はてなキーワード: ファンタジアとは
2007年まではバンナム発表の出荷本数リストが存在している。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20071211/tales.htm
それ以降は、Wikipediaにも掲載されている国内の売上本数(おそらくDL販売は含まれていない)をベースに、別ソースの海外売上を括弧書きで示している。
追記。
各プラットフォームでの発売時期を書いてどれがリメイクか分かりやすくしたよ。
でも別ソースだから、単純に「累計から海外出荷本数をマイナスしたら国内出荷本数が出る」というものじゃないから注意してね。
出荷・世界
1995 SFC:21.2万本
1998 PS:76.9万本
出荷・世界
1997 PS:113.9万本
(累計出荷160万本との発表あり)
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
(海外で14万本)
売上・世界
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
発売日 | タイトル | 合計 |
---|---|---|
1995年12月 | ファンタジア | 143.1万 |
1997年12月 | デスティニー | 160万 |
2000年11月 | エターニア | 127.1万 |
2002年11月 | デスティニー2 | 110.6万 |
2003年8月 | シンフォニア | 143.9万 |
2004年12月 | リバース | 60.5万+α |
2005年8月 | レジェンディア | 39.7万 |
2005年12月 | ジ アビス | 159.2万 |
2007年12月 | イノセンス | 32.3万 |
2008年8月 | ヴェスペリア | 122.5万+α |
2008年12月 | ハーツ | 62.5万 |
2009年12月 | グレイセス | 110.9万 |
2011年9月 | エクシリア | 116.8万 |
2012年11月 | エクシリア2 | 88.7万 |
2015年1月 | ゼスティリア | 126.8万+α |
2016年8月 | ベルセリア | 100万 |
国内では安定して30万〜40万本の売上を確保する一方、
海外でも根強い人気があり、累計ではたびたびミリオンを越えている。
いわゆるAAAタイトルではなく、またコテコテのJRPGでありながらも、
コアなファンを掴むことで、安定した成績を収めていると言えるだろう。
また、90年代に百花繚乱の様相を呈していたJRPGが2000年代に入って失速し、
この「安定感」こそがテイルズオブシリーズの最大の武器だと思う。
はたして「一発逆転」など狙う必要があるだろうか?
「サボタージュ」、「間諜最後の日」、「平原児」、「西部戦線異状なし」、「祇園囃子(1934年)」、「祇園囃子(1953年)」、「雨月物語」、「東京物語」、「地獄門」、「青い山脈 」(1949年版)、「おかあさん」など
「ローマの休日」※、「戦争と平和」※、「シャレード」(1963年版)、「風と共に去りぬ」、「アフリカの女王」、「荒野のガンマン」、「ガンヒルの決斗」、「キリマンジャロの雪」、「エンブリヨ」、「ルーシー・ショー」、「ボナンザ」など
「セカンド・サイト光と影の中で(英語版)」、「ハングマン(英語版)
「カサブランカ」、「紳士は金髪がお好き」、「カンサス騎兵隊」、「片目のジャック」、「マクリントック」、「バリ島珍道中」、「雲流るるはてに」、「恋愛準決勝戦」、「白雪姫」
「岩窟の野獣」、「ガリバー旅行記」、「スーパーマン」(フライシャー・スタジオ製作分)、「ポパイ」(フライシャー・スタジオ製作分)、「まぼろし探偵」
「C.C.ライダー」
「シェーン」、「禁じられた遊び」、「オズの魔法使」、「凱旋門」(1948年版)、「イースター・パレード」、「雨に唄えば」、「真昼の決闘」、「ウィンチェスター銃'73」、「ピノキオ」、「バンビ」、「ファンタジア」、「ダンボ」
当方20代後半。PHSのイエデンワだけを所有している。ガラケーすら持っていない。
YモバイルのPHSサービス終了で今後どうしようかと考えあぐねているところだ。
さて、自分は「きららファンタジア」と「ららマジ」というソーシャルゲームに興味を持っている。
可愛らしい女の子も沢山出てくる作品で、キャラクター一覧を見ているだけで眼福である。
自制心がない人間にソーシャルゲームを与えたらどうなることか。
あるいは自分のスケジュールがソーシャルゲームのイベントなどに振り回され依存することは自明である。
そんな状況になったら目も当てられない大惨事となる。
だから自分はソーシャルゲームに手を出さないよう、スマホやタブレットを持たないようにしてきた。
しかし代償行為として両作について情報収集をしていると段々とプレイしたくなってきてしまう。
幸い今はPHSとPCしか持っていないため、プレイしたくてもできない環境にある。
最近きららファンタジアというソーシャルゲームアプリのCMをテレビでよく見かけます。
まんがタイムきららという漫画雑誌のキャラクターが多数登場するオールスターゲームです。
このゲームは公開までの時間が足りなかったらしく、公開当初はものすごい数のバグや不具合が存在しておりそれはもう大炎上したそうです。その後の更新でどんどん改善され、不具合や操作性は殆どが改善されています。
そんなきららファンタジアが「AnimeJapan 2018」でおもしろかったのでここに記そうと思います。
きららファンタジアはアニプレックスとドリコムが手掛けているソシャゲです。
なのでAnimeJapan 2018というイベントではアニプレックスのブースにきららファンタジアブースはありました。
公開から100日記念ということで、グッズの販売だけではなくあるものも展示されていました。
まず「きらら」が何なのかといいますと、このゲームのキャラクターでゲームのプレイヤーとなる主人公です。
このサイトでツイートされた分だけ積み上げられるブロックにより構成されたきららが「ブロックきらら」で、
積み上げられた分実際にブロックで同じオブジェクト作りAnimeJapan 2018で公開しようという試みなわけですね。
AnimeJapan 2018までにWEB上のブロックきららは無事積み上がりました。
じゃあ実際のオブジェのほうはどうなったのかといいますと、こちらの3枚目になります。
まあ、なんというかとっても手間がかかり頑張ったことがわかる出来ですね…。
色とかどうにかならなかったんですかね…。
そしてこれの設置コーナーに定点カメラを置いて、ニコニコ生放送で配信しようというのも合わせて一つの企画です。
3月24日9時30分から丸二日間流すはずだったんですが、実際はそううまくいきませんでした。
