はてなキーワード: テキストとは
twitterでたまに、男オタクは女や非オタク男と比べて「男は仕事、女は家事」のような性別役割分業を支持する割合が高く保守的である、という結論の棒グラフが回ってきているのを見かける(例:https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/phanomenologist/status/1228500960588124163)。あれはしばしばフェミニストによって「男オタクの女性蔑視の表れ」のように引用されるが、そもそもどういう文脈で出てきた棒グラフだったかちゃんと確かめた人はいるのだろうか? そして、あのグラフをめぐって学者同士の意見が対立していることはどのくらい知られているのだろうか?
ということで、以下であのグラフが出てきた文脈を紹介してみるよ! なお、増田は男オタクだけど、統計とか専門外だよ!
あの棒グラフの出典は、社会学者の北田暁大による若者と趣味に関する研究の一節である(北田 2017: 291)。だがもちろん研究というものはそれだけで完結するものではなく先行研究の積み上げた文脈のもとに成り立つものだ。そして北田(2017)が特に目の敵にして批判しているのが、心理学者の山岡重行による研究である。山岡は2016年の単著において腐女子を心理学的に分析し、腐女子の恋愛観だけでなく彼女たちに向けられたイメージについても論じた(山岡 2016)。
山岡の研究はどう評価すればいいのか難しい。確かに興味深い点が多く、たとえば2015年時点でもオタクに対する否定的イメージが存在し、そのなかでも腐女子は同じオタクからも否定的に見られているということを学術的に明らかにしたこと(山岡 2016: 99, 132)などは、オタクのあいだでは公然の事実とはいえ一定の意義があるだろう。しかし一方で、男オタクと腐女子は相性が良いんだからもっと恋愛すればいいのにというようなアドバイスは大きなお世話というかクソバイスの極みであり、腐女子の心理について質問紙調査のみに基づいてものを言うのはいいとしてもBL作品の構造を論じる上でテキストクリティークを欠いていることは理解しがたい(山岡 2016: 229-230)。山岡はデータに基づく研究の重要性を主張するが、物語の構造などの質的な面に踏み込むのであれば、数字で示されたデータだけでなく様々なテクストに当たって読み込むという人文学的な手法を採用する必要があるはずだ。心理学の実証研究としては面白いが、実証以外の部分で余計なことを言い過ぎている、という評価をするのが最も良いだろうか。
では、それを批判した北田の研究はどのようなものなのだろうか。実はこれ、読んでみるとわかるがかなりのツッコミどころの塊なのだ。
まず、北田がこの調査で用いた方法論について確認してみよう。北田が依拠しているのは、2010年に練馬区の1988年~1990年生まれの男女に対して行った調査である。つまり、2020年現在のアラサーに対して10年前に行われた調査に基づくデータである。このデータは、北田が中心となっている若者の趣味についての共同研究の一環として採られたものであり、北田(2017)が収録されている本に収められた他の論文も同様にこのデータを出典としている。
北田は、東浩紀(2001)のデータベース消費論に依拠しつつ、男オタクの消費が東の言うようなデータベース消費である一方で女オタクすなわち腐女子(ここ、「ん?」と思う人が多いだろうけどとりあえず脇において続きを読んでほしい)の消費が関係性消費である、という先行研究で提示される図式を踏襲する形で分析を進めていく。当然、ではこの論文で言う男オタクと女オタクってのはどんな集団を指すんだ、腐女子かどうかはどうやって決めるんだ、という操作的定義が求められるわけだが、北田がどんな定義をしているのかを以下で見てみよう。
北田はまずオタクの操作的定義を示すが、この時点で首を傾げてしまう。たとえば「ライトノベルが好きだ」という質問はいいとして、「マンガがきっかけでできた友だちがいる」や「アニメがきっかけでできた友だちがいる」という項目は、そりゃそれに当てはまるオタクは大勢いるだろうがコンテンツがきっかけでできた友人がいるかどうかはオタクとしての本質に何も関係ないよね? もちろんこの研究では若者と趣味というテーマを掲げていて、趣味と人間関係がどう連関しているかという点も研究対象に入るわけだからそういう質問項目が悪いわけではないのだが、それをオタクの定義に使われると困惑するほかない。やめてください! 友達がいないオタクもいるんですよ!
