はてなキーワード: ハイブリットとは
○ご飯
朝:なし。昼:ポロイチ醤油。たまご。夜:人参ともやしとウインナーのコンソメスープ。チーズ。パン。
○調子
ちょっとだけシンドイ。喉が痛い痛いなので、今日は早めに寝て体力をつけよう。
○グラブル
アーカルムやってハングドマンを5凸。これで与ダメアップ石は全部5凸。ついでにジャスティスをSSR化して、HPアップ石はデビル、ジャスティスが3凸SSR、タワー、テンペランスが3凸SR。スカイスコープミッションもあるし、まずはSSR化をコンプかなあ。
水でシヴァフルオート。ほぼ確定クリティカル編成のカオスルーダージータ、リミテッドカタリナ、恒常イシュミール、ヴァジラで28ターン。これをカオルジータからレリックバスタージータにしたら25ターン。
フルオートなのでポチらなかったけどカタリナでかばうも出来るし、イシュミールもヴァジラも奥義の回数大事だしでかなりいい感じ。今の編成は奥義と通常のハイブリットな感じなので、まさに通常軸のアビと奥義軸のアビの二つを持つレリックバスターはとても相性がいい。アスポン4凸勢としてはこれ以上無いぐらいしっくり来てるぜ。
次は土でエウロペフルオート。確定クリティカル編成のロビンフッドジータ、クリスマスナルメア、最終オクトー、マキラで28ターン。レリックバスターに変えたら29ターン。いやこれはレリックバスターがどうのじゃなく、最終オクトーが悪いな。この枠普段は浴衣ジェシカなのだけど、最終オクトーが調整されたから使いたくて入れちゃったんだよね。回復やクリアが無いからどっちもグダってマキラが落ちてバフもデバフも切れてダメダメだった。明日また試す。
次は火でグリムフルオート。ほぼ確定クリティカル編成で、ランバージャックジータ、アテナ、クリスマスネモネ、アニラ。33ターンでした。レリックに変更しても33ターン。
うーん、これレリックかランバーかというよりは、アプサラスで虚空槍編成だな。
光でメタトロンフルオート。ランバージャックジータ、最終シス、オーキス、浴衣アンスリアで34ターン。(編成はメインヘルマニビス、セレ拳、ゼガリヤ、オールドコルタナ、アバ杖2本、闇ドラポン、バハ短剣、闇天司)
ヘルマニビスとぜガリアの試運転も兼ねてみた。二つともいいね。今まで所謂呪いの装備枠で水着ゾーイが必要だったんだけど抜いても問題なく打点出せてる。それに変わって入ったオーキスもつよつよ。あんなに強かったセレ拳が遂に一本しか入らない編成でも安定してプレイできるの嬉しい反面なんだか寂しくもあるなあ。
オーキスとシスがいれば避けて守ってしてくれるから浴衣アンスリアの回復過剰っぽいので、他のキャラに変えようかな。デバフをジータ一人でやってるからヴィーラとかかなあ。
ガチャピンはガチャピンモードでゴムーン。ムックモードでターニャとゼウス。スクラッチは下位指輪。昨日に続いてまさかのサプ不可石。とはいえ、古戦場エンジョイ勢で金剛は全く余ってないので当分先の話になりそう。
○ご飯
朝:なし。昼:キャベツたまご炒め。ポロイチ味噌。夜:キャベツスープ。たまご納豆。
○調子
おやすみだし雨だしでぼーっとしてたら、急にキャベツを山に様に食べたくなり、ハンたま買ってきて炒めたり煮たりしてた。
今日だけで1/4たま食べたので、流石に満足。これ逆にもう1/4たまをちゃんと消費できるか不安だ。
○ワーフリ
おはガチャでホワイトデースイゼンきゅんが来てくれたのでモチベが一気に回復して風廃竜周回して武器三種を完凸。
○グラブル
5本目の炎の柱がドロップしてくれた。これで後は栄誉ポイントとログインポイントさえ貯めれば、4凸2本できて光両面マグナの確定クリ編成が組める。オールドアルテミスボウと組み合わせて渾身背水ハイブリットも楽しそうだし、光マグナが久々に編成更新できそうで嬉しい。
○ご飯
朝:カップスープ。昼:サンドイッチ。夜:ピーマンとニンジンと玉ねぎとソーセージと卵とご飯を炒めたやつ。納豆。
○調子
むきゅーはややー。お仕事はうまくいかない。なんかこうレスポンスが悪い感じ。他人の意図をいまいち汲み取れず、いつもならツーでカーなのがうまくいかない。ただまあ、そういうのって絶対お互い様だから僕だけが悩んでもしょうがないんだけど、うーむ、もどかしい。
○ポケマス
マリィ引いといた。
っていうか、フラダリイベルタル、ネズタチフサグマ、マリィモルペコと原作の悪タイプが続いてるなあ。これでさらにアイリスサザンもあるから、まあうれしい悲鳴だなあ。
ストーリー読みぐらいも遊んでおこう。
○グラブル
去年の12月ぐらいからちまちま続けてるメタトロン自発、流石にこれだけ続けてるだけあって、炎の柱3凸は1本できた。新マグナ2武器の3凸はこれが初めて。ただ、炎の槍は一本じゃ微妙なのであと4本集めないと。けれど栄誉交換はまだしてないので、あと2本ドロップすれば、光マグナのクリティカル確定編成が組める。オールドアルテミスボウとかも準備して、渾身背水ハイブリットとかも楽しいだろうし、ようやく光でシュヴァ剣編成以外で遊べるようになりそう。
