はてなキーワード: グルーヴとは
スト6に期待すること
・ブロッキングの復活
・ウメハラさんからも不評だったVトリの廃止(eスポーツじゃねえじゃん、と言っていた)
・通常必殺技のEXキャンセルの復活(ダッシュキャンセルふくむ)
ブロッキングもセービングも、相手を読んだ動きだから面白いんだよな
まさに駆け引きの妙
赤セビ決まった時なんかは最高に盛り上がるね
ストVはVトリ発動したら別ゲーになるしドーピングみたいできらい
だからウメハラさんも「スポーツじゃねえじゃん」って言ってるんだよな
KグルNグルはあくまで他のグルーヴもあったうえでの選択だから、プレイヤーの個性が出て面白かったんだよ
実際、ストVで「背水の逆転劇」みたいなシーンあるかって話
サークル ボーダー スターズ サウンズ ピース ダンス ムーヴ ルーラー スタディ オーダー パンツ マン ロック フットステップス スティル
オブ オン イン イントゥ ザ
ライフ アース ワールド エイト ダーク ムード サンデー ウィングス グルーヴ マン セントジョージ ファイア パーサー ジブラルタル サンド ラブ
オークスでサークルオブライフとスターズオンアースとサウンドビバーチェがごっちゃになってサウンズオブアースと言ってしまったので、その反省として追試を作って受けることにした。
(追記)三冠牝馬を作れる組み合わせを忘れてた。そのライバルの妹(条件馬)は作れるのにこれを忘れちゃならねえだろうということで一応追加した。
モグライダー:聞き取りづらい。スピードは有るがグルーヴ感は無い。強弱・緩急が無いからか。ネタが美川憲一『さそり座の女』というのは古臭い印象で、若者に分かるのだろうかという感じ。
ランジャタイ:挨拶から聞き取りづらい。頭の中にギャグ漫画の原稿があって、それを再現しているような感じ。擬音と擬態語にあふれていて、ビジョンを共有できなければ、置いてけぼりになって楽しめない。
ゆにばーす:掴みが上手い。観客と空気のキャッチボールが出来ている。一人はダミ声だけど喋りは聞き取りやすい。動きも静動・緩急があり、やり過ぎない。良い意味でのしゃべくり漫才。上手くなった印象。
ハライチ:過去に見た、言い間違い漫才の印象があったので、今回は意外性があった。オチが少し弱い。しかし、勝敗を超えて、良いイメージを新たに観客に与えることが出来た。個人的には、高評価の上沼恵美子に賛同。
(ランジャタイ敗退)
真空ジェシカ:二進法ネタとか、掛け算もできない松本人志には理解できなさそう。無理なスピードは出さないが、細かく笑いのポイントをばら撒いていているので、テンポ良く感じる。一つ一つの言葉の選び方も良い。とり・みきのギャグ漫画を読んだ時の感覚に似てる。
オズワルド:滑り出しは静かなのに、すぐさま観客を話に引き込んで笑いを取れるのは、流石3年連続決勝進出の実力派。出場者の中では動きに頼らず、話芸で勝負している印象。緩急が気持ち良かった。高得点も見ていて納得。
(モグライダー敗退)
ロングコートダディ:来世の生まれ変わりを名称の尻取りで決めるという突飛な設定なのに、演技もセリフも分かりやすくて漫才の世界に入り込みやすい。おそらく説明力が高いのだろう。ツッコミがするキメ顔も良い。
(ゆにばーす、真空ジェシカが同率3位なので、ここでは敗退者決まらず。)
錦鯉:長谷川の頭を強く叩きすぎw。最年長にもかかわらず、出場者の中で群を抜くバカな内容。徹頭徹尾くだらなくて、笑うまいと頑張るほど堪えきれずに笑ってしまう。観客と審査員の笑いが、去年のブレイクはマグレじゃなかったと証明。
インディアンズ:極限まで悪ふざけをぶち込むスタイルは出番が早くて会場が温まっていない時には不利そうだが、今回は10組の終盤に出番が来たことで上手く作用したか。もう少し観客と空気のキャッチボールが出来ると、さらに評価が面白くなりそう。
(ロングコートダディ敗退)
もも:喋りも上手く声も良いので聞き取りやすく、言葉の選択も良いとは思う。思うのだが、良くも悪くも"関西の漫才"のステレオタイプどおりという印象。つまり優等生的。個人的には10組の中では印象が薄かった。
(もも敗退)