そして北田は、上記のような質問で定義した「オタク」を更に「二次創作が好きか否か」で分類する。つまり、オタクを「二次オタク」「非二次オタク」に区分し、それをさらに男女で分けるわけである。そしてこの「二次創作好き」というのを定義する指標として「マンガの二次創作(同じ登場人物で、原作のストーリーとは違うストーリーを考えたり読んだりすること)に興味がある」(北田 2017: 270)というのを持ち出している……えーっと、これだと、『銀河英雄伝説』も『炎の蜃気楼』も『東方』も『アイドルマスター』も原典はマンガではないので当てはまらないのではないか? この調査の後にヒットした『ラブライブ!』も『艦隊これくしょん』も『刀剣乱舞』も『ユーリ!!! on ICE』も、いずれも原作はマンガではない。仮に私が当時練馬区に住んでいてこんなアンケートを渡されていたら、「私が買っているのはアニメ作品の二次創作なんだけど……」と回答に悩んでいたことだろう。「作品」「コンテンツ」とでも言い換えれば済むところをなぜ「マンガ」と表現したのか理解に苦しむ。ゲームを全部ファミコンと呼ぶおかんかよ(この喩えもいい加減古くなってきたな……)。
さらにこの調査は、「二次創作が好きな女性オタク(女性二次オタク)」と「二次創作が好きではない女性オタク(女性非二次オタク)」を区別しているが、肝心の二次創作の中身については区別していない。つまり、BL同人を読んでいようが男女カプの二次創作をしていようが「女性二次オタク」だし、商業BLや一次創作同人専門の読み手で二次創作に手を出していなければ「女性非二次オタク」である。つまりこれは、二次創作が好きなオタクを析出することはできても、本質的に腐女子を析出できる調査ではありえない。もちろん同じことが男オタクにも当てはまり、女キャラが無駄に淫乱になって男相手にサカる同人誌も女キャラ同士がプラトニックにイチャイチャする同人誌も同じ「二次創作」である。種つけおじさんレイプと百合を区別できない質問項目をもとにデータベース消費と関係性消費の対立みたいなこと言っていいのかな……いやダメでしょ。
だが北田の定義のおかしさはこれに留まらない。彼はなんと、「二次創作好きでオタク度の高い女性を『腐女子』という言葉でまとめあげることにはもちろん問題がある。二次創作好きとBL好き、やおい好き、女オタクなどの差異を孕んださまざまな概念が交差する地点に『腐女子』概念は存在している」としつつも、便宜的に「『二次創作好きで、オタク尺度が高位2層である女性』を、操作的に腐女子と」定義している(北田 2017: 307)。はぁ???
言うまでもなく、腐女子の全員が二次創作に興味を持つわけではなく、二次創作に興味を持つ女性オタクの全員が腐女子でもないのだから(男女CPや百合の愛好者はどうすればいいんだ)、この段階で北田が研究対象を正確に捉えられていないことがわかる。「BLが好き」という質問項目を入れてないのに「腐女子」の操作的定義なんてできるわけないだろ! この問題については山岡からもtwitterでツッコまれているほか(https://twitter.com/yamaokashige/status/1131363111636615168)、「興味」と「嗜好」を区別すべきだとも批判されている(山岡 2019: 21)。妥当な指摘だろう。意地悪なこと言うけどさ、これを注に放り込んでるのって悪意ありますよね?
