はてなキーワード: トップクラスとは
センテンススプリングの推せる/推せないのやつ、俳優オタと2足のわらじを履く人間としては愚痴垢アンケートと何が違うんだという感じ。
書いてる内容もいわゆる「厄介」のツイートの内容と大差ない。
昔は1作だけトップやってすぐ退団、みたいなひどいジェンヌさんの使い方もあったけど今は長くやられる方もいても大体5作は平均してトップをやるので不遇なトップというのは見えにくい。
「○○さんの良さが分からない」みたいなアンケートもあったけどあなたがその人のことそもそも好きじゃないなら良いところが見えるわけもないわけで…
私は各組チケットが取れれば欠かさず観に行くタイプですが、観る前はこの演目面白いのか?とか○○さんって歌/ダンス苦手だった気が…とか思っていても終わってみればだの演目やスターさんにも良いところはあるし、楽しかったという気持ちで帰ることが出来ている。そんな時はいいところを今まで見つけようとしなかった自分が恥ずかしいとすら思う。
SNSをやられないジェンヌさんだからああいう記事はむしろ目に入ってしまうかもしれない。
何十倍の倍率をくぐり抜けて入団している人ばかりなのだからそんなことではへこたれない精神の持ち主だと思いたいけど、この記事を読んでモチベーションが落ちてしまうことがあったら私は本当に悲しい。
芸能界は好き嫌いより無関心が1番本人にとってのダメージとは言うけれど、こういうのは流石に辛いと思うかもしれない。
ファンのほとんどはちゃんと演目と本人の資質をみているし、少なくとも私はそうでありたい。
皆さんは日本国内トップクラスの満足度を誇る舞台を作り上げている劇団の一員であることを誇りに思っていてほしいです。皆さんこれからも頑張ってください。
ラップ/ヒップホップは2010年代より前から確かに北米で人気はあった。が、それは黒人コミュニティを中心としたもので、現在のような人種間や音楽ジャンルをクロスオーバーしたポップスとしての支持とはやや違っていた。
それを踏まえて、なぜ北米でヒップホップが主流となったのかということを推論すると、結局のところメロディアスなラップスタイル(フロウ)のアーティストが増えて聴きやすいヒップホップの曲が増えたからではないかと思う。
元増田のブコメでは「ラップにはメロディがないから日本人の趣味に合わない」という意見が多くみられたが、黒人以外のアメリカ人もこの起伏のない歌唱をすんなり受け入れられたわけではなく、いくらかのヒット曲がありつつま2000年代まではあくまでヒップホップは黒人向けのジャンルに過ぎなかったと思う。
それを時代を席巻していたラッパー、カニエウエストが2009年に歌メロをオートチューン(ケロケロボイス)で歌い上げた「808s & Heartbreak」を発表し後進に多大な影響をあたえたことや、歌うようなフロウの代表格であり2020年現在にラッパーの中でトップクラスのセールスを稼ぐドレイクの登場によりヒップホップがメロディアスで大衆受けするものに変容していったのだ。(※1)
現に2019年にビルボードのチャートトップに君臨したラップはこんな感じ。
英検三級以上の語学力とDAM精密採点で80点以上を出す歌唱力があれば、2、3回聞いただけでなんとなく口ずさめるようになるのではなかろうか?