当日の流れ
・会場内を周るためにブロックきららが展示場所から移動され、カメラは壁のイラストへ向けられる
・突然配信の休止が告げられ、カメラが切られイラストが表示される。
・さんざん待っていたユーザーは落胆
・そして運営のコメント「それではアンケートに入らせていただきます」
・ユーザーは驚愕「えぇ…」「よくアンケやる勇気あったな」「ワロタ」
・さすがに自分で言ってておかしいと思ったのか「申し訳ございません。アンケートは行いません」と運営
・そして配信終了へ
まあ、大半の方は配信で壁以外見られませんでしたがこれはこれで面白かったと思います。
100日記念の配信でこの幸の薄さは、配信初期の不具合多発を逆手にとった自虐ネタにまで見えてきます。
是非ともめげずに頑張っていただきたいです。
2月からSo-netとネット契約をしたところ、後述のとおり回線工事費について疑義のやり取りを行いました。
最終的には質問に対する回答を拒否されてしまったため、こちらの何がいけなかったのか後学のためと、
今後新たにネット回線を契約される方の参考のため、サポートデスクとやり取りしたメールの内容を貼り付けます。
将棋の感想戦のようなつもりで「ここはこう対応すると良かった」「この主張は無理筋だ」など意見や感想があればお願いします。
人名・問い合わせ番号以外は原文のままです
(サポートデスク担当者名は「厨二病ネームメーカー」を通したものです)。
https://shindanmaker.com/509920
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2018/1/29付で So-net 光コラボレーションを申し込んだ増田と申します。
以前、2/12に工事費用の疑義を電話にて問い合わせを致しました。事情は、以下のとおりです。
■1/29か30の夕方
こちらから「もともと別プロバイダでフレッツ光の回線を使用していた。光コンセントもあるため、工事は不要ではないか?」と質問したが、
「光コラボレーションからの転用でなければ工事が必要」と回答。
■2/11
このとき光ケーブルの引き込み等の工事はなく、ONUの設置だけ行った。作業は10分程度で終了。
作業員の方に「今回、何か事業者でなければできない作業があったのか?」と質問したところ、
「特になく、無派遣工事で済む範囲である」と回答。(もし無派遣工事で済むのなら、互いに楽で済む、とも)
■2/12
工事費用24,000円+休日工事の場合の3,000円で全27,000円の費用が発生するようだが、
上記の経緯のとおり、不要な派遣工事にその金額が発生することは不適当ではないか、との旨を伝える。
今回はどの工事(派遣+工事あり・派遣+工事なし・派遣なし)に該当するものなのかを質問。
請求関係担当の 禁忌の帳《パンドラ》様から「どの工事に該当するかはこちらでは分からないため、請求月にマイページで確認して下さい」と案内いただくが、
費用が確定してからでは遅いので請求月より前に教えていただきたい、と要望を伝える。
契約関係担当の 純愛の薔薇を育てし者《ラブリー・ガーデナー》様に代わっていただき、「作業業者から実施報告の確認が取れ次第、改めてご連絡します」と案内いただく。
■2/17
純愛の薔薇を育てし者《ラブリー・ガーデナー》様より連絡あり。
「作業事業者の報告ではやはり『派遣+工事あり』の区分になっているため、27,000円の費用が発生します」と案内いただく。
当方としては「工事は行っていないし、そもそも派遣の必要がなかった」という認識なので、
そのような工事を行ったか・派遣の必要があったのかを改めて確認したい旨を伝える。
「詳細は事業者でなければ分からないため、明日(以降?)事業者より連絡をするように伝えます」と回答いただく。
※「明日」であったか「明日以降」であったかは失念致しました。
以上が経緯となります。
*工事日程調整のときに工事不要ではないかという提案をしたにもかかわらず、
不要な派遣を行い工事もしていないのであれば「派遣+工事あり」の工事費用が発生することは不当である
*もし「派遣+工事あり」の費用が発生するのであれば、その根拠を説明いただきたい
となります。
電話だけでは伝わりきらない部分があると思い、メールで問い合わせを致しました。
※本クレームはサポートご担当者様に対するものではなく、不明瞭な工事費用の規定とその調整に対するものです。
電話対応いただいた 禁忌の帳《パンドラ》様、 純愛の薔薇を育てし者《ラブリー・ガーデナー》様には
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増田様
平素はSo-netをご利用いただきまして、ありがとうございます。
So-net サポートデスク 真心泥棒《ハートブレイカー》です。
連絡手配を承っておりましたが、NTTにて確認を行ったところ、
回答がございました。
※ 土日祝日の追加工事費3,000円(税抜)は別途発生します。
その他ご不明な点がございましたら、ご遠慮なくお問い合わせください。
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So-net サポートデスク 真心泥棒《ハートブレイカー》様
早急なご回答ありがとうございました。
> 工事内容としては、MDFとお客さまのお部屋の配線を繋ぐ、
先のメールでも申し上げましたが、作業員の方はONUを設置しただけであり、
この「屋内配線の新設工事」は行っていない、というのが当方の認識です。
ゆえに、この「工事」は具体的にはどういう作業のことを指すのか問い合わせたところ
作業内容は事業者でなければ分からないので事業者から連絡いただく、という経緯でした。
以上、引き続きご回答をお待ちしております。
よろしくお願いいたします。
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増田様
So-net サポートデスク 終焉の幻想《ファイナルファンタジア》です。
できない」、「So-netからお客さまへ作業内容を伝えてほしい」
との回答がまいりました。
弊社よりご回答させていただいております。
以上、よろしくお願いいたします。
その他ご不明な点がございましたら、ご遠慮なくお問い合わせください。
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2/25 ▲増田
So-net サポートデスク 終焉の幻想《ファイナルファンタジア》様
増田です。
ご回答ありがとうございました。
> 特別な工事は行っておりませんが、MDFとお客さまの部屋の
当集合住宅では既に光回線が開通していて、今回こちらはプロバイダを変更するだけであり撤去工事も行っていないので、