ドラマーです。
今世界中のドラマーがチャーリーワッツのグルーヴを聴きながら彼を偲んでいる。
ポールマッカートニーをはじめ各国のロックスター、プロアマ楽器を問わずストーンズを聴いただろう。
Facebook, Twitter, Instagram 色々なところで、彼への愛のメッセージに触れることができる。
私はShs's a Rainbowを聞いた。
60"s British Rockは簡単なようでなかなか上手くはいかない。だけれど絶対に出来るようになる、そんな自信を持たせてくれるシンプルさがある。
ジェミニ杯予想 https://anond.hatelabo.jp/20210525001510 を書いたあと,情報が出るのを待っていたらまさかの春天ということで急遽長距離育成に切り替えて,そこからは必死でした。ジェミニ杯の感想はせっかくなので今年のレースにあわせて阪神3200mの春天がやりたかったなってとこですかね。結果はきかないでください。がんばった過程が大事だって言われたことないですか。
エルコンが強かった。決勝はエル・グラス・ゴルシで12フィニッシュに成功しました。やはり結果を残してこそですね。
今回のキーポイントは賢さと中盤スキルだったと思います。 1200/600/1000/350/650 みたいな賢めステで中盤スキルをたくさんとるウマ娘が多かったのではないでしょうか。
前記事の時点では「地固めエルコン」を軸に継承ウマ娘の準備をしていたので読み勝ったといいたいところですが偶然ですね。違ったところは以下の通り
メタの変遷を経て最終的に
自分が見かけた範囲ではフジキセキや嫁グルーヴ,ヒシアマ,#カレンチャンカワイイも活躍していましたが,勝った人は大半の人がウンス,エル,グラスの固有を継承していたのではないでしょうか。
高勝率のゴルシチはちょこちょこみかけました。フジキセキはそこそこ勝ってくれたんですがさすがに固有が安定しなかったです。
これらは固有スキルとレース場の構造による固定の条件なので,ここがスタート地点でした。
勝つためには,上記3つを確実に発動させるか潰すストーリーを組む。または,圧倒的ステータスで殴る必要があります。
予想時に「終盤の入りに7m程度コーナーがあるのを使えるかも」ということを書いていたのですが,まさにそれにハマるやつが出てきたのがセイウンスカイ(終盤のコーナーで1位のとき固有発動)でした。
道中前に行く方法の確立と相まって,「賢さウンス」がトップメタに躍り出ました。
これに対抗するために終盤の入りまでにハナをとって固有を発動させない作戦が必要ということになりました。固有発動位置が最終コーナー(マルゼンなど)や後半(バクシンなど)のウマ娘を賢く育てて最終コーナーまでウンスの前に出る,これがいわゆる「蓋」です。
スピードB+/パワーS/賢さSSみたいな緑スキルと中盤スキルを盛ったウマ娘はちょこちょこ見かけました。しかしこれは蓋専門のラビット娘です。
一方,蓋をしつつ勝ちも目指すためにスピードを多く盛るという選択もあります。そのなかで,自分の固有スキルで前に出たあと,継承したウンス固有でそのまま自分が勝つ「スマートファルコン(タッチウンス)」がメタに躍り出ました。因子さえ準備できれば育成が楽なのが強味ですが,本家ほどの爆発力はなくて後ろの馬に追いつかれがちでした。
結果,蓋の採用からウンスとスマファルの二本採用まで圧倒的逃げ環境が誕生しました。
芝因子★10とセイウンスカイ因子の両立が大変なので,「スマートファルコン(ノーウンス)」を採用した人も散見されましたが,何かしら強い固有を継承するなど工夫が必要なようでした。
エルコンは順当にいくと7m分ウンス固有に遅れること,逃げ環境で発動条件の2位を満たすことをどうにかする必要があります。
というわけでやはり賢さと中盤スキルで前に出ることになりました。
持続時間の長いマイルコーナー,先行コーナーに尻尾上がり,抜け出し準備,アガッてきたなどを積んでスキルチェインで長仕掛けを演出,できればコーナーで逃げ馬を捕まえる。「賢さエルコン」は事前の予想よりはるかに強かったです。
カウンターは例えば嫁グルーヴやカレンチャンで前に出るのが刺さっていたようです。