自発系の話だと、JK自発による複製品集めが100本超えたんだけど、プロキシモ1本だけってこれは偏りなのか、ドロ率が違うのかなんなんだろう。
○ウマ娘
めっちゃいい子だった。好きになった。
母親とのコンプレックスに悩む子を応援するとき手に汗握る派なので、もうマジでスマホ握りながら熱を送ってた。
そのあと、ミッションこなしがてらウォッカやゴルシなどをプレイするもパッとしなかった。
スピード因子ガチャを引くのが楽しそうなので、キングヘイロー、ウララ、バクシンの三人をローテするのが良さそう。
やっぱサポートガチャをある程度まとめて引かないとなんだけど、一番好きなアグネスデジタルのことを思うとお金の使い所が悩ましい。
大学が学生に授業のためにパソコンの用意を求めたり、支給したりするのなんて、コロナ禍前からのことである。
「対面授業」であっても、様々な目的のために学生はPCを利用させられていた。支給と言っても学費の一部として買っているにすぎない。
なのに、学生がPCを用いるということ自体が、オンライン授業のためのものであって、コロナによる影響みたいに書かれるのはとても違和感がある。
というか、学生がPCでなにかやってるのを見て、「コロナによって特別な取り扱いとしてやってる」と解釈するのをやめてほしい。
課題の提出ぐらい前からオンラインでやっている。その意味では多くの授業がハイブリット形と言えるのではないか。
去年の12月終了の韓国から輸入されたオーディション番組にはまりました。
人生を決める采配をしてしまった以上、応援するしかないと人生初めてアイドルの応援を本気でやることにしました。
いろいろ考えて投票をしてそこで終わりは無責任かな、ブレイクまでは見届けねばと。
また、大ブレイクしたら練習生(応募者の呼称)たちの話題の一つになるからと考えたのもあります。
一番票を入れてた人は落選しているおり、グループを応援しています。
グループは常に話題を提供し続けてます。日韓のいいとこ取りでアイドル文化をどんどん配信してます。
音源のほか、雑誌、スポンサー広告、ファンクラブ、メール配信サービス、YouTubeチャンネル等
広告は来たもの全部やってるのではないかと思われるくらいジャンルがバラバラです。
彼らのファンはいろんな出身の方がいてそれぞれ応援ノウハウがあるので導き手が多数いらっしゃり反応の仕方を学びました。
共通するのはランキングには全力。彼らが引っかかりそうなランキングは全部応募です。
KPOP出身の方からはMVの見方、YouTubeの急上昇、サブスクでの再生についての教えを受けました。
広告出したらスポンサーの商品を買う(行くコンビニが変わりました。)
これを知ってアイドルファンは大なり小なり努力をしていることを改めて認識し
どのファンを見ても敬意を感じるようになりました。
特にJファンはTV、雑誌、スポンサーへものすごく貢献しています。
やらかしたファンの話ばかり目に付きますが、大多数はまともで貢献し続けてるファンたちでJの強さの一端を見せつけられました。
広告で純粋に感動したのは誕生日広告やお祝いで中国のファン企画力が本当に素晴らしいです。
デビュー直前にNYタイムズスクエアで誕生日とデビューのお祝い広告
日本のファンのお祝いですごくいいなと思ったのが打ち上げ花火で、
消え物だから著作権関係関係なくお祝いできるし、何よりきれいだから他のファンにもオススメです。
傾向としてKPOPは時間を捧げ、Jのファンはお金を捧げるように見受けられます。
当グループはハイブリット型なので、時間もお金も捧げ続けることになります。
個人的には軽く応援する程度にとどめておくのが一番楽しいと思います。
■MV視聴
公約(MV視聴回数に対して何かをする)が上がってるのでファンたちがMVを見てるのですがストレスを感じております。
CDを買わせておいてMV視聴まで要求するのは意味がわかりません。それでもファンは視聴し続けます。
数字管理が好きな人が毎日数字の報告をし、MV再生の頑張りが足りないことを指摘するツイートが少なからず上がっているため圧に負け見るしかないと。
頑張って見続ける無意味さが辛すぎて、宗教行為のように感じることもあります。
今作のMVにドラマが入ってて途中で子供が高いところから落ちる描写が入ってので特に心が痛みます。
カウントさせるためには音声を出してないといけないので少なくても200回は子供の苦しむ声を聞いてます。
■声の大きさ
旦那は大体1人で主体的に楽しんでいるので妻に面白さを教えてやろう、みたいな心意気は皆無。ひとりで練習から集中して、声もかけられない感じで見てる。
