「スーパーファミコン」を含む日記 RSS

はてなキーワード: スーパーファミコンとは

2016-08-21

SI錯覚人月意味

当然だが遅れている日程を回復させるため、今週末も出勤だった。もう4月からずっとこうなのだから「遅れている」と判断する基準の日程がおかしいと思うのだが、どうやら、責任者間では違う認識のようだ。

かれこれ13年。都内SI屋で働いている。実作業をしたり、一日エクセルファイル更新したり。いろいろやってきた。

中学生の時に初めてパソコンに触れ、ファミコンからスーパーファミコンコンピュータに興味を持ち、進学して色々学んで、興味があるしこの仕事自分に向いていると信じてきたが、最近になって錯覚だっと思い知った。

システム開発/構築の表現人月計算になって久しい。「これくらいの経験スキル知識を持った人間がこれくらいの時間作業し終える」のが基準だと理解していたのだが、真実としては「なんの知識もない、ただただ日本語理解でき、手を雨後がし続けられる人間作業をし終える時間」が人月を指す。したがって、経験スキル知識のある人間から評価される(お給料が高い)わけではない。単に使うほうから見たら「ガチャのあたり」なだけである

また、どうにもこうにも、そういう人でも作業できるようにしておかなければならない、というのが共通認識のようだ。そうでないと「属人的」だと批判される。

結局のところ、知らない人間、興味のない人間ばかりになってしまった。言いたいことはわかるが、知らない人間、興味のない人間では続かない。わかる人間はこうして、休日出勤をして、わからない人でもわかるようにしなければならない。

2016-07-18

任天堂株があがったので、記念に一言

山内博の言葉だか、岩田聡山内博に言われた言葉だったか、詳細は覚えていないがこんなことを言ってた気がする。

「娯楽産業は一番面白いものを作ったところだけが勝つ。

面白い娯楽とつまらない娯楽を並べたら、つまんない娯楽なんかいくら安くたってやらないだろ?」

と。

その一方で、勝ったら総取り、負けたら全てを失う、そういう厳しさについても山内博は語ってた。

ここでいう勝ちとか、負けとかは、売り上げの問題であって売り上げの問題ではない。

勝ち負けとは、一番面白いものをつくれるかどうかで決まるのだから、勝ち負けはあとからついてくるものなのだ

から、売り上げ高で任天堂の力を測るのは大間違いだ。

いくらでも、簡単な例でいえばガチャにでも手をだせばいくらでも稼げた。

子供から大人までレアポケモンを求めていくらでも課金しただろう。

Amazonが稼ぐ気になればいくらでも稼げるのに、資金の回収には目もくれずに拡大路線を続けるのと同じだ。

任天堂は、自社が今やるべきことは稼ぐことではなく、面白いゲームを作ることだとわかっていた。

必要なのは面白いソフトを作ることであって、そのために必要資金さえあればよかった。

現金は潤沢にあるし、人海戦術で作る超大作には興味がない。

満を持して、誰も体験したことのない娯楽をリリースした。

何度、「任天堂は終わった」と言われ続けただろうか。

スーパーファミコン次世代機が遅れ、プレイステーションに天下を奪われたとき

だれもがこれからは大容量の光ディスク時代だと思ったのに、ニンテンドウ64ROMカセットにこだわり続けた。

実際、メモリーカードは快適ではなかったけれど、大容量が実現した美麗な映像に人々は流れていった。

ゲームキューブプレイステーション2勝負にもならなかったとき

ゲームキューブ面白かった。

でも、プレイステーション2の、現行機種(プレイステーション)との互換性、DVDプレイヤー機能としての機能お買い得すぎた。

それでも任天堂は生き残った。

何度でも生き残れる自信があったと思う。

何度でも挑戦できるだけの現金と、どこよりも面白いゲームを作れる自信があったからだ。

俺はどんなに任天堂赤字を出そうが、任天堂の株は売らん。

売るときがくるとしたらは、任天堂が出したゲームをつまらないと感じた時だ。

品質がいいだけじゃ売れない、重要なのはマーケティングブランディング

なんて言うコンサルたちはなにもわかってない。

株式評論家もなにもわかってない。

いいものが作れない会社は沈む。

いいものさえ作れれば、いつかは浮かぶ。

それが全てだ。

今後も、何度となく「こんどこそ任天堂は終わった」と言われ続けるだろう。

そのたびに、任天堂は驚きのソフトを出してくれる。

そう信じている。

2016-07-05

スーパーファミコンデザインした人天才だわ

今最新家電と並んでも古臭さを感じさせないデザイン

デザイナー未来人だったのではないか

2016-05-01

スーパーファミコンが家に来た時の衝撃

すごかったと思います

ファミコンから進化が半端なかった。

PCM音源でのBGMもすごかった。

F-ZEROすごかった。タイムアタックがとても熱かったです。

こんな感動は最近あんまりないと思いました。飽和している。

2016-04-14

90年代ネオジオを買えていた家庭の経済状況が気になる

うちは貧乏だった

中古スーパーファミコンソフトを買って、毎日遊んでいた

友達ロクヨンだったし、プレイステーションの家庭の子もいた

セガ・サターンもいた

でも、ネオジオはいなかった

ゲームセンターに行くと格闘ゲームがあり、かっこいいお兄さんやお姉さんが出てくる

1回100円だからやってみて大興奮、本屋さんでゲーメストネオジオフリーク立ち読みして知った

ああ、ネオジオっていうゲーム機で出てるんだって

でも、べらぼうに高いから貧乏なうちでは買えないな

十数年後

私は高卒就職正社員になれたものブラック企業であったためドロップアウト

見事に派遣社員となり、月給は平均して手取り18万円くらいだ

ネオジオソフトの定価は今見ても高いじゃないか

じゃあ一体どんな家庭なら子供ネオジオを買い与えることができるのか?

