユーザーはファミリーで遊べるゲームより長期間遊べる本格的なRPGを期待してるとも思う。
現在のジャンルごとのソフトウェア売り上げを見てもそう言えるなら凄い。
>ゲームボーイのソフトは「スーパーゲームボーイ」というスーパーファミコンのソフトで遊べました。ゲームキューブに機械を付ける事で、テレビ画面で「ゲームボーイアドバンス」を遊ぶ事ができました。その流れが変わったのが、DSでした。通常であれば、旧型「Wii」にその機能が付いててもいいのですが今になっても発売される気配はありません。
突っ込みどころしかない。それぞれのハードウェアの発売時期と人気、特性を考えればWiiにその機能が付いててもいいって発想に至るわけがない。
>「Wii U GamePad」は別売りでも良かったのでは?
別売り周辺機器の勝率をご存じないんですかね。まぁ、本来別売りであるスーパーゲームボーイとゲームボーイプレーヤーを引っ張り出してきてるあたり、このおっさんは「自分が知ってる物はみんな買ってる」って思ってるんでしょう。
Wiiのソフトウェアを資産と思ってないんですかね。というか、ここで「遺産」って単語を使えるセンスはどんな本を読めば身につくのか教えて欲しいです。
CDとは関係のない話だが、コンシューマゲーム市場では、ひとつのハードウェアがその使命を終えようとするとき、こぞって美少女ゲームだったり乙女ゲームがリリースされたそうだ。それと構造が似てたりする? のかもしれないぜ。
コンシューマゲーム市場全体でそういった事態は確認されていない。
最後に美少女ゲームばかりになるのは、そのマシンのハードウェアが
「静止画の表示能力とメディアの容量がそこそこだが、派手な動きを演出する能力が時代遅れになった」
状態で終焉を迎えた場合による。具体的にはMSX2やPCエンジンやPC-88/98やサターン。
それはしかし美少女ゲームというジャンルが、マシンパワーを必要としないゲームだから、
逆に
「静止画の表示能力も時代遅れになった」「全体的に寂れた」「次世代マシンと比べて容量不足」
ようなパターン、たとえばメガドライブ・スーパーファミコン・ニンテンドウ64・X68kなどの場合は
最終的にはシューティングやパズルアクションあたりが出て終わる。
たとえばNintendoDSの終焉が美少女ゲームまみれになると思うか? 違うだろ。
それはNintendoDSの表示がしょぼいし、ROM容量に限界があるからなんだ。
理系東大卒。とあるフリーゲームのRPGが先週の土曜に更新されたので、やってみたんだ。
ところが、普通は6時間ぐらいでクリアできるらしいダンジョンが、19時間以上かかっていた。それも、先にクリアした人が部分的な情報を書いた掲示板を見ながらでこの時間。
実は、子供の頃からRPGは、おもしろいとは思うんだけど、極端に苦手なんだよね。時代がバレるが、スーパーファミコンのゼルダの伝説すらクリア出来なかった。攻略本を見ずにRPGができる人間は、マジで天才なんじゃないかと思う。
何より不思議なのは、みんな、自分よりRPGがずっと早くクリアできて自分から見れば殆ど天才なのに、どうして皆、東大に入れないのか。
自分の場合、RPGをやると、必ずどこかで引っかかるんだよね。勉強なら、引っかかったら教科書読めば書いてある。仕事の場合もそうで、ググれば大抵の情報は得られるし、最悪の場合でも関連する書物を10冊ぐらい探せば、必要な情報が見つかる。本当に分からなかったら、担当者に聞けばいい。とにかく、どこに聞けばいいかはっきりしているし、どこに聞けばいいか分からないときは、「誰に聞けばいいですか」と人に聞くことができる。
RPGは違う。引っかかったときに、どこに聞けばいいのかはっきりしていない。どこを探せばいいのか分からない。大抵、自分では思いも寄らないところに情報が隠されている。自分の思いも寄らないところに隠されているとすると、本当にしらみ潰しにさがすしか無い。だから、一度、自分の予想と違うことが起きて引っかかると、大抵、自分でやると最低数時間格闘しないと情報が得られない。そういうことをやっていると、他人の3倍ぐらい時間がかかる。
自分に言わせれば、RPGの方が、勉強や仕事よりずっと困難なタスクだ。あんな困難なタスクを軽々とやってのける人間がこれだけ多いのに、一方で、勉強や仕事では自分よりパフォーマンスが低い人間がこれだけ多いのはなぜなのか、本当に理解出来ない。
小学生のころ、『RPGツクール スーパーダンテ』というスーパーファミコンのソフトを買った。
まぁいまさら説明不要だと思うけど、簡単にRPGが作れちゃうソフトだ。
だけど、実際はそんなに完璧じゃなかった。