わたしも見方を覚えて一緒に楽しみたいのだけど、レース中は声かけられないし、クルマが速い以外に何がすごいのかさっぱりわからないので
詳しい人わかりやすく教えてください
----
うわーー皆さんありがとうございます、嬉しい…
なかなか難しいのでWikipedia見ながら頑張ってみます。早く大好きな旦那と一緒に楽しく見られるようになりたいです。
全力二階建てみたいに書いてくれた人ありがとう…キャラにすると分かりやすいですね。
----
「いんたーねっとにえふわんのおもしろいとこ質問したらたくさん答えてくれたよー!」って旦那に報告したら「もうえふわんは、ハイブリットエンジンになってから面白くなくなったよ」っていわれた。どうしたら…
Webで運用しているサービスをiOSにローカライズすることになったんだが「ネィティブアプリ」と「ハイブリットアプリ」どっちが良いのだろう…。
iOS本来のネィティブ開発方法を把握せずにハイブリットに手を出すのには違和感がある。
でも、Web側でAPIを作り込んでるから学習コストやWeb運用と併用を考えるとハイブリットが最適なのかも知れない。
ブラウザでデータをやり取りする程度だからそこまで重い処理は無いはずだし。
ただ、踏ん切りがつかない。
これはよくない感情だけど、ハイブリットアプリは何か負けてるような気がしてしまう。
非効率的な考え方だとは思うけど…。
簡単なネィティブのチュートリアルをやった後に、ハイブリットのチュートリアルを進めれば良いのかな…。
どうしたものか。
https://anond.hatelabo.jp/20200211202529
さて、続きだ。ゲーム業界の流通において初心会がやってきたこととその最後を述べてきたが、今回は初心会を葬った旧SCE、ソニー流通を中心に街のゲーム屋的な小売店視点で色々語ろうと思う。しかしこの期間は非常に起きた出来事が多くかつ入り組んでいるので、あえて細かな要素をオミットして正確さよりもわかりやすさを重視することにする。それにデジキューブの銃撃事件の真相なんざわからないからな。
時代はプレイステーション参入前。任天堂エンタテインメントが行き止まりに行きつつある頃だ。そのことについては前回語ったが、さて、任天堂以外の、NEC(PCエンジン)やセガ(メガドライブ)あたりはどうだったのだろうか? 初心会が横暴なら、こちらのほうに注力するという手段もあったのでは?
ぶっちゃけこっちはもっと酷かった。ソフトが売れないというわけではない。10万本売れるソフトはあった。あったのだが問題はプラットフォーマーが用意した他の大量のソフトだ。
当時、任天堂に対抗するためにNECやセガは自社プラットフォームの発売カレンダーの空白をなんとか埋めようと躍起になっていた。サードが自主的にソフトを作ってくれるのならそれに越したことはないが、そうではない場合は自分たちで用意する必要もあった。自分たちがパブリッシャーとなり開発会社に委託してゲームを作らせる。さらにはサードに対しても「ウチの流通に乗せますので○万本は絶対に売れますだから作ってください」みたいなアプローチも行った。そうして「とりあえず」カレンダーを埋めることができたソフトは、「とりあえず」問屋が頑張って小売に売った。在庫になっても不良在庫になるだけなのがわかっているので大バーゲンで売った。小売はもともとの卸値が安いため、最初から値引きして売る。売れ残ったら損だから博打みたいなものだ。そうしたソフトが並ぶと小売価格そのままのソフトは見向きもされなくなるのであわせて値引きされる。PCエンジン末期、餓狼伝説2(クソゲーではないのだけど)が100円で棚に50本くらい並んでいるのを見たことがあったが、あれは問屋の不良在庫を捨て値で小売が拾ってきたんだな。
どこかで見た状況と思わないか? そう、アタリショックだ。ゲームの在庫が問屋にも小売にも溢れわけがわからない状態になっていた。価格が崩壊し定価が意味をなさなくなっていた。
任天堂は初心会が横暴、セガとNECは頼りにならない。こんな状況の市場に次世代機の波と共に救世主がやってきた。ソニーだ。ソニーが直接小売店と契約するというのだ。
衝撃は大きかった。CD流通の流用で、「リピートを早く」「小売価格の大幅な値下げと小売店に対するマージンの確保」「掛け率は大量に取ろうが少量だろうが同じ」という特徴をもち、かつ「中古売買の禁止」「値引き販売の禁止」という成約があったが、それでも多数の小売店からは好意的な反応を得た。そもそも初心会でも値引き販売は原則としては禁止だったのだから。