しかも従来のヒップホップにはあまり見受けられなかった、オルタナティブロックやAOR、カントリーなど別ジャンルのエッセンスを柔軟に取り入れクロスオーバーさせている。
そしてリリック(歌詞)にギャングスタ調の拝金主義や女性蔑視が見受けられず、かわりに繊細で叙情的な表現や甘ったるい愛の言葉が散見される。
こういった曲をみんなで合唱していたり、若者に混じっておじさんが聞いているさまを想像するのは容易いことだ。今のヒップホップは親しみやすいのだ。
渡辺志保さんの2010年代総括がきれいにまとめられていたので紹介したい。
宇多丸・高橋芳朗・渡辺志保 2010年代のヒップホップを語る
荏開津広×渡辺志保 ラップが席巻した10年代を振り返る - インタビュー : Kompass(コンパス) ミュージックガイドマガジン by Spotify&CINRA
僕が思う、米国でヒップホップが流行っている理由はもう一つあって、それはあまり面白くないが、ヒップホップの曲構造や今のヒップホップカルチャーのあり方がビルボードチャートで好成績になりやすいように特化していっていることが挙げられる。
CDになんてとっくの昔に売れなくなって、米ビルボードの主な集計対象は動画再生回数とダウンロード数やストリーミング再生数である。短く印象的なフレーズ(パンチライン)を反復するヒップホップソングはネットミーム(ネタ)やTikTok等SNSの投稿に流用しやすくそこで再生回数を稼ぐためにチャート上では有利な存在になっている。
日本でも話題になった2018年の「This is America」(チャイルディッシュガンビーノ)とビルボードHot100のNo.1を争ったドレイクの「In My Feelings」は、「In My Feelings」に合わせてインスタやTikTokにダンス動画をアップする#InMyFeelingsChallengeが自然発生的にブームになったことがヒットに貢献したと言われている。
ドレイクのデビューにも深く関わったリルウェインを初め、アウトキャストのアンドレ3000やネリーなど歌うようなフロウで成功したラッパーは90年代以降少なからず存在はしていた。
Drake - In My Feelngs
まずは春夏秋と、県内3連覇を達成した仙台育英なしには語れない。昨夏の甲子園での敗北をきっかけに着手した打撃強化が実り、「打のチーム」と化した。また、1年生を積極的に登用し、層の厚さも県内随一。選抜での活躍が期待される。
その育英を終始追い詰めながらも、毎回あと一歩のところで敗れ続けた東北高校。特に秋は2戦とも勝利寸前まで持ち込んだにも関わらず逆転サヨナラ負け。打力は全国クラスだろうから、投手力アップがポイント。特に、秋の2戦でサヨナラの長打を許してしまった「打者・笹倉」対策は非常に重要。
昨秋、東北大会ベスト4という大躍進を果たした古川高校は、夏は育英へのリベンジを前に悔しい敗退。鉄腕エース・千坂、大黒柱・髙橋のバッテリーを中心に、長い間楽しい夢を見せてもらえたことに感謝。
その古川を春夏と破った東北学院榴ケ岡。下級生時から光るものを持った選手が多く、個人的には甲子園も狙えると思っていたが、育英の壁は高かった。正直に言うと、一冬でイマイチ伸び悩んだ感は否めない。だが、手負いの状態で育英を前半は完璧に抑え込んだ鴻巢のピッチングは、フォームとコントロールの大切さを改めて教えてくれた。
北部地区では、大崎中央も昨秋の東北大会でジャイアントキリングを達成し、実力に結果が追いついてきた学校だ。荒井世代が勝負の年と思いきや、遠山世代のポテンシャルの高さはさらに上をいくと見る。白石工業との再戦では、懸念されていた脆さが出て敗退してしまったが、個人的には観ていてとても楽しいチームでもあり、春に向けてさらなる進化に期待したい。