さらに、男オタクに関しても、「二次創作好きオタク男性≒ディープな男性オタク」(北田 2017: 294)と記述している。当たり前だが二次創作にはたいして関心もないがディープなオタクはいるだろうと言わざるを得ない。声優のおっかけを熱心にやっているオタクはディープなオタクではあるかもしれないが二次創作が好きなオタクとはいえないだろう。
総じて、北田の研究は、オタクとしてディープであるか否かとか腐女子であるか否かといったことを、すべて「二次創作が好きか」で測ろうとしている。だがそれはとんでもない勘違いである。二次創作が好きな人とディープなオタク/腐女子であることとの間にはある程度の相関関係はあるだろうが、あくまで論理的には一対一で対応しているわけではないのだから、ディープなオタクを定義したければ注ぎ込んだ時間やカネや知識量を、腐女子を定義したければBL趣味の有無を、それぞれ尋ねるべきだったのだ(特に、客観的な測定が困難な「ディープなオタク」と違って、腐女子かどうかは「BLが好きだ」という項目を入れた上で性別と組み合わせれば一発で判定できるのだから、ここで手抜きをしているのは許しがたい)。
少なくとも山岡の著書にはパッと見で「おかしいぞ?」と思うような操作的定義はあんまり見当たらなかったのに、北田の論文の操作的定義はパッと見でもわかるツッコミどころが多すぎる。これもうどんなグラフ出されても信用できないでしょ。データの処理とか以前に操作的定義がおかしいんだもん。
で、北田にさんざんdisられた山岡は別の著書(山岡 2019)を発表して北田に反論している。個人的にはその議論はおおむね妥当であるように思えたので、詳しく知りたい人は山岡(2019)を読むか、彼のtwitterを見てほしい。私は統計とか詳しくなくて、前提となっている操作的定義のおかしさは指摘できても、標準得点に差があることは「対極にある」ことを意味しない(https://twitter.com/yamaokashige/status/1125940271298990080)とか、このへんはまったく気づかなかったので。
最後に、北田と山岡のどちらの研究もおかしい、と思ったポイントがあるので言及しておく。
北田のデータは練馬区の若者から採ったものであり、山岡のデータは都内の複数の私立大学の学生から採ったものである。つまり、東京圏に居住しているか、通える距離に住んでいる若者のデータに偏っており、さらに後者は大学生のみのデータとなっている。これが血液型性格判断の話であればいいかもしれないが(よくないけど)、オタク文化の拠点が東京などの大都市に集積していることと、就労等によって趣味との関わり方が変化すること、そして趣味に学歴が及ぼす影響を考えると、「東京圏の若者」のみに焦点を合わせて「オタク」の全体像を論じることは適当ではない。そこで集められたサンプルは、オタクコンテンツが身近に溢れていて可処分時間が多く学歴も高いオタクのサンプルに過ぎず、オタクの代表例とも若者の代表例ともいえない。
とはいえ、では他にどういう調査のやりようがあったのか? というと、思いつく計画がどれも高額の研究費を要求するものになってしまって個々人の研究ではなかなか厳しい。少なくとも、東京だけでなく日本全国(最低でも、大阪や札幌などの東京以外の大都市圏)からもサンプルを抽出することは必要だろうし、そのサンプル調査には大勢の非オタクも引っかかる以上はサンプル数もそれなりのものにする必要があるだろうし……こういう大がかりな質問紙使った研究ってやったことないからイメージ湧かないんだけどどんくらい金かかるんだろう。
それと、北田も山岡も統計的データを重視しているので、あえて質的な研究には踏み込んでいないのだろうが、それでもやはりいずれの研究も当事者の言説分析を欠いていることは大きな欠点であろう。オタクは自分たちについて膨大な自分語りを残してきており、それを悉皆調査すべきだとは無論言わないが男オタクや腐女子が自分たちのことをどう語っているのかも踏まえた上で論じられればなお良かったんじゃないかな。もちろんそれは大規模な質問紙調査並にめんどくさい手続きであり、代表性とかどうやって保証するんだ、という感じではあるのだが、せめてオタク自身の手になる非学術的な文献はもっと多く引用されていてもよかったのではないか。それは一歩間違えば大塚英志(2018: 136-140)が指摘するような当事者の営為を無視した簒奪的な研究にもなりかねない、と思う(もちろん彼らは文化そのものを論じているわけではないので、文化を論じる研究者に求められるほどの慎重さは要求しなくてもいいとは思うが)。