グラスはかみ合えば「間違いなく飛んだ!間違いなく飛んだ!」って感じになります。不安定だがめっちゃ強い。
ベストタイミングで全部発動しても届かないこともあり,ある程度中盤スキルを多少積んで前に離されないようについていく必要があったと思います。
前を捨てた相手との対戦で前に出すぎて沈んでいったのは計算外でした。
予想外に強かったというスキルはなかったですね。
ハナの取り合いが激化した結果,緑スキルでスタート直後から地固めを発動するのが流行りました。
一匹狼を持っていると地味に地固め潰しができることがありました。
自分はエルコンを無理やり押し上げるために逃げためらいx2,先行ためらいx2,まなざしまで積んで,さらに効果が薄いのは承知で布石も積みました。
ためらいはやっぱり強い。
ウンス・エルコンに対して蓋兼エースを出すと,前の質が下がって後ろの馬を利するので蓋より強いウンスで行きたいというメタが回って面白かったです。
いままでは「○○がいいらしい」と聞くとわーっとみんな群がる感じだったのですが,トップメタに対するアプローチを各々自分の信ずるところを基盤としてルムマで検証するようになった結果,各人の哲学の違いを感じるようになったと思います。※気のせい?短いマイル戦だから?
僕のサークルは無言靴投げなのでサークルで研究してる人達がちょっとうらやましい。
果たしてそうだろうか?
あ
AMAKUSA1637
暗殺者は魚を嫌う
い
う
海ニ眠ル花
うわさ (漫画)
え
エデンの花
お
おとなにナッツ
か
ガタピシ車でいこう!!
銃夢 LastOrder
き
く
KUROKO-黒衣-
こ
恋はオン・エア!
恋はゲームで!
さ
三獣士
山賊王
SAND LAND
し
シトラス学園
女クラのおきて
新・野球狂の詩
す
すくらんぶる-b
せ
そ
続・戦国自衛隊
空の昴
た
Wピンチ!!
ち
忠犬ディディー
つ
て
太陽の玻璃
と
な
ナニワトモアレ
に
の
は
バカバカしいの!
花の湯へようこそ
ぱられる
ひ
BM ネクタール
ひまじん
ふ
ふたご最前線
無頼伝 涯
ほ
ぽけっとタマちゃん
ま
み
も
や
ヤマトナデシコ七変化 (漫画)
ゆ
雪ん子!!
よ
汚れてる暇なんかない
ら
雷神〜RISING〜
り
ろ
わ
タウラス杯お疲れさまでした。
タウラス杯の総括はシャドバプロの方が書いた note がありますのであれを見れば足りますね。
あれはスピード 1200 前提で全勝する世界の話ですから、我々一般トレーナーではもう少し割り引いて、
1050/900/750/350/400 (緑スキル50 回復スタ 40 金回復スタ 120 くらいに換算)
くらいに脚質に合わせて味付けしたエースを作れたら優勝お祈り圏だったのでは。
詰めてる人は「スピードは 1200 しかありえない」なんでしょうが、スピードがあがるほどスタミナ消費が激しいようなので、半端にそこだけ真似するとちょっとした事故で死にます。
サイゲが優勝馬の平均ステとか何かしら統計データ出してくれるとうれしいんですけどね。
話は変わり、来月に来まほしジェミニ杯の条件は 6 月の G1 ということで、安田記念の東京 1600m が本命、宝塚記念の阪神 2000m が対抗の予想です。
実際の競馬場のデータはこんな感じ(https://www.keibalab.jp/yosou/coursedata/tokyo/t1600/)。
タウラス杯と同じ競馬場です。ゴール地点は同じですが、バックストレートをそのまま後方に伸ばした先にスタート地点があります。合流地点以降は全く同じです。
現実の競馬でゲームの序盤、中盤、終盤にあたる部分はコースの形状などで決まりますが、ゲームでは単純に距離で序盤、中盤、終盤が設定されます。
長いバックストレートで始まるため、序盤はまっすぐ自分のペースで走って、ある程度位置取りが決まってからコーナーに入れます。展開による消耗は少ないでしょう。
「二の矢」が有効だとしたらこういうコースか。「鋼の意思」はノーチャンス。
バックストレートは長く緩い下り坂ですが、たぶん下り坂あつかいではないと思います。