また、上記以外でも利府・古川学園・古川工業などの実力校を中心に、北部地区は年々レベルの向上が凄まじい。かと思えば、富谷・岩ケ崎・黒川・小牛田農林なども少ない部員数ながら安定した戦いぶりを発揮し、古川黎明・迫桜などの超無名校にも面白い選手がいる。
南部地区では、柴田高校は今年もベスト4の壁を破ることが出来なかった。柴崎・平間と2年連続で左腕の好投手を擁したが、悲願達成を考えると同格クラスの投手がもう1人欲しい。そういう意味では、新チームは頭数が揃っているので、個々のレベルアップに期待したい。
仙台南・仙台城南も、1年生の頃から活躍する選手が多かったが、頂点には届かなかった。しかし、いずれも下級生に好選手が複数残り、特に城南は昨秋の古高ポジとして東北大会ベスト4を達成。春も大いに期待したい。
東部地区では、東陵や石巻工業がリードしつつ、その後ろを気仙沼向洋、松島、塩釜などが追う構図が確立しつつある。佐沼・登米などの伝統校も侮れない。反面、実力校・石巻高校が年々元気を失いつつある感じがするので(応援団長の爺さんは相変わらず元気で何よりだが)、復活に期待したい。
また、志津川高校や宮城水産高校に多数の1年生が入部し、特に宮城水産が夏は数年ぶりに単独出場を果たしたのは、県内で最も少子化の影響を感じる(個人の感想)東部地区だけに、非常に明るいニュースであった。
宮城県高校野球の4つの地区のうち、最激戦区である中部地区では、中堅私学の躍進が目立つ1年だった。
春は、聖和学園が初の県4強、そして東北学院が初の東北大会で花巻東を破りベスト8。多彩な投手陣と攻撃パターンを駆使する、東北生文大高も安定した強さを発揮。
実業系学校では、なんといっても秋の県準優勝、そして東北大会でも強豪を相手に善戦した仙台商業の活躍が光った。公立古豪の活躍は、強豪校へプレッシャーを、そして同じ公立校へ勇気を与え、中堅私学の台頭とともに、県内の高校野球に活気をもたらすだろう。
仙商の飛躍を糧に、実業系学校の仲間であり、近年やや低迷している感のある仙台工業・宮城工業(市工・県工)の両校が意地を見せたい。
伝統校では、県内トップクラスの進学校である仙台一高・二高・三高のいわゆる「ナンバースクール」勢が、それぞれ違った特徴を有しており、興味深い。
・守備力向上が課題だが旧チームから強力な打撃を見せる選手が集う二高
・秋は部員20名未満ながら、各自のポテンシャルをフルに引き出す「らしさ」満載の三高
学力だけでなく、野球でも見所のある選手を育て、好ゲームを演じるナンバー勢も今後が楽しみだ。
今回挙げた学校以外にも楽しみなチームが沢山あり、県内には、私がまだ一度も試合を観たことのない学校も存在する。
宮城県の高校野球という、一見ごく限られた世界もその内情は実に奥深く、まだまだ私もその世界のほんの一部にしか触れられていない。
2020年も、1人でも多くの選手が、心身ともに健康で、大好きな野球を楽しみ、懸命にプレーしている姿を見ていきたい。
最後に、現時点で私が選んだ、個人的な2019年度、宮城県高校野球ベストナイン(10名、3年生限定)を掲載し、当記事の結びとさせていただきたく思う。特に投手、捕手、遊撃手を中心に人材が豊富で、選出に苦労した。企画のたびにメンバーが変わることは間違いないだろう。
【右投手】
1年から実質エース。東北大会ベスト4の原動力となった鉄腕投手。速球の球質、スタミナ、精神力の強さはおそらく県内ナンバーワン。味方にエラーが続出しても、明るく励まし続けた姿が印象的。
【左投手】
この選手も1年時から活躍。特に自らの代では、主将・エース・4番打者としてフル回転。投打の能力も高いが、千坂同様、マウンド上での振る舞いが素晴らしい。