また、作業時間としても「配線をつなぐ」作業は行っていないと認識しています。
(もしかすると「配線の確認」はされたのかもしれませんが、「配線をつなぐ」ではありません。)
「配線接続の面での新設工事は不要であったはず」というこちらの認識が誤りであれば、
ご教示いただければ幸甚です。
以上、よろしくお願いいたします。
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増田様
So-net サポートデスク 終焉の幻想《ファイナルファンタジア》です。
事業者へ確認した内容として、MDFとお客さまのお部屋までの線が
はずれていたため、「配線をつなぐ」作業を行っていることことで
ございます。
以上、よろしくお願いいたします。
その他ご不明な点がございましたら、ご遠慮なくお問い合わせください。
---------------------------------
2/25 ▲増田
So-net サポートデスク 終焉の幻想《ファイナルファンタジア》様
増田です。
早急なご対応ありがとうございます。
> 作業内容につきまして、改めてご案内をさせていただきます。
何卒よろしくお願いいたします。
> 事業者へ確認した内容として、MDFとお客さまのお部屋までの線が
> はずれていたため、「配線をつなぐ」作業を行っていることことで
> ございます。
前プロバイダ契約終了日(ネット回線が使えていた日)から工事日までの10日間で
線が外れることがありますでしょうか…
もし外れていた線があったとすれば、一室空き部屋があるので、その部屋への線だったのではないかと思われますが…
---------------------------------
増田様
So-net サポートデスク 暗号化された恋《コードネーム・ラブ》です。
お問い合わせの件について、ご案内いたします。
「So-net 光 コラボレーション」新設のご利用にあたり、
行っております。
ご回答が変わることはないため、返答ができかねます。
So-netとしてご案内できることは以上となるのですが、今後も
2018年3月~5月分の「So-net 光 コラボレーション」の月額料金を
負担ということであればご提案可能なのですが、いかがでしょうか。
上記ご提案にご了承いただけます場合は、お手数ではございますが、
2018年2月末日までに、お問い合わせ番号[*********]を添えて、
その他、ご不明な点がございましたら、ご遠慮なくお問い合わせください。
--------------------------------
2/26 ▲増田
So-net サポートデスク 暗号化された恋《コードネーム・ラブ》様
増田です。
ご返信ありがとうございます。
> 「So-net 光 コラボレーション」新設のご利用にあたり、
> 必要な工事『MDFとお客さまの部屋の配線をつなぐ』作業を
> 行っております。
先に申し上げましたが、工事日の10日前までフレッツ光回線を使用しており、その間撤去工事も行っていないため、
今回、フレッツ光で使用する線とは異なる線をつないだということでしょうか。★
もしつないだとしたら、それは何のための配線なのでしょうか。★
そのご説明がない限り「配線をつないだ」「必要な工事」と仰られても、納得致しかねます。
なお、フレッツ光から光コラボレーションの「転用」は工事不要とSo-netのページにも明記されています。
https://www.so-net.ne.jp/access/hikari/collabo/diversion.html
「新設」か「転用」かは事務手続き上の違いでしかない訳ですが、
同じフレッツ光を使用していても「転用」の場合は工事不要であるのに対して
総じてみると、「新設」ユーザに対しては、工事が本当に必要か不要かはさて置き、
一律で「派遣あり+配線あり」の工事を課している、と解釈するほかありません。
もしここでこれ以上の回答を頂けないというのであれば、
> So-netとしてご案内できることは以上となるのですが、今後も
> 継続してご利用いただけるとして、今回は私の権限でご利用月
> 2018年3月~5月分の「So-net 光 コラボレーション」の月額料金を
> 負担ということであればご提案可能なのですが、いかがでしょうか。
> 上記ご提案にご了承いただけます場合は、お手数ではございますが、
> 2018年2月末日までに、お問い合わせ番号[*********]を添えて、
せっかくのご提案ですが、既に2月末であり連絡を頂いた時点で「2月末日まで」というと残り3日しかなく、
取り急ぎ、上記★のご回答を頂ければ幸いです。
以上、よろしくお願いいたします。
--------------------------------------------
これ以降、現在に至るまで回答がありません。残念です…。
攻略wikiっぽくない「自称攻略wiki」を見かけるようになった - シロクマの屑籠
http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20171221/1513820193
最近据え置きゲーをやっておらず、スマホゲーとブラウザゲーばかりの増田です。
ウィキペディアをwikiと略すな、は十分周知されているとは思いますが、wiki的な編集過程でない普通の
攻略サイトを攻略wikiと呼ぶな、というのは言われてみるに確かにそうね。
wikiとは何か。
多くのウィキに共通する特徴を以下に掲げる。
・ネットワーク上のどこからでも、いつでも誰でも文書を書き換えることができる。
・文書の書き換えに最低限必要なツールはウェブブラウザのみである。
・ウィキ特有の文書マークアップはHTMLなどと比べて簡潔なので覚えやすい。
・同じウィキ内の文書間にリンクが張りやすくなっており、個々の文書が高度に連携した文書群を作成しやすい。
・大抵は、変更の事前許可を必要とせず、ウィキのあるサーバに接続できる人に開かれている。実際、ユーザアカウントの登録を必要としていないところも多い。
と言われているんやで
2.従来の出版社系ゲーム攻略サイトがwikiを名乗っている系
3.特に増えている新興ゲーム攻略サイトがwikiを名乗っている系
それぞれについて少し語る。
個人のマニアが立ち上げた攻略サイト。新声社や電波新聞社といったプレイヤーもいた攻略本界隈。
友達の兄ちゃんに嘘テク教えられたり、実際は小数点以下の確率で盗める。
こんなゲームにマジになってどうすんの。
企業のネットが星を覆い、電子や光が駆け巡っても、個人攻略できるレベルを超えたボリュームのゲームを
一人で無理ならみんなで情報を持ち寄ろう、ネットは匿名で平等で集合知でウィンウィン。
2chのゲーム本スレのテンプレに貼られているのがこういう攻略wiki。
wikiに貼ってある広告のアフィってwiki開設者に入ってるんじゃね?