そして何よりプレイステーションが小売店に好まれたのは、ゲーム機本体の卸値が安く、プレイステーション1本体だけを売っていても結構な利幅があったこともあげられる。これはかなり珍しいことで、通常は卸値と小売価格はほとんど変わらない。Xbox360の発売当初は二次問屋の都合一部の小売店において卸値が小売価格を超えたという珍事すらあったという。プレイステーションとサターンは発売時期がほとんど一緒で、スタート時点ではサターンのほうが優勢だった。しかしこれがじわじわと小売店をプレイステーション派に偏らせていった。プレイステーションは小売店にハードでもソフトでも確かな利益を確立してくれた。
そうしてFF7が、DQ7がプレイステーションで出るという流れが生まれ一気にプレイステーションが圧倒的な優勢を保持するようになるわけだが、この流れのなかでゲーム屋は何かが違うと確信した。プレイステーションが救世主になってくれたはずだった。しかしFF7を発売するスクウェア(当時はエニックスとの合併前だった)が打ち出したデジキューブは、既存のゲーム屋にツバを吐きかけるようなものだった。なにせ目玉タイトルのFF7の出荷本数の半分をコンビニに任せるというのだから。これではゲーム屋はやっていけない。いくら本体を売れば儲けになるといっても一人にせいぜいが一台が限界だ。ソフトをたくさん売れなければしかたない。
そしてソニーの態度もなにかおかしくなりはじめていく。元々の小売店への説明会では「返品はNG」ということになっていた。なっていたのだが、個別の対応としてソニーの担当者が返品を受け付ける旨を話していた。そのため小売店のなかでは安心して在庫を抱える店もあったわけだが、返品したいと言い出すと担当者の態度がころりと変わる。前に言っていたことと違うことを言い出す。ようやく返品受付をしてもらうも半額返金……。そのような事例が発生した。結局ソニーとしては二度返品を「特例」として受け入れるのみにおわり、いよいよもって「返品NG」が周知徹底されることになった。
頼りにするミリオンソフトは入荷しない、個別対応で約束していた返品制度はなくなった。このような状況下でもなおソニーは「中古取り扱い禁止」「値引き販売禁止」を打ち出していた。中古を取り扱った店や値引き販売した店は、不思議なことに”配送事故”が発生してソフトの入荷が遅れるようになった。
FF7発売の頃にはすでに任天堂は初心会を解散させていた。ニンテンドウ64を発売し、ポケモンを大ブームにさせた任天堂ならこの頃のゲーム屋の救世主なり得ただろうか? 残念ながらこの頃の任天堂(正確には任天堂系列の問屋だが)は「小売価格を下げつつ小売店への卸値を上げる」という暴挙に及んでいる。それでもポケモンが死ぬほど売れたのだから恐ろしい。
ソニーが信用できず、任天堂はあてにならない。そうした状況で頼りになるのはセガ……ではなかった。セガはメガドライブの反省を活かしおもちゃ卸問屋をまとめてセガ・ユナイテッドという流通会社を立ち上げる。大手のゲーム屋には直接卸し、小さな街のゲーム屋には二次問屋を使って卸す、ちょうど初心会とソニー流通の間のようなハイブリット流通機構を作り上げた。在庫管理とコストダウン両方の面でなかなか上手くいったはずだが、いかんせんプレイステーションの圧倒的ソフトラインナップには敵わなかった。自社でなんとかできる力はあるのだが、セガにはポケモンがなかった。しかしメガドライブ末期の状況からここまで着実に改革を進められたのは称賛に値する。NECは途中で死んだのに。
そしてついに中古裁判が勃発する。1998年1月には公正取引委員会がソニー流通の「値引き販売禁止」「中古売買禁止」が問題視され排除勧告を受けた。しかしこれで下がらずソニーは他メーカーを巻き込んで中古禁止裁判を起こす。ゲームメーカーvs小売の裁判だ。その一方で株式会社上昇(ようするにカメレオンクラブだ)がエニックスを訴える。「新作ソフトは扱わない」「ロイヤリティとして中古売上の7%を支払う」といった提案を出したものの実際にエニックスからソフトの出荷停止を食らってしまったがゆえの反撃だ。なおこの頃にはソニーがスクウェア(デジキューブ)だけを優遇することが問題視されて、各社サードメーカーも自社流通で小売店に卸すようになっている。
2つの裁判が同時に起きて別々の判決が生まれて、ここらへんは非常にややこしい。ややこしいが小売店は公然と中古を売るようになった。値引きもするようになった。自社流通に切り替わった各社ゲームメーカーも忌々しく思っていたが裁判と流通とは別との判断だったのか、おおっぴらに”配送事故”が起きることはなくなっていく。
ちなみにこの頃、セガはドリームキャストに向けさらなる流通改革を行い、セガユナイテッドをセガミューズへと編成しなおす。これは老舗おもちゃ問屋ムーミンがセガユナイテッドに合流した形だ。ムーミンはメガドライブ(もしかしたらもっと前?)の頃からセガと共闘しているお得意様だった。なお、ソニーを学んだのか「値引き販売禁止」「中古売買禁止」を小売店に押し付け、同じく公正取引委員会より立ち入り審査を受けるはめになる(もっともこれは後日小売店と契約しなおしをすることによって審査は打ち切られた)。小売店の救世主はなかなかいない。