【捕手】
春から捕手に。そうは思えぬ守備力と、4番を担う打撃力で夏のベスト4に大きく貢献した。次のステージでも「打てる捕手」にこだわって欲しい選手だ。
【一塁手】
丹治 基(東北生文大)
春の地区予選4HRのスラッガー。パワフルな体格から、見た目通りのスイング・打球を繰り出す。1本でいいから見たかった。
【二塁手】
センスや長打力はずっと光っていただけに、技術面での悪癖がそれらを殺していた姿が非常に歯痒かった選手。最後の夏にようやく完成させた打撃で、甲子園では大覚醒。
【三塁手】
異様なまでの勝負強さ。走塁時に相手野手の安全を第一に考えてプレーするなど、キャプテンだけあって人間性の良さも光る。
【遊撃手】
球際に強く、深い位置からも確実に刺してくる守備には華やかさもあり、将来メシを食える可能性すら感じさせる。
【左翼手】
古山 慎悟(東北高校)
東北大会で放った、逆方向へのHRはすごかった。ほとんど急造ながらも、夏は4番・投手としても活躍した二刀流。
【中堅手】
走攻守に優れた能力を備えた「スーパー1年生」も、甲子園の土を踏むことは出来なかった。次のステージこそは、全国出場を果たして欲しい。
【右翼手】
小濃 塁(仙台育英)
甲子園で得た借りは甲子園で返す。下級生時の悔しさを晴らした2本のHRは素晴らしかった。対戦相手の投手へドリンクを持っていく優しい一面も。実は内野手としても良い動きをしているので、大学では幅広い可能性を模索して欲しい。
女性スポーツ選手の活躍レベルと、女性の権利・社会進出のレベルは比例すると言われている。
アメリカではサッカーなど女性スポーツではトップクラスの競技が多いし、スウェーデンなどの北欧国もサッカー、バレー、バスケなど女性スポーツが強い。
逆に南米やアフリカ諸国は女性スポーツがことごとく弱い。中東もしかり。
逆に、日本人の女性スポーツ選手が活躍すればするほど「日本の女性の権利は弱い」というフェミニスト言説の根拠が薄くなる。
日本のフェミニストはそれに気づいてるので、女性スポーツ選手をあまり応援していない。MetooやKutooの先導者が女性スポーツ選手を応援する言葉も見たことがない。
ベスト10を選んだ以上ワースト10も選びたくなった。何度も言いますが選出基準は独断と偏見です。
何百年も前の古典を独自解釈でアレンジしまくるのは全く問題ないし、『銀河英雄伝説』もある意味そういう「みんなが知ってて好きに翻案しまくる時代劇」枠になってきてるから大胆な改変が許容される感はあるかもしれないけど、精緻に組み上げられた現代の名作である『屍鬼』でそれをやるのはダメでしょ。ギルティでしょ。とにかく元になった漫画が原作改変でひどすぎるものだからそれを継承したアニメ版もひどい出来になっているという一例。これは俺が読んだ『屍鬼』ではない。本当にクソ。
テン年代最悪のアニメ映画と言っても過言ではない。クソ of クソを煮詰めたような作品。製作陣は頼むから原作をちゃんと読んでくれ。どうしてあの緊張感溢れるシーンが全部脱力系ドタバタコメディになってるんだよ。おかしいだろ……。ハラキリもんですわこれは。まずもって原作では知的な感じだった当麻蔵人をおバカキャラとして描く必然性が1ミリもわからないし、そのせいで毎度毎度イライラするし高速のサービスエリアで優雅にお茶飲んでんじゃねえよ。女装して総領事館に向かうという見た目おかしくて地味だけど緊張感あふれる良い遣り取りを頭お花畑のドタバタシーンに変えた挙げ句にドヤ顔で出てくる英国人。滅べばいいのでは? ほんと劇場で見た直後はあまりのショックで放心状態だったわ。返せよ……っ! 俺たちの愛した『図書館革命』を返せ……っ!