未だに謎だ

日本人はうちやうちの周り以外、裕福だったというのか

2016-04-12

駐車場に承太郎がいた

「オラ、オラー、オラ、オラー、オラ、オラースーパーファミコン版っぽかった。

2016-02-02

初等教育プログラミング意味があるのか?

あれは小学校に入る1年前のこと。

「たのしABC

という教材を母が持ってきた。

新聞広告あたりで買ったのだろうか。

会話編と単語編があって、母は会話編を熱心に覚えさせようとしたが、僕は単語しか興味を示さなかった。

しかも、読み方に興味を示さなかった。

文字列の並びに意味があること、つまりD,O,Gいう文字列が犬を表すこと、それには少し興味がもてた。

記号として、24文字があることには興味がもてて、大文字限定だが、アルファベットの読み方はマスターした。

そんなころ、MSXというゲーム機を親戚にもらった。

当時としては時代遅れの機種だったと思う。

ファミコンよりもっとレベルゲームROMも二本もらった。

紫色の表紙のMSXBASICの教本がついてきて、なぜかその本を読みはじめた。

あの頃のBASICはなぜか大文字で書くのがお作法だった。

さっき説明したように大文字だけは読めたので、小1か小2だったと思うが、読み進めることが出来た。

画面に線を引くとか、点を打つとか、文字を表示させるとか、その程度しか出来なかったが、ゲームをしてるようだった。

母親ゲームをしてると思ったのだと思う。

自分でも読めたが、読み聞かせをせがむ甘えん坊だったので、たまに母に読んでもらうと、母は自分がいつも

「アイエヌピーユーティー」と呼ぶ「INPUT」という文字列

インプット」と呼び、その度に「インプットってなに?アイエヌピーユーティーのこと?」

と間違いを訂正させた。

母親は僕がなんでこんな本を読み聞かせをせがむのか理解できなかったそうだ。

小2くらいだと、IF関数ループ理解できなくて、母に何度も質問した。

母もわからなくて困ったそうな。

私は座って聞くタイプではなく、自分は他の遊びをしながら母に朗読させるという非常に図々しい読み聞かせ要求する子供だった。

ただでさえ小2には難しく、自分で読むときギリギリ理解できても、他の遊びをしながらだと、時々理解がぶっ飛んだ。

その瞬間によく転んだ。

よく母も付き合ってくれたものだ。

小3くらいだったか、巻末の50行くらいのブロックくずしのプログラム入力した。

毎日コツコツと打ち込んで、データレコーダーに保存すること数日。

実行してはエラー

画面のプログラムと本を舐めるように見比べて、間違いを探しの繰り返し。

始めて動いた時は感動した。

時機の移動、当たり判定、読み解くのは楽しかったな。

母や父に自慢したが、反応はイマイチだった。

プログラム経験はそれっきり途絶えた。

小3だったら読み解くくらいは出来るようになったが、それが精一杯で、自分で作ったりは出来のが大きいかな。

同じプログラムを書いてはパラメーターを変えてみることの繰り返しをしたが、すぐ飽きた。

その頃、パソコンというものロータス123があるといろいろ便利という噂を聞いて、パソコン雑誌1冊が我が家にきた。

あの頃のパソコン雑誌というものは、投稿プログラムのコーナーが紙面の1/3を占めていて、ロータス123とそれを使える機種以外興味がなかった両親はほとんど開かなかった。

我が家に新しくやってきたPC8801だか9801に僕が一本指タイプ写経する教材となり一か月に1つくらい写経した。

両親はロータス123を使いこなすことができず、(というよりMSDOSでつまづいたと言ってた気がする)

何十万もする高価な箱を自分占有する形になったが、ゲームが買い与えられたわけでもなく、BASICだけだったらMSXでこと足りたので、楽しいマシンという記憶はない。

そんなこんなののち、1年くらいでBASICの熱は冷めた。

パソコン自分から触れる機会はその後の人生ほとんどなかった。

理由スーパーファミコンが買い与えられたからだ。

自分写経したゲームより、ずっと楽しかった。

卒論や、就職してから業務WordパワポExcelの簡単な使い方を覚えたが、

それから20年と少々経って今に至る。

ひょんなことでExcelでIF関数に再開し、懐かしさからいろいろとExcel関数を使い倒してみた。

ついでにと、本屋Excelマクロ作例集というものを買ってきて、家で読んでる。

家にパソコンがあれば昔のように写経するのだが、コード解説を読んで脳内で動きを想像して楽しむことしか出来ない。

この程度なら自分でもすぐ書けそうという反面、仕事に役立てそうなことはあまりない。

あの頃多用したバブルソートを使ってみることはできたが、Excelの標準機能で並び替えを使ったほうが早いわけで。

初等教育プログラミング意味があるのだろうか?