中古裁判は最高裁にまでもつれ込んだが、ようやく結論は出た。中古販売は合法だった。小売店は大手を振って中古売買ができるようになった。値引き販売をしてもお咎めはなくなった。小売の完全勝利だ。「ファミコンショップ」はPS2の時代にまでいたりようやく安心できるようになったかのようにみえた。
そうではなかった。むしろゲーム屋地獄はここからが本番だった。
まず大店法の改正があった。巨大店舗の小売店が各地に出来上がる。そして家電屋の店舗の巨大化がどんどんと進む。巨大化した店舗で何を扱うか。ゲームも扱うようになった。ゲームは美味しい商材だと思われた。そして今までグレーゾーンだった中古に合法判決が出た。取り扱わない理由がなくなった。
そのため大手販売店は客寄せのために新作ソフトを大きく値引きする。これが卸値と同価でも構わない。とりあえず客が来て、他の家電もついでに買ってくれれば儲けものだからだ。そして中古も多数取り扱う。ゲームの利益の確保はこっちだ。そこそこの価格で引取りそこそこの価格で販売する。これも回転が早ければ利益が稼げる。ビデオレンタルのゲオとツタヤが入ってきたのも大きかった。街のゲーム屋さんにできることは限られていた。大手資本に真正面から戦って敵うわけはなかった。中古販売という最高の武器を手に入れたかわりに、同じ武器をもった最強の敵が現れたのだ。多数のプレイヤーがそちらに流れた。売っているものが同一なら、安いところで買うのが当たり前だからだ。
その後まったく救いがなかったわけではない。DSの大フィーバーがこの後起きた。ゲームに触れたことがない新規層でも直感的なタッチパネルを備えたデバイスはゲーム市場を一気に活性化させた。誰もがみなDLライトを買い求めてゲーム屋と家電屋を往復した。飛ぶようにDSライト本体と脳トレとどうぶつの森が売れた
しかしここでも任天堂流通が小売の前に立ちふさがる。任天堂は小売店から受けた仕打ちを忘れていなかった。64よりもPS1,ゲームキューブよりもPS2を優先させた街のゲーム屋に、引く手あまたのDLライトを多く卸す理由がなかった。DSライトは任天堂流通のお得意様、デパートのゲームコーナー、おもちゃ系統の販路を優先して入荷していった。今まで子供向けのプレゼント用途にゲームキューブ、ポケモン関連をしっかり取っていた「実績」のおかげだった。街のゲーム屋が本当に一息ついたのはおそらくさらに後のモンハンポータブルの大ヒットあたりからだろう。
こんな流れがあり、地方から今現在ほとんどの「ファミコンショップ」が姿を消している。初心会を中心とした問屋は、成熟したゲーム業界がメーカーの自主流通を実現させたことでその役目を終えて消えていった。となれば、地方のゲーム屋もまた、成熟したゲーム業界によって役目を終えた存在としてみなされてしまったのだろうか? おそらくはそうだろう。そして将来的にはゲームを販売する大型店舗すらいなくなるかもしれない。ダウンロード販売をメーカーは推進しているからだ。
そんな流れのなか、この令和の時代に意地でも自前の店舗でゲームを販売している「ゲーム屋」を見かけることがある。業界の厳しい荒波に揉まれそれでも生き延びている人たちだ。私は彼らに尊敬の念を抱かずにはいられない。
彼らに幸あらんことを。
某自動車部品会社で8年ほど働きましたが、思うところあって少し前に転職しました。
なお、基本スペック
これらの事は、どんな会社でも規模の大小によらず多かれ少なかれ共通する点でもありますし、私の恨みつらみを知っても楽しくないと思うので(あるいは、本ポストをご覧いただいている方が求めているのはまさにそういう心の闇なのかもしれませんが)、具体的には書かないでおこうと思います。ここではあまり話題にならない自動車業界の雰囲気を自分が見てきた範囲で書こうと思います。
世間一般でも言われていることですが、ここ数年で自動車業界に他業界(主に、家電、IT)から転職する人が増えましたし、業界内でも転職する人も増えたように思います。極端な例ですが、全員が転職して部署がなくなったという例や、部署のほぼすべてのメンバーが他社からの転職者という例が知る限りでも複数ありました。