「観ない権利」? 楽しみにして観に行ってこのクソ映画を見せられたんですよ! TVアニメでも色々微妙な箇所はあったけどまさかここまで盛大にやらかすとは思っていなかったので……。TVアニメ版の段階から激しく叩いていた人たちの先見の明にはただただ頭が下がります。次からは製作陣の心が折れるくらい強く叩いていこうな。
……んだよ、意味が分かんねえ。1話をあそこで切っておいて2話をそう繋げる発想はなかった。他にももう本当に色々とすごすぎる。何なんだこれ。
些細な省略、些細な改変はもう仕方がないと割り切ったとしても、クライマックス、トァンのミァハへの思いを改変したのだけはマジでありえない。『屍者の帝国』(2015年)もかなり改変がひどかったし、伊藤計劃が死んだからって好き勝手しやがってふざけんなクソが、という感想しかない。
下げに下げた期待値の遥か下を駆け抜けていった奇跡の作品。好きなキャラが日常パートでキャッキャウフフしているだけで嬉しい、そんなふうに思っていた時期が僕にもありました……。日常パートでキャラdisをしてくるなんて思わないじゃん? カレー回が絶賛されてるのマジ腹立つ。あの回は足柄さん好きにとっては悪夢でしかないでしょ。金剛型の扱いもひどいし、他にも大井っちとかが好きなんですけど見事に……見事に……
まあ頑張ってよかった探しをするなら、あれだけ猛威を振るっていた足柄さん行き遅れネタがマジで観測範囲から一掃されましたね。いやほんと、アニメ化以前はpixivをめぐっていると必ずといっていいほど足柄さん行き遅れネタに突き当たり、自分としては解釈違いだけどまあ同人だから好きに描けばいいよな~アハハ~って流していたのだけれど、アニメ放映以降ぱったりそのネタが流れてこなくなった。みんなあのアニメ化後にそのネタをやらないだけの良心はあったんやな……というか行き遅れネタを描くような層さえもドン引きさせる公式アニメって……
けもフレ2に怒れるんだね。原作レイプを気にしない連中だと思ってた。だったらなんでその気持ちを少し……ほんの少しだけでいいからお前らが楽しんで見ていたクソアニメの原作ファンたちに、何で分けてやれなかったんだ!!!
短い尺に原作5巻までを詰め込もうとした結果として原作を改変したわけではなく単に省略するという手法を用いておりそれでどうなったかといえば原作の胸熱シーンや人物の丁寧な描写をゴソッと削ぎ落としそのくせキャラいじりネタだけはしっかり残してあるというどうしようもない出来になっていた。見始める前の期待感からジェットコースターのように評価が落ちていったあの残念感は忘れがたい。作画も声優も良かったんだから2クールにしておけば……。ともかく、山刀伐さんと鹿路庭さんが好きな人間にとってはちょっと許容値を超えた省略だった。
本当に許せない。原作無視の展開が多すぎて途中で耐えられなくなり視聴をやめたぐらいにひどい。何よりひどいと思ったのがアニメ版で理子ちゃん先輩の最初の個人戦での対戦相手が石澤さんになっていたことで、原作では勝ち進んでいた理子ちゃん先輩を一回戦敗退にする意味がわからなさすぎたし、石澤さんの方も神奈川トップクラスの選手なのに一回戦で格下の選手に見破られるくらいにはバックハンドが苦手という謎設定になっており、お前ら原作改変するならするで整合性を考えろよと。機械的に石澤さんと理子ちゃん先輩の原作での一回戦の相手の設定を混ぜちゃったんでちゅねー。馬鹿なの? 死ぬの?
というか割と転校直後にフレ女のみんなと打ち解けて愛され末っ子ポジションに収まっていたコニー・クリステンセンを北小町との練習試合までチームメイトとギスギスさせて多賀城ヒナちゃんに冷たい扱いをさせていたのはマジありえない……。志波姫さんの声優完璧だけど完全にフレ女がひどすぎてもうダメ。耐えられない。その後和解したからいいじゃんとかそういう問題じゃないんで……コニーが数ヶ月間あの塩対応をしてきたクソ女になってることが許せないんで……フレ女のみんなが何ヶ月もコニーとギスギスしてたことが我慢ならないんで……フレ女を舞台にしたノベライズが最高オブ最高だっただけにアニメ版フレ女のクソっぷりが際立つ……とりあえずお前らノベライズは読め。原作を読んで感じた「志波姫唯華が好き」という気持ちが「志波姫唯華好き好き大好き超愛してる。」に変わることは請け合う。はぁ、唯華先輩尊い……