真偽は定かではないが、ゲーム攻略wikiは儲かる、他サイトのデータをコピペして作成し、ライバルの方には
デタラメや煽りを書き込んだりして評判を落とす。トップ攻略の地位をもぎ取ればウハウハ、という手法を
世はまさに大嫌儲時代、モンキーDアフィの五武海はちまjinやらおんハム速ニュー速VIPが追放されたり
2ch政府の内紛分裂があったり。
そんな嵐が過ぎて見回してみれば、1型攻略wikiは凋落して、3型の全盛期。
ゲーム単体の攻略も大変だが、リリースされるゲームの数も膨大。
世はまさにガチャゴールドラッシュ、だけど一攫千金でゲーム開発するより、シャベルとジーンズのテンプレで
儲ける方が固い商売だよね。
2.WARNING!! A HUGE BATTLESHIP KADOKAWA IS APPROACHING FAST
そうボスはカドカワなんだ。たつきは帰ってこないんだ。君も人生と向き合うときなんだ。
これが、アレでしょうね。出版社系の。攻略wikiの。なれそめ?初出?元凶?根源?大丈夫?
Wikiサイトっぽい外見してますがライター執筆記事やファミ通企画の攻略動画へのリンク盛り盛り。
一般人はツイッター連携で掲示板とかコメント欄には書けるけど記事編集は無理そう?
基本的にライターに書かせているであろう攻略サイトをwikiと呼ぶのは、SEO有利・プレイヤーに
親しみを持たれるからではないかと思う。が、外注ライターの個別記事をいちいち社内で検収して
からアップロードといっただるいスタイルを取らずに実際にwiki形式で登録ライターが直接編集
しています、ってことかもしれない。
ファミ通WikiはGzbrainが運営。カドカワ傘下で浜村編集長の会社です。
で、出版社系言いますけども1.でちょっと触れたようなかつて攻略本出してた系の出版社は死に体で。
お家騒動で分裂した電撃MWも、富士見書房もファミ通文庫もオタク系は軒並みカドカワの軍門に降り、
時々絶妙なインタビュー記事などを載せる電ファミニコゲーマーもドワンゴ運営。
電ファミWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp
これwikiシステムの貸し出しやってますよ。って形式ですね。
あとは出版社でゲーム関係出してるってなるとVジャンプとかスクエニとかですかね。
本屋行ってもあとはアプリのシリアルコード載ってるような奴と、晋遊舎や三才ブックスのようなのと
wikiを紙に落としこんだ素性のわからない出版社の完全攻略本くらいしかない。
というかね、FF7あたりから10年くらいの、攻略本が売れ行きランキングに載ってきてしまうほどの時代、
アレが攻略本バブルだったんですよ。攻略本の対象ゲームもバンバン売れてたわけですよ。
CDがカラオケBOXブームとかもあってめちゃくちゃ売れてたのと概ね同じ。経済バブルの残り香的な。
3.攻略は再び名人の時代へ
古の昔、連射こそがすべてであり、鋼の定規と16連射が支配する、高橋名人の時代があった。
実際にはハドソン社員の高橋名人はゲーム自体もそれほど上手いわけではないらしいが。
そのハドソン出身の山本大介が作った(※)パズドラがヒットしたけれども、アプリ内には外部の
攻略サイトへのリンクがあったんですよ。ファミ通とAppbank。
これね、パズドラが初めてじゃないとは思うんですけどね、衝撃でした。増田には。
※全くの余談。ゲームは1日1時間という標語はハドソン由来でパズドラでもランダムTIPSで表示される。
ほならね、ペアレンタルロックで1時間制限させてみろって話でね。
ゲームを作ったのは誰か論争、これ法隆寺は誰が建てた、みたいな話になるので難しい。
パズドラは山本Pが手動して作ったが、あのドロップが吸い付く操作性・移動に伴うクリック感ある音と
コンボエフェクトの快感、を実装したコアプログラマーはアプリリリース後に抜けてしまい穴を埋めるのに
2年位かかっていたのではないかと増田は増田は勝手に思うのです。なんでかつうと、パズル操作盤面内へ
の改修がその間ほとんど行われず、イラストとステータス変えたモンスターの追加だけで2年間過ぎて
いったから。間を持たせるためにイベントとか生放送で盛り上げてごまかすぞ、ってニコニコみたいな話。
いや、それでガチャ回るんだから美味しい話だし、ゲーム的にも余計なことしないでくれて平和で良かった
と今は思うけれども。その間に、W、チャレンジ、3DS版、アーケードなどパズドラアプリの再発明で繰り返し
修行してようやく操作に違和感もたせないレベルで盤面システム(十字消し・立て追い打ち・雲・帯・
ルーレットなど)いじれるようになったのかなと。3マッチパズルだけど何か納得いかない消え方(ワロス消し)
についても修正されたのその後なんだよね。
コアプログラマーが重要ってのは拡散性ミリアサの終了事由のインタビュー記事を参照されたし。
指導的地位といえばパズドラのエグゼクティブPであるガンホー森下社長、わしが作ったと言っておりパズドラは
こうして産まれたとのマンガでもそう描かれている。消費者庁コラボhttps://anond.hatelabo.jp/20170719231854
での謝罪の責任者名は森下、それ移行の山本Pの対外的露出自粛も、作った男の主導権争い的な面もあるのでは
ないかとはゲスの勘ぐりですね。極み極み。
閑話休題。
攻略リンクの話に戻ると、ファミ通はわかる、みんな大好きマックスむらいのAppbankは何もんだ?
