はてなキーワード: MMORPGとは
※一般的な番組をスキル、アニメ等のオタ向け番組は特殊性が強いので回復スキル、韓流をPK用スキルとしています。
実装直後から現在に至るまで、華やかで攻撃的なスキルを揃え続け、その殲滅力の高さから最強厨に人気なクラス。
反面、非常に打たれ弱くちょっとした反撃ですら瀕死に陥ってしまう為、他クラスから見て「なんでそんなに必死になるのか」という行動をよく取る。
このゲームの人気に陰りが出始めた頃異動してきた新たな責任統括が、それまで狩り中心だったゲームを「金が搾り取れるから」という理由で、PK推奨ゲームに転換する方針に。攻撃が売りで最強厨御用達のこのクラスはガンガンPKスキルを増やして行き、PKの代表格というクラスに。しかしPKアレルギーのある多くのユーザーから猛反発を食らい、匿名掲示板等で集中して叩かれる存在になった。ただし、このクラスを選んでいるユーザーは最強厨が多い為、叩かれたら倍にして叩き返すという行動を取る者がほとんどで、ゲームは混沌とした状態になっていった。
また、規約違反や重度な迷惑行為で垢BANされたのが多いのもこのクラスの特徴。
基礎体力が高く、めったな事ではバテないクラス。
覚えるスキルは良くも悪くも安定感のあるものがほとんど。スキル実装直後にすぐテコ入れが入り、最終的には全く別物のスキルになっている事も少なくない。
他クラスと決定的に違うのがクラス固有クエストであり、感動を誘うのが狙いとするお涙頂戴シナリオが特徴。尚、クエストを進めるにあたり、ハンパなく長い移動を必要とする為にユーザーからは「マラソンクエ」と呼ばれている。
PKスキルはそこそこあるものの、CXほどの量があるわけでもなく内容も無難な為、叩かれる事はあまりない。というかCXが目立ちすぎて他クラスのPKスキルがあまり注目されてないのが現状である。
とにかく全てにおいて無難なクラス。ただし回復スキルは性能はそこそこだがMPコスパが悪い。
実装直後は強力なスキルを所持し、全クラス最強の能力だったが、アップデートが進む度他クラスが強化されるのに対し、過去のスキルと似たり寄ったりなスキルや、他クラスの劣化二番煎じのスキルばかりが増え、現在は最弱と称されるようになった仕様に泣かされたクラス。このクラス同士が会話すると、大抵は「あの頃はよかった」話になってしまう。所謂懐古厨が多い。
しかし、過去、重大な不具合を起こしたスキルに対し、急遽用意したやっつけ程度だった新たなバフスキルが、主婦プレイヤーの間で大ブレイク、以後このクラスの代表的スキルとして現在も愛され続けている。
最近、回復スキルの量を増やし、第2のヒーラーとしての役割を担わせるんじゃないだろうかというアップデートが多い。
戦闘用スキルよりもそれ以外のスキルを得意とするバックパッカー系クラス。特にギルド運営に役立つスキルを豊富に持つ事から、政治ゲーを楽しみたい人に選ばれやすい。
しかし時代の波には逆らえず、戦闘スキルがどんどん増え、それと同時に回復や非戦闘スキルは徐々に減っていった。
ある時期から戦闘力を上げる為に召喚スキルを増やし始める。この召喚スキルがなかなか強力で評判が良く、徐々に人気クラスへと変貌していく。しかしあまりにもサモンが強い為に「サモンが本体」「サモンのサモンによるサモンの為のクラス」と揶揄される事も。
PKの押し付けの時代に突入しても、サモンが強力すぎた為にPKスキルはあまり実装されなかった。今でもサモンに頼り切った戦い方が中心である。
ただ、あくまでバックパッカーとしての役割にこだわり、戦闘以外のことに集中するユーザーもまだまだ少なくは無い。
とにかく回復スキルが豊富なクラス。他クラスとは一線を画している。
しかしヒーラーとしての悲しき性か、戦闘スキルは貧弱で、尚且つ狩場を限定しているものだらけであり扱いづらく、このクラスを選んでるユーザーは少ない。
実装されてから全くコンセプトが変わらないのが特徴。ただひたすらにマイペースを突き進む。たとえどんな酷い状況でもヒールし続けるその姿は「それでこそ俺らのTX」と賞賛を浴びる。しかしマイペースというのは自己中心的という事でもあり、規約違反行為をする者も意外と多い。
PKの時もやる事は変わらない為、「PKなにそれおいしいの?」状態である。
「総合」「教育」「BS」と切り替えができるサブクラスシステムが導入されており、一人で何でもできてしまう為、ソロユーザーに好かれている。
実力はあるものの実装当初のスキルは独りよがりな上、とにかく地味で人気はイマイチだった。しかしアップデートが進むたびに、ユニークさを押し出したスキルが増え、一部のプレイヤーから熱狂的な人気を集めるクラスになった。戦闘、支援、回復スキル全てにクセがあって個性が強く、初見で「これはNHKだな」と一発でバレるくらいである。
実はPK押し付けブームの前からPKスキルを所持してたりする事は有名。現在はPKスキルをサブクラスに押し付けている。
ソロ向けクラスのはずなのに、何故か戦争クラスの集団対人戦にはめっぽう強いスキルを多数所持している。実は戦争好き。