結構プログラミング的な部分があるし、スイッチの切り替えをちゃんと
家の中に宝箱があって、その中に5000Gが入ってて。
それを取るとお母さんが「あんたたち!」って言いながら敵として襲い掛かってくるんだ。
グラフィックがドラゴンでさえ、ラスボスよりも強そうなんだ。で、絶対死ぬ。
だから宝箱は絶対に取れない。こういうの仕掛けておくのもいいなと当時は思ってた。
で、友達を仲間にして学校に向かうんだけど、学校が異空間とつながってて。
まぁ、マップをランダムに配置しただけなんだけど、結構カオスな感じに仕上がってて。
嫌いな先生やクラスメイトは敵キャラにしたから、友達とプレイしたときは
なかなか受けがよかったよ。
でも敵キャラとして登場したクラスメイトの一人がその話を聞いて
「何で俺が敵キャラなんだ!」って殴り合いになったこともあったなぁ。
結局いきなりラスボスの校長を出して、「俺たちは、世界を守る!」みたいな感じで
戦ってエンディングが流れて終わったけどね。
何か楽しかったなぁ。
かれこれ、初代ポケモングリーンをやったのが最初で最後だったから、今回ポケモンブラックをプレイしたのはもう12年ぶりくらいなんだろうか。
いろいろ感じたことは、ポケモンとは今までのRPGの集大成だということだ。
とりあえずエンディングまでは辿りついた。
まだまだ冒険は終わりではないらしい。。
これからは順不同で自由度の高い旅が用意されているみたい。
出会いを求め、伝承を辿り、新たな発見を求めて冒険がずっと続いていく。
近作のポケモンでコンピュータRPG史上初めて導入された画期的な要素ではないけれど、このエンディング後のパートが大きいのは特徴的だ。
一本道の必須パート+エンディング後(あるいはエンディングの前から)に自由なパート
例をあげれば、クリアした後も、エンディング後にいけるようになる隠しダンジョンや、クエストとよばれる小冒険を続けることでストーリーテリングの楽しさが去った後もゲームの面白さを維持できる。
もともと、自由なパートが置かれる以前でもPG(ここではドラクエに代表されるRPG)の魅力の1つは探索だった。
今回、ポケモンブラックホワイトでエンディングまでに巡ることが出来る町はマップにある町のたった3/4ほどだ。
もちろん、通信機能を使ったクエストも用意されている。
ドラクエでいえば3、FFでいえば5、自由度の高い育成要素を加えたゲームは面白い。
反面、キャラに自由度を持たせることは、人格を定義しにくくなる。
ドラマパートでは勇ましいセリフを言うけれど、戦闘シーンでのジョブは遊び人だとか、移動シーンでは鎧を着てるのに戦闘シーンでは魔法使いのローブを着ているとか。
どんなにポケモンを鍛えようと、どんなポケモンを育てようと、主人公の人格に違和感はない。
パーティメンバーに過去の設定をつけないという意味では、DQ3のルイーダの酒場システム(Wizのが古いしギルガメッシュの酒場というべきか)と同じのはずだが、ポケモンのほうが自然とキャラへ感情移入が出来る。
流石にそこは人間と獣の差、獣はペットを飼う感覚で従えることができるが、共に冒険する仲間にはそれぞれ世界にたった一つの冒険する理由が欲しい。
戦闘員と主人公を全く切り離し、戦闘員を非人間にすることで完璧な解決を図ってる。
(3)狭い世界
RPGにおける世界の広さは、スーパーファミコン時代が一番広かったと思われる。
主人公が住む世界が地球規模(船や空を飛んで一周できる)で、さらにもう1つ、あるいは二つ同じように地球規模の異世界が次元をまたいだり時空をまたいで存在し、同じように人の営みが用意されていた。
ところが、それ以降は世界の広がりはない。
むしろ、ある外界から隔たった特定地方を舞台にすることが増えてきた。
おそらく、僕らの住む現実世界のようにいろんな人がいて、いろんな思想、派閥が存在する世界の諸問題は、魔王を倒せば解決するような単純なものではないからだ。
狭い、人の繋がりの密な世界の温かさ、かといって冒険が不自由なわけではない。
世界が狭いからといって、すぐに退屈してしまうことはない。
僕が子供の頃に近所の廃屋や林を探索していたときには退屈さを感じなかったように。
(4)古きよきターン制
ポケモン廃人がパラメータからダメージを計算できるように、極めて厳格なルールで動いている。
パラメータと行動の結果がほとんど予想可能なまでにすることで、カードゲームのような戦略性が生まれている。
そこに、僅かに1つ2つ、(僅かであるのがミソだ)乱数で決まる要素を加えることで、興奮が高まる。
テーブルトークRPGから伝統的な古きよきターン制だ。