なまじ作画や映像のクオリティがいいだけに叶わぬ希望を捨てられず最後まで観続けてしまったという点で残酷なクソアニメだった。姫様の都合の悪い命令には唯々諾々と従いながらもっともな命令には逆らう無能家臣、次々と安っぽく死んでいくキャラクターたちに当然哀惜の涙など流せるはずもなく、まったく理屈の通っていない姫様の台詞に説得されるステラにはご都合主義すら凌駕する何かを感じずにはいられなかった。そしてさんざん無意味な流血を描いておいてオチが「これは、遠い遠い星に生まれた、ある二人の女の子のお話」だったのはさすがに人が死んでんねんでと全力でツッコまざるを得ず、うん、ほんと、見た時間を返してくれ……
日本は、世界でもトップクラスの情弱国家・情弱民族だもんなあ。
若者さんたちは「21世紀にもなって工場勤務はちょっと・・」とか言っちゃって
渋谷とか六本木の雑居ビルでグズグズとタムロしてる「IT企業(笑)」ばかり。
テストコードもろくに書けないくせに、意識だけは無駄に高そうに、SwiftでiOS専用のゴミアプリばかり作っちゃってさ。
そんでMS・GAFA・BATその他世界の企業から食われてさ。
「なんで日本の大企業はGAFAレベルの会社作ってくれないの?俺ら有能なエンジニアはずっと和製GAFAを待ってるのに」ってさ。
自分で言及して書き足しているんだよ。おっさんだよ。使い方よくわからないんだよ。調べるのも億劫なおっさんだよ。さっきはあまり時間がなくてザーッと書いたから言及で追記するおっさんだよ。
まず君に一番聞きたいことはゲームCGデザイナーのところ読んだかな?って言うことだよ。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/design/work01.html
このゲームCGデザインのところだよ。読んだかな?多分君がやりたいのってこれだよね?
終わりの方に「任天堂ではたらくゲームCGデザイナーに求められること」があるね。ここには「長い目で見ればツールよりも基礎的な造形力やデザイン力のほうが大切」、って書いてるね。
これの言いたいことはツールの使い方は結局自分で木を削って彫刻を作るかCGで書くかと言うのは基礎的な力の延長でしかない、っていうことだけど、この文章の裏を返せば、「ツールをガッツリ使えるようにならないとだめだよ」っていうことでもあるんだろうね。だって、それが中心業務なんだから。
だけどね、実はもっと大事なことがこのページには書かれている。
明確に単語が書いてあることがほとんどだけど主語が省略されている場合も「ユーザー」なんだよ。
これの意味することは何だって考えたことはあるかな?君が今考えるべきなのは「何でこんなに『ユーザー』って書いているんだろう?」っていうところだと思う。
おっさんが考えるに、ゲームの世界のあらゆるものには「何でこうしたのか」っていうのが入っているんだと思う。一見すると単なる邪魔な置物も「何でここにあるのか?」っていうのはあると思う。
3Dモデルにもなって時間の概念が入ってくると、「こういうデザインだと夕方眩しすぎる」とか「こういうデザインだと夜何も見えなくなる」とかそういうのもあるだろう。
ここに木箱を置いてみたらユーザーはなんとかして開けようと一生懸命になっちゃうから開かないってわかるデザインにする、とか、このキャラにこの服を着せちゃうと敵っぽくなっちゃってユーザーは話しかけないから敵じゃないってわかるデザインにする、とかそういうこともするんだろう。
そしてどんなに基礎力があってもユーザーのことを考えられないなら多分ずっと上からの指示に従ってモデリングして配置して色塗るだけになっちゃうんじゃないかな。自分が上司で部下がそういう人ならそうする。それは君の望んだ世界だろうか?多分、もっとデザインの中心に入ってこのステージはこういうふうにしよう、ああいうふうにしよう、って決めていく。
君がデザインした画面はユーザーにとってはまるで本当に自分がそこにいるかのように没入できる
君がデザインしたフィールドは物語のインスピレーションを10倍にも100倍にも高めてくれる。
君がデザインしたキャラクターは最小限のポリゴン数でびっくりするほどクールになる。
じゃぁどういう人がそういう仕事をできるのか?って言うことだよ。おっさんの意見として聞いてほしい。
勉強もしないで遊び呆けていたようなやつにはできない。
なにか特定のことばかりをずっとやってきたようなやつにも残念だけどそれはできない。