3コーナー手前でいったん登って下りながらコーナーに入ります。タウラス杯で「下校」を持たせた人はここで発動したはず。
3 コーナーにはいわゆる大ケヤキがあり、それを抜けたあたりに 800m 標識があります。タウラス杯ではここからが終盤でした。
マルゼンスキーの固有(最終コーナー以降・前方・加速度)発動とかみ合うので、加速力アップして終盤に入りポテンシャルを全力で使えて強かったというのがタウラス杯総括。
4 コーナーの出口はカーブが急になっていて、実際の競馬では減速し立ち上がりで馬群がかなり横に広がります。
1600m ではこのあたりから終盤になります。1600m の終盤距離は 1600/3 = 533.3m で、最終直線は 525.9mですから、ゲーム的には 7.6m ほど終盤かつコーナーの区間が存在します。この終盤頭の7mが何かに使えるかもしれません。
マルゼンスキーで東京 1600m を走る動画を漁ったのですが、5位以上でコーナーに入るとすぐに固有が発動し、効果終了後にスパートに入っているように見えます。タウラス杯のような強さはなさそう。
直線に入って残り 500m 付近から 200m ほどきつめの坂があります。スタミナとパワーが必要です。坂を登りきると最後の勝負になります。
東京は長い最終直線があるので、差し追込が有利と言われていますが「本当?」という感じです。最後まで駆け抜ける力があればよし。
https://youtu.be/vV93pbfuB08?t=176
https://youtu.be/k0uASr1Zwss?t=465
08 年のウオッカがちぎり始めるあたりが坂の終わり、固有スキル発動が見えるようです。
マイル適正の高いウマ娘はスピパワに練習補正があることが多いです。スピード 1200 が下位層にも広がり、上位層はパワーも 1200 付近と予想。
終盤の頭に直線立ち上がり上り坂が集中して比較的団子になるので、パワーがないと置いて行かれそうです。
スタミナ必要量自体は減るのですが、スピード 1200 を活かして走り切るスタミナが確保できるかどうかは争点になりそう。
チームレースを観る限り、高スピードでは回復込みで550を下回ると真偽不確かな根性お祈りすることになると思います。
URA 因子複数回発動してくれ。
条件固定なら緑スキルが強いのは変わりません。
スタミナ盛れたら金回復をとらない選択肢があるかも。グレードリーグでは結局取るか。
「終盤」の開始位置にコーナー出口と坂があるので、これをカバーできるスキルは強いはず。
マイル限定デバフは「スピードイーター」と「布石」ですが、金スキルがないので「独占力」のようにはならないでしょう。
「スピードイーター」は、先頭確定と、中盤スピードに乗る先行ウマ娘の勢いを殺す目的のスキルだと思います。デバフが好きなので逃げダスカに積んでいるのですが、強さを感じたことがありません。何より先頭でないと発動しないのがネック。3逃げで3つ積んでも1つも発動しないかも。
「布石」で序盤逃げ馬が前傾姿勢で走る区間の加速力を殺せれば、バ群の圧縮が期待できるでしょう。
ただし、スタートから発動まである程度時間が必要のようで、高パワーだと間に合ってなさそう。参考:https://www.youtube.com/watch?v=aAGQfcdlxY0&t=1174s
「布石」が効くならバ群が圧縮のために複数積み環境ということもあるかもしれません。
○:ダスカ(先行)、ウオッカ
▲:ススズ、ダスカ(逃げ)、バクシン、マルゼン、グルーヴ、キング、タイキシャトル
△:ブルボン、ルドルフ、ナリブー、スペ、トップガン、スマファル、タイシン
☆:ネイチャ、タキオン、ライアン、テイオー、ゴールドシップ、アグネスデジタル
逃げは強く育てるのが難しいと思っているので低めです。
▲は環境次第、△は育成練り上げが必要、☆は出てくる可能性はあるくらいの読みです。
持っていないので完食がわかりませんが、スピパワ補正、シンプルな強さのオグリキャップは強そう。オグリよ、うちにも来てくれ。
エルコンは一人でレースできるタイプ、グラスはチームレースの倍くらい強そう。
