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2011-09-05

テレビ局MMORPGクラスにしてみるテスト

偏見と浅知恵でできています

※一般的な番組スキルアニメ等のオタ向け番組は特殊性が強いので回復スキル韓流PKスキルとしています

 

CX フジテレビ (副作用などを用いる攻撃を得意とするアサシンアタッカー)

実装直後から現在に至るまで、華やかで攻撃的なスキルを揃え続け、その殲滅力の高さから最強厨に人気なクラス

反面、非常に打たれ弱くちょっとした反撃ですら瀕死に陥ってしまう為、他クラスから見て「なんでそんなに必死になるのか」という行動をよく取る。

このゲームの人気に陰りが出始めた頃異動してきた新たな責任統括が、それまで狩り中心だったゲームを「金が搾り取れるから」という理由で、PK推奨ゲームに転換する方針に。攻撃が売りで最強厨御用達のこのクラスガンガンPKスキルを増やして行き、PKの代表格というクラスに。しかPKアレルギーのある多くのユーザーから猛反発を食らい、匿名掲示板等で集中して叩かれる存在になった。ただし、このクラスを選んでいるユーザーは最強厨が多い為、叩かれたら倍にして叩き返すという行動を取る者がほとんどで、ゲーム混沌とした状態になっていった。

また、規約違反や重度な迷惑行為垢BANされたのが多いのもこのクラスの特徴。

 

NTV 日本テレビ (タンカー)

基礎体力が高く、めったな事ではバテないクラス

覚えるスキルは良くも悪くも安定感のあるものほとんど。スキル実装直後にすぐテコ入れが入り、最終的には全く別物のスキルになっている事も少なくない。

クラスと決定的に違うのがクラス固有クエストであり、感動を誘うのが狙いとするお涙頂戴シナリオが特徴。尚、クエストを進めるにあたり、ハンパなく長い移動を必要とする為にユーザーからは「マラソンクエ」と呼ばれている。

PKスキルはそこそこあるものの、CXほどの量があるわけでもなく内容も無難な為、叩かれる事はあまりない。というかCXが目立ちすぎて他クラスPKスキルがあまり注目されてないのが現状である

とにかく全てにおいて無難クラス。ただし回復スキルは性能はそこそこだがMPコスパが悪い。

 

TBS (バッファー、デバッファー)

実装直後は強力なスキルを所持し、全クラス最強の能力だったが、アップデートが進む度他クラスが強化されるのに対し、過去スキルと似たり寄ったりなスキルや、他クラスの劣化二番煎じスキルばかりが増え、現在は最弱と称されるようになった仕様に泣かされたクラス。このクラス同士が会話すると、大抵は「あの頃はよかった」話になってしまう。所謂懐古厨が多い。

しかし、過去、重大な不具合を起こしたスキルに対し、急遽用意したやっつけ程度だった新たなバフスキルが、主婦プレイヤーの間で大ブレイク、以後このクラスの代表的スキルとして現在も愛され続けている。

PKスキルはそこそこ所持。だがやはり二番煎じ

最近、回復スキルの量を増やし、第2のヒーラーとしての役割を担わせるんじゃないだろうかというアップデートが多い。

 

EX(ANB) テレビ朝日 (バックパッカー名義だが実質サモナー)

戦闘スキルよりもそれ以外のスキルを得意とするバックパッカークラス特にギルド運営に役立つスキル豊富に持つ事から政治ゲーを楽しみたい人に選ばれやすい。

しか時代の波には逆らえず、戦闘スキルがどんどん増え、それと同時に回復や非戦闘スキルは徐々に減っていった。

ある時期から戦闘力を上げる為に召喚スキルを増やし始める。この召喚スキルがなかなか強力で評判が良く、徐々に人気クラスへと変貌していく。しかしあまりにもサモンが強い為に「サモンが本体」「サモンのサモンによるサモンの為のクラス」と揶揄される事も。

PK押し付けの時代に突入しても、サモンが強力すぎた為にPKスキルはあまり実装されなかった。今でもサモンに頼り切った戦い方が中心である

ただ、あくまでバックパッカーとしての役割にこだわり、戦闘以外のことに集中するユーザーもまだまだ少なくは無い。

 

TX テレビ東京 (ヒーラー)

とにかく回復スキル豊富クラス。他クラスとは一線を画している。

しかしヒーラーとしての悲しき性か、戦闘スキルは貧弱で、尚且つ狩場を限定しているものだらけであり扱いづらく、このクラスを選んでるユーザーは少ない。

実装されてから全くコンセプトが変わらないのが特徴。ただひたすらにマイペースを突き進む。たとえどんな酷い状況でもヒールし続けるその姿は「それでこそ俺らのTX」と賞賛を浴びる。しかマイペースというのは自己中心的という事でもあり、規約違反行為をする者も意外と多い。

PKの時もやる事は変わらない為、「PKなにそれおいしいの?」状態である

最近元アイドルがこのクラスをやり始めた。

 

NHK (魔法剣士のようなソロ向け万能型)

総合「教育」BS」と切り替えができるサブクラスシステムが導入されており、一人で何でもできてしまう為、ソロユーザーに好かれている。

実力はあるものの実装当初のスキル独りよがりな上、とにかく地味で人気はイマイチだった。しかアップデートが進むたびに、ユニークさを押し出しスキルが増え、一部のプレイヤーから熱狂的な人気を集めるクラスになった。戦闘、支援、回復スキル全てにクセがあって個性が強く、初見で「これはNHKだな」と一発でバレるくらいである。

実はPK押し付けブームの前からPKスキルを所持してたりする事は有名。現在PKスキルサブクラス押し付けている。

ソロ向けクラスのはずなのに、何故か戦争クラスの集団対人戦にはめっぽう強いスキルを多数所持している。実は戦争好き。

 

 

 

