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2013-05-22

http://anond.hatelabo.jp/20130522120925

一緒にやる友人がいるならFPS

やる気を絞り出す必要があるがRTS・・・というかLOL

今更感があるが時間は非常に潰せるMMORPG

フリーゲームをあさってみるのもよし

他にゲーセン行ってみるとか

やってないゲームは星の数ほどある

それと別にゲームクリアしなくてもいいんじゃないかなーとか

楽しそうだなぁと夢想するのもきっとゲーム

2013-03-14

無料はどうでもいい論点

http://anond.hatelabo.jp/20130314184055

http://anond.hatelabo.jp/20130314184547

あのさぁ、有料だったら続くとでも?有料でも赤字ならサービスは終了するだろうが。

MMORPGなんてまさにそうじゃん

そもそも、コンテンツとか文化が残るかどうかが話にもあるわけで

そのてんは有料サービスからって解決できるわけじゃないじゃん

気まぐれな作家だと、儲かってようが気に入らないからって理由で削除する場合だってある。

物理販売ならメーカーがいくら回収しようとしたって無駄だし、そのご合法的に中古屋で買えるけど、デジタルだとそれが大本の所ではできてしまう。脱法でどっかの違法サイトダウンロードとかでもしないかぎり無理になる。

2013-01-01

ここ10年のJRPGがなぜどうしようもなくクソなのか

20年来のJRPGファンなのだが、近年JRPGの現況があまりにも酷すぎる。で、各会社ごとに思うところを書く。

要約

スクエニブランド焼畑しきって焦土

新興のレベルファイブ最近だとイメージエポックは自社ブランドになってからクソ

PRGやりたいやつはゼノブレイド世界樹の迷宮でもやってろ

以下個別に会社ごとにレビュー

戦犯
スクウェア・エニックス

新作を出すたびにブランドを1つ潰すといっても過言ではない。大作以外は平気で未完成リリースするし、大作も完全に舵を切り間違えている。グラフィック偏重な割には、そもそものアートワークが万人受けしないまま突っ走っている。映画未満の演出、ライトノベルかってぐらいのシナリオブランド力CGレベルだけ高い。

レベルファイブ

最近の作品をみるに初期のウリだった技術力の高さは捨ててしまったようだ。白騎士…。

こと対象年齢が高めのRPGに関しては、日野シナリオは完全に滑っている。そもそもダーククラウドの頃から日野シナリオがほめられたことは一度もないと記憶しているが、なんであの人はシナリオを書きたがるのだろうか。

キャラクタービジネスうまいが、もはやゲーム性に期待ができる会社ではなくなった。

イメージエポック

下請けだった頃はFate/Extraアークライズファンタジアクリミナルガールズといった良作・佳作をリリースしていたが、自社でJRPG宣言のような謎宣言をしてからおかしくなった。一言で言えば、今一番JRPG馬鹿にしている会社ラストランカーソールトリガー最後の約束の物語…。豪華なのは声優だけ。

その他
アトラス

安定している。メガテン言わずもがな世界樹デビルサバイバーで新規の開拓もできている。

だが、どうも買収されてから様子がおかしい。どうやら自社開発やめて、スクエニのようにメガテンブランドだけ売るパブリッシャーになろうとしている感じがある。インデックスと元アトラス社員はもめているという話も聞く。

ヴァニラウェア

アートワークはいつも一流だが肝心のゲーム部分がいつも中途半端。そこを補えればなんとか。

ファルコム

いつまでたってもぬぐえぬ同人臭さ。クオリティは安定しているのだが、懐古ファンしかいない。冒険しない。

日本一ソフトウェア

ディスガイア以外ヒットが出ない。そしてディスガイア以外の作品すべて並以下。

そもそもやりこみゲーを謳っている割には、やりこみの気持ちいい点をあまり理解してないようにも思える。

トライエース

ヴァルキリープロファイル2スターオーシャン4で大コケしたようにみえたが、エンドオブエタニティ自虐してたので未来はある。こんな作品も作れるのかとびっくりした。ただフロンティアゲートはどうしたああなった。

スターフィッシュ

エルミナージュ1,2はウィザードリィライクの傑作だったのだが、そのプロデューサーが抜けてから出た3、ゴシックはひどい作品だった。将来に期待は持てない。

モノリスソフト

ゼノサーガシリーズは佳作だったが、任天堂のセカンパーティになってからしっかりした作品を出すようになった。ソーマブリンガーは小粒ながらしっかりしたディアブロクローンで、ゼノブレイド10年に一度の傑作だった。

洋ゲーまわり

洋ゲーRPGFalloutBorderlandsのようなシューター+成長要素の系統と、Diabloファイター/マジシャン/ローグを基調にしたダンジョンのものが未だに主流。JRPG的な重厚長大シナリオを求める人には Mass Effect なんだろうがバタ臭すぎて日本で受け入れられないだろう。

Steamインディーに小粒な良作がある。Orc Must Die や Torchlight1,2 はやっておいて損はない。ただ、海外RPGといえばMMOになってしまっている印象を受ける。で海外MMORPGといえばWoW一択な現状がある。

最後

モノリスソフトWiiUで出るという次回作には期待してます

2012-08-29

http://anond.hatelabo.jp/20120828235845

から今でいう「まともなコンテンツ」があるゲームなんてほとんどないしそこは同じだったが

それでもユーザー面白がっていたのは

ユーザー自分で遊び方を見つけていたからだ。

例えば仮想世界演劇のようにロールプレイを楽しんだりするといったこととかね

自分で遊び方を見つけなくても、昔のMMORPGには「人間関係」という

至上のコンテンツ世界に溢れていた。

ボタンを押してアイテムを入手するというだけの行動にも、

アイテムを入手できる場所へ行くといつも出会って挨拶を交わすやつ、

持ち切れないから一旦地面に置いたアイテムをかすめ取ろうとするやつ、

自分では上手くできない入手アイテムの加工を代請け負うことを商売にしようとするやつ、

悔しがらせるために相手を殺してアイテムを奪い取ろうとするやつ、

などの様々な関係が生まれていた。

 

いまのようなMMORPGが生まれた原因は、悪意を排除して

悪意が生み出していた多様な人間関係の代わりのコンテンツとして

シナリオ」を導入したことだ。

 

シナリオライターが書いたシナリオは有限で、終わりがあるから

それを長い時間遊ばせるためには多量のレベル上げやアイテムドロップ待ち

という時間で水増ししなくれはならないし、プレイヤーは早く先をみたいので効率化を

計らなくてはならなくなった。

コンピュータ的なフラグが立たなくてイベントを進められなくなる事態を避けるために

目的地マーカーが導入され、「世界」だったゲーム空間目的地までの

ステージ」に変化させてしまった。

2012-08-23

オンラインゲーム(特にドラクエXのようなMMO)にリアルを持ち込むのは危険

MMORPGを、UOからEQROFF11渡り歩いてきて、ネットで各ゲームで毎回毎回廃人と晒され、数年前ようやくオンラインゲーム中毒から脱却出来たのだが。

ドラクエX流行を見ていると、今までのMMOと大きく違う事象として、メジャータイトルかつ一般ゲーム機での発売(FF11PCだったのでここが違う)なのでカジュアル一般層が多く、リアル友達などと始めている人がすごく多い。それこそ社会人などが同僚、上司、取引先と。よく見る光景

廃人だった私から言わせると、それはすごく危険なことに思える。

リアルでの関係から開始すると、いざそれを止めようとしたときにそれが足枷になる。「もう興味が無くなった」という理由だけで止めることが難しくなる。特に仲の良い人がハマってたりするとなおさらだ毎日のように「今日何時ぐらいにオンする?」。今ではツイッターなどで仲良い集団でそのやりとりを良く目にする。基本無料で、わざわざ「止める」必要がないソーシャルゲームとは違う。月額課金をしないとキャラクターは消える。今までの全ての蓄積が消える。そのリアルで仲良い人との、少なくともゲーム上での関係を、自主的に消去することになる。

私がオンラインゲーム中毒から脱却出来た理由の一つに、そういったリアルで繋がりのある人がゲーム上にいなかった、というのがある。基本ゲーム上で知り合って仲良くなって。そこからリアルに会ったりした人もたくさんいたが、基本的にはゲーム上で親密な関係だ。リアル晒したりはほとんどしていなかった。そのお陰でリアルに戻れた。