僕の場合、数十年後にExcelマクロをすんなり読めるようになれた、ただそれだけだった。

2016-01-04

http://anond.hatelabo.jp/20160104154312

需要に対して供給量が追いつかないなら、供給側が値上げすればいいだけの話では?

マジで意味わからん

別に転売ヤーになど義理はない、というなら値上げしてしまえばいい。

なんでしないの?

例えばスーパーファミコンカセットとかどんどん値上げしてったけど、みんな買ってたぞ。

2015-12-17

銀行で小銭の両替を依頼したら行員に盗まれた昔話

名前平仮名に変わる前の漢字だった東京の某銀行での出来事

スーパーファミコンが発売された頃だったかな。

その頃は、小学生だった。

お年玉でコツコツ貯めてきた小銭の山がある。

しっかりと小銭を10枚ずつ山を作りながら数えたので25000円以上あった。

正確な金額はもう覚えてないがデパートスーパーファミコンが買える額である

お札もあったから小銭と一緒に混ぜて両替をしに銀行に行った。

今思い出せば、お札を小銭と一緒に入れたのがダメだった。

窓口で女性行員に小銭の山+札を渡した。

その後、男性行員が両替機に小銭の山+札を運び流し込んだんだけど、お札が床に落ちてしまった。

男性行員が落ちたお札を拾ったと思えば、ズボンの左ポケットにそのお札をしまいやがったんだよ。

あの光景は今でも忘れない。

小学生の俺はそんなことを指摘することすら出来なかった。

手数料を引いたとしても25000円は残ったはずなのに18000円しかなかった。

この現実を受け入れるしかなかった。

購入するはずのスーパーファミコンも変えず気分が重かった。

よくもまあ客が見える場でああいうことができるものだ。

昔の時代でも今の時代でも魔が差してやってしまうのは人間からありえる。

行員だからと信用してはいけない。

もう時効だし証拠なんて俺の記憶の中でしかないし、思い出してムカついてきたので記事しました。

2015-11-22

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(One編)

はじめに

One発売から早くも二年がたちました。

いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。

今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

Kinect スポーツ ライバル

キネクトスポーツゲーム

シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。

開発会社レア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。

逆に言えば、これでキネクト終焉ってことかもしれない。

ズータイクーン

動物園経営シミュレーションゲーム

シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチリリースされた。

開発会社Frontier Developmentsは2015年にもスクリームライドリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。

デッドライジング3

ゾンビアクションゲーム

シリーズは、1は360、1のアレンジゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談CASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsリリースされている。

開発会社カプコンバンクーバー現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。


Forza5

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

ライズ:サン・オブ・ローマ

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的ゲームリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。


Forza Horizon 2

レースゲーム

シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。

本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。


Project Spark

ゲーム作成ゲーム

シリーズ展開はしていない。

開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である

コンカーが登場するなど、Xboxシリーズハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポート打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。

Sunset Overdrive

TPS。

シリーズ展開はしていない。

開発会社Insomniac Games2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。

SCE、マイクロソフトと二大ファースト関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。


Killer Instinct

格闘ゲーム

シリーズは、1がアーケードスーパーファミコンゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルゲーム

F2Pだけあって定期的なアップデートキャラクタが追加されており、現在シーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。

シーズン1の開発会社Double Helixはストライダー飛竜2014年版)を開発するなど、現在ゲーム開発を続けている模様。

シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年Batman: Arkham Knight移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。

Halo: The Master Chief Collection

FPS。

シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。

シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者おすすめ作品

開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。

なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。


Minecraft: Xbox One Edition

マインクラフト

シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。

開発会社のMojangはマインクラフトアップデート運営だけでなく、完全新作のCobalt2016年リリース予定である


スクリームライド

ジェットコースター作成シミュレーションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Frontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。


ディズニー ファンタジア音楽の魔法

キネクト音楽ゲーム

シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社アニメで使われた音源を題材にした音ゲーである

開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルゲームを多数開発している。

Forza6

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである

Halo 5

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである

コール オブ デューティ ブラックオプス 3

FPS。

シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。

コールオブデューティシリーズ全体については記載しない。

開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである

なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。


Rise of the Tomb RaiderTPS。

TPS。

シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードWindowsマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)

開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在トゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである

Halo: Spartan Assault

全方位型シューティングゲーム

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

本作であるスパルタアサルト系譜であるスパルタストライクWindows、iOSにリリースされているが、スパルタストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。

開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタストライクリリースしており、順調な模様。

Max: The Curse of Brotherhood

アクションゲーム

シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローWiiウェアローカライズされている。

開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。

マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。

なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)

LocoCycle

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Twisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。

バンジーリーチエピックジャッジメントTwistedPixelとLocoCycleである

Powerstar Golf

ゴルフゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。

なお本作は未翻訳のため、英語がわからないとさっぱりである


Crimson Dragon

レールシューティングゲーム

シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。

開発会社グランディング現在アナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。

Dance Central Spotlight

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。

D4: Dark Dreams Don't Die

キネクトアドベンチャーゲーム

シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。

開発会社アクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。

なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。


Xbox Fitness

キネクトフィットネスゲーム

シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。

開発会社のSumo Digital現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである

Magic 2015

デジタルカードゲーム

シリーズは、元々は言わずと知れた世界カードゲームマジックギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。

そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンベースアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)

開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsリリースしている。

Kalimba

パズルアクションゲーム

シリーズは展開されていない。

開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。

Ori and the Blind Forestオリとくらやみの森

メトロドヴァニアライクな2Dアクションゲーム

シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である

開発会社Moon Studio現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。

  • ここから発売予定-

Quantum Break

TPS。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。

ReCore

アクションゲーム? 詳細は不明。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のArmature StudioBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。

なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二カプコン退社後精力的に色々なゲームプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。

Scalebound

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社プラチナゲームズ任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。

上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。


Fable Legends

マルチ対戦アクションゲーム

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社ライオンヘッドスタジオには、主力スタッフピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。

Gigantic

MOBA。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のMotigaはこれがデビュー作となる模様。

完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。


Gears of War 4

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である

開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。

なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。

Phantom Dust

カードアクションゲーム

シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。

開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。

今後がどうなるか不安である

ライオットアクト3

クライムアクションゲーム

シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。

開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。

HaloWars2

RTS。

シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である

開発会社Creative AssemblyTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。

2015-06-03

なんと最後最後までちゃんとやったアクション主体ゲーム

ファミコンスーパーマリオ3だ。

買って途中まででもやった最後のはスーパーファミコン悪魔城ドラキュラか。

それ以来アクション中心のゲームには触れてもいないかも。

2015-02-22

俺のインターネット履歴を語る

1984年

生誕

1980年台末期~1990年台前半

田舎ゆえ同世代の家まで遠かったせいか、内向的性格ゆえか、友達と遊ばず家に閉じこもっていたので

当時の子世代に当たり前だったファミコンスーパーファミコン文化ほとんど触れることがなく、

当然家にもテレビゲームがないまま育つ。

1995年

こち亀の影響でパソコンインターネットに興味を持つ。

1997年

中1の春にインターネットに初めて触れる

秋ごろには電子メールを覚える。

俺の世代携帯メールよりPCメールのほうを先に触ったのは1%以下だと思う。

1998年

メーリングリストネットニュース(今のニュースサイトのことではなくfjかのこと)に参加しまくり。

ドヤ顔で「僕、中学生なんですよ」とか黒歴史投稿

家の電話料金が3万円ぐらいになる。

1999年

メーリングリストオフ会とかに参加する。

中3の秋に当時開設半年程度だった2ちゃんねる出会う。

自分Webページも開設。

2000年

高校入学

ネオ麦茶の「佐賀県佐賀市17歳・・・。」スレ100番以内で書き込む。

学歴板に洗脳されてMARCH未満は恥だと洗脳される。

2003年

無事MARCH入学。もし学歴板と大学受験板がなかったらふつう日東駒専以下に進学してたと思われる。

2008年

留年を経てIT業界就職

だがいままで2ちゃんねる程度しかしてこなかったのでがっかりするほど知識がない。

2011年

CSS」というのは別ファイルHTMLの装飾を定義するものだと初めて理解

2015年

仕事の基礎的知識がなってないと自覚SQLSELECTから勉強しなおし。

職場では使えない君扱いされる30歳。←いまここ!

中学生の頃からちゃんと勉強しておけば今ごろトップレベルIT技術者だったのに。。。

まれるのがあと10年ぐらい早かったらホリエモンになっていてもおかしくないぜ。

2015-01-03

#GGXrd は玄人向けゲーム・返信

はじめに

元の記事http://anond.hatelabo.jp/20141231004329 )は比較的多くの方に読んでいただけたようで非常によかったです。特に、寄せられたコメント等に目を通してみますと、「Guilty Gear Xrd初心者向けではない」という記事の主旨を真っ向から否定するご意見はほぼ見受けられず、むしろGGシリーズ玄人向けであることを当然視する内容のものが多かったため、自分感覚は他の方々から大きく乖離していなかったのだと安心するとともに、そのような感覚を既に共有されていた皆様の見識の深さに感心した次第です。

今回の記事では、元の記事に寄せられたご意見からいくつかピックアップし、返信したいと思います


ブックマークコメントへの返信


id:t_kyt

これ絶対格ゲー初心者文章じゃないよね


このゲームを購入するよりも前に、全く格闘ゲームに触れていなかったわけではありません。スーパーファミコン時代に、友人の家でストリートファイターIIシリーズ遊んだりはしています最近ゲームに関しては、動画サイトで上級者のプレイを観戦するなど、いわゆる動画勢と呼ばれるような立場でもありますしか格闘ゲームをやり込んだ経験はありませんし、用語等も動画などを通じて覚えたものであって実感を伴わない知識に過ぎません。したがってスキル的には初心者自称しても問題ないかと思っていますが、それが不適当なら初級者とでも言い直したほうがよいでしょうか?