いやでもやっぱりこれ北田(2017)のほうがひどいわ。山岡(2016; 2019)の操作的定義を見てると、彼自身がオタクではないにせよ、趣味によってつながる人間関係のありようみたいなのを肌感覚でわかってるって感じがするけど、北田の定義はトンチンカンなんだもん。もしわかった上でやってるならクソだけど、仮に本気でああいう定義を持ち出してきたんだとしたら、それはもう根本的に趣味でつながる人間関係がどんな感じなのか肌でわかってないってことだよね。趣味人としてのリアルからかけ離れすぎてるんだよな。
あと北田の研究がひどすぎるからって社会学全般が悪く言われないといけない理由はないので念のため。北田の研究は別に社会学者なら誰もが参照してしかるべきみたいな位置づけのそれではないので……
よく分からんのだが、その北田氏の研究がいい加減なものだとしても
2007年の練馬区の若者においては、漫画やアニメが好きで二次創作を好む男が
これ、回答の平均値じゃなくて標準得点を元にしたグラフなのよ。標準得点をもとにそんなこと言えるか? って山岡が批判してるからそれ読んで(https://twitter.com/yamaokashige/status/1126035720122953729)。
ワイが間違ってたわ。言えるっぽい。すまん。
続きはanond:20200722142616で。
システム的にはPSPの銃声とダイヤモンドみたいな感じのホラーミステリービジュアルノベル。
個人で大規模なものを開発するのは無理があるし費やせる予算にも限界がある。
しかしだからといって個人ゲーム開発者が名作を生み出せないかと言ったらそんな道理はないはずだ。
私には『絵が描けない』という個人ゲーム開発者としては致命的な欠点がある。
かといってRPGツクールで絵がかけない人間が作れる範囲のゲームを人々は本当の『名作』とは見てはくれないはずだ。
いろんな制約の中で、自分という個人が生み出せる範囲で一番可能性があるのは3DCGを利用した静止画謎解きADVゲームだという結論を私は導き出した。
謎解き要素に凝りたい場合はティラノビルダーや吉里吉里なんかでは限界があるだろう。
そう考えた私はPhaser.jsというJavaScript製のゲームエンジンの勉強を始めた。
JS製だからと言って決して舐めてはいけない。2Dゲームであれば基本はなんだって作れる。今回は静止画ベースのADVなので問題ないはずだ。
ページにアクセスした瞬間遊べるブラウザゲーとしてデモ版を公開できるのはJSならではの強みだろう。
3DCGでモデル作るというのは相当なエネルギーを必要とするが何も全部1から作る必要はない。フリー素材だって今の御時世は山のようにあるし、数百円程度で買える素材も視野に入れれば選択肢はかなり広くなる。
素材用のキャラクターのモデルを買ってテクスチャをカスタマイズしつつBlenderで顔だけ1から自作すればネット上の素材を寄せ集めた安っぽさもかなり消せるだろう。
私は素材サイトを見るのが好きだ。 英語圏や、果ては中国語やドイツ語圏なんかのサイトまで足を運べば思わぬ発見があるし、「これはフリー素材だけどこの部分だけblenderでカスタマイズしたらめちゃくちゃかっこよくなりそう」みたいに考えを巡らすのも楽しい。
私はここ数年は毎日寝る前にシナリオのプロット、謎解きのトリック、ヒロインの設定などを頭の中で練り続けてそのまま寝落ちするという生活を続けている。
構想がある程度固まったあとはマネタイズについて考えた。
まあ個人制作ゲームなんてロマン優先なんで基本は採算度外視だ。売り出すならDMMかSteam。
Steamで自分のような個人開発者でも気軽に売り出せるというのは意外だった。申請方法も意外と簡単なようだ。
自分で作ったゲームが世界中で遊ばれるかもしれない、なんてとても夢がある。
ローカライズはどこの国の人でも簡単に行えるようにセリフやUIで使うテキストファイルはできる限りシステム部分と切り分けて管理すると決めた。
YoutubeでBlenderの解説動画とか結構な本数見てるがまだBlenderをダウンロードしたことはない。
Phaser.jsのドキュメントを機械翻訳で読んでこのシステムはこうやって構築すればいいのかと頭の中でざっくりと設計しているがコードを書いたことはない。
かっこいいシーンやヒロインの設定などは頭の中では考えたがこれらをどうやってゲームに出現させるかは基本は謎である。そういえば、先日冲方丁のシナリオ講座本を私は購入した。
構想に5年。
断片的なシーンや謎解きのトリックやヒロインのキャラ設定のみが頭の中で膨らんでいく。