ドラクエXがもたらした一般層への「オンラインゲーム(MMORPG)」の影響は今後深刻になっていくんじゃないか心配する。「ドラクエ疲れ」。俺達大人は言う、「たかゲームじゃないか」と。だがそこにリアルでの人間関係が絡むと「たかゲーム」ではなくなる。

たかゲーム」にそんなに人生を持ち込むぐらいなら、もっと別の何かで親睦を育むことをオススメする。一緒にご飯に行こう。一緒に酒を飲みに行こう。一緒にスポーツをしにいこう。一緒に山登りに行こう。

そちらのほうがよっぽど「冒険」だぞ。

2012-07-24

http://anond.hatelabo.jp/20120712110102

補論の補論のそのまた補論みたいな発言になってしまうが。

"体育会系"というネーミングを再考するべきかも、と思う。

あなたが言いたい"その種の人たち"を指し示すのに、長年使われているし、

なにより、おそらく他のどのネーミングよりも適切なイメージが沸くので、もったいないけど、

"体育会系"という言葉から、短絡的にバスケ野球サッカーを厳しくやっている集団出身者、と

受け取る(あるいは、カラむために意図的に曲解する)人も居ると思う。

ひたすら良いパフォーマンスを追及している本当のスポーツマンは、プロ/アマわず

もっと内省的だったり、オープンマインドだったり、個人主義者だったりする。

---

ちなみに、演劇部とか吹奏楽部クズクラブは、体育会系クズのものだし、

あろうことかオタ系サークルでも、「俺たちは馴れ合いクラブじゃない!」とか

マジで標榜していて、イベントとか創作活動の段取りの良し悪しにダメ出しをして、

新入生をしごきまくるサークルもある。

驚いたのは、MMORPGで、「仕事があるからログアウトしたい? 甘ったれんな!!!!!」

なんて発言が飛んでるって聞いたとき

---

集団主義精神主義上下関係押し付け。不合理な文化の固守。シゴキが大好き。

からこそ序列を這い上がろうとして他人を蹴落とそうとする。

序列が下の人間を確保して囲っておこうとする。

あと、硬派とか筋肉質とか、そんな自己像。

自分なら、そうだな。"軍隊式"、"スパルタ式"、"旧日本軍式"とか。

どれもしっくりこないな。

やっぱり、"体育会系クズ"しかないのかなぁ。

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あと、ここまで飛び交った社会人の類型は体育会系文系理系の3つだけど、

体育会系文系クズは一緒にして良いと思う。

上の二つは人間関係指向で、理系事実現実指向してる。

前2者は、「最後にモノを言うのは政治力だ」と思ってるから

群れる、シゴく、ハブる、侮辱する、みたいなコミュニケーション的な意味迷惑

文系が策謀をめぐらせる下で、その手先として体育会系下士官というか鬼軍曹をやってる感じ。

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理系クズは、前2者を馬鹿扱いして、対話を放棄した挙句

不作為とか、相手の知識不足を利用したトラップとかで、地味に

嫌がらせをしてくる感じ。

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ちなみに自分理系クズで、ただし最低限のルールというかモラルとして、

専守防衛に徹している。先制攻撃はしない。

理屈並べてねぇで、黙ってやれってんだよ!」とかドヤされたら、

「それをやると機械が止まりますけど、いいですか」とか注意を喚起しないで、実施ちゃう

結果として大トラブルになったら、「ご指示に従ったまでですが、何か?」とか。

ヘルプアドレスメールをよこさないで、「俺がやれってんだから、今すぐやれよ!」とか

椅子を蹴飛ばされたら、超最低限の応急処置だけして、問題がおきたら、

「いや、自分が何をしたか記録が残ってないんです。メールのやり取りがログを兼ねてるもので、

 それが無いとなると、自分としてはいかんとも……」とか。

それでも学習しない体育会系の超クズ上司になったら、

どんなレガシーシステムがあろうと、ブラックボックスがあろうと、

使い捨てスクリプトが山ほどあろうとも、要求されただけの引継ぎだけして、

とっとと転職ちゃう

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……というわけで、最終的に何が言いたいかというと、

 1)社会人だったら誰でも、1人の中に文系理系体育会系の要素が混在していて、

  ただ、大抵はどれかが突出して表面に出ている。

 2)どの系にもクズは居る。

  クズと非クズ境界線は"対話の拒否"と"多様性を受け入れることの拒否"である

 3)そして、まことに残念なことに、部活動の段階からして、体育会系には

  クズを育成、量産するシステム制度として出来上がってしまっている。

---

こんなところかな。

自分の考えを整理する機会になった。ありがとう元増田

2012-04-30

http://anond.hatelabo.jp/20080726155322

<彼女ができないやつの10の鎧 >

本当は忙しいんだが、我慢できないから長文を書く。

  #より子  『それでいいのですか?』

  #http://www.nicovideo.jp/watch/sm1336679

  #http://www.youtube.com/watch?v=Css-AEw1-ys

  #曲が良いだけに歌詞がムカつき過ぎる

元増田は、人が鎧をまとうには、それだけの理由と経緯があることを

考えたことがあるのか。

元増田は、義務教育の時代に、

  女達「オメェ、それって体育祭の写真?」

  オレ「……うん」

  と答えるや否や手から封筒をバシッともぎ取られ、

  女達「いたいた!  イケメン君が写ってる!」と勝手に写真を切り取られ、

  オレ「あの、ちょっと待って欲しいんだけど」

  女達「ルッセェーんだよ!  誰もテメーに話しかけてねーんだよ!」

  オレ「それ、オレが焼き増しした……」

  女達「あー、ウッセーなぁ、いらねーよ!  この汚ねぇ写真!」

と、自分とイケメンツーショット写真の自分の部分だけ、

しかビリビリに破かれて紙ふぶきみたいに投げ返されたことがあるか。

……思えば、『スケバン刑事』と横浜銀蝿の全盛期だった。

女子は全員ズベ公だった。

(こう書くと偏見と決め付ける増田がいるだろうが、詳細は後述する。)

元増田はこんな経験があるか。

  学生時代、どんな男の子も一度は"大学デビュー"とやらを夢見る時期に、

  オレも人並みに恋に落ちた。

  自分の立ち位置プライドトラウマ女性観も何もかもかなぐり捨てて、

  サークルで意中の同級生告白したら、

    女「最近失恋したばっかりで、[今は]そんな気持ちになれないの」

    オレ「そうか……じゃ、気長に待つよ。いつでも待ってるよ」

  その後だ。そろそろ良いかな?  と映画に誘えば、

    女「ゴメン、ちょっと面倒くさいや」

  同じ趣味があると分かってその交友関係に誘えば、

    女「なんかイヤ!  理由?  んー、イヤだから」

  ここまでは、まあ分かる。

  さすがに引き際かと思い、接触を減らそうとすると、

    女「えー! ○○展に行ったの!?  誘ってくれたら一緒に行ったのにー!」

  オレがバンド活動の難しさと楽しさをコンパで話せば、横から

    女「ね!  私がコーラスやってた時は、5度のハモりが好きでねー」

  ときた。

  ならばと、何かイベントとかにお誘いしても、最初の拒絶に戻ってまた繰り返し。

  こんな感じで付かず離れず、離れず付かずで結論の出ないまま、大学生活4年を

  オレは棒に振った。

  サークル卒業コンパで、「実はオレ、彼女のことが好きやってん」と

  カミングアウトしたら、まわりから

  「実は俺も」「俺もだ」「なんと!  俺もだ」

  の声が多数。

  周りに男たちを等距離にはべらせてチヤホヤさせてたのね。

  ……ちなみに、世間ではアッシー君、メッシー君、ミツグ君、そして[キープ君]