そうであるにせよ、初級者にとって難しいもの初心者にとっても難しいはずで、元の記事の主旨を大きく損ねる要素ではないでしょう。どちらかと言うと、動画勢としての予備知識があるぶん、まったくの素人では言語化できなかった部分も記事記述できたのではないか、という自負もあり、自分のような立場の者が書かなければ(初心者はうまく言葉にできないし、熟練者は当然視している内容ゆえに書かないから可視化されない情報だったのではないか、という気がしています


id:nanoha3

オン対戦ならプレイヤーレベル設定すれば同レベルで戦えるから解決する話。友人との対戦ならその友人が悪いとしか。 /上級者の対戦をオンで見れるからそこから学べばええやん。 /北斗よりはましじゃん!!!!!w


論点が3つありますね。

まず「プレイヤーレベル設定すれば同レベルで戦える」という点については、事実と異なります。このことは追記エントリの中でも詳述しましたが、ランキングマッチマッチング設定を「自分と同じ強さ」にしていても、勝率のかけ離れた相手との対戦が避けられません。私の勝率ランキングマッチ200戦程度を通じて15%を超えたことがありませんが、勝率80%以上の相手と当たるのはザラでした(全勝の相手と当たったこともあります)。その理由は、マッチングが段位を基準にしており、(追記エントリにも書いたとおり)その段位は下位層ほど強さを反映していない、という問題に由来しています


「上級者の対戦をオンで見れるからそこから学べ」については、様々な困難が伴います

観戦機能実装されているのはこのゲームのよいところだと思いますが、実際に観戦するにはその対戦が行われているルームに入室する必要があります。そしてルームは1地域あたり64個用意されているロビーの中に立てられます。したがって、自分の持ちキャラを使っている上級者の対戦を観戦しようと思ったら、64(×地域・・・日本国内だけでも4地域)のロビーを出入りして、そのロビー内の各ルームの参加メンバー確認し、目的プレイヤーが見つかったら、そのルームの空き(1ルームに入れるのは8人が上限)が出るのを待って入室する、という労力がかかりますしかもこの方法でも野良対戦しか観戦できず、ランキングマッチを直接観戦することはできないので、ランキングマッチ中心でプレイしている上級者の戦いぶりを見ることはできません。ロビールームの実装がこのようなままだと、気軽に観戦するというのも難しいでしょう。特に使用率の低いキャラ場合リアルタイムでその使い手が野良対戦していないということもままあります。なので、リアルタイムで観戦させようとする設計はあまりよくなくて、今あるREPLAY機能活用リプレイ動画を後からプレイヤー間で共有させる方向性を促進させるべきではないかと思います

ゲーム実装されている観戦機能を用いなくとも、動画サイト等で検索して対戦動画を見るという方法もあるのです(こちらのほうがゲーム内で観戦しようとするよりはるかに簡単)が、まったくの初心者が対戦動画を見て得られる情報量は非常に少ないです。というのも、対戦しているそれぞれのキャラの行動の理由が、行動を見ただけでは(初心者には知識がないので)推測できないからです。もともと強い行動が多く備わったキャラならばとにかくそれを振るだけのプレイ(いわゆるチンパン)を形だけ真似るということがありえますが、通常、差し合いや切り返しでとるべき行動はキャラ相性なので、相手キャラが変われば類似の場面でも異なる動きになることを説明なしに動画のみから学び取るのは難しいでしょう。やはり観戦だけでは不足で、wikiのような媒体によって各行動の裏付けとなる説明が示されるべきだと思います


北斗よりはまし」について、私は寡聞にして知らないのですが、北斗の拳初心者向けを謳っていたのでしょうか?私としては、ゲーム難易度が高く初心者向けでないことそれ自体別に問題ないと思っていて、しかしそのようなゲーム初心者向けを謳っていることに問題がある、と感じています


トラックバックへの返信


追記エントリへのトラックバックいただきました。要約すると「初心者狩り対策として、善良な強プレイヤー初心者狩り狩りとして機能するよう低ランクカオス化させる仕様妥当」という話だと思いますが、私はこれに同意できません。

初心者狩りにせよ、初心者狩り狩りにせよ、初心者にとってはどちらも自分より圧倒的に強い相手であることに変わりないわけで、そういう相手との対戦を理不尽に感じる点では何も違いがありません。運営は「善良な強プレイヤーの同居によって悪意あるプレイヤーの抑止ができるから、悪意あるプレイヤーを野放しにするよりマシ」と思うのかもしれませんが、初心者からすると「いずれにせよ強プレイヤーと当たる環境だったら嫌だよ」という話です。

初心者狩り狩り同居によって初心者狩り野放しの場合よりも初心者が強プレイヤーに当たる率は減ってるはずだ、という論もありえますが、その実効性はプレイヤー視点では実感できない(というか大規模なA/Bテストでもしないかぎりその実効性は誰にも測定できない)し、何より、他のトラックバックにもあったブラックリスト方式活用するほうが迷惑プレイヤー排除目的では確実かつ効果が大きいのは明らかなので、下位ランクカオスなままにしておくことの理由付けとして初心者狩りを持ち出すのはあまり説得力がないと思います


おわりに


僭越ながら、寄せられたご意見に返信させていただきました。

本件がきっかけとなって、高難易度ゲームにおける初心者向け施策に関する議論が深まることを願ってやみません。

2014-08-03

F-ZEROの続編はなぜでないのか?