成果物は、まだない。
これどうしたものかね。
https://priconne-redive.jp/news/information/9170/
これのブクマに著作権的な疑義が入ってたので、ソシャゲ会社に勤めてた経験から書く。なお、トレスの事実と発生経緯は真とみなす。
みんなの疑問への答えを先に書くと、「引用のつもりで参考画像渡すのは特段おかしなことではないと見なされてる筈、でも引用の要件満たしてるかは千差万別」です。
LINE Android版には、違う端末へ過去ログをコピーする方法として2つある。
ただの履歴だけならば、前者のバックアップが復元も簡単なのだが、トークでやり取りした画像やスタンプは消えてしまう。そのため、機種変更するごとに後者の面倒くさい方法を使ってバックアップを繰り返していたのだが、1〜2年前から後者のバックアップ方法は機能が削除されてしまった。
不倫していた彼女とはLINEで蜜月なやり取りをしていたため、別れたあとも未練があった自分は思い出として取っておきたかった。しかし、バックアップ機能がなくなったため、過去ログを他の端末へ移すことも出来なくなってしまい困っていた。しかもこの端末は社用携帯でいつかは返却しないといけない。
あれから数年ようやく心の整理が少しだけついてLINEを他の端末に移すことにした。もうバックアップは取れないので、大量のスクリーンショットととして残すことにした。なんでLINEは完全なバックアップ機能を削除してしまったんだろう。お願い、戻して…。
コードがぐちゃぐちゃになる理由は「データ管理が悪いから」じゃなくて
単に自分で試行錯誤したときに「失敗の痕跡をちょっとずつ残してるから」だと思う
CSV(テキスト)で管理してて配列かなんかに入れて扱うんなら、適切にやれば後から足そうが最初からあろうがデータ取得処理は変わらん
何やら難しそうな話をしているがテキストファイルでいいならCSVファイルを使うことにして編集するときはCSVエディタを使って実行するときは二次元配列に格納して行や列の先頭の値をチェックしてから使えば追加したり削除したりしても問題ないのではないかと思った。
前のゲームはテキストファイルで管理してましたがRDBでやるなら、たぶん項目がひとつずつ増える事が多かったので、わざわざ別テーブルにせずに、alter tableをしてたと思います。
RDBを検討した際にテーブル分割などを考えましたが、アップデートで仕様がAになるかBになるかわからない時点で正規化は無理だと断念したのを思い出しました。
作り直すのは途中で何度も考えましたが僕の性格では全部消して作り直すのは非常に難しいように感じます。
作り直せる人ってすごいですね。思い切りが大事なんでしょうか。。。
前に作ったゲームはデータは全部テキストファイルで管理してました。
sqlite でもできると思いますが、それで問題が解決するでしょうか?
サービスを運営しながらアップデートをする事になるので、メンテナンスとして一時サービスを停止して、その間にデータベースに対してalter table をかけないといけなくなりますよね?
高校生です。寝る前に面白いゲームを思い付いたのでどうやって作ろうか考えていたらこんな時間になってしまいました。
沢山のモンスターが出てきて、それを集める要素があるのですが、このモンスターのデータをどう管理するのが良いのか、さっぱりわかりません。
識者の方、お力を貸して下さい。
相談内容を簡単に言うと「仕様が固まっていないゲームのモンスターのデータをどう管理するか」です。
まず、ゲームは小さく作りたいので、モンスターのデータも最小限になるのですが、もしヒットしたらどんどん要素を追加したいのです。
最初はモンスターの数も100ぐらいですが、ゲームの寿命を伸ばしたいので、数千ぐらいまで増やせるのが理想です。
そして、ここが肝心なのですが、ユーザーの反応を見ながら仕様を変えたいので、どんなデータが必要になるのかは、究極的にはサービスが終了する時までわからない、という事です。
年の離れた兄に相談したら「それって昔流行ったパズドラみたいだね」と言われました。話を聞くと確かにそんな感じがします。パズドラも最初から今の形が全て決まっていたとはとても思えませんでした。
(合成とか覚醒スキルとかプラスなどなど、どうみてもあとで思い付きで増えた要素があるように思えます)
なので、この質問はパズドラぐらい大ヒットさせたいという野望があるゲームのモンスターデータを最初期にどう設計するか?と言い換えることもできるのかもしれません。
以前に似たゲームを作った時に困ったのは、例えば