このゲームは、超大型アップデートで画像が綺麗になったものの、過疎化が進み売り上げが落ちているのが、現在の運営の悩みである。
本気になった女って怖い。
それをMMOだと勘違いされるような量産MMOが多すぎるが(所謂チョンゲー、クリゲー)、ゲームはそういう一面だけではないし、当然それを好まない増田のような人たちもいる。
ちょっと古い書き込みだが http://anond.hatelabo.jp/20090312044936 これとこれについてるトラバを読めば、元増田はMMOに持ってる疑問がすこし氷解するかもしれない。
一人でやるゲームでも自分が上手くなる事に充実感を感じるタイプのゲーム(わかり易い例ではシューティングや音ゲーなど)は、ゴルフや登山などの自己追及系スポーツと似た性質がある。
チームで対戦するようなゲームにはチームでやるスポーツと全くおなじ楽しみがある。FPSではその名の通りeスポーツといって、スポーツと同じようにチームやプレイヤーに企業スポンサーがついて大会を行ってる。スポーツと同じようにチームは訓練したり合宿したりする。
そして、当然MMORPGにもゲームデザイン次第でこれらと同じ楽しみはあるし、コミュニケーション重視であれば現実やSNSと同じ楽しみがある。
しかし、それをわずらわしい、家ゲーみたいに一人でやりたい、時間をかければ最強になるのがいい、頭つかいたくない、という需要があるので単純作業させるクリゲー系MMOが(極東アジア圏では)量産されてるのが現実。
ネトゲの中でもMMORPG、特に韓国系クリゲーは、プレイに膨大な時間がかかることはよく知られている。
あらゆることにかなりの時間を費やすし、またそうなるように作られている。
しかも時間がかかる内容は、単純に量をこなさなければならない代物。
「次のレベルまで同じ敵を数千匹、決まった手順でクリック」とかね。
そこにはあまり時間短縮の余地はない。ポイントを押さえて効率よくやったところで多寡が知れている。
そして時間をかければかけるほどキャラが強くなり、ゲーム内での発言力も大きくなる。
つまりゲームを楽しもうと思ったら、余暇のうちの相当な時間をゲームに割かないといけない。
美味しいとこだけちょちょいと遊ぶのではなく、肩までどっぷり浸かることを要求されるわけだ。
かくいう俺はそういうゲームを1年くらいプレイしてみたけど、正直こんな物を何年もプレイする人が
未だに少なからずいるのが信じられない。
そもそも普通に仕事や学業に携わっている人がそんな時間をかけられるわけがないし、
ハウジングとかペット育成とか生産とかもレベル上げだけで精一杯の人はできないし、
新規は古参に永遠に追いつけないので先に始めた人がいつまでも先輩面していてうざいし、
コミュニケーションもそのゲームの話題に終始するので広がりが無い。
こんな風に、ゲームとしてもチャットのツールとしても欠点ばかりが目に付き、自分はプレイをやめたわけだが。
もちろんこんなこと皆分かっているんだろうし、納得ずくでプレイしているんだろう。
それでなおプレイするとしたら「こんなに頑張ってる俺かっけー」くらいしかモチベーションの源が思いつかない。
まあ廃人見てると発言内容の要点がすべて俺TUEEEEになってる人が多いし、その取り巻きも「努力しないのは甘え」と言って憚らないし、
実際そうなんだろうな。
それにしても頑張ることそのものが目的で、しかもその頑張り=とにかく時間をかけることなんて・・・。
趣味に貴賎は無いけど、それでも地獄のような単純作業の繰り返しに比べたら、
もうちょい有意義な遊びもあるだろうにと思うのだが。
うまくまとまらないので、箇条書きにする。思考メモみたいなもんなので、結局何が言いたいのになってるかもしれない。
価値付け→目新しさ、ためになる、需要のある事実、歴史的に重要な事実、リスペクトしてる発信者からの情報、etc、色々な価値があるけど、まとめて「情報の重さ」ということにする。
時事問題や災害等、事実自体が重いケースは除き、情報の一次発信者によってある程度重さの初期値が左右される。
既存メディアでは、大手マスコミなど、情報を加工し提供している所で重さが操作される。
ネットでは、情報の受け取り手がバズによって重さを加算していく。
http://anond.hatelabo.jp/20110307103006 自分の書いたものから一部
TL に出てきたものを RT するとき→自分がフォローしている人が回してきた情報→フォローしてるってことは信用や友好や情報価値などがあるということ→情報の価値や精査の連鎖がある
工作アカウントが RT する→こういうアカウントはスパムっぽかったりするのであまりフォローされない(単純につまらん)→フォローするのはフォロワー数が欲しいだけの人や自動フォロー→そういう人のツイートはまたつまらないのであまり有意義なツイートをする人にフォローされて無い→情報価値が上がらない連鎖
てな感じで、Twitter の場合、ツイートが RT されて自分の TL に来るまでに「信用の連鎖」や「情報の精査」がある。だれが RT したか調べなくても TL という経路を伝わってくる以上、それがあるわけ。