  なんて言葉が流行り始めていた。

  サークルクラッシャーなんて便利な言葉が出てくるのは後の時代。

  酒井順子がオンナのライフハックとして"自分の崇拝者をキープしておけ"と

  言ったのは、もっと後の時代だ。

その後、社会人になって、オレが見てきた女たち。

・同僚、上長にはバリキャリ兼お母さんみたいに面倒見良く振舞う

  女先輩が、後輩のオレには職場の不満を解消するかのように

  箸の上げ下ろしまで毎秒々々ダメ出したかと思えば、

  「もー、ブーブーちゅわん(オレのことだ)ってば、

    好き好き大好きー!」

  とヌイグルミ扱い。普段は発散できない幼児性が爆発

・失脚してリストラ含みで物流オペレータをやらされてる四十男。

  妻子のためにと歯を食いしばって耐えるその男性に、

  「えっとぉ、FAX送信とかはぁ、アタシたち優先にして欲しいんですよねー。

    ハッキリいって使えない人がぁ、色々占有されると迷惑なんですよねー」

  と、上司の尻馬に乗ってなぶるなぶる

スカウトされて転職、マネージャーになって3日ほど。現場の女子達からの

  ヒアリングを総合すると、

  「えっとぉ、課長さんの仕事って、要はアタシたちの要求は全部上に通してぇ、

    あたしたちが嫌に感じる要求はぁ、全部アンタが板ばさみになって

    握りつぶしてくれることなんですよねー。

    平たく言えば傀儡。もしそれが嫌だったりー、アタシ達からみて

    使えねーと思ったらー、役員に泣きついて追い出してもらいますから。

    現場にぎってるのはアタシたちだし。ということでヨロシクぅ」

  そりゃ、前任者も辞めるわけだよ。

などなどなど。

オレは思ったね。

「ああ、こいつら自分たちが愉快に過ごすために、小社会操作する

  ことしか機能が無い昆虫オートマトン(自動機械)と同じだ」

実際、マネジメントは降ろしてもらって、自分の専門性を活かした

チェック部門の門番というか見張り番に就いたとたん、

「私たちって、良い同僚関係よね?  よね!?」

「あ、同じ趣味なんですね!?  こんどディスカッションしましょーよ!」

とまあ、好意的に接してネ!  という秋波のドぎつい事といったら。

上に書いたリストラ男の件も含めて、

「ああ、しっぺ返しや不利益が無ければ、誰に対してもどこまでも残酷に。

  なにか損得が絡んでくると、どこまでもフレンドリーに」

なのだなぁと。

物心ついてからのオレの経験によれば、男の中には少なからず、

  ・自分の利益or不利益にとらわれずに人の気持ちに共感する

  ・自分のご機嫌or不機嫌とは別に、善とか公とか、つまり

    仁・義・礼・智・忠・信・孝・悌のどれか1つでもいいから

    行動原理に加えている

まりは大雑把な意味でのヒューマニズムを持ってる奴がいたもんだが、

女性の場合には、そんな人間は片手でおさまるくらいだったよ。

いつだって馴れ合いのオトモダチ関係と派閥。派閥の中でも株が微妙に上がった、

下がった。それだけ。地頭の良さと判断の手際のよさは認めないでもないが、

それを上に書いたような関係性のゲームしか使わない。

話を男女関係に戻す。

何でオレは女と付き合えないんだ?  自問してみた。

> 8. 「女は信用できねえ!」

> そう思ってると顔に出ます。あなたの目が「お前なんて信用できねえ」って目になります。

> そりゃ、そんな人信用できませんって。

まったくその通りだ、実際に信用できないんだからしょうがない。

じゃ、なぜ信用できないんだ?  女という女が全部が全部、オレの知ってる通りの

存在だったら、今頃とっくに社会崩壊しているはずだ。おかしい。

しばらく考えて、結論が出た。

悪いのは、自分自身だ。

オレの欠点をサクっと書いておく。

キモオタくさくて芝居がかった気持ち悪いコミュニケーションしかできない。

  やたらスノッブ(=表面的に教養っぽい馴れ合いが好き。本当の知性とは無縁)な

  家庭に育ち、オタ系人間とばかり付き合ってきた影響なのか。

  なので、自分の立ち位置は"ギャグメイカーでトリックスター役"で、それで良いんだ、

  と自分を納得させていて、それで過去友達がいなかったわけではないが、後から、

  「オマエさぁ、言動がイタくて笑えるから仲間に入れてやってんだよね。

    気が付かなかった?」

  と言われる事もしばしば。

  おまけに、家庭でのプチ虐待のせいでオドオドした臆病者だった。

先天的に要領が悪い、脇が甘い。

  発達障害の一種だと思うのだが、予定やToDoをキッチリ、カッチリ自己管理していくことが

  壊滅的にできない。

  待ち合わせはいつも遅刻、学生時代社会人時代とも、イベントプロジェクトや自主制作は

  いつも自分の分担だけ頓挫または炎上。

  だから人に当てにされない。

  さらに、人からダメ出しされないような穴のない立ち振る舞いが、どーしても出来ない。

  そして無用心。

  擬友人の一人が言うには、

  「オマエさあ、周りがダメ出しした内容が矛盾してると、

      (たとえば、

        A氏「こういう場所フォーマルだろ、ちょっとは考えろよ!」

        B氏「堅苦しい席じゃないだろ?  なんでカジュアルで来ないんだよ?」)

    すぐにパニック起こすじゃん?  あれ、俺たちがローテーションを組んで、

    わざとやってたの知ってた?

    あと、「オマエのためを思って」とかいって色々アドバイスしてたの、

    実はウソを混ぜ込んでたんだ(笑)。

    感心して聞いてるのを見て、影で笑ってたんだぜ」

・妙に頭は良い

  人間関係知性(かわいがられる能力、人を魅了する能力)が病的に低いのに対して

  抽象的な論理思考能力だけは病的に高い。

  必然、世の中が不愉快しょうがない。

  具体的に言うと、事実よりも発言力で通る意見が決まる、とか、

  なにか不都合やトラブルがあったら、原因究明よりも、

  「誰も味方のいないアイツ(=オレ)の凡ミスってことにしておけ。誰も困らないから」とか。

  これじゃ、人間関係がすべての出発点である女子たちとソリが合うわけが無い

・デブで運動音痴

  これは、まあ自己責任と言えなくも無いね

……結果として、

  ・人望無し、味方につけても実利無し

  ・そばにいて生理的・感覚的な気持ちよさは皆無

  ・生活力とか将来性を想起させるもの皆無

という異性関係上では驚異的なロースコアの持ち主だったんだ。オレは。

オレの特徴が、女子の不愉快な部分を引き出していたんだね。

だから、もしオレの出身学校や勤務先に元増田が在籍して、その"偏見の無い目"で、

女子たちを見れば、多分彼女たちは、

"善人も悪人もいる、それぞれ違った普通人間の集まり"

ということになるんだろう。

それは、元増田が、平均的な"価値"というか影響力のある人間だからで、

同じ女子たちが、たとえばオレみたいに侮辱しても怒らせても何にも心配の無い

男子の前では、大部分が『肉体の門』に出てきた焼け跡のパンパンみたいな

ズベ公になるんだよ。同じ人間なのにね。

> みんな密かに自分を磨いている現実にも目を向けてもいいかも。

磨けば光る部分なんて欠点じゃないよ。

どう改善しようとも残る本質的マイナスの特徴を、欠点って言うんだ。

自分自身の定義の一部といってもいい。

さて、状況は整理できた。(増田諸氏が同意しようとしまいと、オレ的には)

それならそれで、進むべき道はある。

モテとか非モテとかに影響されない人間を目指すんだ。

"護身完成"(『刃牙』が元ネタだけど、この場合は『電波男』(本田透)から孫引き)

を目指すんだ。そう思った。

孤独な道だったよ。ネットが普及するまでは、

世間にはアベックがあふれ、同期は家庭と子供をもうけ、飲み会に行けば、

  女子達「(オレ)さん、Aさんって、やっぱり、D・Tだとおもう?」

    オレ「ちがうんじゃね?  どっちにせよ、他人のことだろ?」

  女子達「だとしても、S・D・Tでしょ~、やっぱ(笑)」

    オレ「君達、そうやってオレのことも話題にするわけ?」

なんてやり取りが普通

だから、喪男板とか、その周辺のブログとかを見て、自分が一人で歩いているわけ

じゃないことを始めて知ったときは、少し救われたね。

でも、ネットのおかげで、元増田みたいな発言に触れる機会も増えた。

話が飛ぶが、元増田も含めた、「ホントは悔しいんでしょ?」系の発言って

オレが仕えた一部の上司に少し似ている。

新入社員当時、同期がそろいもそろって無気力新人類だったのが

歯がゆかった。

「え~、やんなきゃダメですか~?」「ちょっとぉ、残業は都合がつかなくて~」

何を言ってるんだ、新人のスキルなんてハッスルすることくらいしかないだろう!