みたいにデータがあるとすると、あとでモンスターを進化させようとして、進化先id という項目を付け足したり、そもそもid っているの?表の上から順番に何個目かってのをid にしたら良くない?と思ってid を削除したり、
などとやっているうちに、コードがぐちゃぐちゃになりました。
どんな追加要素がきても柔軟に対応できて、コードがぐちゃぐちゃにならないようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
モンスターを進化させる素材(モンスター自体が素材になる事もあり得る)なんかはモンスターデータと同じものとして管理するのが良いのか、別のものとして管理するのが良いのかもわかりません。
かなり昔の話だけど、取引先の外資系会社の部署が突然解散して大混乱させられたことがあった。
うちの会社はその会社の基本ソフトを使ってアプリを開発していたから。
そこの部長は解散の理由を「本社の意向による解散でどうして解散させられるのかわからない」と意味不明な説明をしていた。
うちの会社の開発計画が大幅見直しになって大迷惑を被っているのに何だそれ?って感じだった。
その会社の社員と一緒にその基本ソフトから撤収するための後始末をしていた時、社員がふと実情を漏らした。
それを聞いて「あれじゃあ当然かもな」というのが正直な感想だった。
現地調整でその会社で作業した時も、別の部屋から例の部長の怒鳴り声がずっと聞こえていた。
と聞いてみると社員は
「ボスは外国だし、日本の他のチームは干渉して来ないのでパワハラはやりたい放置なんですよ」
と諦めた感じで言っていた。
人格攻撃も酷かった。
などなど、よくもこんな人格攻撃パワハラができるよな、という物言い。
と「頑固な性格」というレッテル貼りをして取引相手である自分達に対しても
「彼の頑固でどうでもいいことに固執する性格には困ってるんですよ」
と繰り返し言い続けるのが慣例だった。
そんなこと言われても返答できるわけないし、誰がどう見ても頑固なのはその部長だったんだけど。
そんな人格攻撃パワハラが本社に発覚したのは社員がずっと録音していた人格攻撃パワハラ音声とその翻訳テキストを本社に送ったからだという。
日本語音声を理解できないという本社のボスにもさすがに異常さが伝わったんだろう。
本社は部長は必ず辞めさせるが後の処理をどうするか社員の意向を聞いたそうだ。
社員自身も含めて部署全員クビとなる解散については全部ぶっ壊すべきだと言っていた。
まああの人格攻撃パワハラを知っているので気持ちは理解できなくもない。
本社に部長には「部署解散の理由はあなたが考えなさい」と言うように要求したのは社員はいつも身に覚えてのないことで
「自分の胸に手をあてて考えてごらんよ」
と言われて禅問答のようなやりとりをずっとさせられたからだそうだ。
うちの会社に部長が解散理由をまともに説明できなかったのは本当にパワハラが本社にバレていないと思っていたのかもしれない。
うちの会社はあれほどの人格攻撃パワハラがやれるようなおバカな体制ではないけど、役職者が部下に少しでも人格攻撃やパワハラっぽい物言いをしたらあの時のことを反面教師としてすぐに対処するようにしている。
SEO、SEOって馬鹿の一つ覚えみたいに、昨日テキスト文言など変えて即翌日効果が出ると思ってるアホな人どうにかして欲しいです、本当にバカですかと言いたいところですが。
できるだけSEOには関わりたくないのが現状ですし、素人が片手間にやってみても実際効果検証が非常に難しいと思います。
やっぱり1日8時間かけてずっとSEOやってそれで飯食ってるSEO業者さんは、我々がよく分からないものを口八丁手八丁で「どうですか?お客さん!効果出てきてます!」と言うSEO専門業者さんは皮肉も交えてつくづくすごいなぁと思います。
チュパカブラの件続き。
エルスウェアというより旧遊演体というイメージが強いですけど伝わりますか?
増田に何回か書いてるけど反応もらったことなかったのでちょっとうれしかった。
サンクスです(ロコ風
PBMは既に滅びた趣味ですが(PBeMはちょっと違うと思ってる)、あのころシナリオを書いていたマスターたちは、
ラノベ出したりアニメの脚本書いてたりソシャゲのシナリオを書いていたりする。
存外ペンネームを変えない人も多く、ちょっとぐぐってみると懐かしくなるかもよ。
ドラマCDの脚本も良く調べると、元マスターたちが書いているものがいくつかあって、
多分バンナムから設定資料とかおおまかなプロットを渡されて書いているのであろうと思われる。
1kb千円ぐらいの単価じゃなかろうか?