車がハッキングされたり、NVIDIAが自動車向けの半導体をリリースしたり、Teslaが電気自動車を販売したり、自動車メーカー各社のプラットフォーム戦略が軌道に乗る等、技術面、ビジネス面での変化があり、従来のビジネス手法や開発手法が通用しなくなったのも世間の評判通りです。一方、価格競争や、納期対応、カーメーカーを頂点にした厳しいサプライチェーンマネージメント等はあまり変化がないように思います。また、価格競争のために、製品原価を1円~10円下げるために数千万円~数億円の開発費・設備投資費を費やすという取り組みや、車種・グレード固有の個別最適化の設計・開発等、自動車業界らしい取り組みもまだ多く残っています。
まずは、実際のところは下っ端~中堅目線でどう変わったかというところを書きたいと思います。
いろんな人材が自動車業界に入ってくるようになり、いい意味で多様性が生まれたように思います。従来の自動車業界は、業界内で少々転職する人がいるぐらいで他業界からの転職者は多くはなかったらしいです。
逆に、新しい流れを受け入れることができず、取り残されている人も一定数います。知る限りでは同業他社も同じ状況のようです。そのため、せっかく生まれた多様性をうまく活かせていないようにも感じていました。ただ、これは現在の自動車業界で働き盛りの40代の方々が若手のころは自動車業界は画一的で発展性がなく、斜陽産業だといわれていたこともあり、解消にはしばらく時間がかかると思います。それに、どこの業界・会社にも新しいトレンドになじめない方はいらっしゃるようですので、ある程度は致し方ないかと思います。足の引っ張り合いの末に死屍累々のあり様の携帯端末ビジネスよりはよっぽどましかと。
従来の自動車部品メーカーの開発は自動車メーカーが主な関係先でしたが、ITに近い技術が利用されるようになり、開発が自社のみで完結しなくなり、業界外や社外とのかかわりも増えましす。そのため、僕が業界に入った時に蔓延していたお客様の言うことは絶対という雰囲気がいくらか軽くなったように思います。また、個人の業務では、ソフトウェアベンダー、コンサルティング会社、欧米のベンチャー企業とかかわることが多かったです。ただ、家電業界が斜陽になった当時、景気がいい自動車業界に参入してきた会社が多数ありましたが、ビジネスモデルや開発手法のあまりの違いや、既存ビジネスへの参入の難しさから、多くの企業が撤退もしくは苦戦しているというのも現状です。
他業界から転職されてきた方に関して言及すると、仕事の進め方や、客先とのかかわり方が他業界とは大きく異なることもあり、年齢・経験によらず苦労されている方や、心が折れてしまった(隠語)方も多数いらっしゃいます。
ここからは、国内自動車業界の本当によくないと思う点なのですが、新しいブームや技術が発生した時に、社内の中堅以上の方が、否定的な見方をしてしまう雰囲気がやはり業界全体に漂っている点があると思います。えてしてそういった考え方や雰囲気は伝染するもので、新しく業界に入った方もそういった考え方に染まってしまったり、現実を嘆いて業界外に転職していってしまうこともあるようです。一方で、家電業界や携帯端末業界の衰退・ビジネスの変化を目の当たりにして、新しいトレンドを取り入れる必要があると考える人も年々増えているように思います。
やや突っ込んだ話になりますが、最近は新しいトレンドをCASE(Connected/Autonomous/Sharing/Electromobilityの略)とまとめて呼ぶことが多いですが、初めに大きな変化を国内の自動車業界にもたらしたのはElectromobilityであったように思います。2010年代から、自動車の電動化により、すべての車がEVもしくはHVに置き換わり、エンジンやトランスミッションの巨大市場が失われ、モーターやバッテリー、充電コンバーターの巨大市場が生まれるといわれていました。ただ、EVの航続距離を延ばす根本的な電池の容量問題への解決策が見えないことや、充電スタンド等のインフラ整備が進まないこと、ハイブリットのみならず、グリーンディーゼルやダウンサイジングターボ等により、EVでなくても燃費改善策はあること等の背景もあり、当初思われていたほどEV関係の市場が伸びないということが2015年ぐらいから明らかになってきました。逆に、自動ブレーキに代表される、既存のACCや車線逸脱警告、周辺監視等の技術の延長に位置するマーケットは大きく伸びたというのが実際のところです。
そのため、当時EV関連事業に巨額の投資を行った方々の間では新しいトレンドは絵に描いた餅という固定概念が植え付けられおり、なかなか手が出しにくい状況になってしまったという点も、新しいトレンドをなかなか取り入れれない原因になっているように感じられます。また、上に書いたことを否定するような文章になってしまいますが、多種多様な製品があるため、大半の製品では新しいトレンドとは無関係に従来と変わらない方法・技術を用いて開発を進めることも多く、変化は全体から見ればまだまだ小さいため、多くの企業がトレンドに乗り遅れていることに対する直接的なデメリットを受けていないという状況のようです。