ところが、はてぶのような仕組みにはそれがない。数字にしか意味が無いのがまずい。クソみたいな工作員の3ブクマでも、3ブクマなわけよ。これが Twitter なら全然フォロワーいない奴の 3RT には意味ないじゃん。そうはならないのがはてぶ。
情報を重くする。情報にメタデータをつける。情報に信用度をつける。または下げる。色々が処理がされて、再発信される。受け取り手は発信者でもある。発信者と受信者の区別がなくなっていく。ゆるやかな情報の共有。
同時性が必要。
情報を重くするには人の判断が必要→判断をするにはリテラシーだけでなく感情もかかわる。同じ瞬間に共有していることで一気に意思や感情がかかわりやすくなる。
リアルタイムで中東からの声を聞いた人達が、国内の発信者と同じ距離感でそれを捉えて、革命自体を身近に感じたように。
さらに同時性がどれだけ高いかということ自体が情報に重みを加算する。
シーケンシャルなメディアって他に言い方わからないので俺俺用語。
シーケンシャルでないメディア。検索エンジンや過去のログや Wikipedia や書籍等。いつでもどれでもどこからでも見れるメディア。これらは人の好奇心や知識欲がある限り、ずっと生き残るだろう。
例えば、アニメは初放送の時はシーケンシャルなメディアで、放送後に発売された DVD はシーケンシャルじゃないメディア。
最大のシーケンシャルなメディアは現実世界。現実世界は万人と共有している。
現実世界の時間軸とリンクした仮想世界も同等の同時性がある、MMORPG など。
ニコニコ動画は、動画の中にコメントの時間軸を入れる事で、仮想的に同時性を演出している。ニコニコ動画のどの動画をいつ見ているかというのは、現実世界の時間軸での同時性だし、これにも大きな価値があるが。(世界の新着動画や生放送など)
今サッカーの放送を見ている、今人気アニメの第何話を見ているという同時性。それと相互に依存する情報の重み付けと共有。
今の日本のテレビの一番のネックはこの情報の重み付けと共有が外部に依存していること。
ネットでは境目がない。内包されている。
テレビでは、分離されている。テレビで発せられた情報がネットで重みを加算されることも多い。
(俺俺メモ。そー考えると、昔ながらのライブやイベントというのは、テレビよりむしろネットにずっと性質が近い気がする。いや、もっと昔ながらの口コミや言い伝えにはネットと同じように情報を重くする仕組みが受け取り手自身にあった。テレビというメディアが逆に異質なんじゃないか?)
情報の重み付けと共有は、同時性によって加速されるから、同時性のないシーケンシャルなメディアは段々価値がなくなっていくか、ウケが悪くなっていくだろう。
海外メディアでは新聞局や通信社やテレビ局がネットの利点を生かした発信をしている。ライブブログなど、ほぼリアルタイムで更新される情報群。テレビ側では、ネットのゆるやかな共有、重み付け、同時性を放送の中に取り込む動き。
http://wiredvision.jp/news/201103/2011030719.html wiredvision アルジャジーラの「ソーシャル・ネットTV」
この差を解決できないメディアはただのインフラになっていくと考えている。(百年スケールだろうが)
まともな考えなら、それもメディアに取り込もうとするから、アルジャジーラのような取り組みはとめられないだろう。(日本国内はしらん)
この差を解決できないメディアはただのインフラになっていくと上で書いたけど、そのインフラこそがテレビの強さ。同時性、共有、これが巨大になっていくと今のネットワークでは帯域幅が足りない。テレビにはそういう問題がない。
そう考えると、ネットがインフラとしてテレビを利用するようなものが今後増えてくる。アルジャジーラの取り組みはまさしくそれ。
ネットの情報は信用できない、だからネットはと言われるが、情報に重みをつけるのは俺ら自身だ。そのために出来る事は、リテラシーを育てること。
http://anond.hatelabo.jp/20110307054102 俺の書いたもので申し訳ないけど、伝えたいことは大体書いてある。
原因が自分からもでてるから変わらないと何処に行ってもいじめられる。
学校でいじめられる→地域つきあいでいじめられる→バイト先でいじめられる→リアルで絶望ネトゲはじめる→MMORPGでいじめられる→SNSでいじめられる→仕事先で・・
いじめられる自分が変わらないと場所を移動どころか、ネトゲ上の仮想空間でさえいじめられる。ネットといっても所詮相手は人間だから。でもネットだと違う自分をテストしやすいから、自分が変ればの初体験にはなりやすいけど。同じく転校や彼女ができたで抜け出す人もいるけど、周りが変わったからじゃなくて、周りがかわったことで新しい自分にスイッチできたからスパイラルから抜け出せたということ。
http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20070906049/
こんな有様で世界最大の参加者数を誇るWOWをライバルだとのたまう某ゲームメーカーが、この国にはあるのです。