iPhoneケース販売とかアプリ紹介とかやってるんだって、へえ。
アプリリリース当時はAppストアの規制もぬるく、ダウンロードランキングの売買アプリ(他のゲームインストール
するとゲーム内通貨発行)とか、シリアルコードとかセーフだったんで、単純に攻略データへ誘導すると便利だね、
以上の素敵なサムシングの期待があったのかな。
Appbankはwikiを僭称せずに攻略記事を書いてるようです。
後にパズドラのアンケートでは、攻略の際の参考にするサイトとしてどういうところを利用しているかの問に
ファミ通アプバンの他に、appmedia、gamewith、game8などが選択肢に上がっていた記憶がある。
こういう攻略サイト系、幅広くゲーム攻略してまして、運営は会社組織でやってまして、攻略ライター募集してまして、
ライターには石購入補助金も出まして、何それガキの小遣いじゃないか。
ゲームアプリは随時更新され日々攻略必要、またリリースされる数も半端じゃない。
どれがヒットするかわからないからツバつけておかないと後発では攻略覇権取れない。
きららファンタジアだってぐだぐだから離陸したFGOのように羽ばたくかもしれない。
あるゲームでは充実した攻略情報が載っているサイトでも、他のゲームではテンプレ作って終わりだったりするのは
ライターの層の厚さの違いによるものなんだろうねえ。
そして栄枯盛衰、他サイトにどうしても勝てそうもないとなれば撤退やむ無し。
【FGO攻略wikiからのお知らせ】
2017年8月25日を持ちまして、FGO攻略wikiの更新を停止いたしました。短い期間でしたが、これまでのご利用ありがとうございました。
https://game8.jp/fate-go/144602
これね、一つの攻略サイトは適当でも複数横断して集計すればまともな結果でるんじゃね、と星4鯖配布の時に調べてて
みつけた。ニトクリスもらいました。
https://anond.hatelabo.jp/20170921034548
ああ、終わりってこういう風に来るのか、って微妙な気持ちになったね。
さらに話題転換。
Appbankといえばユーチューバーマックスむらい。ユーチューブの前はニコ生のガンホー公式放送でのメインプレイヤー
もやっていました。彼はそこそこ上手い程度ですがAppbankからはユーチューバーとしてコスケとかが出てきたようです。
ヒカキンもヒカキンゲームズやってますし、先述の攻略サイト運営会社の中にもユーチューブやAbemaTVのタレント事業
手がけてる会社もあり、サイバーエージェントやらGMOと取引あるところもあり、界隈ですなあ。
時代は上手いプレイヤー個人やゲームプレイ動画の攻略に移っていこうとしてるのかなあ。
プロスポーツとしてのeゲームも業界団体が統合?して来年から本格始動みたいですしどうなるんでしょうね。
情熱あるゲーマー有志がボランティアで攻略してどうこう、っていう集合知の善性は容易に横から収奪されて熱量が失われる。
上手い個人はプロゲーマーとか、ユーチューバーとしてマネタイズできる。
ゲーム上級者の増田があったけれども我々凡人は商業の攻略wiki見て満足すればいいんじゃないか。
攻略本は出版社がライターに金出して作って、プレイヤーが金払って買った。
攻略サイトは運営がライターに石援助して、プレイヤーPVで金を稼ぐ。
「そこに何の違いもありゃしねえだろーが。」「違うのだ!」
どこに線をひけばいいかわかる人いる?それ、はあちゅうに教えてあげてね。
増田としては資本がどうであれ有用なデータがあるサイトが検索上位に来てくれればいい。
WELQのように信頼できない情報や、はてなキーワードの未作成ページにランディングすると
いちいちnaoyaは嫌いだけど、と前置きつけながら告訴したくもなる。
嫌儲の問題とか村上隆の金の話https://anond.hatelabo.jp/20170925233933とかしようと思ったけど時間がなくなった。クエスト回さねば。
は
や
す
ぎない?
本当に一瞬で話題性が0に戻りおった。
なんだこれ。
どんだけ注目度が低かったんだ?