このゲームは、超大型アップデート画像が綺麗になったものの、過疎化が進み売り上げが落ちているのが、現在の運営の悩みである

2011-08-22

ネカマってなんだろう

10年くらい前に友人何人かとあるMMORPGにハマった

友人Aは女キャラプレイを始め、いわゆるネカマを演じ始めた

とは言っても、女女した感じのキャラではなく、単に言葉遣いが丁寧なだけのレベル

1年くらいプレイした後、Aがとある男性キャラと仲良くなった

中の人もどうやら男性らしく、Aも女キャラ使用とは言え男なので、仲良くなる事に違和感はなかった

ただ、時間が経つに連れてAの様子がおかしくなっていった

仲良いと言えたのは最初の数ヶ月だけで、何だか本当の恋人のような様相を呈してきたのだ

ゲーム内でのデートやらプレゼント交換の様子を学校で話してきた時は「ん?」と思ったもの

そんなある日、Aが学校長期間休んだ

たまに出てきても気分が悪そうだった

理由を聞いてみると、相手の男性キャラ喧嘩したとのこと

理由は「相手がAの誕生日を忘れていたから」

……ちなみにAは熊のような図体でヒゲは濃く、髪も丸刈りの強面

色々ショックで私自身はこれをきっかけにそのMMORPGを引退したのだった

ネットゲーム人間本質が現れてしまうんでしょうかね

2011-08-20

http://anond.hatelabo.jp/20110820000251

重度のぼっちは、Twitter やってもぼっち

MMORPG やってもソロプレイ

ギルドに入れば問題を起こす

って感じだから、まずはネットで新しい知り合いを作る事に慣れても、きっかけ次第でそれはリアルでも生きるとおもうがね。

ネットすげーばりばり生かしてて、リアルでも活動しまくり!とか

MMORPGイベント企画やってると思ったらリアルでもイベント企画やってる奴とかいるし。

2011-07-09

http://anond.hatelabo.jp/20110708170527

本気になった女って怖い。

2011-03-10

http://anond.hatelabo.jp/20110310130252

それをMMOだと勘違いされるような量産MMOが多すぎるが(所謂チョンゲー、クリゲー)、ゲームはそういう一面だけではないし、当然それを好まない増田のような人たちもいる。

ちょっと古い書き込みだが http://anond.hatelabo.jp/20090312044936 これとこれについてるトラバを読めば、元増田MMOに持ってる疑問がすこし氷解するかもしれない。

一人でやるゲームでも自分が上手くなる事に充実感を感じるタイプゲーム(わかり易い例ではシューティング音ゲーなど)は、ゴルフ登山などの自己追及系スポーツと似た性質がある。

チームで対戦するようなゲームにはチームでやるスポーツと全くおなじ楽しみがある。FPSではその名の通りeスポーツといって、スポーツと同じようにチームやプレイヤー企業スポンサーがついて大会を行ってる。スポーツと同じようにチームは訓練した合宿したりする。

そして、当然MMORPGにもゲームデザイン次第でこれらと同じ楽しみはあるし、コミュニケーション重視であれば現実SNSと同じ楽しみがある。

しかし、それをわずらわしい、家ゲーみたいに一人でやりたい時間をかければ最強になるのがいい、頭つかいたくない、という需要があるので単純作業させるクリゲー系MMOが(極東アジア圏では)量産されてるのが現実

MMO廃人努力厨?

ネトゲの中でもMMORPG、特に韓国系クリゲーは、プレイに膨大な時間がかかることはよく知られている。

あらゆることにかなりの時間を費やすし、またそうなるように作られている。

しか時間がかかる内容は、単純に量をこなさなければならない代物。

「次のレベルまで同じ敵を数千匹、決まった手順でクリック」とかね。

そこにはあまり時間短縮の余地はない。ポイントを押さえて効率よくやったところで多寡が知れている。

そして時間をかければかけるほどキャラが強くなり、ゲーム内での発言力も大きくなる。


つまりゲームを楽しもうと思ったら、余暇のうちの相当な時間ゲームに割かないといけない。

美味しいとこだけちょちょいと遊ぶのではなく、肩までどっぷり浸かることを要求されるわけだ。


かくいう俺はそういうゲームを1年くらいプレイしてみたけど、正直こんな物を何年もプレイする人が

未だに少なからずいるのが信じられない。

そもそも普通に仕事学業に携わっている人がそんな時間をかけられるわけがいし

ハウジングとかペット育成とか生産とかもレベル上げだけで精一杯の人はできないし

新規は古参永遠に追いつけないので先に始めた人がいつまでも先輩面していてうざいし

コミュニケーションもそのゲームの話題に終始するので広がりが無い。


こんな風に、ゲームとしてもチャットのツールとしても欠点ばかりが目に付き、自分プレイをやめたわけだが

もちろんこんなこと皆分かっているんだろうし、納得ずくでプレイしているんだろう。

それでなおプレイするとしたら「こんなに頑張ってる俺かっけー」くらいしモチベーションの源が思いつかない。

まあ廃人見てると発言内容の要点がすべて俺TUEEEEになってる人が多いし、その取り巻きも「努力しないのは甘え」と言って憚らないし

実際そうなんだろうな。


それにしても頑張ることそのものが目的で、しかもその頑張り=とにかく時間をかけることなんて・・・。

趣味に貴賎は無いけど、それでも地獄のような単純作業の繰り返しに比べたら、

もうちょい有意義な遊びもあるだろうにと思うのだが

2011-03-08

ネット既存メディアについて最近考えてる事

うまくまとまらないので、箇条書きにする。思考メモたいなもんなので、結局何が言いたいのになってるかもしれない。

情報への価値付け

価値付け→目新しさ、ためになる、需要のある事実歴史的に重要事実リスペクトしてる発信者から情報etc、色々な価値があるけど、まとめて「情報の重さ」ということにする。