ほんと「クオリティなんか二の次」な会社に落ちぶれたよなあスクエニは。そんなにゲーム作るのが嫌なら洋ゲーメーカーの国内代理店にでも鞍替えしちまえばいいのに。
友人に相談されたので、自分がネット中毒から社会復帰した経験を踏まえて原因と対策を考えてみた。
もちろん、素人考え。
自分がネット中毒になった大きな要因は二つで孤立と現実逃避だったと思う。
大学時代にひきこもり状態のネット中毒者だったわけで、そのころは友人が少なく、月日が立つごとにその数少ない友人とも話が合わなくなっていった。
授業の方も無理して入ったことが祟り、授業についていけなくなり、出席することすら苦痛で欠席ばかりに。
もちろん、親や友人たちは「何故学校に行かないのか」と言うが、学校がめんどくさい程度にしかいわなかった。
本当の理由なんて、ただの甘えで努力不足だと本人が思ってるので相談らしい相談もできずに、ものすごい孤独感を味わっていたのを覚えている。
そこで唯一救いだったのがMMORPGだった。
ネトゲの中では誰もが親切に接してくれて、大学のことなんて聞きやしない。
また、ちょっとした相談程度なら親身に聞いてくれてアドバイスもしてくれるし
彼らは自分を必要としてくれるし、共通の目標を持って行動でき、一体感や達成感も味わえる大変居心地が良く充実した世界だった。
辛く寂しい大学なんかより、楽しくて甘えさせてくれるネット世界が寂しさや苦しさを忘れさせていた。
そんな居心地がいい世界なもんだから四六時中誰かとネトゲ内でチャットをして冒険日々。
そして、ネトゲが次第に習慣化されていく。
何も考えずに朝起きたら勝手に手がPCを起動させてネトゲを起動する。
友人はネトゲの中にいた。
このままではまずいなと思いつつ習慣化したネトゲからはそう簡単には抜け出せない。
その世界にいないと気持ち悪いのだ。
ネトゲをつけとかないとそわそわしだし、ついついつけてしまう。
それに現実世界と同じようにネット内でも人との約束があり流行があり
せっかく皆と仲良くなれたのに孤立したくない。底辺にはそんな思いがあったはずだ。
ゲーム内で一番記憶に残っている、皆がよく発していた皮肉な言葉がある。
「暇だな~。なんかない?」
大学も退学し黙々とネトゲをしていた日々も家庭が崩壊したことから急変していった。
お金がなければどうしようもないので、とりあえずハロワに行き登録を行うもネトゲ基本の生活。
だが、ハロワからリクエスト(面接に来ませんかという会社のお誘いのこと)が来て
面接に行ったらたまたま受かってしまった。
働きだすともちろん忙しくなり、家に帰ると精神的体力的な疲れでネトゲをする気力もなく
そんな生活が1週間程度続いたとき今度はネトゲの中でどんどん孤立していき
そんな自分に気づいたとき、もうネトゲを続ける理由なんてなかった。
再度ネトゲをやっても、時間がなかったり初めから覚えるのもめんどくさいなどで
長続きはしていない。
自分は運がよかったので社会に出れたし、こうして働いていられるんだと思う。
ただ、もしあのときの自分を社会に引っ張り出すのなら最初にとにかく遊ぶ連絡をしただろう。
ネトゲが悪いやお前の生活最悪だぞなんて一言も言わずにとりあえず誘う。
明日や明後日、一ヶ月後でもいいから、ネットの約束が出来る前に朝から遊ぶ約束をして
外に引きずりだす。
そして、いろんなところに連れ回してネットに触れないで済む日を1日作れたら最高だ。
その日ネットに触れたとしても遊びまわって帰ってきたのなら疲れでちょっとログインして眠ってしまうだろう。
そんなことをちょこちょこと続けていけば、リアルの世界でも孤独じゃないぞって伝わると思うんだ。
実際に目を見て声を出して喋るの楽しいって思うかもしれないし、現実世界の比重をちょっと多くしてもいいかなと思うかもしれない。
明日、用事があるから顔出せないってネットの世界で言ってくれるかもしれない。
あの頃の自分ならそんな日が欲しかったんだと思う。心のどこかで外に出たいと思ってたから。
現実逃避してる現実の問題はその後に解決していけばいいし、大丈夫だと言ってやればいい。
無根拠だけど、あの時の自分は大丈夫だと自信を持って言われたらとても嬉しかったと思う。
不安でどうしようもなかったんだから。
そんな自信満々で言われたらちょっと縋りたくなるでしょ。
ということをこれからその友人に言って来ようと思う。
ゲームという特性上、プレイに没頭するためにも完全な従量課金制は望ましくない。
一分一秒の待ち時間で料金が増えていくというのは楽しさをそぐ。
自分の意見はたくさん遊んだ人と少ししか遊ばなかった人に明確な差をつけろというものではない。
方法にもよるが支払いの手間が増えてしまうのも問題。
たとえとして、一ヶ月という長いスパンで利用がなかった場合は、休眠ユーザー扱いにするなりして
通常の料金より大幅に値引く、課金しないなどといった対応を求めるものである。
その根拠として、大規模MMORPGなどではユーザー情報の保持コストなどリアルタイム処理負荷コストに比べれば無きに等しい小さなものだろうと言った。
利用料金なのだから利用しなかった場合は徴収しないほうが、契約する側も気持ちよく契約できるというもの。