こえーソシャゲこえー一瞬で全てが無になる。
きららファンタジアというスマホゲーで何か大きな問題が起こって大騒ぎになっているというのは Twitter の自分のタイムラインにちらほらと出てきていたので「そうなんだー」程度の認識だったのだけれど、その炎上のまとめと考察(https://smhn.info/201712-kirara-fantasia-cheat)を読む機会があってなるほどこれは大変な問題ですね、と思った。
それで僕は、サービスインからサービス終了までをほぼ全て見守ってきたあのゲームの事を久しぶりに思い出したので懐かしい思い出としてここに書き記しておこうと思う。
そのゲーム、仮にスキマとしよう。そのスキマはスマホゲーによくある隙間の時間を埋められるようなデザインをされたゲームで、大まかにいうと冒険者を組織してダンジョンへと冒険に出かけさせ、持ち帰った財宝を使って冒険者を強化して、また冒険に出かけさせるというサイクルのゲームなのだが、冒険中はユーザは特にすることがなくただ待っているだけという、冒険者を送り出して帰ってきたのを確認するだけの作業をその隙間の時間にやってね、というゲームだった。なお、スキマは単発のゲームというよりは、はるか昔のパソコンで動いていたゲームを始祖とする名のあるタイトル(仮にウィリーとしよう)を冠したゲームで、ルネサンスと名付けられたウィリーブランドの再生プロジェクトのうちの一つであった。僕はそのウィリーが好きだったのでとりあえず遊んでみようとダウンロードしたのであった。
まず、スキマのサービスイン直後だが、オンラインゲーの例に漏れずサービスイン直後に色々な問題を起こしてメンテにつぐメンテでまともに遊べる状態ではなかった。だいたい4,5日はメンテをしたり、たまにサービスしていたり、という感じだったのではないかと思う。そのサービスインから4,5日経ったあたりで、「このままでは安定したサービスが続けられないので長期メンテナンスに入る」といった感じのアナウンスと共に、メンテナンスに入った。このメンテナンスは一ヶ月とちょっとの間続いた。僕はサービスイン初日にはプレイできず長期メンテナンスに入る前に少し遊んだ程度だったのだが、遊んでみた所では「これは酷い」としか言いようがなかった。
まず動作がもっさりとしている。何かのボタンを押すたびに CONNECTING… というダイアログが出て2秒位は待たされる。場合によってはボタンを3,4回押さないと目的の事ができないのに押すたびに CONNECTING… なのである。次にタップに反応しない。ボタンを押すと書いたが押したつもりが押されていない事がしばしばある。この場合は CONNECTING… が出ないのでわかるのかと思いきや、1秒位経ってから CONNECTING… と出てあぁ、押していたのか、とわかったりするようなもっさり具合である(もちろん押していなかった時もあるので1秒後までは押せたか押せなかったを判別できなかったりする)。
また、バグと言っていいであろう謎の動作が多い。ダンジョンに送り出したパーティのダンジョン内部での行動がダンジョンログとして閲覧できるようになっており、そのダンジョンログは直前の3回までのログが観られるようになっているのだが、そのダンジョンログの表示される内容が複数が同じものになっていて実質的には3回のログはみられないであるとか、CONNECTING… が出るタイミングで他の部分をタップしてしまうと高確率でアプリが落ちるであるとか、特定の順番で装備している武器を変更すると攻撃力が最低値に固定されるであるとか、リリース記念かなにかで貰えるキャラがなぜか毎日もらえて同じキャラが増えていくであるとか、まぁ色々な問題があって面食らったものである。
そんな感じでサービスインを迎えたスキマなのであるが、こんなに酷い状態なのではユーザはどんな事を言っているのだろうとコミュニティを探した所、2chにスレッドが立っていた。案の定スキマのバグ報告スレと化しており、「あぁ、このゲームは本当に全然駄目なんだな」とほっとしたのを覚えている。僕はその頃からその2chのスレッドを眺めるようになった。また、こんな状態ではサービスが続けられないのはわかるけれど、一ヶ月程度のメンテナンスでなんとかなるものでもないだろうとも思ったので、せっかくなのでサービス終了まで看取ると面白いのではないかとも考えた。
一ヶ月と少し経った頃、スキマのサービスが再開された。まぁ残念ながら僕の予想は外れておらず、お世辞にもちゃんと遊べるとは言えない状態であった。とはいえ、本来は一回しか貰えないはずのキャラが複数回貰えるであるとかいった所に代表されるゲームとして守られるべきルールのようなものについてのバグの多くは直っており、残っている問題の多くはクライアントアプリ側の問題とサーバ側の負荷対策ができていない問題とみられ、クライアントアプリ側の問題は特定の操作をしなければ落ちはしないしサーバ側の問題はもっさりだけれど待てば処理はしてくれるので一応遊べないことはない状態だとは言えた。それでも、クライアントアプリ側でのUIの不思議な動作(押してるつもりでも押せていない、連打するとクラッシュ)に誘発されたと考えられる進行不能バグを代表とする理不尽な問題は沢山残っており、ユーザとしては不満が渦巻いていた。
そんなスキマではあるのだが、サービス再開の後はウィリーでは有名な人の名前を冠したイベントを行ったり、定期的に期間限定のダンジョンをオープンしたりといった運営を行っていた。もちろんバグはじんわりと直ってはいくのだが、特に劇的な直り方はせず、「俺サービス開始直後からログインできなくなっててまだログインできないんだけど」みたいな事を報告するユーザ(?)も2chでは散見されるという状態で、2chのスレッドは「スキマのバグを踏まないようにプレイするにはどうすれば良いのか」という情報を交換するための機能を果たしていた。