何が情報を重くするのか

時事問題災害等、事実自体が重いケースは除き、情報の一次発信者によってある程度重さの初期値が左右される。

既存メディアでは、大手マスコミなど、情報を加工し提供している所で重さが操作される。

ネットでは、情報の受け取り手がバズによって重さを加算していく。

情報の重さが簡単に操作されないための仕組み

http://anond.hatelabo.jp/20110307103006 自分の書いたものから一部

TL に出てきたものを RT するとき自分がフォローしている人が回してきた情報→フォローしてるってことは信用や友好や情報価値などがあるということ→情報価値や精査の連鎖がある

 

工作アカウントが RT する→こういうアカウントスパムっぽかったりするのであまりフォローされない(単純につまらん)→フォローするのはフォロワー数が欲しいだけの人や自動フォロー→そういう人のツイートはまたつまらないのであまり有意義なツイートをする人にフォローされて無い→情報価値が上がらない連鎖

 

てな感じで、Twitter場合ツイートが RT されて自分の TL に来るまでに「信用の連鎖」や「情報の精査」がある。だれが RT したか調べなくても TL という経路を伝わってくる以上、それがあるわけ。

 

ところが、はてぶのような仕組みにはそれがない。数字しか意味が無いのがまずい。クソみたい工作員の3ブクマでも、3ブクマなわけよ。これが Twitter なら全然フォロワーいない奴の 3RT には意味ないじゃん。そうはならないのがはてぶ。

人間フィルタだな。

人間フィルタのいきつくところ

情報を重くする。情報メタデータをつける。情報に信用度をつける。または下げる。色々が処理がされて、再発信される。受け取り手は発信者でもある。発信者と受信者の区別がなくなっていく。ゆるやかな情報の共有。

ゆるやかな情報の共有が滑らかに行われるためには

同時性が必要。

情報を重くするには人の判断が必要→判断をするにはリテラシーだけでなく感情もかかわる。同じ瞬間に共有していることで一気に意思や感情がかかわりやすくなる。

リアルタイム中東からの声を聞いた人達が、国内の発信者と同じ距離感でそれを捉えて、革命自体を身近に感じたように。

さらに同時性がどれだけ高いかということ自体が情報に重みを加算する。

シーケンシャルなメディアとそうでないメディア

シーケンシャルなメディアって他に言い方わからないので俺俺用語。

シーケンシャルでないメディア検索エンジン過去ログWikipedia書籍等。いつでもどれでもどこからでも見れるメディア。これらは人の好奇心や知識欲がある限り、ずっと生き残るだろう。

例えば、アニメは初放送の時はシーケンシャルなメディアで、放送後に発売された DVD はシーケンシャルじゃないメディア

問題はシーケンシャルなメディア

最大のシーケンシャルなメディア現実世界現実世界は万人と共有している。

現実世界時間軸とリンクした仮想世界も同等の同時性がある、MMORPG など。

ニコニコ動画は、動画の中にコメント時間軸を入れる事で、仮想的に同時性を演出している。ニコニコ動画のどの動画をいつ見ているかというのは、現実世界時間軸での同時性だし、これにも大きな価値があるが。(世界の新着動画生放送など)

サッカーの放送を見ている、今人気アニメの第何話を見ているという同時性。それと相互に依存する情報の重み付けと共有。

ネットと今のテレビの決定的な違い

今の日本テレビの一番のネックはこの情報の重み付けと共有が外部依存していること。

ネットでは境目がない。内包されている。

テレビでは、分離されている。テレビで発せられた情報ネットで重みを加算されることも多い。

(俺俺メモ。そー考えると、昔ながらのライブイベントというのは、テレビよりむしろネットにずっと性質が近い気がする。いや、もっと昔ながらの口コミや言い伝えにはネットと同じように情報を重くする仕組みが受け取り手自身にあった。テレビというメディアが逆に異質なんじゃないか?)

その差がなにを生むのか

情報の重み付けと共有は、同時性によって加速されるから同時性のないシーケンシャルなメディアは段々価値がなくなっていくか、ウケが悪くなっていくだろう。

海外メディアでは新聞局や通信社テレビ局ネットの利点を生かした発信をしている。ライブブログなど、ほぼリアルタイム更新される情報群。テレビ側では、ネットのゆるやかな共有、重み付け、同時性を放送の中に取り込む動き。

http://wiredvision.jp/news/201103/2011030719.html wiredvision アルジャジーラの「ソーシャルネットTV

この差を解決できないメディアはただのインフラになっていくと考えている。(百年スケールだろうが)

まともな考えなら、それもメディアに取り込もうとするからアルジャジーラのような取り組みはとめられないだろう。(日本国内はしらん)

テレビ価値

この差を解決できないメディアはただのインフラになっていくと上で書いたけど、そのインフラこそがテレビの強さ。同時性、共有、これが巨大になっていくと今のネットワークでは帯域幅が足りない。テレビにはそういう問題がない。

そう考えると、ネットインフラとしてテレビを利用するようなものが今後増えてくる。アルジャジーラの取り組みはまさしくそれ。

俺らが情報価値をつける

ネット情報は信用できない、だからネットはと言われるが、情報に重みをつけるのは俺ら自身だ。そのために出来る事は、リテラシーを育てること。

http://anond.hatelabo.jp/20110307054102 俺の書いたもので申し訳ないけど、伝えたいことは大体書いてある。

2011-02-27

http://anond.hatelabo.jp/20110227073146

原因が自分からもでてるから変わらないと何処に行ってもいじめられる。

からスパイラル

学校いじめられる→地域つきあいいじめられる→バイト先でいじめられる→リアル絶望ネトゲはじめる→MMORPGいじめられる→SNSいじめられる→仕事先で・・

いじめられる自分が変わらないと場所を移動どころか、ネトゲ上の仮想空間でさえいじめられる。ネットといっても所詮相手は人間から。でもネットだと違う自分テストしやすいから、自分が変ればの初体験はなりやすいけど。同じく転校や彼女ができたで抜け出す人もいるけど、周りが変わったからじゃなくて、周りがかわったことで新しい自分スイッチできたかスパイラルから抜け出せたということ。