一定以上の割合で起こるであろう、人間のうっかりミスを、お前が悪いからこっちはほとんどコスト掛かってないけど全額もらっちゃうよ~という態度は、大企業であればあるほど許されるべきではない態度だと思う。
ヒューマンエラーはあるものとして良識ある救済策をとってほしいということ。
ちゃっかり儲けに組み込んだり、意図的にそれが発生しやすくするような行為は良くない。
http://anond.hatelabo.jp/20100813030726
言い換えれば理想が高い。
理想以下の女性とは無意識に間合い離してない?物理的な意味でも精神的な意味でもさ。
来るもの拒まずなら機会はあるはずなのに、理想が高くて現実を見る眼にフィルタかかっていて彼女いない歴=年齢の人がいる。
男女関係ってコミュ力や素質よりも経験が結構モノを言うところがあるし、未経験のまま年齢があがるとエンカウント率減ってく。
レベリング型MMORPGで言えば、レベル差がつきすぎてPT組めない、みたいな感じ。
MMORPGなら新キャラ作って初心者プレイという方法でリフレッシュできるけど、現実では常に年齢がついてまわるからそうはいかない。
特に中学高校時代に、妄想した理想以下と決め付けた女性とは無意識に間合い離してなかっただろうか?
なんでもいいから貪欲に食いつけって意味じゃない。
恋愛がらみじゃなくても自分にアクションとってきた女性を避けてなかっただろうか?
自分はしゃべるの苦手、人の気持ち読み取るの苦手、空気読めない
グループに交われない一人でも全然寂しくないタイプであきらかに非コミュ。ぶっちゃけアスペかもってくらい。
なんだけど、非コミュゆえに接近してくる相手に鈍くて、
他人にもあまり感心がないから誰が好きとかダメも無くて、人を意識的に避けるという事もあまりしない。
選別欲がないってのかな。当然自分から告白なんてしたことない。
だからか、「こいつなら私でも・・」と思われるのかどうかしらないけど結構仲良くなった女性は多いし初体験もえらい早かった。
客観的に言えばNOといえないからなあなあで付き合っただけなのかもしれない。
でも、ひどい女性と付き合った事は無いし
なにより当時はどうでもいいと思ってたそういう経験が、もうこの歳になってからではなかなかできないものだったことがよくわかる。
まとめると、中学~高校あたりでの女性との付き合いは高望みを捨ててでもしておくべきだと思います。
あと、選別欲っていうかがっつきが表面に出てる人はそれだけで出会いにはデメリットだよ。
http://anond.hatelabo.jp/20100725025127
"どうすればいいか"を教わって、プログラミングが身につく人は多くありません。"なにをやりたいのか"を自分で生み出せないと、詰まってしまうし、なにより楽しくありません。
やりたいことがあれば手段は後からついてきます。これは物作り全般に言えることです。特に学び始めにおいてモチベーションを維持し勢いをつけるのに大事なのは"やりたいことがあるか"、もっと具体的に言うなら"作りたいものは何か"です。これがないと始まりません。それがどうしてもないなら、そういう状況に自分を追い込むのも有効です。仕事でどうしてもやり遂げなければならない状況に追い込まれれば人間 0 からでも身につきます。実際自分がそうでした。
とかく、プログラミングというのは手段さえ知れば、あとはだれがやっても同じ結果が出る生産業だと誤解されがちです。そういう認識で学ぼうとしても楽しくありませんし、本質を掴みにくいので応用が利かなく上達しにくいです。
本質は絵や音楽と同じです。言語を覚えるということは道具の使い方を覚えることでしかありません。音楽の理論や絵筆の使い方を知っているだけで、すぐに素晴らしい音楽や絵ができるでしょうか。殆どの人がそうは思わないはずです。プログラミングもそれと同じです。作りたいものがある人が圧倒的に強いのです。
んー、ここまで読んでも「やりたいことはないけどとりあえず勉強したい」というなら、すぐに動くものをつくりやすい言語がお勧めかなあ。
Google App Engine で Python をやるとか。 Python のいいところは、明快で作法にあまり迷わなくていいところです。自分がまったく言語やったことない知り合いにすすめるとしたらこれ。
レガシーではないちゃんとした JavaScript (http://www.crockford.com/javascript/ この辺にあるような) もいいです。ブラウザですぐ動きますし、 Firefox 環境なら本格的なデバッガまであります。 JavaScript は非常に誤解の多い言語ですが、悪いものではありません。 お手軽にグラフィカルなものを扱える、結果がわかりやすいので初心者向けです。それでいて、拡張性が高く、プログラミングに必要な概念、ロジックの殆ど再現できる底力も秘めています。