1990年に発売された『F‐ZERO』は、単なるレーシングゲーム以上の意味を持っていた。

まぁいきなり端的にいえば、「ローンチソフト」としての役割を持たされていたのだ。

スーパーファミコンではこんなことができる、こんなグラフィックでできる、こんなサウンドを出せる…

レーシングゲームというジャンルにおいてこうした技術を示す重要任務を与えられていたのが『F‐ZERO』だった。

アクションでは勿論、『スーパーマリオワールド』がこれを担当していた。

結果的にいえば『F‐ZERO』は「ローンチソフト」としての役割を十二分に果たしたと言えるだろう。

SFC、この新しいゲーム機でできることを象徴的にあらわしたのだ。

今改めて『F-ZERO』をプレイすると、ゲーム自体シンプルであったと気付かされる。

しかし『F-ZERO』は、述べてきたような歴史的意味を持っている。

すなわち、SFCという家庭用ゲーム機における偉大な歴史の1ページに、直に関わる存在であるのだ。

ただの古臭い24年前のゲーム、という評価に逢着しない、『F-ZERO』の色あせない部分がここにはあるのだ。

F-ZERO』は、ゲーム新しい時代象徴だった。

2003年に『F-ZERO GX』が登場の後、F-ZEROシリーズの続編はまだない。

これは述べてきたこととの逆の現象が起こっているからに他ならないだろう。

まり、この時期からレーシングゲームの劇的な進化進歩が起こっていないのではないだろうか。

3D化を果たし、グラフィック進化した。しかし、ゲーム歴史を揺るがすような劇的な進歩がここ10年ほどはレーシングゲームで起こっていないのではないだろうか。

いずれ劇的な進歩が再び起こることがあるだろう。

その時『F-ZERO』は再び私たちの前に姿を現すに違いない。

2014-04-13

慶應大学スーパーファミコン学部

https://twitter.com/Chujirorx/status/454848708568305664

慶應教授という肩書大衆に対する説得力をもった

政治家資本家(いわゆる上層部)が望む発言をしてくれる人物

から重宝されるってことか

やな渡世だね

2014-01-30

Googleキーワード検索小ネタ

データベース セル」で検索すると Microsoft ExcelMicrosoft Access に関するページが多数ヒットするわけだけど、キーワードを1つ加えて「データベース セル インフレ」で検索すると、検索結果ががらっと変わって上記のページが全然出てこない件。ちょっとキーワードを足しただけなのに不思議ですねー。

あと

集中治療室 スーパーファミコン」→なぜか大学入試に関するページばかりヒットする

2014-01-20

任天堂ハードコントローラーはいつもおかしい。

WiiUコントローラーは攻め過ぎだと思う。

だいたい、いつだって任天堂コントローラーおかしい。

前世ハードWiiなんぞ言うまでもない。

さら前世代のゲームキューブコントローラーの見た目の禍々しさ。

まあ、あれは実際使いやすいんだけど。

というか、さらに先代、ニンテンドウ64、あの頃からコントローラーに奇抜さを求める傾向はあった。

アナログスティックとか、コントローラーが振動するとか。

笑ったね。

すぐプレイステーションが真似したけど。

というかその前世代、スーパーファミコンの時でさえね、おかしいと思った。

メガドライブPCエンジンも、左に十時キー、右にボタンだったのに、LRボタンにABXYとか絶対無理って思った。

人差し指ボタンなんか押せるか!右側にボタン4つとか不器用な俺には絶対マリオ無理って思ったね。

この際だから言っておけば、バーチャルボーイ、あの右にも左にも十時キーって…まあ、今じゃけっこういろんなハードに右にも左にもアナログスティックはあるけどさ。

というか、ファミコンコントローラー、あれからして奇抜伝説の始まり

あの頃のゲーム機コントローラーって据え置きが基本だったもん。

トリガー式だったり、ジョイスティックだったり。

本体ボタンが付いてるとかさ。

握るとか、ゲームウォッチ調子のって変なの作りやがってと思ったわ。

マイクとか付いてたしな。

でも、コントローラー本体収納出来るってなんで廃れたんだろうな?

ケーブルがなくなって無線になった今でも、本体コントローラーしまうところあったほうが便利だと思うけど。

2013-12-17

ゲームソフトが欲しいけど、買うのをためらってしま

別にお金がなくて買えないわけじゃない。

でも二の足を踏んでしまう。

理由は過去の失敗があるから

自分ファミコンスーパーファミコン世代

持っていたソフトは合計80本くらい。

本体ソフト攻略本諸々に費やした金額は80万円、費やした時間は10000時間くらいだろうか。

ゲームをしていなければ、もう少しマシな人生を歩んでいたのではと、しばしば後悔する。

そんな自分を狂わせたゲームをなぜまだやりたいと思うのか?