2010-12-11

[AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒

http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20070906049/

  1. 市場ニーズを知れ
  2. ブランドを守れ
  3. 早めにゲームリリースしてしまおうなんて思うな
  4. 何でもアイデアを取り込もうなんて考えないこと
  5. 需要を考えよう
  6. 人材確保をないがしろにしてはならない
  7. MMORPGではゲーム開発だけで満足すべきではな
    • 開発自体がまともに終わっていません。
  8. 意思伝達を怠るな
  9. 金儲けを企む輩は排除せよ
    • 現行の仕様がアレ過ぎてRMT業者すら寄りつきません。
  10. ゲームテストは余裕を持って

こんな有様で世界最大の参加者数を誇るWOWライバルだとのたまう某ゲームメーカーが、この国にはあるのです

ほんと「クオリティなんか二の次」な会社に落ちぶれたよなあスクエニは。そんなにゲーム作るのが嫌なら洋ゲーメーカー国内代理店にでも鞍替えしちまえばいいのに。

2010-11-12

ネット中毒者に対する対処

友人に相談されたので、自分ネット中毒から社会復帰した経験を踏まえて原因と対策を考えてみた。

もちろん、素人考え。

原因

自分ネット中毒になった大きな要因は二つで孤立現実逃避だったと思う。

大学時代ひきこもり状態のネット中毒者だったわけで、そのころは友人が少なく、月日が立つごとにその数少ない友人とも話が合わなくなっていった。

授業の方も無理して入ったことが祟り、授業についていけなくなり、出席することすら苦痛で欠席ばかりに。

もちろん、親や友人たちは「何故学校に行かないのか」と言うが、学校がめんどくさい程度にしかいわなかった。

本当の理由なんて、ただの甘えで努力不足だと本人が思ってるので相談らしい相談もできずに、ものすごい孤独感を味わっていたのを覚えている。

そこで唯一救いだったのがMMORPGだった。

ネトゲ

ネトゲの中では誰もが親切に接してくれて、大学ことなんて聞きやしない。

また、ちょっとした相談程度なら親身に聞いてくれてアドバイスもしてくれるし

自分よりも歳の行った人達にかわいがってもらえる。

彼らは自分を必要としてくれるし、共通の目標を持って行動でき、一体感や達成感も味わえる大変居心地が良く充実した世界だった。

辛く寂しい大学なんかより、楽しくて甘えさせてくれるネット世界が寂しさや苦しさを忘れさせていた。

そんな居心地がいい世界なもんだから四六時中誰かとネトゲ内でチャットをして冒険日々。

そして、ネトゲが次第に習慣化されていく。

何も考えずに朝起きたら勝手に手がPCを起動させてネトゲを起動する。

朝一番のあいさつはネトゲ内。お休みのあいさつもネトゲ内。

友人はネトゲの中にいた。

習慣化

このままではまずいなと思いつつ習慣化したネトゲからはそう簡単には抜け出せない。

その世界にいないと気持ち悪いのだ。

ネトゲをつけとかないとそわそわしだし、ついついつけてしまう。

それに現実世界と同じようにネット内でも人との約束があり流行があり

ログインしておかないとまた孤立してしまう恐怖がある。

せっかく皆と仲良くなれたのに孤立したくない。底辺にはそんな思いがあったはずだ。

ゲーム内で一番記憶に残っている、皆がよく発していた皮肉言葉がある。

「暇だな~。なんかない?」

復帰

大学も退学し黙々とネトゲをしていた日々も家庭が崩壊したことから急変していった。

お金がなければどうしようもないので、とりあえずハロワに行き登録を行うもネトゲ基本の生活。

だが、ハロワからリクエスト面接に来ませんかという会社のお誘いのこと)が来て

面接に行ったらたまたま受かってしまった。

働きだすともちろん忙しくなり、家に帰ると精神的体力的な疲れでネトゲをする気力もなく

ちょっとネトゲをつけてはすぐログアウトして寝てしまう。

そんな生活が1週間程度続いたとき今度はネトゲの中でどんどん孤立していき

ネトゲ内にいるのが苦痛になってきたのだ。

そんな自分に気づいたとき、もうネトゲを続ける理由なんてなかった。

再度ネトゲをやっても、時間がなかったり初めから覚えるのもめんどくさいなどで

長続きはしていない。

対策

自分は運がよかったので社会に出れたし、こうして働いていられるんだと思う。

ただ、もしあのときの自分社会に引っ張り出すのなら最初にとにかく遊ぶ連絡をしただろう。

ネトゲが悪いやお前の生活最悪だぞなんて一言も言わずにとりあえず誘う。

明日明後日、一ヶ月後でもいいから、ネット約束が出来る前に朝から遊ぶ約束をして

外に引きずりだす。

そして、いろんなところに連れ回してネットに触れないで済む日を1日作れたら最高だ。

その日ネットに触れたとしても遊びまわって帰ってきたのなら疲れでちょっとログインして眠ってしまうだろう。

そんなことをちょこちょこと続けていけば、リアル世界でも孤独じゃないぞって伝わると思うんだ。

実際に目を見て声を出して喋るの楽しいって思うかもしれないし、現実世界比重をちょっと多くしてもいいかなと思うかもしれない。

明日、用事があるから顔出せないってネット世界で言ってくれるかもしれない。

あの頃の自分ならそんな日が欲しかったんだと思う。心のどこかで外に出たいと思ってたから。

現実逃避してる現実の問題はその後に解決していけばいいし、大丈夫だと言ってやればいい。

無根拠だけど、あの時の自分大丈夫だと自信を持って言われたらとても嬉しかったと思う。

不安でどうしようもなかったんだから。

そんな自信満々で言われたらちょっと縋りたくなるでしょ。


ということをこれからその友人に言って来ようと思う。

あんまり、素人考えで微妙かもしれないけど、何か一つのきっかけになればいいな~。

2010-11-04

http://anond.hatelabo.jp/20101104224732

ゲームという特性上、プレイに没頭するためにも完全な従量課金制は望ましくない。

一分一秒の待ち時間で料金が増えていくというのは楽しさをそぐ。

自分意見はたくさん遊んだ人と少ししか遊ばなかった人に明確な差をつけろというものではない。

方法にもよるが支払いの手間が増えてしまうのも問題。

たとえとして、一ヶ月という長いスパンで利用がなかった場合は、休眠ユーザー扱いにするなりして

通常の料金より大幅に値引く、課金しないなどといった対応を求めるものである。

その根拠として、大規模MMORPGなどではユーザー情報の保持コストなどリアルタイム処理負荷コストに比べれば無きに等しい小さなものだろうと言った。

利用料金なのだから利用しなかった場合は徴収しないほうが、契約する側も気持ちよく契約できるというもの。

一定以上の割合で起こるであろう、人間のうっかりミスを、お前が悪いからこっちはほとんどコスト掛かってないけど全額もらっちゃうよ~という態度は、大企業であればあるほど許されるべきではない態度だと思う。