Perl はレガシーな作法がいまだに見受けられる (Perl って CGI のことでしょ的な解説が未だにある) のですが、初めから strict に慣れて、 CPAN にあるようなスタイルを参考にして、初めから OOP に突っ走るなら今からやってもいい言語です。 CPAN 等のリソースの豊富さとコミュニティの広さが強いです。ただ、懐の広さ、できることの多さゆえに初心者向きではないところもあります。
PHP はお勧めしません。理由は適当に検索してください。 PHP5 でかなり良くなりましたが、逆に言えば 4 と 5 では別言語と言っても良いほどです。古い考え方と新しいスタイルがごったになりすぎていて、かつて同じような状況にあった Perl に比べても、洗練されたスタイルを学びにくいと思います。また、ロジックの面白さに感動するような部分が PHP にはちょっと足りないです。
MMORPG やそのエミュレーターの中には、 Lua を使って AI やマクロやイベントスクリプトなどを組めるものがあります。すぐに結果が出て自分の役に立つものが作れるので、既にその手のゲームが趣味ならお勧めです。こうした用途では、自分の望む世界を構築するために嫌でも物事をモデル化して考えるので、自然と OOP 的な考え方やデザインパターンが身につきます。
VB は簡単に GUI アプリケーションが作れるのでやる人が多いですが、癖が強いし応用がききにくいのでお勧めしません。また、公開されているソースコードが少ないことも学ぶには不便です。
Ruby はそれほどやりこんでないのでコメントはしないでおきますが、悪くはないと思います。
C++ は何をすればいいのか?を聞いてる人にはすすめにくいです。作りたいものが明確にあり、ロジックを見つけることで応用が利く人ならほっといても覚えるでしょう。自分は、必要に迫られて身につきましたが・・・
個人的には、作りたいものがあってそれにマッチしてるなら、関数型言語を最初にやったっていいと思います。一度ロジックを掴み取る能力がついてしまえば、第二第三の言語は猛スピードで身につくので。
作ったものを公開して、人に見せたり使わせたりして、レスポンスを得るというのはモチベーションの維持や上達に非常に有効です。むしろ、早く上達したいなら必須と言ってもよいです。プログラミングの場合はこれがおざなりにされがちです。
絵を上達したいなら、 pixiv を薦められますよね。今下手かどうかは関係ない。上手くなりたい人が沢山投稿してる。歌が上手くなりたいなら、人前で歌う事は避けられない。ニコニコ動画などで公開してる人がいるよね。人の作品をみると刺激をうける。これはすごいパワーだってのはわかると思う。
プログラミングだって全く同じです。なのに、プログラミングは引きこもって一人で勉強する人が多すぎる。絵や歌は公開しても人に害を与えないけど、プログラミングはバグやセキュリティホールがあったら人に害をあたえるかもしれない、といった印象が強いのかもしれません。
それでも、もっとコミュニティに参加したり、作ったものを公開することが学び始めのうちから重視されていいのは事実。そういった面から考えると、バグやセキュリティホールが出来にくく、安全で、危険な動作がしようもない実行環境があり、加えて Web に公開しやすい言語が学びはじめに向いています。
こちらも参考にしてみて下さい
http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20090721
http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20080131
学校に行けば一人で学ぶよりは後押しや出会いがあるかもしれませんが、”やりたいこと””必用なこと””作りたいもの”が無い限り、殆どの人は身につきません。
また、残念なことに講師にも大変当たり外れが多いです。自分は専門学校にいったことはありませんが、講師の知り合いがいるのでよく学生さんの話を聞きます。結局の所、しっかり身につく人は、家に帰っても色々作りたいものを作って公開したり、著名なプログラマ達のブログを読みまくったり、フォーラムに出入りしたり、ML に入ってたり、 twitter で刺激的な知り合いをつくるとかしていて、そういうところでめっちゃ差がつきます。
学校に行くなとまでは言いませんが、学校いかないで身に付ける人は本当に多いし、学校いって身につかない人も本当に多いということは考えて下さい。
元増田さんがどの言語をやれば・・という方だったので仕方なくこのような書き方になってしまいましたが、作りたいものが既にある人はあまり”どの言語をやるか”には拘らなくてよいと思います。
そんなことよりも、今必用で/気軽に/すぐ結果がわかることをやるのが、始めてのプログラミングには大事。だから本当は、どの言語をやるかよりも何を作りたいのかを先に見つけてほしい。
目の前の意外なところにプログラミングは生かせます。できるだけ身近な、すぐ効果がわかるところからとりかかった方がプログラミングの楽しさにはやく気付けるはず。
みたいな導入口でもいいんだ。
例えば C++ でのプログラミングを初心者が 0 からやるのは難しいだろうけど、既存のアプリケーションのプラグインなら開発のためのテンプレートや目的に近い作例があってコードも短いからそれを改造するところから始められる。需要があるから楽しいよ。