次に、働いてみてワークライフバランス等はどうだったかという話をしたいと思います。研究・開発職のワークライフバランスは言うほどは悪くないと思いますが、市場不具合対応時や、納期対応時はかなりの残業が必要になることは間違いないと思います。特に、製品リリースの直前には、ストレスや睡眠不足から心身の健康を崩す方も度々いらっしゃるようです。営業や工場の製造部門は納期遅れが業績等に直結してくることもあり、工場とお客さんとの往復や、残業対応が迫られていることが多いようです。さらには、中堅以上の層に暴力的な人も多く、部署によっては罵声や怒号が飛び交うという話も実際にあります。自身も、初対面の人に打ち合わせ開始5秒で怒鳴られたことがありますし、そのまま数十分にわたり罵声を浴びせられたことも幾度となくあります。ただ、最近は世間の風当りがきついことや、容易に転職が可能となったこともあり、そういった雰囲気もここ数年で多少はましになったかなと感じます。
人材育成に関しては、かつては人材の流動性が非常に低い業界であったため、技術や方法は先輩や上司から業務を通じて学ぶ、既存の技術を知っていて当たり前という雰囲気もかなり蔓延しています。そのため、個別の技術に対する系統だった教育プログラムが用意されていなかいという問題もあります。新しく業界に入った方に”そんなことも知らないのか?”という発言をしたり、それを理由に攻撃して精神的に追い詰めてしまう人もかなりいます。何にせよ、全体的に人材育成が苦手な業界ではないかと思います。特に、組み込みソフトウェア関連技術に関しては、かつては客先の要求仕様にのっとってV字開発プロセスを通すことが開発のほぼ全てを占めていたこともあり、C言語の基礎(自動車業界のソフトウェア開発はナビ等の一部を除けばほぼすべてがC言語です)や組み込みソフトウェアの基礎に関する研修はなく、開発プロセスに関する研修ばかりという会社もかなりの数があるようです。そのため、基本が押さえられておらず、基礎設計が悪く、手戻り発生で開発工数が爆発、不具合を垂れ流すというコンボもごくまれに発生している様です。
ここ数年、自動車業界各社の業績が良かったこともあり、春闘のボーナス満額回答や、ベア、過去最高益等の景気のいいニュースが多かったですが、2018年下期から中国市場の減速等により各社が業績の下方修正をする等、景気にやや陰りが見えているのも事実だと思います。まだ、各担当レベルの仕事や、給料への影響はそれほどは感じられませんでしたが、このままの状況が続くと数年程度で何らかの影響が出てくるのではないかと思います。
一方、人材採用という側面では、根本的な人材不足解消の目途が立っておらず、多少の業績悪化があるとはいえ、しばらくは雇用が豊富にある状況は続くと思います。サブプライムショックのような世界的な不景気が発生すると、一旦は雇用が絞られる可能性がありそうですが、その後の景気回復に伴い、数年で回復すると思います。車は数年~15年程度で必ず買い替える消耗品であり、家電製品より高価ということもあり、景気が悪くても最低限の需要と市場が生まれ、景気が回復すると需要が回復する業界ですし、新興国の需要の伸びはこれからなので、中長期的に見れば伸びしろのある業界だと思います。ただ、外資系企業の国内市場進出が進んでいることや、業界内の買収・統合や事業移管が進んでいることもあり、会社によっては価格競争等に敗れ、売り上げが激減するリスクやリストラのリスクはありそうです。また、まだ例は少ないですが、国内で救済的買収を行う会社が見当たらず、外資系ファンドの傘下に入った会社も出始めています。ですので、転職先の会社選びが非常に重要になってくるのは間違いなさそうです。
他の業界の方と一緒に仕事したことはあるものの、他業界で仕事をしたことがないので、何とも言えないですが、自身の業界全体の未来を不安視されている方が業界をまたいで転職してくるのは十分にありだと思います。また、米中摩擦の今後の動向次第では、自動車業界全体の業績に悪影響を与える影響もありますので、30代で転職を迷っている方は興味があればこのタイミングで自動車業界にトライするのもいいかもしれません。うまくいかなければ、他の業界に転職すればいいと思います。一度は自動車業界に来たものの別の業界に転職していった方や、別業界からの出戻りもあるようです。
不条理で世知辛い業界ではありますが、個人的に携わったテーマは楽しく取り組めたので、自動車業界で働いたのは間違いではなかったかなと思います。緩やかにですが変わっていく業界ではありますので、近い将来に今よりは働きやすい業界になると思います。今後の伸びしろもあり、まだまだ楽しむ余地がありそうですので、転職先も自動車業界にしました。ただ、国内の世界的某大手自動車部品メーカーも受けましたが、面接をしている最中にここも結局は同じか………と感じてしまったこともありましたので、外資系の企業にしました。