ヒューマンエラーはあるものとして良識ある救済策をとってほしいということ。

ちゃっかり儲けに組み込んだり、意図的にそれが発生しやすくするような行為は良くない。

2010-10-01

http://anond.hatelabo.jp/20101001144524

農作業シミュレーションって感じかな。

シムシティとかああいう育成シミュレーション

農家の人はやらないかもしれないけど、ある程度都会に住んでて農作業からは無縁の人とかは面白いんじゃないだろうか。

意味とかは特にないと思う。MMORPGレベル上げが農作業に変わった感じだろうか

2010-09-16

anond:20100916040205

クラスタ次第ではTwitterはそこまで行っている

ニートクラスタとか、MMO廃人クラスタなど、変なクラスタに触れたが最後

というか、家から出ないと無理

そういう人が幾らTwitterをやったところでニートから脱せんよ

何故なら、類友の原理が働くから(ネット上はその特性上、類友が非常に集まりやすい)

ぶっちゃけ、人とかかわる楽しみはMMORPG等にもあるわけでね

Twitter廃人になったら結果は同じ

http://anond.hatelabo.jp/20100916035040

本当によかったね。

その姉が手を出したツールがtwitterで。

これが2chだったりMMORPGだったりmixiだったりしたら

結果は違っていたのかもしれない。

『まだ』twitterはそこまでいってないからね。

2010-09-07

http://anond.hatelabo.jp/20100907015032

問題点MMORPGとなんら変わらないみたいだね。

前例としてMMORPG破綻したカップルとか調べたら参考になるんじゃない?

結論からいうと、彼女とは終わるんだけど。

2010-08-13

高校までの女性との付き合いは高望みを捨ててでもしておくべき

http://anond.hatelabo.jp/20100813030726

彼女できない人は無意識に選びすぎてると思う。

言い換えれば理想が高い。

理想以下の女性とは無意識に間合い離してない?物理的な意味でも精神的な意味でもさ。

来るもの拒まずなら機会はあるはずなのに、理想が高くて現実を見る眼にフィルタかかっていて彼女いない歴=年齢の人がいる。

男女関係ってコミュ力や素質よりも経験が結構モノを言うところがあるし、未経験のまま年齢があがるとエンカウント率減ってく。

理想が高すぎて機会を減らしてると泥沼的に経験積めなくなる。

貧困貧困を生む、と似てる。

レベリングMMORPGで言えば、レベル差がつきすぎてPT組めない、みたいな感じ。

MMORPGなら新キャラ作って初心者プレイという方法でリフレッシュできるけど、現実では常に年齢がついてまわるからそうはいかない。

特に中学高校時代に、妄想した理想以下と決め付けた女性とは無意識に間合い離してなかっただろうか?

なんでもいいから貪欲に食いつけって意味じゃない。

恋愛がらみじゃなくても自分アクションとってきた女性を避けてなかっただろうか?

自分はしゃべるの苦手、人の気持ち読み取るの苦手、空気読めない

グループに交われない一人でも全然寂しくないタイプであきらかに非コミュぶっちゃけアスペかもってくらい。

なんだけど、非コミュゆえに接近してくる相手に鈍くて、

他人にもあまり感心がないから誰が好きとかダメも無くて、人を意識的に避けるという事もあまりしない。

選別欲がないってのかな。当然自分から告白なんてしたことない。

だからか、「こいつなら私でも・・」と思われるのかどうかしらないけど結構仲良くなった女性は多いし初体験もえらい早かった。

客観的に言えばNOといえないからなあなあで付き合っただけなのかもしれない。

でも、ひどい女性と付き合った事は無いし

なにより当時はどうでもいいと思ってたそういう経験が、もうこの歳になってからではなかなかできないものだったことがよくわかる。

まとめると、中学~高校あたりでの女性との付き合いは高望みを捨ててでもしておくべきだと思います。

あと、選別欲っていうかがっつきが表面に出てる人はそれだけで出会いにはデメリットだよ。

会社社員で机の上に婚活情報パンフレットやらを一杯置いてる人がいて女性にどんびきされてた。

そういうのがマイナス印象だという感覚は最低限持つべきだと思う。

2010-07-25

プログラミングを身に付けるには

http://anond.hatelabo.jp/20100725025127

"どうすればいいか"を教わって、プログラミングが身につく人は多くありません。"なにをやりたいのか"を自分で生み出せないと、詰まってしまうし、なにより楽しくありません。

やりたいことがあれば手段は後からついてきます。これは物作り全般に言えることです特に学び始めにおいてモチベーションを維持し勢いをつけるのに大事なのは"やりたいことがあるか"、もっと具体的に言うなら"作りたいものは何か"です。これがないと始まりません。それがどうしてもないなら、そういう状況に自分を追い込むのも有効です仕事でどうしてもやり遂げなければならない状況に追い込まれれば人間 0 からでも身につきます。実際自分がそうでした。

とかく、プログラミングというのは手段さえ知れば、あとはだれがやっても同じ結果が出る生産業だと誤解されがちです。そういう認識で学ぼうとしても楽しくありませんし、本質を掴みにくいので応用が利かなく上達しにくいです