AIONはベータテストから参加していて、当初からゲーム自体は良くできていた。問題は運営。ちなみに正式サービスは月額3000円であった。
1.アカウントハック
正式サービス開始が2009年7月中旬で、下旬-8月にはアカウントハックだらけの状況だった。50人弱ギルドの1/3が被害に遭ってたような状況。アカウントハック(第3者にログインされ、装備やアイテム、所持金を丸はぎされる)が発覚しても運営は何も告知しなかった。被害者は泣き寝入りで、ギルド内でお金を支援するなどしていた。
その後の告知「windowsupdateを行え(8月)」「被害は申告された後調査し仮想通貨で返す(1-2ヶ月以上かかった)」「パスワード変更キャンペーン(9月)」「セキュリティカード導入(10月中旬)」
一方、先にサービスを開始していた韓国でもアカウントハックは同じく起こっており、韓国のテストサーバにセキュリティカードが導入されたのが2009年6月。
後に "4Gamer.net ― 「The Tower of AION」,事前アンケートデータからアカウントハックの傾向を検証する" http://j.mp/1mxwQU
他インタビューの中で「当初のスケジュールを優先させた」などの発言から、正式サービス開始以前、あるいは前後には既に問題を把握していたと思われる。
把握していたのも関わらず正式サービスを強行したのは大変残念だ。同運営社の別のゲーム「リネージュ2」では既にセキュリティカードは導入されており、サービス開始を延期し、セキュリティカードを導入することもできたはずだ。また、発覚後の告知も遅く、被害を拡大させた。
アカウントハックの原因を、「アカウントハックはwindowsupdateをしておらず変なサイトをみたユーザのせい」(公式には言っていないが)としているが、ギルドの1/3が被害に遭った状況などから、とてもそうとは思えなかった。
2.BOTの横行
ベータテストでもBOT(ユーザが操作しない自動プログラムによるキャラクタ)はいたが、正式サービス開始後は急増した。敵NPCを倒したいのに、BOTが複数で占有し、まったく狩りにならない場所も発生した。運営は「BOT通報機能」を実装したが、BOTは一向に減らなかった。運営曰く「BOTか判断するのは難しい。BOTのような動きをしていても、ユーザが操作しているかもしれない」
(私のかなり偏向した見方だが)BOTもお金を払ってくれればユーザ、という認識のようだ。
私は3ヶ月でAIONをやめた。
以来なんどもウェルカムバックキャンペーンというメールがきている。1週間で30時間(?)無料でプレイできるそうだ。
そして今。AIONサーバ統合のお知らせのメールがきた。9のサーバを統合し5つにするという。AIONの醍醐味は対人戦にある。
たとえゲームがどんなに面白くても、ユーザが最低限楽しく遊べる環境を作るのに努力もなにもしない運営のネットゲームは、残念ながらダメゲームである。ベータテスト中に見抜けなかった私の責任でもある。
自分も30なりたてのころはそう思ってたけど最近かなり考えが変わった。
10代後半~20代前半につるんでた悪友たち。
俺より10年上の奴もいる。今では40代だ。
10代の頃そうしてたように、一緒に海にキャンプに行くし(奥さんも子供も一緒だけど)
峠に走りに行くし(車は変わったけど)
ネットでは MMORPG で戦争をやって一喜一憂するし(きっとギルドには10代も50代もいるけど平等だ)
スノボにも行く(体力は落ちてきてるけど)
それでいて、金銭的余裕は若い頃よりある。
思ってるより悪くない。
俺らと全然かわらないことをやってる人だっている。
自作機を組み上げ、 Ubuntu をインストールし、サーバーを運営してるおじいちゃんだっている。
その気さえあれば歳を食っても好奇心と向上心を失わない事は可能なんだってよくわかる。
逆に言えば、それを失ってしまうようなら
年齢を重ねる事は恐ろしい事だけどね。
サイバースペースには、
ただサイトとか文章があるだけ。
しかし我々は、
そのサイトが実在しているかのように感じたり、
X座標やY座標がある訳ではないのに、
一方、MMORPGやFPS、RTSのネット対戦では、座標軸がある。
しかし、
あたかも二次元や三次元空間をユーザーが移動しているように空想する。
座標は、私たちの頭の中にある。
ときには彼らは戦う。
文章により、アバター同士が殺し合う。
もちろん殺し合ったところで、
心に深い傷を負う。
そういう意味では、
没入感や感情移入度では、
そう、これはゲームなのだ。
座標は存在しないが、頭の中に描かれている。
頭の中でバトルを繰り広げるのだ。
ネットゲームなどに惑わされてはいけない。
あれは子供騙しだ。
反論という訳ではありませんが。
(正直、分からないでもない部分もありますし)
(1)値段が高い
「値段が高い」から、「プレイに時間がかかる」であって、コストパフォーマンス的には映画とかとそんなに変わらないのでは?