前者と後者、どちらが可能性があるかって言うと実は前者だ。だけど技術がないから結局できない。後者はかなり努力がいるだろうけど結局キャッチアップできる頃には結構な歳になっていてできずじまいになる。
どんな業界でもそうだけど、トップクラスの人は本当によく勉強している。色々なインプットをして、色々なアウトプットをしている。その上で本業の技術も学んでいる。そしてこれが本当の狂気だとおっさんは考えている。昔日本ファルコムにいた頃の古代祐三は音楽を作りつつ音楽を鳴らすプログラムも書いたと聞いたことがある。
ドラクエの堀井ゆうじは自分でもプログラムを書いていたし、プログラマには思いもつかないような素晴らしい操作性のゲームを書いた。ポートピア連続殺人事件って知ってる?それのことだよ。
特に君のようなクリエイティブな方向に進みたい人にとっては、感性も重要だ。知性と感性の両方を研ぎ澄まさないといけない。それらの使い方を知らないといけない。
知性を育てるのは勉強すればいい。だけど勉強っていうのは物事を覚えることじゃない。過去の人の経験や知恵を自分のものにして新しいものを編み出す力を身につけることだ。君が編み出したものは他の誰かも編み出すだろう。だけど編み出せることが重要なんだ。
感性はおっさんはよくわからない。だけど、自然を見る、芸術を見る、伝統を見る、見るだけじゃなくて観ることも重要だ。何でここはこうなっているんだろう?今さらっと言ったことが実は5分後にいきてくるなんてこともあるし、話し手はそれを計算していたりする。
何でお笑いの人が話すと自分が同じこと言ったのに比べて人は笑うのか?
あからさまにクソゲーなこのゲームは何で一度始めると何時間もやってしまうのか?
多分こういうところに感性が入ってくるんじゃないかな。おっさんはそう思うよ。だけど同時に科学なんだよ。論理的な考え方は重要なんだよ。
そしてこういうのは君が狂気じみたレベルでやろうとしているデッサン、色彩構成、立体制作で身につくのかな?
おっさんはかってに基礎練習のようなもの、バスケで言えばひたすらボールをダムダムやるあたり?なんじゃないかな、と思っているけど多分それだけじゃだめなんじゃないかな。
元聖飢魔IIのギタリスト、エース清水は「音楽理論は作曲する上で重要だけど、その理論からいかに外した上で楽曲を成立させるかが味のある楽曲を作り、高みを目指すためのエッセンス」というようなことを著書の中で言っていたことがある。そして彼はそれを身につけるために他のバンドの楽曲を譜面に書き起こしては分析していたそうだよ。当然かなり高いレベルでの基礎力が必要なことではあるね。おっさんはねこふんじゃったが限界だからね。
ジブリのアニメは遠くにあるものを大きく書いていることは知っているかな?これは人間は遠くのものを大きく見えるように脳内で補正していることと無関係ではないそうだよ。だけどただでかくすれば良いわけじゃない。ここには理論と感性がミックスされた何かがある。
理論しかない大人、感性しかない大人、どちらもない大人、自分の周りにもそういうのがいるけどね、克服することはなさそうだよ。
そんなわけでおっさんがアドバイスをするならこんな感じかな。自分がビビッときたのだけやればいいし何もしなくてもおっさんは何も言わない。もしおっさんがつよくてニューゲームして君のようにCGデザイナーで任天堂目指すならきっとこういう事やるんだろうな、って思っただけだからね。
1,高校でいろんな勉強をして君の美術の力にたくさん味付けをしてあげてください、味付けの仕方を学んでください
2,高校では美術だけじゃなくてとにかく様々なものに触れてください。だけどいつも「何でこうなってるのかな、自分ならこうするかな、こうしたらどうなるかな」っていうことを考えてみてください。欲を言うなら「これを美術にどうすれば活かせるかな」って考えてみてください。
3,高校大学ではアホみたいに本を読んでください。特に自分が絶対興味を持たないものから読んでみてください。
4,学校のテストはまぁ赤点取らなきゃ良いんじゃないかな。だけど自然といい成績が取れるといいですね
5,高校でも大学でもとにかく色んな人にあって話してください。彼らが何を持っているのか、何を持っていないのか、根掘り葉掘り聞いちゃってください。そして感謝してください。
6,何より任天堂にはいるためじゃなくて、心から美術を楽しめるようになってください、突き詰めていけるようになってください。それが自分の人生だと思えるなら。
じゃぁ、頑張ってな!