答えは単純、面白そうだから

やりたい。

でもやると後悔する。

やらなくても後悔する。

葛藤

2013-01-27

パソコン

パソコンゲーム機代替で、ファミコンがなかったかパソコンをいじってた。

たぶん、小学校入学する一年前だったと思う。

当時、我が家ファミコンがなかった。

親戚のおじさんがくれたMSXROMカセット一つをくれたので、それで遊んだ

パチンコレースゲームだった。

しかし、ぜんぜん面白くない。

そりゃ、おさがりが最新機種なわけがない。

1世代前の機種と、そこからさら1世代前のゲームだ。

友達の家でやったスーパーマリオに比べると、カスだった。

保育園の年長組の自分でもわかった。

なぜか、BASICに興味を持った。

MSX-BASICひらがなが打てて、青い画面に白いひらがなが綺麗だったというそれだけの理由だった。

保育園の年長組の自分にはワープロのものだった。

時が経ち、漢字もそこそこ読めるようになった小2の頃(読書が好きな子供で、小学生が習うような漢字は小2でだいたい読めたと思う)、付属解説書を読むようになった。

実際、それはまあ面白もので、数の加減乗除数字文字の表示、ループやIFといった簡単命令について読み進めていくとブロック崩しプログラムが出来上がったりしたのだ。

実は小学校2年生の自分は、かろうじてアルファベットが読めた。

読めたというか、文字として区別出来ただけだが。

母が「楽しいABC」という新聞広告の教材を買ったせいである。

会話編と単語編があり、母は会話編が子供向けかと思ったらしいが、自分単語編、というかアルファベットしか興味を持たなかった。

読み方には興味がなく、純粋に形として覚えた。

Aを「エー」と読むからなんだっていうのだ。

ひらがなカタカナのように、それを覚えれば音を表せるというわけでもないのに。

が、MSX命令するときには、アルファベットという記号を使えばいいということを理解した。

まあさておき、BASIC命令英語としての認識はなかった。

記号24種類あるというだけだった。

MとNを記号としての区別はできたが、それぞれどっちをエムと読み、でどっちがエヌと読むかはわからなかった。

IFはIという文字とFの連なったもので、その塊で意味をなしていることは知っていたが、"イフ"と読むことは知らなかった。

しかし、もしも~という命令必要だということはわかってた。

ブロック崩しを改造して、シューティングゲームのように自機から玉を打てるようにしたあたりで、のめり込み、「ポケットバンク トランプゲーム集」からテープレコーダーに保存して(その機種はフロッピーディスクがなかった)

プログラムに興味なんかなかった。

ただ、ゲームがしたかっただけだ。

そうこうしてるうちに、弟がごねてファミコン我が家にやってきた。

小学校4年生のときだったと思う。

MSXなんか忘れて熱中した。

自作ゲームなんかよりずっと楽しかったもの

しかし、ファミコンが壊れた。

そして、ほどなく叔父さんのおさがりのMSX2がやってきた。

夢のフロッピーディスク搭載機。

ディスクステーションMSXファン付録ディスクにはゲーム10本以上つめこまれていて、ゲームに飢えていた僕ら兄弟にはたまらなかった。

解凍に1時間くらいかかったけどね。

BASICときと同様、やはり英単語を知らぬままDOSの使い方をおぼえた。

しかしそれもつかの間、ほどなくファミコンが治った。

というか、ただの接触不良だった。

再びMSX2はほこりかぶるようになった。

っていっても、たまに起動してたけど。

同時期、PC9801がきたが、ろくに触らなかった。

母親ロータス1-2-3を使ってた。

いまでもエクセルをろくに使えないので、当時どのくらい使えてたかは謎だけど。

ファミコンソフトを買うお金がなかったから(実際、弟が駄々をこねればソフトなんていくらでも手に入っていたのだが、駄々のこね方を真似ることが出来なかった。いまでも出来ない)、ベーマガプログラムをPC9801に打ち込んだりしたものの、なんだかN88BASIC面白くなかった。

ファミコンに飽きると、MSX2ばかりいじってた。

弟はMSX2のときBASICに興味がなかったので、誰にもそういう話はできなかった。

turboRが欲しくて仕方なかった。

値段は張るけど、自分プログラム入力すれば今後ソフトはいらない!という狂った考えだった。

しかスーパーファミコンがやってきて、弟に「~っていうソフトがすげー面白いらしいぞ!」っと吹き込み、弟を通じて親にソフトを買ってもらうという方法を覚え、夢にまで見たゲーム三昧生活

その頃はMSX2のフロッピーディスクドライブ調子が悪くなり(たぶんベルトが伸びたんだと思う)

エロに目覚めてPC98のエロゲをしたり、インターネットエロ画像を漁りたいためにWindows95をいじったりしたが、やっぱりプレステのほうが面白く、そんなにはまらなかった。

大学生社会人になると、エクセルワードパワーポイントを覚えていった。

今でもパソコンに興味がもてない。

Officeメールブラウザがあれば他にソフトはいらない。

おわり。

2013-01-24

ネットに学ぶことはもうない

初めてネットに繋がるパソコンが家にやってきたのは2001年の春だった。

当時はまだローティーンで、ネットのすべてが新鮮だった。

もちろん今から考えればくだらないものが大半だったのだろうけど、ネットが楽しかったのは今思えば、周りが皆大人だったからだ。

いや、年上だったからだと言ってもいい。

彼らが懐かしがって語っていた昔のアニメプラモデル、古いコンピューターや、まだ華やかだった自作PCなど、すべてが格好よく見えて、自分もそういう趣味自然と持つようになった。