(3)話題を共有できる範囲が狭い
そのためのネットです。SNSでも、2chでもTwitterでも同好の士と盛り上がればよいと思います。
(4)実生活へのフィードバックが少ない
それを言うんだったら、本でも映画でもフィードバックが少ないでしょう。
本や映画で得るものは、「知識」や「教訓」くらいでしょう。
ゲームは基本的に「プレイヤー」自身が「攻略」するものですから、「技量」や「知恵」を使います。つまり、実生活における「問題解決」の練習になるのではないでしょうか。さらに言えば、私は今、PSPの詰め将棋ソフトで遊んでいますが、将棋が分かるようになれば、年配の人とのコミュニケーションにも役に立つと思いますよ。
もちろん、最近は、ゲームの幅も広くなり、MMORPGやソーシャルゲームなど、上記の条件に当てはまらないゲームもあります(個人的には、そういうゲームはアニメの「けいおん!」みたいなものだと思っています。「けいおん!」を見て何を得るかといえば、精々「幸せな気持ち」だと思いますし)。
blogを読むときに必要なのは"どうしてだろう?"って考えること。blogを読んで何か納得するのは正しい読み方じゃない。
当該ブログは、部分的に正しいし、部分的に間違っている。特に昔話とコンピュータアーキテクチャの類には多くの異常な主張があるので(意図的かも知れない)、それを探して検証してみるのはとても勉強になると思う。
現場に関する話は、うーん、それほど悲観しないで欲しい。
ただここを読んだ若い人があまりアポロン的になってもいけないので一応警鐘。偉大な先人の多くはゲームを作るために生まれてきた訳じゃないことにもっと関心を持って欲しい。人間を形作るのはゲームづくりだけ?違うよね。
http://blog.livedoor.jp/woopy_doo-game/archives/50938887.html
アドレスレジスタが16bitしか無い様なハードウェアしか存在していませんでしたから(ファミコン、PCエンジン、みんなそうです。メガドラは違いますが)、増加するリソースへの対応が必須でありました。あのアーキテクチャは当時も我々プログラマが提言したのです。
...
呑み会に行ってもハード屋とプログラマは喧嘩ばかりでしたが、バンクアーキテクチャは我々が勝ち取ったものです。事実上無限のメモリ空間を手に入れましたからね。
メモリバンクはゲーム機固有の仕組みじゃない。というわけで、ゲームプログラマが提案したのは多分ゲームシステムにメモリバンク(バンクメモリ? Bank switching?)を導入させたこと、と、読むことにする。
でも、ファミコンを含めた初期のゲーム機、それこそAtari2600でもメモリバンクは実現されていた。これはアーキテクチャがそのように作られていたからではなく、小規模のハードウェア追加でこの仕組みは実現できるからだ。ハードウェアはカートリッジ側に内蔵されていた。ファミコンの音楽に詳しい人ならVRCとかFME、いわゆるマッパーといったチップが内蔵されていたことを知っているだろう。
これらのハードウェアの追加をプログラマが提言したというのは言い過ぎと言える。技術自体は既にあり、採用するのは非常に自然な流れだった。ハードウェアの技術者であっても反対しないだろう。32bitの(アドレスバスを持つ)CPUを導入するのに比べれば、メモリバンクのためのハードウェアはずっと容易に採用できる。
直接的なコピーは彼らにも防げていない。彼らが売っているのはマルチプレイ用のアカウントと考える方がすっきりする。MMORPGと同様に、コピーできないゲーム体験を売るという点では一定の成功を収めている。
何もブラックボックスがないDRMは機能しない。Steamでいえばブラックボックスはゲームサーバであり、PS3とかXbox360で言えばハードウェアそのものがブラックボックスになっている。