本質は絵や音楽と同じです言語を覚えるということは道具の使い方を覚えることでしかありません。音楽理論や絵筆の使い方を知っているだけで、すぐに素晴らしい音楽や絵ができるでしょうか。殆どの人がそうは思わないはずですプログラミングもそれと同じです。作りたいものがある人が圧倒的に強いのです

また、やりたい分野によって向いている言語は違います

んー、ここまで読んでも「やりたいことはないけどとりあえず勉強したい」というなら、すぐに動くものをつくりやすい言語お勧めかなあ。

Google App EnginePython をやるとか。 Python のいいところは、明快で作法にあまり迷わなくていいところです自分がまったく言語やったことない知り合いにすすめるとしたらこれ。

レガシーではないちゃんとした JavaScript (http://www.crockford.com/javascript/ この辺にあるような) もいいですブラウザですぐ動きますし、 Firefox 環境なら本格的なデバッガまでありますJavaScript は非常に誤解の多い言語ですが、悪いものではありません。 お手軽にグラフィカルなものを扱える、結果がわかりやすいので初心者向けです。それでいて、拡張性が高く、プログラミングに必要な概念ロジック殆ど再現できる底力も秘めています

Perlレガシー作法がいまだに見受けられる (Perl って CGI のことでしょ的な解説が未だにある) のですが、初めから strict に慣れて、 CPAN にあるようなスタイルを参考にして、初めから OOP に突っ走るなら今からやってもいい言語ですCPAN 等のリソース豊富さとコミュニティの広さが強いです。ただ、懐の広さ、できることの多さゆえに初心者向きではないところもあります

PHPお勧めしません。理由は適当検索してください。 PHP5 でかなり良くなりましたが、逆に言えば 4 と 5 では別言語と言っても良いほどです。古い考え方と新しいスタイルがごったになりすぎていて、かつて同じような状況にあった Perl に比べても、洗練されたスタイルを学びにくいと思います。また、ロジック面白さに感動するような部分が PHP にはちょっと足りないです

MMORPG やそのエミュレーターの中には、 Lua を使って AIマクロイベントスクリプトなどを組めるものがあります。すぐに結果が出て自分の役に立つものが作れるので、既にその手のゲーム趣味ならお勧めです。こうした用途では、自分の望む世界を構築するために嫌でも物事をモデル化して考えるので、自然OOP 的な考え方やデザインパターンが身につきます

VB は簡単に GUI アプリケーションが作れるのでやる人が多いですが、癖が強いし応用がききにくいのでお勧めしません。また、公開されているソースコードが少ないことも学ぶには不便です

Ruby はそれほどやりこんでないのでコメントはしないでおきますが、悪くはないと思います

C++ は何をすればいいのか?を聞いてる人にはすすめにくいです。作りたいものが明確にあり、ロジックを見つけることで応用が利く人ならほっといても覚えるでしょう。自分は、必要に迫られて身につきましたが・・・

個人的には、作りたいものがあってそれにマッチしてるなら、関数型言語最初にやったっていいと思います。一度ロジックを掴み取る能力がついてしまえば、第二第三の言語は猛スピードで身につくので。

人に見せて使わせてレスポンスをもらうことが大事

作ったものを公開して、人に見せたり使わせたりして、レスポンスを得るというのはモチベーションの維持や上達に非常に有効です。むしろ、早く上達したいなら必須と言ってもよいですプログラミング場合はこれがおざなりにされがちです

絵を上達したいなら、 pixiv を薦められますよね。今下手かどうかは関係ない。上手くなりたい人が沢山投稿してる。歌が上手くなりたいなら、人前で歌う事は避けられない。ニコニコ動画などで公開してる人がいるよね。人の作品をみると刺激をうける。これはすごいパワーだってのはわかると思う。

プログラミングだって全く同じです。なのに、プログラミングは引きこもって一人で勉強する人が多すぎる。絵や歌は公開しても人に害を与えないけど、プログラミングバグセキュリティホールがあったら人に害をあたえるかもしれない、といった印象が強いのかもしれません。

それでも、もっとコミュニティに参加したり、作ったものを公開することが学び始めのうちから重視されていいのは事実。そういった面から考えると、バグセキュリティホールが出来にくく、安全で、危険な動作がしようもない実行環境があり、加えて Web に公開しやすい言語が学びはじめに向いています

こちらも参考にしてみて下さい

http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20090721

http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20080131

学校に行く必用があるのか

学校に行けば一人で学ぶよりは後押しや出会いがあるかもしれませんが、”やりたいこと””必用なこと””作りたいもの”が無い限り、殆どの人は身につきません。

また、残念なことに講師にも大変当たり外れが多いです自分専門学校にいったことはありませんが、講師の知り合いがいるのでよく学生さんの話を聞きます。結局の所、しっかり身につく人は、家に帰っても色々作りたいものを作って公開したり、著名なプログラマ達のブログを読みまくったり、フォーラムに出入りしたり、ML に入ってたり、 twitter で刺激的な知り合いをつくるとかしていて、そういうところでめっちゃ差がつきます

学校に行くなとまでは言いませんが、学校いかないで身に付ける人は本当に多いし、学校いって身につかない人も本当に多いということは考えて下さい。

26日追記

ブクマ増えてた!ありがとう

元増田さんがどの言語をやれば・・という方だったので仕方なくこのような書き方になってしまいましたが、作りたいものが既にある人はあまり”どの言語をやるか”には拘らなくてよいと思います

そんなことよりも、今必用で/気軽に/すぐ結果がわかることをやるのが、始めてのプログラミングには大事。だから本当は、どの言語をやるかよりも何を作りたいのかを先に見つけてほしい。

目の前の意外なところにプログラミングは生かせます。できるだけ身近な、すぐ効果がわかるところからとりかかった方がプログラミングの楽しさにはやく気付けるはず。

みたいな導入口でもいいんだ。

例えば C++ でのプログラミング初心者が 0 からやるのは難しいだろうけど、既存アプリケーションプラグインなら開発のためのテンプレート目的に近い作例があってコードも短いからそれを改造するところから始められる。需要があるから楽しいよ。