そう思ってたら、上司に呼ばれた。

「どうだ仕事は?  聞いたぞ、クリエイティブ部署が希望だったんだってな。

  じゃ、B君とかC君が制作やってるの見て悔しいのか?  ん~?  悔しいんだろう?

  だったら部署違いでも企画とかバンバン書いて提案してみればいいんだよ。

  読んでやるから」

オレは書いたね、何本も何十本も企画を。そうしたら、その企画はそのまま

召し上げられて何本か採用されて、それっきり。

オレの処遇に変化はなし。

何のことはない、めぼしい企画が尽きた統括部長が、アピールしたがりの

1年生を挑発して、アイディアを只で引き出しただけだったんだね。

唐沢俊一が似たようなことを書いていた。

  駆け出しのころ、原稿を発注するともしないとも明言されずに

  喫茶店で長々と喋らされ、何のことはない、ベテラン編集者

  サブカル系の新鮮なトレンドを収集するのにタダで使われてただけだったそうな)

同じような経験を何度もして、結局のところ分かったことは、

「いじけるなよ!  食い付いて来いよ!  もっと熱くなれよ!」

みたいな挑発には、乗らないのが最善。ハッスルしても徒労に終わるだけなので。

じつは、上に書いた無気力新人類路線が、最善の戦略だったんだね。

彼らは、積極的に意図的に無気力でダンマリで低体温をやってたんだよ。

少しだけ話を戻すけど、元増田の発言って、ジョギングサイクリング

しつこく勧めてくる人間にも似ている。

色々と利点を並べた上で、「ま、無理にとは言わないよ、そうやってウジウジと

やらない理由を並べてればいいんじゃない?  せいぜい笑ってやるからさ」

みたいな。

ところで、もしジョギングを勧めている、その相手が車椅子に乗ってる人間だったら、

どうする?

足が動かない人間には、動かない人間なりの自己実現の道がある。

そんな車椅子人間ジョギングを勧めるほど悪趣味人間は多くは無いけど、

モテ/非モテゲームに参加しない人間は同じくらい悪趣味な挑発をいつも

浴びせられる。

理由は簡単で、負け組みにいっぱい参入して欲しいんだよ。

元増田がそこまで考えてエントリーを書いたとは思わないけど)

野球で考えてごらん?  セ・リーグでもパ・リーグでも

「うちのチームは万年Bクラスなんで、意味が無いから解散します」って言ったら、

翌シーズンからは3チームでAクラスBクラスを分けることになるんだぜ?

カップル結婚⇒家庭ってのは別として、その前段階のモテ/非モテってのは、

言ってみれば、自己承認の感覚っていう限られたパイを奪い合うゼロサムゲームだ。

(上に書いたサークルクラッシャーの例を参照されたし)

弱っちくて不案内な初心者を定期的に勧誘しないと、自分たちが良いポジション

立てないじゃないか。

> 2と似たようなものですが、世の中の裏に恋愛至上主義という巨大なモンスターが棲んでいるという陰謀論系。

べつに、電通光文社ゲルショッカーや黒十字軍コミンテルンみたいに策謀をめぐらしてる

わけじゃない。当たり前だ。

でもね、津々浦々の小社会では、みんな自分の株の上がり下がりに神経を尖らせていて

そんな集合無意識が、結果として世相全体のレベルでは巨大なモンスターになって、オレやオレの同類達の

なけなしのプライド自己承認を根こそぎにしようと襲い掛かって来ているんだ。実際。

でも仕方が無い、自分が選んだ道だ。

だけど、楽な道じゃないんだぜ。

モテのゲームを抜けようとした人間しか見えてこない、まるで暴走族の足抜けに対するリンチや、

女子グループの抜け駆けに対する制裁みたいな、えげつない、しつこい、悪趣味

同調圧力があって、それに拮抗できるように、ゲームを降りる胆力、ゲームを降りる意志力、

ゲームを降りる知力を血の出る思いで研鑽してるんだ、こう見えても。

だから、

> 5. 「俺のことなんかほっといてくれ」

> 非モテ全般をいじってるエントリに対してわざわざ「俺のことかー!放っといてくれよ」って言っちゃう系。

こういう風に挑発に乗るのは、それは研鑽が足りないからとしか言いようが無いが、

それは少なくとも挑発してくる人間に言われたくはない。

さんざん挑発しておきながら、不愉快だから「不愉快だ」とリアクションしたら、

「未練たらたらですねー(笑)、酸っぱいブドウですか~?」って、そりゃなんだよ?

今の自分は幸いにして適職を見つけ、少数だが信頼の置ける友人たち(なんと女性もいる!  人妻だけど(笑))を

グループか確保して、職場では"枯れたオッチャン"のポジションを得て、そこそこ確実に楽しくやっている。

このエントリーは、元増田が書いたエントリに、(本当はそんな筋合いは無いにもかかわらず)グサっと

きてしまった後進たちのために書いた。

書くことも尽きたので、元エントリに逐語的に反応して終わる。

1. 「だって俺だけベリーハード設定なんだもん。残機も回復アイテムもないし敵は鬼のように強いし、やってられないよ」

    自分にとって楽しくないゲームは、いかに周囲が賞賛しようとクソゲーです。

    MMORPGギルドマスターから「出勤するからログアウトしたい?  甘ったれんな!」とか言われたら、誰だって

    そいつが異常だと思うでしょ?  間違った自己修養精神は何の果実ももたらしません。

    あなたにだけベリーハード設定に思えるゲームは、まちがいなくあなたにとってベリーハードゲームなのです。

    ご心配なく、ベリーハードに感じている人は他にもたくさんいます。

2. 「女と付き合う(結婚する)ことでかかるコストはこんだけ、対して見返りはこんだけ。割に合わなすぎる!」

    女と付き合う(結婚する)ことによるコスト/リターンは人によって変わってきます。

    「一般的な人なら儲かる」と吹き込まれたとしても、自分が恒久的に赤字となる見通しなら、

        1)自分が悪いんだと考えて、反省と修正を加えながら石にかじりついても事業を継続する。

        2)さっさと撤退して他の事業を探す

    と、2つの道がありえますよね?  私なら後者を選びます。

3. 「恋愛至上主義社会に組み込まれたが最後、俺たちは搾取され捨てられるだけなんだ。そんな社会に参加したくない」

    恋愛至上主義なんて幻想に過ぎません。幻想に過ぎませんが、口裂け女のように反応が反応を呼び、

    ほかの○○至上主義とは比較にならないくらい現実化して実際にあなた搾取します。

    素養と運があれば搾取する側に回れます。

    折り合いはつけられません。乗るか降りるか、2つに1つです。どちらもあなたの自由です。

    自分の素養と相談して決めてください。

4. 「でもイケメンじゃないし」「でも結局イケメンじゃないから相手にされないし」

> いい加減自分が選ばれないのは「外見が醜いから」じゃなく「内面も醜いから」である事に気付いてもいいかも。

    人間は多面的な生き物です。彼女-彼氏という関係では外面も内面も醜いあなたに良い経験は出来ませんが、

    他の人間関係では美しいあなたと美しいパートナー(達)が良い関係を持つことが出来ます。

    彼氏-彼女関係において美しくあるために研鑽を積むか、他の人間関係に活路を見出すかは、あなたの自由です。

5. 「俺のことなんかほっといてくれ」

    「ほっといてくれ」というエントリ不要なら、いじってくるエントリを書かないで下さい。

    もしも、いじるのはそっちの勝手だというなら、リアクションするのもこちらの勝手です。

> そこで「俺のことも構ってよ!俺も寂しいんだよ!」って言えない無駄プライドが全てです。

    そこで、「誰かを見下していないと不安なんだよ」といえない無駄プライドが全てです。

6. 「結局○○ですね、わかります

曲解系。

    無駄な修飾を省いて、シンプルな真意を確認することを曲解と呼びますか。

    (例:彼女持ちor彼女無しっていう価値観から自由になろうとすると、

          [臆病者の防衛機制]とレッテルを貼ってくるんですね、わかります。)

7. 「○○や△△の良さが判らないような人種なんて・・・

    家柄や年収や美醜のように、パートナーの条件に何を設定するかなんて、それぞれの勝手じゃないですか?