一ヶ月メンテからのサービス再開から3,4ヶ月経った頃、運営会社から開発会社の変更が発表された。曰く、外部の開発会社に制作を依頼して制作したのだが、不都合が多すぎてどうしようもないので開発を自社に引き取るということであった。その後一ヶ月程して「不都合収束クライアント」と銘打ったクライアントが配布される。この不都合収束クライアントで確かにいくつかのバグが修正されはしたのだが、もっさりとした動作が変わるわけではなく(プロトコルもサーバ側も修正されていないようであったので当然ではある)、操作によってはクライアントが強制終了していたのが強制終了はしなくなった、程度の修正であり、これを解決するには根本的な改革が必要であるとみてとれた。
そんなスキマではあったが、何故かサービスは終了せず、サービス1周年の時を迎えた。この時、スキマの開発体制についての発表もあった。現在のスキマのクライアントプログラムは改修を重ねていくが、それと平行して開発ミドルウェアを変更してフルスクラッチでクライアントを作り直している、という発表であった。2chのスレッドではフルスクラッチでクライアントを書き直すということで、バグの根治は当然として、目的の事を行うのに3〜4タップ必要であったりするというUI周りまで手がつけられるのではないか、という事を期待する声が上がったりもした。
また、この1周年の挨拶の3ヶ月後には新クライアントの開発状況は70%と発表された。
この頃からであろうか、僕が遊んでいる環境のみなのか、又は他の人ではあまり現れない問題であったのか、とにかく僕が遊んでいる環境では冒険からの帰還を行おうとすると変に時間がかかるようになった。この問題は何らかの原因で帰還操作が完了するまでの時間が少しづつ伸びていくという問題であった。この問題は後で僕には大きな問題として認識されるようになる。
この頃からは新クライアントを開発しているためなのか、旧クライアントの修正はあまり行われなくなり、定期的なイベントが行われるのみであった。思えばこの頃はスキマの遊び方(このようにするとバグを踏むのでこれはしない、であるとかいった遊ぶための作法)がわかっている人間しかスキマを遊んでおらず、運営側も積極的には宣伝もしていないため新しいユーザも増えなかったため、比較的安定した運営が行われていたのではないかと思われる。
また、恐らくこの頃であると思われるが、2chのスレッドで「スキマは冒険者が冒険をしてきたログを眺めることでそのダンジョンの攻略法を考えたりするゲームなんだけど、あまりにもバグが多すぎるから2chというログを読む事でスキマというゲームを攻略しているよね」といった書き込みが行われるなど、スキマをダンジョン攻略ゲーとして捉えるのではなく、バグ攻略ゲーとして捉えるというユーザが現れていた。
さて、一周年の時に発表された新クライアント開発は、その後3ヶ月程で70%まで出来ていると発表されたが、結局その新クライアントがお目見えしたのは2周年を目前に控えた頃であった。新クライアントのお披露目はAndroidでβテストという形で行われた。言い忘れていたがスキマはiOSでしかサービスされておらず、それまでAndroid版は存在しなかった。僕はAndroidもiOSも持っていたため、βテストに応募し、当選したので遊んでみたのである。
まず、フルスクラッチで制作されると言われていたのでUI周りも変わるのであろうと思っていたのは完全に裏切られた。見た目はほとんど何も変わらず、もちろんUIのタップ回数まで全く同じであった。しかも使用されているフォントが違うために文字が見切れていたりといった問題が発生しており、お世辞にも前のクライアントとくらべて良くなったとは言えなかった。また、恐らくはサーバ・クライアント間のプロトコルも何も変わっていないのか、プロトコルやサーバ側に起因する問題は依然として残っていた(武器や防具を鍛錬すると+の数値が上がるという仕様があるのだが、連続して鍛錬を行うと必ず1以上は上がるはずの鍛錬値が上がらなかったり下がったりするといった問題は残っていた)。また、動作もiOS版と比べるともっさりとした感じが強く、何のために作り直したのかわからないという感想であった。2chのスレッドの中ではこの新クライアントは単に今までの旧クライアントをAndroidに移植したものであり、本物の新クライアントはまだ開発中なのだと言って聞かない人が長いこと存在した程である。
その後、βテストでお披露目された新クライアントは3ヶ月後にAndroidでリリースされ、その後さらに3ヶ月後にiOSでも新クライアントがリリースされた。
鳴り物入りで導入された新クライアントであるが、先程も書いたように、旧クライアントと比べると確かに解決された部分もあるが、サーバ側が関わる問題は全く同じ問題を抱えており、新クライアント特有の問題が多く発見され、実質的には旧クライアントの方がバグが少ないという状態であった。
僕はβテスト以降は特にAndroid版で遊ぼうとはしていなかったため、新クライアントが先行リリースされたAndroid版を遊んでいた人達を眺めていたのだが、Android版で起こっていると2chで報告されている問題がそのままiOS版でも起こるとなると大変だと思って眺めている位には、Android版は阿鼻叫喚の様を呈していた。iOS版での新クライアントのリリースは3ヶ月遅れたが、この間Android版は何度もなんどもアップデートを繰り返し、その度に少しづつバグが修正されていくのをみて戦々恐々としていた。
iOS版の新クライアントがリリースされた直後、僕はスキマを遊ぶことができなくなった。これはゲームを起動した後すぐに「通信エラー」が表示されてタイトル画面に戻されるという問題で、これを回避する方法が全然わからなかったためだ。「あぁ、ログインボーナス貰えてたのがなくなっちゃうなぁ」と思ったのを覚えている。