けれど、20歳を過ぎた頃からだんだんと居心地が悪くなっていって、最近、自室からパソコンを排除するまでになった。

それは、10年前と同じように子供の頃を懐かしむ人たちが語る内容が、自分子供の頃に遊んでいたミニ四駆スーパーファミコンになっていったからだ。

別に自分が、過去を懐かしむ同世代より優れていると言うつもりはないけれど、そういう話題をわざわざネットですることに理由は見出せない。退廃的でさえあると思う。

そして、自分10年前の大人と同じ世代になって、ネットから新しい有用情報を得ることもなくなった。

あたりまえだ。自分と同じように、同世代以上の人々はネットになんか本当の情報を書き込むわけがない。

10年前ももちろんそうだったのだろう。けれど、子供から見ると大人のすることは皆輝いて見えた。

海外フォーラムも覗いてみたけれど、英語だというだけで、正直なところ内容は日本のものと五十歩百歩だ。

からまり自分ネットから卒業するときが来たのだろう。

ただ、リアル人間関係の延長としてのSNSは使う理由があるので、主に普段はスマフォで見るようにして、必要ときだけPCを使う。

自分もまた、下の世代が憧れるようなネット上の大人を演じることも考えたが、そんなことをする義理はないし、なにより下の世代にはネットなんかよりもほかの輝くものを見つけてほしい。

2012-12-11

blogで本だけ紹介してれば良いのに

いろいろ屁理屈をこねているが、このおっさんゲームが好きでもないし実際に(3DSではなく)Nintendo DSも(Wii Uではなく)Wiiも持ってない。そんなん、このblogの"ゲーム"カテゴリエントリ数を見れば誰でも分かる。単純にアクセス数を稼げそうな想定で記事を書いてるプロブロガーである

タッチパネル対応で6インチディスプレイ。僕が真っ先に思った事は、「やったー、大きな画面でDSプレイできるぞ!」という事だった。

これ以上ドットの粗い画面を眺めて満足なんですかね

>「Wii U」でDSプレイできれば最高だった。それこそ、数ヶ月前に予約してDSゲームを大量に買い込んで待っていたと思う。

どんなゲームを大量に買い込むのか、ソフトウェアタイトルひとつもあがらないあたりニワカ臭い

>「Wii U」でDSゲームが遊べれば新しいユーザー層にゲームゲームを遊んでもらえたと思う。それこそ目が悪い人であったり、お年寄りユーザー子どもと一緒にプレイできただろう。

からどんなゲームがそれに該当するんですかね。

>お年寄りの多くが3DSを所持せず、「脳トレ」が流行った時に買った初期型DSを押入れの奥にしまっている光景が目に浮かぶ。

まだ電車の中でDSGBAいじってるオッサンけっこう見ますけどね。

>既にDSソフトを持っていたら大画面で遊びたいと思うだろう。

わざわざ2万6千円払ってまで?

経営的にも「Wii U」が売れれば売れる分だけDSソフトが売れる。

経営的にはDSから3DSシフトしたいんじゃないですかね。

>発売初期でまだソフトが少ない状況で、DSの数百本のソフトが遊べたら販売に大きく起因するとも思う。

いまさらDSWiiソフトが遊べるってだけで十分じゃないですかね。

任天堂赤字が続いている。歴史的な円高も要因の一つだが、僕が思う一番の問題は「過度にファミリー意識している」という点だと思う。

ファミリー意識しているのではなくて、リビングで生き残れる、であったり、今までゲームと疎遠だった人を取り込みたい、であったり、って戦略ですね。

>例えば、「Wii U」の発売と同時にリリースされた「New スーパーマリオブラザーズ U」の問題だ。CMなどで見た人も多いかもしれないが、ゲーム中に「GamePad」の画面をタッチする事で、トラップを解除したり、足場が置けたりする。確かに、それは魅力的だし新しい遊びの提案かもしれない。ただ、一つ根本的な問題を言えば「それ、DSでもよくない?」という事だ。

この例示だけで、このおっさんが実際にNewマリオU(どころかNewマリオWiiでも)遊んでないことがよく分かる。

あのバディプレイは他者との意思疎通がキモで、実際にマリオを動かしているプレイヤーとGamePadで操作するプレイヤー言葉で「どこにブロックを置いて」「ここにあれがあるよ」とやりとりをするのが重要な点である。それを理解した上で「それ、DSでもよくない?」って言ってるのだとしたら本なんか読んでblogで紹介してる場合じゃない。脳のお医者さんに行った方が良いと思う。

>それに加えて、「1人だったらGamePad要らないよね?」という事も言える。根本的な問題だ。

手元の6.2インチごろごろ転がりながら遊べるのが楽だと感じなかったのだろうか。

>多くのユーザーファミリーで遊べるゲームより長期間遊べる本格的なRPGを期待してるとも思う。

現在ジャンルごとのソフトウェア売り上げを見てもそう言えるなら凄い。

ゲームボーイソフトは「スーパーゲームボーイ」というスーパーファミコンソフトで遊べました。ゲームキューブ機械を付ける事で、テレビ画面で「ゲームボーイアドバンス」を遊ぶ事ができました。その流れが変わったのが、DSでした。通常であれば、旧型「Wii」にその機能が付いててもいいのですが今になっても発売される気配はありません。

突っ込みどころしかない。それぞれのハードウェアの発売時期と人気、特性を考えればWiiにその機能が付いててもいいって発想に至るわけがない。

>「Wii U GamePad」は別売りでも良かったのでは?

別売り周辺機器勝率をご存じないんですかね。まぁ、本来別売りであるスーパーゲームボーイゲームボーイプレーヤーを引っ張り出してきてるあたり、このおっさんは「自分が知ってる物はみんな買ってる」って思ってるんでしょう。

過去の遺産を捨てた任天堂

Wiiソフトウェア資産と思ってないんですかね。というか、ここで「遺産」って単語を使えるセンスはどんな本を読めば身につくのか教えて欲しいです。

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