    折り合いが付くか付かないかは同人同士の問題であって。

    条件が折り合って付き合うことになるも、折り合う相手がいないから一生、誰とも付き合わないも

    当人の自由では?

8. 「女は信用できねえ!」

    実際、信用できなくなる経験を腐るほどしてる人がたくさんいます。

    信用できないと思ってたら信用されないとして、ニワトリ-卵の水掛け論になるくらいなら、

    相互に不信感を持っているほうが、無理やり信頼しようとするより健全では?

    どこかで信用するにたる女性(女性にとっては男性)を見つけるかもしれませんし。

    そうしたら、はじめて信用することを始めれば良いかと。

9. 「女は怖い生き物だ、嘘つきだし○○だし△△だし□□だし・・・

> じゃ、逆にあなたがどれくらい高等な生き物なのか説明してください。

    「嘘つき」というのが良いたとえですが、どちらかというと、女性が男性より

    はるかに高等だから怖いのではないでしょうか?  それも、情報戦、人心操作

    といった社会的闘争能力において。

    また、倫理や観念や建前のせいで複雑で脆弱になりがちな男性の精神に対して、

    「自分がご機嫌になることを勝ち取る」という一点からゴールがブレない

    精神の強靭さも恐怖の対象です。

10. 「スイーツ(笑)

    オタクというのは没頭するものの対象が千差万別なので、何オタクなのかについて無理解と理解の違いがありえますが、

    「スイーツ(笑)」の対象とは、ネイルアートにせよエステにせよ旅行にせよ、はては美術館めぐりやゴルフに至るまで

    「羨む層から羨まれる層へとちょっとだけ自分のライフスタイルクラスを上げる」という一点に要約できるので、

    具体的には(ネイルエステ旅行美術館ゴルフ等々)何をしていても、サザビーを組むのとキュベレイを組むのくらいの

    違いしかありません。

11. 結局「その鎧、悪い事言わないから、1回脱いでみたら?」っていう。

      別に最初から鎧を着ていたわけじゃありません。

      大小多数、なんども苦い経験をして、自分自身のことを多少は理解して、自分の元々のポテンシャル努力

      補填するほど彼女が欲しくないことが分かったので、「モテ能力を磨く努力」と「モテ抜きで生活を充実させる努力

      のうちで後者を選んだだけで、言いかえれば

      「自分の素養では多大な労力を投下しないと素敵な彼女なんて回ってこない。だから、

        彼女なんて作らずに別の方法で幸せになろう」

      という実にシンプルで経済原理にそった選択をしただけのこと。

      いうなれば、眉を整えたりメールをマメに出したりする労力を払う代わりに、自分の心の中に

      「彼女欲しいよー!  ラブラブ生活が送りたいよー!」という欲求があふれ出さないように城壁を

      築いているだけです。どちらも等価です。

> 変わりたくないなら訳の判らない中間地点でクネクネするのは単に見苦しいだけだしやめたら?って思うし。

    人間は迷いながら結論を出していくものです。見苦しかろうと。

    中には終生パートナーが途切れることが無い、という最初から結論が出ている人もいますが。

    私自身、大学デビュー社会人デビューと何度もクネクネしてきました。

    相互に満足できるパートナーが見つかる可能性があるのに早々に鎧を着込んでしまうのももったいないし、

    そもそも女性全般にソリが合わないのに強引に婚活に飛び込むのも後々禍根を残します。

    それをハタからみて見苦しいの一言で止めろというのは、横暴なのでは?

2012-03-03

ネットゲーマーの意見ですが

http://anond.hatelabo.jp/20120303021419

コンシューマーメインの方だとハード論争もありそうなので僕とは意見が違いそうです。

ネットゲームを長年やってるゲーマーとしては、あなたの疑問は以下のツリーでよく解説されていると思います

http://anond.hatelabo.jp/20111017115231

まりMMORPG ではソーシャルゲーム手法というのは既に過去経験した悪夢であって、それが本来のゲーム面白さやコミュニティ破壊したので、嫌悪されているということです。極端にゲームバランスに影響する有料コンテンツがあるのであれば、MMORPG に限らず FPS 等でも同じことが言えます

現在は、ゲーム性コミュニティ破壊しないように、単純にゴールでの有利に差をつけるのではなく、アバター時間サービスを売るような手法シフトしてきているのは、上のツリーの通りです。

コンシューマーでは違うかもしれない、と始めに書きましたが、コンシューマーでも DLC嫌悪感を持つ層はいます。単純な嫌儲から批判している低年齢のユーザーもいますが、DLC によって本来のゲームバランス破壊が行われている、なにより、DLC 重視の収益モデルによってゲームとしての面白さへの開発コストが割かれにくくなっているのではと疑念を持つユーザーいるからです。

ネットゲームでは 10 年以上継続しているものも複数あり、5 年程度なら珍しくもありません。本格的なネットゲーム経験したユーザーには、いかにもテンプレート量産型ゲームを嫌う傾向があります。言い換えれば、「良いネットゲームとは、作って終りではなく、終わらない変化と進化があり、大きく豊かなコミュニティを育むものだ(であってほしい)」というイメージです。

しかし、MMORPG にも一時期はテンプレート化されいかにも低コスト生産されたようなタイトルが乱立しました。そういったものは、チョンゲーやクリゲーと多少差別的に呼ばれました。そのようなテンプレ化されたゲームを好むユーザーがいることも含め、議論されてきた過去ネットゲームにはあります。一方、ソーシャルゲームはチョンゲーやクリゲーよりも更にテンプレート化され、低コストで量産されているように見えます

ネットゲームに長くうまく付き合っていくと、ゲーム内のアイテムレベルのようなものよりも、プレイヤースキル人間関係ギルドなどの仲間関係といった経験に重きを置くようになります。 (まあ大体長く続ける、またはゲームが変わっても同じメンバー遊んだりする理由ってのはそれです) 高額課金による高額課金以外の手段では到達できない、ユーザー経験技術無視した有利不利は、そういった彼らのプレイヤースキルや仲間意識価値ゲーム世界が否定するということですから、なんというか水と油なんです。

合わせると、MMORPG もしくはそれに類するネットゲーム経験したユーザーにとってソーシャルゲームは、古く安易で問題の多い課金モデルと、散々に議論されてきた使い捨ての低コスト量産型ゲームの特徴を悪い方に集約した、旧時代的なモデルに見え、批判的になりやすいのです。

2012-01-08

英語が身につくとき

中学高校と英語赤点だった。もう本当に簡単な文でもわからないレベル。英文法はパズルしか思えなかった。

MtG をやって、少し英文を覚えた。ネットで調べ物してたらなんとなく何を書いてるか見当つけられるくらいにはなった。MtG でわかった事は、必要性に追われ、情報経験と結びつけばアホでも覚えるということだった。小学生ポケモンを覚えるようなものだ。

そのあと、ネトゲ外人チャットしてたらまた少し英語が(チャットで)通じるようになった。この通じるってのは、正しい英文を書けるって意味じゃない。ネトゲでは、その場で共有している話の流れや時間場所やそういったコンテキストがある。これが学校で暗記としてやった英語とは大きな違いだった。でも、よく考えたら僕らが使っている言葉というのは、共有されたコンテキスト下に無い方が珍しい。FPSMMORPG でわかった事は、共有されたコンテキスト下でやりとりする分には、正しさよりも返せるかどうかの方が重要だし、文としてあまり正しくない言葉でも、しゃべる必要がある時に何もしゃべらないよりは役をなすということだった。

通じるということのありがたみ、楽しさを知れたのが大きかった。学校時代は、英語が通じるかどうかは 0 or 1 で、間違ってるくらいなら話さない方がいいと思っていた。言葉は間違わないためにあるのではなく、少しでも通じるためにあるのだと当たり前のことに始めて気づいた。この 0 が 0.1 になる経験はとてつもなく大きかった。