しばらく気付けなかったが、風来のシレンのようなダンジョンRPGに通じるものがある。
なにを、何回、どういう順番で、行うか、それをプレーヤーに考えさせる。
MP制でなくPP制にしたのもそのせいだと思う。
もちろん、これが対戦という状況においてさらに頭脳戦の楽しさとなるだろうことは想像に難くない、
(5)通信要素
思えば、初代ポケモンのグリーンとレッドの2バージョンを用意することで、通信なくしてコンプリートできない仕様にしたのは画期的だった。
最近だと、インターネットにより携帯機でなくとも通信は可能になったけれど、ネットワーク利用で面白さを倍増させることに関しては、これ以上のゲームはなさそうだ。
面白さを倍増と書いたが、累乗といっていいかもしれない。
ラブプラスがDSの特性を最大限生かしたゲームとか言う意見を聞いたけど、そんなレベルを遥かに上回る。
やりこみ要素が強いのに、廃人も初心者も、小学生も大きなお友達も、みんな楽しめる。
以上、近作のポケモンでゲーム史上画期的というようなシステムはない。
ただ、集大成だ。
そのクォリティが高すぎて、RPGというよりもポケモンという新しいジャンルだと言っていい。
しかし、おそらくこんないろんな要素を絶妙なバランスで詰め込むのは他社には出来ない芸当だったと思う。
どうせ子供向けだろとか、グラフィックのドットが粗いとか、そう思って見向きもしてないだろうけど、みんなポケモンやってみてくれ。
平穏に暮らしたいだけなのに、自分の周りでおこる不可解な出来事。
その発端は、18年前の小学校の頃にさかのぼる。
あ、今、こんな風に書いているのは、もう間もなく書けなくなるから。
たくさんあるんだけど、全てはかけない。
あと少しでかけないから。今は急いで書いています。
全ては小学校の頃から。自分には弟がいて、夜は二段ベッドで寝ていました。自分は下で、弟が上で寝ていました。
今でも二段ベッドは使っていて、たまに弟が実家に戻ってくると上を使っています。
ある時、朝起きると自分が上で寝ていて、弟が下で寝ていたんです。
自分は下で寝ていたはずなのに。いつの間にか入れ替わっていたんです。
その後から、何度か奇妙な経験にあっています。
ゲーム販売店でスーパーファミコンのデモ画面を見ていたら、突如画面が崩れてカセットがぶっこわれたりとか。
知人は覚えていれば知っているんだけど、小学校の頃に無意識でボソッと「2010年には黒人の大統領が出てきて~」
と突拍子もなく言ってたことがあってオバマかアナンのことを言ってたりしたことがあった。
ドラム缶に手足がはえたロボットのこと、時が遅くなる最期の時のことも話していた。
デジャヴ的なものといえばわかりやすいんだけど、事前に「自分がある行動をすると相手がある行動をする」というのをわかったりすることがあった。
そういうときに限って、予知の内容と異なる方法をとっていたりしたんだけど。
事前に予知の話をしてしまうとその予知は必然的に異なる結果になることを知った。
で、いろいろと試してみたんだけど、逆らわない方が短期的に考えて結果がよかった。
最終的に予知の内容には従った方がよいことを知った。
こういうのを少なくとも経験した人がいたら、予知の内容には素直に従った方がいいです。
宇宙人とか幽霊を全部オカルトとかでまとめるのはおかしい話で認めたくないですけど、どっかで繋がっている気がしています。
宇宙人の存在がもうすぐわかるかもしれません。ちょっとだけ幽霊の正体もわかるかもしれません。
人間が目と脳を通じて見えるものってわずかなものですから。
ttp://siusiu.blog.shinobi.jp/Entry/437/
ともかくも、「三国志」、「提督の決断Ⅰ」を好んだ父親でしたが、続編を買ってきたからやろうと言っても頑として首を縦に振りませんでした。
時々手を出すこともありましたが、またしばらくすると旧作を遊んでしまうのです。当然、私とは遊ぶゲームが異なり、対戦をすることもなくなりました。
父親は次第にゲーム自体をやらなくなりましたが、先日、また久々にゲームをやりたいとの相談がありました。
仕事が暇になったからゲームに興味を持ったのかなと思いきや、やりたいと言ってきたゲームは「提督の決断Ⅰ」でした。スーパーファミコンを引っ張り出してきたところ動作不良になっていたため、新しい本体を買って遊びたいとのこと。
スーファミを遊ぶ環境を再整備した今、しばしば提督の決断を遊んでいると聞きます。
時々言うには「またこんなゲーム出してくれるなら買うんだけどなぁ」。
いや、これ年寄りが繰り返し同じゲームばっかやってるだけじゃんってバカにしたもんでもなくて。
多分これと同じことが今、我々の目の前でも起こってる。