あんまりピンとこないと思うんだけど、少数精鋭超トップクラスの企業って
そういう人間関係って高校と大学でどれだけ明るく愛想よくしたか
信用できる友人を見極めてその人達に尽くしたか、助けてもらえたか
っていうのがそのまま出るから
任天堂のような企業(仲間と組んで頑張る場所)には余計呼ばれなくなるよ
あと縁というのもあるので
もしストレートで入れなくても任天堂に入りたいんだよね!っていいながら
自分にしかできないオリジナリティをもち、世界中の最新技術を必死に追って、周りの人に親切にしていると
任天堂に繋がりのある人が「こいつは情熱もあるし人としても信用できる」って紹介してくれる可能性がグンとあがる
「人に誇れる人生」の一環としてtwitterやinstagramをちゃんとやってるとさらに確率はあがる
コンセプトアートつくろうとか
キャラデザしてもらうとか
いわゆる「目立つ」「花形の」「1人だけでいい」「作品ごとに変えたい」ものって
あんまりピンとこないと思うんだけど、少数精鋭超トップクラスの企業って
そういう人間関係って高校と大学でどれだけ明るく愛想よくしたか
信用できる友人を見極めてその人達に尽くしたか、助けてもらえたか
っていうのがそのまま出るから
任天堂のような企業(仲間と組んで頑張る場所)には余計呼ばれなくなるよ
あと縁というのもあるので
もしストレートで入れなくても任天堂に入りたいんだよね!っていいながら
自分にしかできないオリジナリティをもち、世界中の最新技術を必死に追って、周りの人に親切にしていると
任天堂に繋がりのある人が「こいつは情熱もあるし人としても信用できる」って紹介してくれる可能性がグンとあがる
「人に誇れる人生」の一環としてtwitterやinstagramをちゃんとやってるとさらに確率はあがる
コンセプトアートつくろうとか
キャラデザしてもらうとか
いわゆる「目立つ」「花形の」「1人だけでいい」「作品ごとに変えたい」ものって
SIerとはいえ転戦してたこともあって、上から下まで幅広く手を出してきたし
プログラミングに関しても、少なくとも最近移った今のチームではトップクラスであると自負している。
そこそこ歴史のあるチームなので負債が溜まっていることもあるが、今の開発のレベルもひどい。
フレームワークも理解してなさそう(何使ってるか分かってるか?)、
SIerもそれなりにいると、チームの成長も考えなければならない。
そんなのなくても、せっかく一緒に仕事するなら何か成長に繋がってくれれば良いと思っている。
世の中に少しでも追いつけるよう、新しいものを導入したり
レビューでも考え方を伝えるようにしたり。
でも、全く響かない。
彼らは仕事が終わりさえすれば良いと思ってる。
レビューでも指摘されたとおりに直せばよい。
それでも、どうにか育ってほしい。
それに彼らを使えるようにしなければ、このチームに未来はないと思ってる。
人を入れ替えたところで、どのみち大差ないのだから。
おれは田舎で進学校が自宅から遠すぎて諦めたけど、参考書パワーで東大ではないものの個人的には納得行く受験ができた身です。ただ、大学には親が金持ちなだけで頭が悪い連中が一定数いて不快に感じた。
一方、本来行くべき大学より下の大学に行ってしまった高校の同級生達もなんだかんだその大学の中ではトップクラスの大手企業に就職をしたり、地方大卒なのに弁護士になったりしているので結局社会に出れば実力ある者は生き残り、ゴミ共は淘汰されるのかもしれない。ただそれでもそれに至るまでにゴミに無駄な教育コストがかけられたという事実が社会的な損失である以上、看過できないとも思っている。