そのあと、Flickr 等のコミュニティで沢山の人から英語コメントをもらうようになった。自分の作品について言われてるわけだから当然理解したいし、僕の作品についてのそれぞれの人から感想というコンテキストがはっきりしていて、ここでも必要に追われることと、共有されたコンテキストという条件にうまく当てはまっていた。

どう思ったか何を感じたかという文章が沢山書き込まれ、知らない表現も多く必死に調べながら読んだ。不思議と、感情のこもった言葉記憶に残りやすかった。難しい言い回しでも、その意味がわかった時、「僕にこんなことを言っていてくれてたんだ!」と思うと、それが頭に残る。当然逆に「ばかやろう!こんちくしょう!んなことわかってんだよ!」でも頭に残るのだけど。

こうした作品に対するやりとりで学んだのは言葉の方向性のようなものだ。気持ちの方向性というか意思の方向性というのかな。言葉の一つ一つには今の自分の気持ちはこっち向きでこのくらい、とかこのくらい離れてる気持ちとか、このくらい近づきたい気持ち、という何かベースになるものがあると思う。日本語翻訳してしまうと沢山の関係ない意味があるように思いがちだけど、それは表面的なもので・・・うまく言えないな。新しい言葉を覚える時に日本語訳を覚えるんじゃなくて、その気持ちの向きと強さを感じるようにするというのかな。気持ちのある言葉を投げかけられると、それが結びついて記憶に残るから、引き出しが増えるのかもしれない。

そうすると、自分の言いたい事を英語にするときも、日本語にしてからその通りに英語にするんじゃなくて、自分の中にある気持ちの向きと強さを直接英語にできる時があってびっくりする。多分これは英語力とはあまり関係ないと思う。語彙がなくても、そういう感覚がわかれば、そういう風になってくる気がする。

(追記: 僕がそう強く思い始めたのは、FlickrdeviantArtコメントをもらうようになってからだ。おそらく、写真や絵といった言葉ではないものについて言葉をもらうことで、その作品が与えた事――これは日本語でも英語でもないもっと原始的もの――につながる言葉という視点を得られたのだと思う。当然、小説でも一般の会話でも言葉は他者の内面で理解されてそれぞれに意味を発するので、本質的には絵や写真となんら変わらない。ただ、言葉を使ったコミュニケーションがあまりにも一般化されていることが、言葉表現しかないことを人に忘れさせ、自分の思う通りに伝わって当然の魔法のようなものだと慢心させてしまうのだと思う。)

僕は学校英語教育を否定したいわけじゃない。正しい英語を学ぶ事は必要だし。僕が言いたいのはそういうことではなくて。

学生時代の時は英語が使い物になるには "正しい英語を覚える→英語でやりとりできるようになる→英語で考えられるようになる" という順序をふまないといけなくて、前の段階がうまくいってなければ、到底次の段階にいくわけがないと思い込んでいた。

でも実際はそうではなくて、その三つは全て平行してるんじゃないかなって。学生時代に、英語必要性に追われたり、もしくはすごく英語が役にたったり、ちょっとでも伝わって 0 が 0.1 になる経験英語で気持ちが直接伝わってくる経験をしていれば、英語に対する印象も取り組み方も、当然正しい英語を学ぶことについてのやる気も、違ったんじゃないかなって。

そうしたものは、学校ではカバーできないから、あなた努力向上心がたりなかっただけですよ、勉強の出来る人はみな当然それもやってるのですよ、と言われると反論できないのだけど。僕が中学生だった時には、FPSMMORPG はまだ一部の人の遊びだったし、スカイプなんてなかった。今ならもっと敷居は低いのかな、とは思う。

2011-12-12

携帯電話ゲームに思う

NHKDeNAグリーについて朝放送していた。

モバゲーDeNAグリー楽天である

 

グリー海外にこの金を搾り取るシステムが通用するか試すという。

いろいろ試すのはいいことだ。

 

NHKの放送では、ソーシャルという部分それから課金システム

このふたつをとりあげていた。

 

1つ目の「ソーシャル」これはNHK言葉の使いかたが間違っている。

ソーシャルゲームは何もモバゲーのような携帯電話ゲームだけではない。

MMORPGMIXIアプリだってソーシャルゲームである

 

仲間と一緒に遊ぶのが面白い、他の人と協力してボスキャラを倒す

いつでもどこでも遊べる、無料からよい

ゲームの楽しさを、こう利用者は語っていた。

 

アホだ。貴重な時間を使ってしまっていることに気づいていないのだ。

自分に必要なことよりも不必要なことに時間を使ってしまっていて

幸せになれると思っているのか。

幸せ=充実感=自分が生きていて他の人に役立っていると実感すること

 

他の人のために役立つには、何か仕事をしなければいけない。

自分が他の人のために働き、その人のために良いことをしたかお金をもらえる

仕事をするには3つ必要なことがある

 

学校でまなぶこと

他人のために働く

技術

 

技術は、人によって得意不得意があるので

世の中の人はいろんな職業につくことになる。

 

あなた仕事に就くために今何かしていますか。

早いうちに始めるのに越したことはない。

なりたい将来の自分について「紙に書きましょう」

 

携帯電話ゲームはそのための時間を奪っていることに

気づこう。

テレビネット巡回など

やる必要のないことはできるだけやめることだ。

 

遊ぶことは必要な場合もある。知的作業の後20分以上遊んだほうが

いいアイディアをひらめきやすい研究結果がでている。

うまく利用してください。

 

2つ目の「課金システム

これもクソである問題点を書こう。

パソコンオンラインゲームの時からこの問題は続いている。

 

NHKの放送では、100円で一定時間待たなくてもプレイできたり

強い武器のようなアイテムを買ったりという例を挙げていた。

まり課金システム」とは

自制心の低い人間を育ててしまっていることにほかならない。

お金を使うならもっとましなことに使いましょうよ。

欲や怒り嫉妬を発生させてお金を知識のない弱者からむしり取る。

プロ野球スポンサーの中でもかなり悪い部類に入る。

プラシーボ効果があると言われる健康食品ロゴ

日本シリーズに出てきた選手が肩に付けてたとき

おいおいと思ったが、DeNAも気をつけなければいけない。

 

プロ野球球団を助けることはとてもいいことだ。

いい社会貢献である

しか

モバゲー子供に勧めるのはおすすめできない。

知識のない大人がモバゲーを遊ぶのは

パチンコをやったりTVを見て暇を潰すようなものだ。

 

DeNAはどうしたらいいか

携帯電話ゲーム内容を変えるべきである

ゲームというのは暇つぶしや欲怒りに使えば恐ろしいツールだが

学習仕事に使えば、これほど役立つ効果のあるものはめずらしい。

例えば

家の仕事をするとポイントが貯まるとか

弟が、行政試験勉強DSでやっていたが

そういうのでもいいと思う。

ゴミ拾いや放置自転車の整理とGPSを組み合わせてもいい。

対戦ゲームで欲を煽るより、協力してお互いのプレイヤーがいいことをする

そういう流れにするべきだ。

 

以上、私が携帯電話ゲームに思ったことを書きました。

2011-10-27

ホームページネタ帳さんのゲスっぷりは好きだぜ

10/25の記事で、「そろそろ同人誌二次創作物の著作権について一言いっておくか」という記事を書きながら

http://e0166.blog89.fc2.com/blog-entry-958.html

10/27の記事で、「オンラインゲームMMORPG中毒者を救ったのはカイジにでてくる下衆野郎の一言だった」の文中に

平気でアニメ画像をパクってくるあたり、かなりゲスっぷり。著作権違反者はお前だよ。

http://e0166.blog89.fc2.com/blog-entry-960.html

この人ってゲスっぷりが、たまに記事に垣間見れて好きだぜ。

2011-10-17

分断?された日本インターネット

分断された日本のインターネット というのを読んだけど、結局狭いところしか見てないんじゃない?