星空めておはすっかりFateな人だけれど、あの当時(1998年ぐらい)も「面白いけど欠点が遅筆」みたいなことを言われてて
そういう意味で、ミリオンライブのトンチキ具合も、なんかあの当時の寒いトンチキPBMシナリオ感がして、憎むことはできない(読まないけど)。
…PBMのシナリオ執筆の特異性に、ユーザーが考えたキャラクターで話を描かなければならない、という縛りがあった。
自分が考えたプロットにうまく他人のキャラクターをはめ込みながらテキストを書かなければならない、というのを繰り返してたからこそ、
PBMの元マスターたちはソシャゲシナリオテキスト書きに適合できたのではないかなぁと思ったりもする。
ミリオンライブの時々キャラクターがぶれてるときがあるのだが、多分それはバンナムのチェック漏れ、というよりは、ライターの主観がつい漏れちゃってるのだなと
思うことにしている。
他人の考えたキャラクターを動かすとき、つい自己解釈で動かしたくなるのがライターという人種の悪いくせのようなものだから。
数年前まで自称進学校に通っていたが、正直人生で一番辛い時を過ごした。割と自業自得な所もあるから純粋な批判が見たい人はお勧めしない。
高校受験に落ちて補欠で取っていた自称進学校、A高校(Aはイニシャルではない)に通うことになった時、地元の中学では優等生と評価されていただけに悔しかった。地元はあまり頭のいい学区ではなかった。井の中の蛙になっていた。余裕かましてろくな努力もせず、勉強している自分に浸っていただけだった。
言われてみれば当然の仕打ちだったが、それでもしんどかった。自称進学校特有のわけわからん泊まり込みのクソ長オリエンテーションでは大縄跳びをやらされた記憶と、朝昼晩の山盛りの食事に打ちのめされて、帰ってから1、2ヵ月摂食障害になった記憶しかない。摂食障害は最悪だ。食べられないが腹が減る。だから授業中に腹の音が鳴らないか心配だった。笑い飛ばせるタイプでもなかった。そして、精神が弱いと蔑む親の目が何より怖かった。
授業中には普通に喋るようなやつがいるし、超が付くほどのバカもいた。なのに教師は某有名進学校で使っているテキストをやらせていた。数学なんかこのテキストで挫折した人間いっぱいいると思う。国公立目指してるくせに生徒の使える教科減らしちゃマズいだろ。受験期には10時間勉強しろと急かされた。何時間勉強した?が朝のお決まりの挨拶だった。正直、1年からちゃんとやれば10時間とかやんなくても私立ぐらい行ける(国公立は知らん)。3年になっても受験モードなんてほぼ感じられなかったから、実際合格発表は悲惨なもんだ。一握りの成績いいやつらが上げてただけ。クラスメイトのやる気のなさは自分にも影響する。周りが緩んでると自分を甘やかしてしまう。あと一人で勉強してる孤独感。中学受験は想像以上に大事だ。意外と大学受験に関わってくる。
学年集会が2~3か月に一回はあった。みんな大好き進研ゼミの業者が来たり、受験前の休みに入る直前の集会ではガッツポーズをさせられた。非常に冷める。
国公立推しはすごかった。学年で半分ぐらいの順位のやつがおだてられて国公立を志望していた。MARCH志望の俺より全然成績悪いやつがT葉大?笑ってしまう。
全教科平均で、特に苦手な教科もなかったから国公立を受験直前までしぶとく勧められた。本当に直前。私立オンリーだったが、センター受ける2週間前ぐらいまで地方国公立の出願用紙を渡された。確かに私立は厳しくなってきてたから、国公立を勧める理由もわかる。でもそれぐらいには信頼されてなかったってことだ。この学校側の不信感が、無能感と不安を何倍にも膨れ上がらせた。模試だけで機械的に判断され、自己肯定感が潰された。模試システムにも問題があると思う。受けさせられる模試は大体記述式。選択肢が多く、スピード重視の私立文系には合わなかった。そこで出た判定なんか信じちゃいけない。実際俺はE判の第一志望を受けて普通に受かった。なんなら全日程、個別日程どっちも。信じるべきは過去問がいかに出来てたかどうかだ。模試にあくせくするぐらいならやんない方がいい。過去問をやれ。
狂わせる、と書いたが狂ったのは俺だけかもしれない。だが、自分に合わない環境、教師による利益重視的な行動、不信感、孤独感、認められていない悔しさ。本当にしんどかったし、その抑うつ感情は今も続いている。あと教師とか生徒とか全てにおいて頭が悪かった。親御さんは高い金払って自称進学校なんかに行かせるメリットがない。それなら安全圏の公立高校に通わせるべきだ。
今月初めに異動したんだけど、リモートワーク真っ盛りでチームリーダーが在席してるかわからない。
チャットでのコミュニケーションが主流だからテキストで質問するんだけど、ここ一週間くらい無視されてる…。(マネージャーや他の人に教えてもらった。)