「一般的には音声学的特性から促音+有声閉鎖音の末尾の閉鎖音は無声化しやすい」でいいじゃんよ。
他の人がググって、例あるべやって言ってるとおり、あなたが見たことないって言ってる例は山ほどあるだろうし。
(Web上のテキスト検索の結果だから、必ずしも使用者がその語句の音韻構造をどう認識してるか正確に反映できてるかはおいといて)
新しい単語でも「ハイブリッド→ハイブリット」「グリッド→グリット」、「ミッドガル→ミットガル」とか造語でもふつうに起きてる。
少なくとも日本語においてはそういう制約が働いてると思うけどなー。
これ聞いてあーそうかーアレも原因にあるのかーってなった話。書いとく。これはドイツ語じゃなくて英語の話。
とりあえずスプレットとハイブリット。
スプレットってspreadをFXでこう呼ぶのね。
これは英語の方の発音になるけど、「語末破裂音は破裂させなくても良い」っていうルールがある。というか口語では破裂させる方が少ないくらい。
日常の言葉で簡単に言うと「語末のp,t, k, b, d, gの音は英語ではほぼ発音されないことが多い」。
spreadを例に取るなら、日本人の耳には「スプレッ」って聞こえて、最後の音がtなのかdなのか分からない(ただしネイティブは極めて僅かな違いで判断することが出来る。tもdでは溜め込む空気の量が違うので、響きの残り方が本当に少しだけ違う。ネイティブにしかまず判別不能)。
英語を口頭で使う人間ほど語末破裂音がどの単語でどっちなのか覚えづらくなる。FXとかは多そうだしhybridとかは自動車産業が結構使ってるんで海外に行く人も多い環境の人間達が輸入したからそうなったんじゃないか。推測だけど。
ただいずれにしても、やっぱり輸入に失敗した誤用で日本語の問題ではなかったりする。
キューピット(クピードー)は、ローマ神話なのでちょっとマジで迂闊なこと言えないので控えとく。日本のキリスト教の聖書でJohnをヨハネ、Matthewをマタイ、Jacobをヤコブって言ったりするみたいに、色んな国通った単語についてはどこでどう歪んだのか、日本語に輸入したタイミングでその言語でtになってたのか、別の原因なのか、マジで調べないと分からない。
個人的には電気自動車のネーミングが電気自動車のまま普及しても別に構わないとは思う。
ただメーカーでさえ「EV」と表現しているのは何故か?と考えると、やはり「電気自動車はまずい」という意識は共有されている気がする。
そうでないなら自動車メーカーが分かりやすい「電気自動車」をわざわざ分かりづらい「EV」という言い方で売り出しているのはなぜか?
そこで日本語なら「超電磁自動車」などのほうが見るからにすごそうだし、既存の言い方なら「電気駆動」の方が「駆動してる」感が前面に出されている。
そういうわけで積極的に反論したいわけではないが、一応考えるなら……。
ハイブリッドは所詮「ガソリンスタンドで燃料を入れて動く自動車」でありエンドユーザーの扱いはいままでの自動車とあまり変わりない。
ハイブリッドはエンドユーザーからは「燃費のいい商品が名乗る称号」程度にしか思われていないのでは?
電気自動車はハイブリッドと違い、運用からして異なるわけで「違う移動手段」とみなされるのではなかろうか?
ついでにハイブリッドは弾丸(ブリット/Bullet)的な感じでダブルミーニングっぽさもありネーミングは面白い。
もうNGTは終わりだ。
ドラフト3期生が入ってきて、
チームが2つに別れ、
2期生も入ってきて、
NGTの何が好きって、
劇場があったり、本店含めた握手会があったり、showroom、メール、インスタがあってメンバーをどこか身近に感じれる。
そして人数が多くないから、グループ感、チームNGT感がある。
ヲタもみんな追うことができる。
幸い曲にも恵まれてる。
これは見ていて楽しい。
人が増えて、チームGが出来る。
これでグループ感が薄れる。
今は研究生がいて2チームみたいになってるけど、
NⅢ公演には研究生が、研究生公演にはNⅢメンが入るのでチーム感が薄い。
だからみんなで一緒にNGT感がある。
全員曲もあるし。
それがこれ以上増えればもうそれも叶わない。
どうしても個々のチームの感が出てきたりする。
欅とひらがなの差
人多すぎるAKB
これは痛すぎる。
「メンバー1人1人に光が当たるグループを」と思ってくれていたきたりえがいたから。
結束するべき拠り所がなくなる。
1人1人に光をという想いを持っている人がいなくなる。
でも今を知っているから、
崩壊してぐちゃぐちゃになるのもそれはそれで感慨深い。
NGTは一旦終わるけど、でも楽しいよきっと。