目の前に実用的な目標があるってのが大事

2010-07-04

AIONダメだった点を振り返る

MMORPG AIONについて。

AIONベータテストから参加していて、当初からゲーム自体は良くできていた。問題は運営。ちなみに正式サービスは月額3000円であった。

1.アカウントハック

正式サービス開始が2009年7月中旬で、下旬-8月にはアカウントハックだらけの状況だった。50人弱ギルドの1/3が被害に遭ってたような状況。アカウントハック(第3者にログインされ、装備やアイテム、所持金を丸はぎされる)が発覚しても運営は何も告知しなかった。被害者泣き寝入りで、ギルド内でお金を支援するなどしていた。

その後の告知「windowsupdateを行え(8月)」「被害は申告された後調査し仮想通貨で返す(1-2ヶ月以上かかった)」「パスワード変更キャンペーン(9月)」「セキュリティカード導入(10月中旬)」

一方、先にサービスを開始していた韓国でもアカウントハックは同じく起こっており、韓国テストサーバセキュリティカードが導入されたのが2009年6月

後に "4Gamer.net ― 「The Tower of AION」,事前アンケートデータからアカウントハックの傾向を検証する" http://j.mp/1mxwQU

インタビューの中で「当初のスケジュールを優先させた」などの発言から、正式サービス開始以前、あるいは前後には既に問題を把握していたと思われる。

把握していたのも関わらず正式サービスを強行したのは大変残念だ。同運営社の別のゲームリネージュ2」では既にセキュリティカードは導入されており、サービス開始を延期し、セキュリティカードを導入することもできたはずだ。また、発覚後の告知も遅く、被害を拡大させた。

アカウントハックの原因を、「アカウントハックはwindowsupdateをしておらず変なサイトをみたユーザのせい」(公式には言っていないが)としているが、ギルドの1/3が被害に遭った状況などから、とてもそうとは思えなかった。

2.BOTの横行

ベータテストでもBOT(ユーザが操作しない自動プログラムによるキャラクタ)はいたが、正式サービス開始後は急増した。敵NPCを倒したいのに、BOTが複数で占有し、まったく狩りにならない場所も発生した。運営は「BOT通報機能」を実装したが、BOTは一向に減らなかった。運営曰く「BOTか判断するのは難しい。BOTのような動きをしていても、ユーザが操作しているかもしれない」

(私のかなり偏向した見方だが)BOTお金を払ってくれればユーザ、という認識のようだ。

私は3ヶ月でAIONをやめた。

以来なんどもウェルカムバックキャンペーンというメールがきている。1週間で30時間(?)無料プレイできるそうだ。

そして今。AIONサーバ統合のお知らせのメールがきた。9のサーバ統合し5つにするという。AION醍醐味は対人戦にある。

たとえゲームがどんなに面白くても、ユーザが最低限楽しく遊べる環境を作るのに努力もなにもしない運営のネットゲームは、残念ながらダメゲームである。ベータテスト中に見抜けなかった私の責任でもある。

AIONが成功した点を挙げるならば、FFXIVが出る前に荒稼ぎする、というのを達成したことだろう。

2010-06-29

http://anond.hatelabo.jp/20100629160319

言いたい事がよくわからんけど

性別や顔をあとから変えられるMMORPGもあるし

男を女装させるのが好きなプレイヤー

女性キャラにごつい鎧を着せるのが好きなプレイヤーもいるし

みんなしたい格好をしてるだけで

男か女かにいちいち性的意味を考えている奴はすくないと思うぞ

エロゲの延長みたいにネトゲを考えてるならそうかもしれんが

もっとカジュアルネトゲやるやつが増えてるんだから

2010-06-16

http://anond.hatelabo.jp/20100616044911

自分も30なりたてのころはそう思ってたけど最近かなり考えが変わった。

10代後半~20代前半につるんでた悪友たち。

俺より10年上の奴もいる。今では40代だ。

彼らに最近会うと、いい意味で変わってない。

結婚して子供が出来て、そういう意味では変わってるけど

10代の頃そうしてたように、一緒に海にキャンプに行くし(奥さんも子供も一緒だけど)

峠に走りに行くし(車は変わったけど)

ネットでは MMORPG戦争をやって一喜一憂するし(きっとギルドには10代も50代もいるけど平等だ)

スノボにも行く(体力は落ちてきてるけど)

それでいて、金銭的余裕は若い頃よりある

思ってるより悪くない。

ネットをみてみなよ、70代、80代の人のブログがある。

俺らと全然かわらないことをやってる人だっている。

自作機を組み上げ、 Ubuntuインストールし、サーバーを運営してるおじいちゃんだっている。

その気さえあれば歳を食っても好奇心向上心を失わない事は可能なんだってよくわかる。

逆に言えば、それを失ってしまうようなら

年齢を重ねる事は恐ろしい事だけどね。

2010-05-01

法律って、つまんないよね

最近ゲームシステムについて考えている。

そこで気付いたのは、ゲーム世界には法律がないということ。

弱肉強食であるということ。すべてシステム管理している。

昔に「バーチャファイター2」が流行った頃、

ゲームセンターによってローカルルールがあった。

倒れた相手に対して、追加攻撃をしてはいけない、とか。

でも、そういうのって下らないよね。

そういう卑怯な戦法ができるのは、

ゲームシステムに問題があるからであって、

プレイヤー責任を求めるのは間違ってるよ。

僕はMMORPGって遊んだことないけど、

大抵のゲームではPK(Player Kill)が認められているそうじゃないか。

そういうのって、いいよね。自由度が高くて。

別にPlayer Killが認められてなくてもいいけど、

そういう場合は、利用規約ではなくてシステム的に対処すべきだ。

利用規約で、ユーザーを縛るのは間違っている。

不正アクセス禁止法も、意味のない法律だ。

いくら法律規制したところで、

違法なことを承知な犯罪グループに狙われたら意味ないし。

犯罪抑制するどころか、かえって管理を怠らせてるんじゃないの?