しかし、この問題については2ch(正確にはTwitter経由であるのでTwitterの誰か)に「お知らせ」をタップしてからだと通信エラーが起こらない、というオカルトじみた書き込みがあり、それを信じてやってみると確かに通信エラーが起こらないということが確認できた。これで僕もスキマをプレイすることができるようになったのである。この時は本当に2chというログを読んでスキマというゲームを攻略している感じがしたものだった。
この時、僕は何故通信エラーが起こるのか、何故「お知らせ」をタップすると通信エラーが起こらないのか、といった事を確認したくなってiOS版の通信を眺めてみることにした。本来であればこのような行為を行うのは自分の主義に反するため、それまでは行わなかったのであるが、突然ゲームがプレイできなくなるというのは大変衝撃であったので、つい出来心で、という感じで眺めてみたのである。
クライアントとサーバ間の通信はHTTP、つまり平文で行われており簡単に通信内容をみることができた。タイトル画面から通信エラーが出るまでの通信内容はだいたい以下のような感じであった。
3. クライアントから並列で何らかの情報を取得するためのGETリクエストを送信
4. 並列で送られたリクエストへの返信をサーバが返すが、その全てに更新された(別の)セッションキーが入っている
6. クライアントで何らかの操作を行おうとしてサーバへリクエストを送信
つまり、3. のリクエストが並列で行われ、サーバが更新したセッションキーが 4. でクライアントに届けられるのであるが、恐らくは届いたセッションキーが前後してしまうことで壊れてしまったと考えられる。
これが、何故「お知らせ」をタップすると解消するのかであるが、実は「お知らせ」を取得するためのURLは http://…../login2 というURLへのGETリクエストであり、かつセッションキーを必要としておらず、このURLからのリクエストの返事にはセッションキーが含まれるという特殊なURLであったのだ。つまり、本来であれば 5. の状態の時には壊れたセッションキーを保持していたはずが、そこで「お知らせ」をタップすることで新しい(正しい)セッションキーを手にすることができるようになり、その後の通信はちゃんと行えるようになったのである(その後の通信では並列にリクエストを投げるパスは僕の観測した範囲では存在しないように見えた)。
この事に気づいたTwitterの人はどうやって気づいたのかはわからないが、よく見つけてくれたものである。ともかく、僕はこの情報に助けられ、スキマを再開することができた。
長くなったので https://anond.hatelabo.jp/20171221020636 へ続く
バグ!長期メンテ!バグ!臨時メンテ!バグ!告知なし事後報告緊急メンテ!バグ!メンテ!しのーーーーーーーーーー!アリスーーーーーーーーーーー!!!
12月11日配信が始まったきららファンタジアだがこれがバグだらけで呆れる。
色々な事情により配信を遅らせるわけにもいかず、サービス停止することもできないので通常営業しつつ次々見つかるバグに連日メンテナンスで対処するような状態。
最近だと告知していたメンテナンス+不具合見つかったので緊急メンテ+ログインできないので緊急メンテ+またバグが見つかったので臨時メンテとメンテナンスが日常系になっている。
バグの内容も酷くそもそもログインできない、魔法石が無限に増やせる、引き継ぎエラー、特定の動作で進行不能になる。自分が遭遇した物だと、キャラクターが表示されていないのにコマンドが選択可能だったのでコマンド→フリーズするという物があった。
肝心のゲーム部分については特に言うことなし。普通のタイムライン型のコマンドRPG。
きらら系のアニメが好きで、あのキャラの新規ボイスが久しぶりに聞けるだけで嬉しい自分のような萌え豚なら楽しめる。
メインクエストのストーリーは「悪者によって異世界に呼び出されたきらら作品の登場人物達を元の世界に戻してあげよう」という内容。
最初はひだまりスケッチの登場人物と遭遇し敵に囚われたゆのを助けに行こうという展開なのだが、初回ガチャでゆのを引いているので「ここに居るじゃん」と思わず突っ込んでしまった。しかもガチャで手に入れたゆのは戦闘可能。
スパロボで例えるなら光子力研究所がピンチだ!兜甲児が乗ったマジンガーZを使って兜甲児を助けに行こう!という状態。まあそこはゲームだから目をつぶろう。
無事ひだまり荘のみんなを見つけたら、最後は元の世界に戻してあげるそうだ。そりゃそうか。彼女たちにも普段の生活があるし帰りたいよね。(本当はこうやって仲間を増やしていくのかと思った)
別れを惜しむ主人公達とひだまりメンバー。しかしあるキャラの台詞が引っかかる。要約すると「敵が無理に召喚した人は元の世界に戻すけど、ガチャで召喚したらまた一緒に戦えるね」だって。
あ?!おかしいだろ!さっきまで散々元の世界の戻すために戦ってたのに?
設定的には合意の元呼び出して協力してもらうということらしいが、やってる事は敵と変わりなくない?
そもそもどう考えても戦闘には不向きのキャラが多数なんだが?しかも異世界召喚だぞ。元の世界に帰りたいと思うだろ。家族や学校や作っているゲームは投げ出して戦うの?
ただ「がっこうぐらし!」のキャラはこっちに居た方が幸せなんじゃないかというツッコミにもちゃんと答えがあったのは良かった。
ちなみに今やってるクリスマスイベントだと他作品同士のクロスオーバーがあって結構楽しい。やすなが居ないとソーニャが常識人で進行役にぴったりというのは発見だった。
クリスマスアリスの必殺技がイギリスで拾った石を投げつける演出なのは笑った。
1番の不安が限界突破と進化かな。キャラのレベルが限界に到達した時、さらにレベルを上げたい場合はガチャで被ったキャラが出た時に貰える専用素材が必要になる。
例えば★5カレンを限界突破したい場合、ガチャで既に持っている★5キャラを引く必要がある。これを4回繰り返した後に集めるの超めんどくさいorイベントでしか入手できない進化素材を使うことで進化が可能になる。
なんかすげー闇を感じる。
まだあるかなぁ?