ソーシャルゲームがさも革命的なもののように言って数百ブクマされてたエントリ の逆パターンだね。

MMORPGテレホ時代からあって、それが Geek 向けだった頃からソーシャルだったよ。Ultima Online成功した中では最も古く今でも続いてる MMORPG の一つだけど、機械的な狩りやレベル上げをさせるような後発のクリゲーに比べたらよほど自由度が高く生活感があってソーシャルな側面が大きい。

もっとさかのぼれば、IRCだってニフティサーブなどのパソコン通信だってソーシャルな側面はあったよ。ぶっちゃけ人間が複数いれば、どんなものでもソーシャルになりえる んだけどね。

ソーシャルゲームってのは、そうした大きなソーシャル性のあるゲームから劣化縮小させたものUltima Online のように自由にやりたいことを見つけられるのが 本質的には MMORPG なんだけど、"頭動かしたくない人" にそれは本格的過ぎたわけだ。だからクリゲーという単純作業やレベリングだけに集中させるような MMO が現れた。しばらくして、クリゲーの中でアイテム課金をもっとえげつないやり方にしてゲーム性犠牲にしてでも廃人を育成するような方向性にしたものが生まれてきた。その MMORPG から生まれた腐った一端を濃縮してガラケーSNS に持っていって成功したのがソーシャルゲームだよ。

腐った一端と言ったのはね、MMORPG があくまで擬似世界を楽しむ為のゲームであるとするなら、その世界バランス犠牲にしてでもお金を取るというのは廃人以外にはついていけないし、ゲームとしては腐ってるってこと。事実MMORPG では行き過ぎてプレイヤーが離れたり、騙されてた人もそのおかしさに気づきだして、そういうやり方はだんだん下火になってる。同じアイテム課金でも、ゲームバランス崩壊させない、無課金とできることには差がつかない、おしゃれアイテム時間を買わせるようなサービスが主流になってきてる。

ソーシャルゲームにもゆくゆくはそういう波がくるだろうとは思う。ソーシャルゲームの主流ユーザーネットゲーマーよりもさらに "頭動かしたくない人" が多そうだから気づきは遅い (ユーザーは騙され続ける) だろうが、いずれ変化は来るだろう。

つの時代も "頭動かしたくない人" 向けのサービスってのはあって、IRCニフティサーブに僕の先輩たちが夢中になってた頃は "頭動かしたくない人" はダイヤル Q2 とかをやっていた。パチスロパチンコみたいな狭い世界の中でも、パチスロは覚えることが多いからってパチンコやる人がいたりする。僕らから見たら殆ど一緒じゃねーの?って所でもそういう住み分けがある。

分断もくそも、ネットリアルももともと様々なもの住み分けしてる。ソーシャルゲームを異質なものに感じるのは、それに名前がついたから。ソーシャルゲーム名前がつくことで、それが及ぼしたり関係している事象を多くの人が意識するようになる。名前がついたら、名前を知ったら、さもそれに関係する問題が最近出来たように感じるだけだ。

ソーシャルゲームとそれ以外に見られる図式のようなもの・・・ "より多くのユーザーを未開拓の層から掘り出すために、より頭動かしたくない人向けに劣化縮小したサービスが低コストで乱造される" のは、ずっと昔からいろいろなパターンで繰り返されてきたことで、今に始まった事じゃない。

2011-10-15

子供の頃、ゲームは特別な存在だった。


 近頃、ゲームを全くしなくなった事をよく実感する。学生の頃にはまっていたMMORPGをはじめとするネットゲームは勿論、Xbox360PS3にも滅多にゲームディスクを挿入することなく、もっぱらDVDブルーレイの鑑賞機器として稼働している。PSPDSに至っては一年以上電源を入れていない。

 と言っても、ゲーム自体が嫌いになったわけではない。今でもレースゲームRPGにはわりと興味があるし、最近読み始めたライトノベルの影響か、ネットゲームに対する興味もやや増してきた。多分、これから先もゲームから完全に意識が遠ざかる事は難しいだろう。また、ネット上ではよく「体力が続かなくなった」という声を聞くけども、それも何か違う。確かに昔の様に丸一日をテレビモニタの前で過ごせるほどの体力は無いとしても、半日くらいなら問題なく向かえるはずだ。

 要するに、モチベーションの問題なのだと思う。ゲームなんてただのお遊び。そういう考えが板に付いてしまった。こんな事を言うと「仮想と現実の区別がついてない」という類いの批判を受けるかもしれないが、それに乗っかって言うなら、ゲームというものは仮想をもう一つの現実として扱うからこそ楽しかったんじゃないだろうか。少なくとも、子供の頃はそうだったと思う。勝った負けたに真剣一喜一憂し、難題が持ち上がると全力で解こうとしていた。今の様に「暇だな。ゲームでもしようかな」ではなく、学校から帰るやいなや、ランドセルをほっぽり出して友人の家に駆けつけてはコントローラーを取り合っていた。

 あの頃の俺にとってゲームは特別な存在だった。当時を思い出す度にその一端は感じられるだろう。しかし、今はもう違うらしい。では「今の自分にとって特別なもの」とは何なのか。ゲームに限らず、同じ様な事を感じた時は特にこの点を思い出して欲しいと思う。

2011-10-04

まともな国産 MMORPG

国産Master of Epic という良ゲーがあるのだがマイナーだ。

自分の知ってるまともな国産 MMORPG だ。

古きよき時代の UO良心を正当に受け継いだ完全スキル制。

クリックゲーとは全く別物の FPS に近いアクション性の高い戦闘

タイマンから 100 vs 100 規模まで様々な思惑と戦略戦術プレイスタイルが錯綜し、プレイヤースキルが反映される PvP

戦闘bot 化が難しいため戦闘系の bot がいない。

生産一筋で全く戦闘をしないプレイスタイルでも困らない。

高いカスタマイズ性。ほとんどすべてのキーバインドUI の配置を変更できる。

課金アイテム時間を金で買う系のチケットやおしゃれ系のアイテムばかりで、ありがちな「強くなるアイテムや装備」が無い。

多少強くなる装備はあるが、課金しなくても全く問題ない。

生産物が強い。生産物課金アイテムも装備も含めすべて消耗するため、生産が死んでいない。

課金アイテムゲーム内で売るいわゆる公式 RMT が安定しているため、RMT 取引がほとんどない、中華殆ど見なくなった。

プレイヤーの年齢層が高く、厨プレイヤーに遭遇しにくい。

5年以上にわたって大きなインフレも無い、安定した経済サイクル。

と、国産/アジア産としては奇跡的な出来なんだが、いかんせんベースになってるエンジン10 年近く前のものだ。グラフィックが当時が基準なのでどうしても見劣りするのだが、グラフィック以外の出来は国産らしくない。

ライトユーザーグラフィックで選ぶから入ってこないのかもしれないが、だらだら生活プレイでもなんら困らないので時間の無い人やライト向けでもある。自由度が高いしレベリング存在しないから、何をしていいのかわからず挫折する人もいるので人は選ぶ。昔の UO面白かったという人には間違いなくお勧めできる。

原型はハドソンがつくった RA という MMORPG だ。なぜハドソンという弱小がこれを作れたのか?まったくもって謎だが、弱小ゆえに好き放題出来たのではないかコナミ傘下になってしまったハドソンは、今や多くのスタッフを失い身動きできず、今後は携帯アプリ開発しかやらせてもらえないとの噂だが残念でならない。

とても面白いのだが、規模でいえば相変わらず弱小だし、課金アイテムにいたってはあくどい商売をしてこないのでちゃんと儲けているのか不安になるほどだが、Fate/Zeroコラボするあたりまあまあ儲かっているのかもしれない。

今定期メンテ中だから公式ページ見れないけど。

http://anond.hatelabo.jp/20111004065108

2011-09-19

MMORPGが小さな世界に閉じていた証拠

どんなに素晴らしいシステムでも、プレイされていなければ、意味がない。

MMORPGは、ハードルが高すぎるたかすぎるんだよ。

http://anond.hatelabo.jp/20110917085708

2011-09-17

http://anond.hatelabo.jp/20110917131811

うーん、確かに。

ブログが出来てから、どんどんMMORPG外での接触が増えていって、MMORPGのサブセットとしてゲームコミュニティがあった昔の時代とは何もかも変容してしまったのは確かだ。