ということで、僕はリバタリアンになりたいと思います。

2010-04-07

ネットのバトルは、あたかも物体が動いてるかのように見えるぜ

サイバースペースには、

二次元三次元的な空間がある訳ではない。

ただサイトとか文章があるだけ。

しかし我々は、

そのサイトが実在しているかのように感じたり、

ユーザーサイバースペース内を移動しているように錯覚する。

X座標やY座標がある訳ではないのに、

頭の中では空間連想する。

一方、MMORPGFPSRTSネット対戦では、座標軸がある。

その空間を、プレイヤーキャラは動く。

しかし掲示板ブログなどには、座標がない。

しかし、

あたかも二次元三次元空間ユーザーが移動しているように空想する。

座標は、私たちの頭の中にある。

ときには彼らは戦う。

文章により、アバター同士が殺し合う。

もちろん殺し合ったところで、

物理的にダメージを受ける訳ではないのだが、

心に深い傷を負う。

脳とコンピュータが直結されており、マトリックスだ。

そういう意味では、

没入感や感情移入度では、

ネットゲームなんかよりもリアルで、よっぽどゲーム的である。

そう、これはゲームなのだ。

座標は存在しないが、頭の中に描かれている。

頭の中でバトルを繰り広げるのだ。

ネットゲームなどに惑わされてはいけない。

あれは子供騙しだ。

本当のゲームは、掲示板ブログにある。

このネットバトルこそが、現代のテレビゲームなのだ。

2010-03-22

http://anond.hatelabo.jp/20100322151008

反論という訳ではありませんが。

(正直、分からないでもない部分もありますし)

(1)値段が高い

(2)プレイ時間がかかる

「値段が高い」から、「プレイ時間がかかる」であって、コストパフォーマンス的には映画とかとそんなに変わらないのでは?

(3)話題を共有できる範囲が狭い

そのためのネットです。SNSでも、2chでもTwitterでも同好の士と盛り上がればよいと思います。

(4)実生活へのフィードバックが少ない

それを言うんだったら、本でも映画でもフィードバックが少ないでしょう。

本や映画で得るものは、「知識」や「教訓」くらいでしょう。

ゲームは基本的に「プレイヤー」自身が「攻略」するものですから、「技量」や「知恵」を使います。つまり、実生活における「問題解決」の練習になるのではないでしょうか。さらに言えば、私は今、PSP詰め将棋ソフトで遊んでいますが、将棋が分かるようになれば、年配の人とのコミュニケーションにも役に立つと思いますよ。

もちろん、最近は、ゲームの幅も広くなり、MMORPGソーシャルゲームなど、上記の条件に当てはまらないゲームもあります(個人的には、そういうゲームアニメの「けいおん!」みたいなものだと思っています。「けいおん!」を見て何を得るかといえば、精々「幸せな気持ち」だと思いますし)。

2009-12-06

"ゲームプログラマ恋愛工学と金儲け"について考える

blogを読むときに必要なのは"どうしてだろう?"って考えること。blogを読んで何か納得するのは正しい読み方じゃない。

当該ブログは、部分的に正しいし、部分的に間違っている。特に昔話とコンピュータアーキテクチャの類には多くの異常な主張があるので(意図的かも知れない)、それを探して検証してみるのはとても勉強になると思う。

現場に関する話は、うーん、それほど悲観しないで欲しい。

ただここを読んだ若い人があまりアポロン的になってもいけないので一応警鐘。偉大な先人の多くはゲームを作るために生まれてきた訳じゃないことにもっと関心を持って欲しい。人間を形作るのはゲームづくりだけ?違うよね。

メモリバンクを導入させたのは誰?

http://blog.livedoor.jp/woopy_doo-game/archives/50938887.html

アドレスレジスタが16bitしか無い様なハードウェアしか存在していませんでしたから(ファミコンPCエンジン、みんなそうです。メガドラは違いますが)、増加するリソースへの対応が必須でありました。あのアーキテクチャは当時も我々プログラマ提言したのです。

...

呑み会に行ってもハード屋とプログラマ喧嘩ばかりでしたが、バンクアーキテクチャは我々が勝ち取ったものです。事実上無限メモリ空間を手に入れましたからね。

メモリバンクゲーム機固有の仕組みじゃない。というわけで、ゲームプログラマが提案したのは多分ゲームシステムメモリバンク(バンクメモリ? Bank switching?)を導入させたこと、と、読むことにする。

でも、ファミコンを含めた初期のゲーム機、それこそAtari2600でもメモリバンクは実現されていた。これはアーキテクチャがそのように作られていたからではなく、小規模のハードウェア追加でこの仕組みは実現できるからだ。ハードウェアカートリッジ側に内蔵されていた。ファミコン音楽に詳しい人ならVRCとかFME、いわゆるマッパーといったチップが内蔵されていたことを知っているだろう。

これらのハードウェアの追加をプログラマ提言したというのは言い過ぎと言える。技術自体は既にあり、採用するのは非常に自然な流れだった。ハードウェア技術者であっても反対しないだろう。32bitの(アドレスバスを持つ)CPUを導入するのに比べれば、メモリバンクのためのハードウェアはずっと容易に採用できる。

stramとコピー
  • http://blog.livedoor.jp/woopy_doo-game/archives/50958678.html

今やPCゲーム会社であるにも関わらず、コピー侵害とは無縁の会社と言って良いであろう。

直接的なコピーは彼らにも防げていない。彼らが売っているのはマルチプレイ用のアカウントと考える方がすっきりする。MMORPGと同様に、コピーできないゲーム体験を売るという点では一定の成功を収めている。

何もブラックボックスがないDRMは機能しない。Steamでいえばブラックボックスゲームサーバであり、PS3とかXbox360で言えばハードウェアそのものがブラックボックスになっている。

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