元々予定していた別件会議してるときに、今から会議やります!って急に電話会議されても、出れないし。
朝会の司会持ち回りだけど、私が司会の時は大抵遅刻してくる。
忙しくて余裕ないのか?と思って作業手伝っても、お礼どころか反応なくて、何考えてるかわからん。
なんやこいつ…
時代を先取りしすぎたのかもしれないけれども、1995年頃にPCで読むBL同人誌というコンセプトで、Macintosh用とDOS/V用にコピー誌で出したBL(当時はオリジナルやおいって言ってた)の電子版を作ったのだけど、全く売れなかった。
どれくらい売れなかったかというと、50枚パックのFDを持ってきて、48枚もって帰った。2枚は事務局に提出した見本誌だ。
DOS/V版はビューアとテキストデータのセットで、Macintosh版はHyperCardスタックだった。
マウス → 普通のやつでいい(CADマウスやゲーミングマウスを推奨)
なおBlenderの使い方を習得するには本やネットのテキスト、動画配信サイト、学校や知人に教えてもらう、などいろんなルートがある。
そのリンクが私のTwitterのTLに現れてから、私の世界は変わった。
気軽に通話やテキストで会話が出来、共通の嗜好の方と創作や想像の共有が出来る、素晴らしいアプリだ。
いても立ってもいられず、早速登録した。
私は、最近新しいジャンルにハマったいわゆる腐女子である。とにかくこの身の内から溢れだす物を人と共有したかったし、二次創作をされている方の妄想も色々聞きたかった。
結果、mocriを利用して様々な方とやり取りが出来た。こんなに気軽にたくさんの方と直接のやり取りが出来るなんて、凄いアプリだ。良い。
そんなある日、TL上にあのリンクが現れた。
私は、そのツイートをした主催の方と数回話したりやり取りをしたりしたことがあったので、この日もそのスペースにお邪魔しようと思った。
リンクを開くと、数人が既に参加していた。その数人は私のフォロー・フォロワー外だったのだが、創作物を通じて知っている方たちばかりだった。相手の方は私の事を知らないかも知れないが…とはもちろん思いつつも、その時の私は交流に積極的だった。
「これをきっかけに仲良くなれたらいいな」
そういう下心も確かにあった。下心ではあるが、とにかく好意的な気持ちで入室したのだ。
入室すると、何らかの話をしているところだった。
「初めまして、○○です」
私から挨拶をして、挨拶を返される。よくあるやつである。そうしていると、
「じゃ、初めましての挨拶はそのくらいで」
少し「ん?」と感じた。が、話している中で突然入って来て、遮る形になってしまったし仕方ないなと思い、何も言わずに黙った。
そして今までの会話の流れがどんなものだったのか、皆の話を暫く聞いていた。
聞きつつ、私は声での参加だったのでその会話に添った内容で発言してみる。
と。
「…えっ?は、はぁ…?」
あれ、的外れなこと言ってしまっただろうか、というような言葉が返ってくる。
もしかしたら私の声があまり声がよく聞こえなかったのかも…とも思い、その後はハキハキめに、ちゃんと内容を聞いて会話の中で何度か発言した。
「あ、はい…」
私の発言には反応がすこぶる悪い。
最終的に私の言葉は聞こえなかったように返事もされない事もあった。
他の人たちは楽しそうに話しているのに。
私は、焦りと同時にだんだん怖くなった。
だがその時点でも能天気な私は、「声が聞き取りにくかったのかも…」や「面白い話が出来なかったのかも…」とまだ微かに思っていた。
そんな中で、私の発言した内容に関わるような流れになった時に、相手が動揺して話題を逸らしたのがしっかりと分かって、ちゃんと聞こえてたんだなぁ、と確信した。
私だけ、この場の異物だ。
どうしてそういう対応をされたのか想像が出来なかったのだが、私は多分、もう既にグループが出来ているところに飛び込んでしまったのだ。
『来週の○曜日○時から、mocriで○○します。気軽に参加して下さい!』
その日から、そんな予告ツイートを見る度に、mocriに登録しているのに、あの日のことを思い出して怖くて行けず、参加する時間があるのに参加しない自分が駄目なように思えた。
辞めてしまえばいいんだ、と気付いて辞めた。
参加したいけど登録してないから仕方ない、と思えば気が楽になった。
多少余談ではあるが。
その通話に参加だった方たちの同人誌を、私は好きで購入していた。楽しく読んだ内容であったが、どうしても相手の存在がちらついて読めなくなり、処分してしまった。その方たちのネット掲載の二次創作も、あの日のことを思い出すので今は避けている。
深く考え込んでしまい、ジャンル自体も撤退しそうになってしまったが、好きの気持ちは自分の中だけで大事にしようと思い直し、今もひっそりと片隅で生きている。