MMORPGに限らず、昔はネットと言えば殆ど完全にリアル隔離している人が多い印象だったけど、今じゃリアルのサブセットと化してるもんな。

新規参入の障壁としては、MMORPGはやはりまだ高い。

仮想世界を思い込ませるというか、結局のところ、コンシューマゲーム業界DSWiiが起こしたライトユーザーゲームに引き込むという戦略が、ネットゲーム界でも発生しただけなんだろうな。

http://anond.hatelabo.jp/20110917112728

ゲームソーシャルを作ってるのが MMORPG

閉じたソーシャルのあるところに MMORPG のサブセットを持ってきてるのがソーシャルゲームって感じはする

ただ、Twitterスカイプが普及してから MMORPGソーシャル部分の垣根がものすごい勢いでなくなってきている

実際 MMO やるとわかるが、数年単位で色んな MMO を一緒にやる知り合いというか

複数のゲームをまたにかけてるギルド、みたいのがよくある

Twitterスカイプない頃も IRC で横のつながりはあったし

全てはリアルというソーシャルに内包されてんだけどさ

結局、MMORPG という仮想世界でも人間同士の付き合い、リアルから連続というのは変わらないか

Twitterスカイプといったツールでリアル規模で繋がってしまうとそのへんの境界がだんだん曖昧になるよな

MMORPGリアルのサブセットみたいになってく

昨日は居酒屋で集まったように、今日MMO で集まろうか、って感じだ

MMORPG が特別な世界で、そこだけである人間関係というのを作る方が難しい

そこがソーシャルゲーム場合リアルと密接のようでいてある意味閉じてる SNS という囲い込みの中で、仮想世界を思い込ませるのが上手いのかもしれない

そこに独特の嫌らしさを感じて苦手という人もいるだろう

http://anond.hatelabo.jp/20110916231259

ソーシャルゲームが儲かっていることにはちゃんとした理由がある。

MMORPGをやったことのある人間からすると、今GREEやらモバゲー手法として騒がれているのは、確かにMMORPGではかなり昔から行われていたこと。

俺自身、もうかなり長くMMORPGプレイしてきたから、それは分かる。

MMORPGプレイしてきた人ならなんとなく分かると思うが、ネットゲーム本質ってさ、まんまソーシャルなんだよね。

勿論、ゲームシステム面白いものもあるんだけど、プレイしている期間が長くなると、戦ったり、冒険する時間よりも、チャットしてる時間の方が長くなることがそんなに珍しくない。

それゆえにMMORPG欠点は、先ずゲームがあって、その後にコミュニティが出来る、ってことなんだよ。

昔はゲームを離れると、つまりコミュニティから離れるってことだった。

コミュニティを維持するには、揃って他のゲームに引っ越すか、個人的にメールアドレスを交換する必要があったが、話題は基本的にゲーム内で完結するので、話は限界がある。

それに人集めも難しい。ゲームを作った段階では、手持ちのコミュニティは(他のゲームが無い限り)ゼロからね。

コミュニティが主体なのに、コミュニティを維持するためにはゲームを続けないといけない。これがMMORPG欠点

勿論他にも、ポートの開放だったり、スペックの問題だったりと、色々とあるんだけど、メインはこれ。

ソーシャルゲームはその逆をやった。先ずコミュニティを作って、そこにゲームを落としたわけだ。それも、沢山ね。

可愛い衣装、格好良い衣装なんか、見せる相手が居ないと買っても無駄だし、強いアイテムも然り。そりゃ、売れるわな。

コミュニティの維持はSNSでやって、一つのゲームに飽きても、他のゲームに移ることが出来る。

基盤となるコミュニティがしっかりしてれば、何の問題もないわけよ。

http://anond.hatelabo.jp/20110917102215

スポーツも競技になるものレギュレーションってのがあってね・・・

子供の遊びのゴムとびだって勝ち負けのルールやこれをやったらダメってのを決めるよね。

古いモデル焼畑式チョンゲーMMO殆どソーシャルゲームは例えるなら、レギュレーション違反の道具を買えたり、勝負で八百長したり、自分だけ外人選手入れたり、勝ちをお金で買えたりするくらいのチート感があったんだよ。そもそもお金払わないと遊ぶ場所を確保できないとかね。

人が複数集まる以上、それは競技としての性質を帯びる。大多数が楽しいと思うためにはバランスを崩さないことが必要。アイテムなどよりも、プレイヤーの腕や経験や人脈やらが勝敗に関与する割合を増やす。そうしないと、交流したり競争したり協力することが楽しいと思えないし、ゲーム自体が短命になる。

その方向性を究極まで突き詰めて、プレイヤーの腕だけが差になるのが FPS。これらは eスポーツといって、スポーツの一種という扱われ方もされてる。プレイヤースキルやチームワークが大事というのは、たかゲームでもその楽しさの根源はスポーツチェスなどと何らかわらない。

そこまで削ぎ落としたモデルにしなくても、ネットゲーム全般にだってその要素はあるし、「交流したり競争したり協力することが楽しくて、自分で工夫したり努力することが結果に繋がる」という根本を崩さないようにしながら、アイテム課金も両立するというのはもう常識になってきてる。まぁ、大量生産ハンコ型クリゲーは初期動員さえ稼げればいいのでレギュレーションクソッタレもない焼畑式が多いけど、そうじゃなくてまともな MMORPG は随分前から変わってきてる。

まあ、MMOユーザーはずっと前からこのことに気付いていて「こうしてくれたら気持ちよくお金を払うのに」と 10年位思っていたけど、製作側が頭が固すぎたつーのがあって。ソーシャルゲームも同じ歴史を繰り替えすのだろうなと思う。

MMORPG じゃ当たり前のことだぞ。何をいまさら。

トラバいくつかで散々指摘されてるけど、MMORPG じゃ数年前から行われてるあたりまえの戦略

その基盤となる仕組みや仮想世界としての現象は、下手すりゃ10年前からあること。

まあ、ユーザーWin Win に感じさせるシステムメーカーがちゃんと理解して実行してきたのはここ数年だけどね。

それをありがたがるようにブクマしてもったいつけてコメントしてる。

かばかしい。

ソーシャルゲームというだけで何か新しい現象があるように解釈したいんだね。

これがわかってない MMORPG なんてごく焼畑チョンゲーくらい。

ユーザーはもうそういうのに疲弊してる。

書いてることはごく基本のあたりまえのことで、MMO やってるユーザー本質的にもっと色々なことを体感してる。

トラバ全部読めばわかると思うが。

その本質を書いてるトラバの方が全くブクマされずにコナミ云々が数百ブクマされてるの見てるといろいろ思う所があるなw

http://anond.hatelabo.jp/20110916113433

http://anond.hatelabo.jp/20110916151618

何も新しいものではない。基本無料MMORPGでは当たり前に行われてきた。

コナミがやったことは、新興独立国携帯ゲーに従来の流儀を持ち込んだだけだ。

業界が未熟故に他が異常なのであって、コナミがどうという話ではない。

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市場自由度が高いゲームでは、ゲーム通貨現実通貨の間に為替レートが出来上がる。

言い換えると「時間」と「お金」の為替レートとなる。

程度に差はあれ、基本的に余裕があるのはどちらか片方だ。それがどういった人種かは言うまでもあるまい。

これは、この2つの人種間でゲームバランス自動的に調整できるシステムでもあるのだ。

2011-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20110916081046

お金払えば払うほど俺つえーでバランス崩壊という過去モデルに対する人気は崩れてきている

MMORPG場合、本当にプレイヤー満足度の高いアイテム課金

ゲーム内のバランスを維持しつつ、皆が気持ちよくお金も出させる方向性にシフトしてきている

レガシーアイテム課金は、アイテム課金しない層の重課金層への反感がとても強い

超えられない壁ができてしまから

ゲーム自体もドラゴンボール現象になって、段々首をしめていく

ステータスアップや強さを買うのではなく

アバターやお洒落着を買ったり、イベントサポートといった経験にかかわるサービスを買ったり

アイテムの誤操作による紛失の救済、ゲーム結婚式キャラクタネームの変更、キャラスロットの増加が有料なのはこの類)

普通にゲーム内で手に入れられるアイテムと同じ性能のものや、スキルがあがるのが早くなるチケット時間のない社会人向けに売ったりする

まりプレイできる条件には課金と非課金で差はつけず

そこに至るまでの時間や、直接プレイの上限にはかかわらない利便性や体験(アバターなど)を売るようにする

モバゲーとかはやらないので知らん

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