展開が絡むウマ娘は走ってみないとわからないところがあります。要検証。
これで宝塚記念(阪神2200m)とかマーメイドステークス(阪神2000m・ハンデ)とかきたら泣いちゃう。ハンデ戦楽しそう。
曰く、YOASOBIのアルバムを聴いて「このビートの単調さと音色・音圧のショボさが世間で許容されてるのはちょっと信じたがたい」とのことだ。
実は私もこの評については概ね同意なのだが、考えをまとめるために「夜に駆ける」を題材に少しだけこのことについて書いていきたいと思う。
見当違いな点もあるかとは思うが、素人ながら20年以上音楽をやってきた人間の一意見だと思っていただけると幸いだ。あと、あくまで音に関する話だから、歌詞とかについては割愛。
●メロディについて
特に変なメロディだとは思わないけど、ドラマチックさには欠ける気はしている。目新しさも特にない。が、キャッチーではあると思う。冒頭とか思わず口ずさんでしまうインパクトはあるし。
●アレンジ面
正直ここが一番ツッコミを入れたいところだ。かの音楽評論家の言っていた「音色・音圧のショボさ」はここに主な要因がある。
無駄を省いた、と言えば聞こえはいいかもしれないが、多分Ayase氏はまだそこまでのテクニックを持っていないだけにすぎないのだろう。音の緻密さはなく、だいぶ荒削りだ。
キックは4つ打ちに重要なローのスピード感がいまいちだ。だいぶもっさりしているように思う。
ピアノのボイシングも工夫がない。低音で3和音を鳴らしているのは編曲の理論としてはあまり好ましくないし、それが結果的にピアノのローをEQでごっそりカットするということに繋がっている。
ギターについてはまぁ職人な立ち位置だなとは思った。サウンドメイクはもうちょっと頑張って欲しいけど。
全体の構成としてもだいぶのっぺりしていて、場面場面での厚みにあまり変化がないのが気になった。
●ボーカルについては
正直あまり印象に残らない、というのが個人的な感想だ。ややのっぺりした歌い方は最近のシンガーソングライター系のそれに感じたが、声に強烈な個性があるわけでもないのでそれが逆効果になっているように思った。
歌に表情をつけるためのテクニックがまだ途上なのかな、全体のサウンドがのっぺりしているのにボーカルものっぺりしてるから、いまいち曲に抑揚がないように感じてしまう。コンプがどうとかって話じゃないよ。それが私の感じた「つまらなさ」に繋がっているのかな、と思った。
●エンジニアリングについて
とにかく平面的で一直線上に張り付いた、奥行き感のないサウンドに感じた。レンジも狭いし。
デジタル系ビートにも関わらず、キックのボトムエンドの量感が感じられないのはかなり気になるところだ。4つ打ちなのにノれない…。
あと、とにかくピアノの音がパッツパツなのが気になりすぎる。曲調が曲調だからなのかもしれないけど、それにしたってそんなに音数が多いわけでもないアレンジの中でこんなにダイナミクスのない音にするのはどうなのかな、と感じる。
ボーカルもほやっとして抜けにくい声質だからなのか、パッツパツのしゃりっしゃりになっていて、もうちょいナチュラルに仕上げてもいいんじゃないの?っていう感想だ。
で、ここまでパッツパツになっていながらも、全体的に音圧感はない。
はい、ここで勘違いされそうな単語「音圧」が出ました。音圧っつーのはマスタリングにおける海苔波形がどうとかって話ではなく、一つひとつの音色がもつ太さやスピード感、ヌケ、煌びやかさのことだ。パワーというか。
全体的に音が細いんだよね。圧倒的な素人感というか、ちゃんと音作りしてないなーってのがすごく分かる。
で、ここまでいろいろ書いてきたけど、例のプチ炎上したツイートに関連して「スマホとかで聴いてる層をターゲットにしてるからそういう音なんだよ、そういうマーケティングなんだよ」という意見が見られた。
いや、違うでしょ。どう考えてもAyase氏が
「いいサウンドを知らない、いいサウンドの作り方を知らないだけ」
でしょ。
確かに彼が作る音楽を好んで聴く層というのは中高生が多いのは事実だ。そして当然高価なオーディオ機器など持ってはいない場合がほとんどだ。今の時代なら、スマホとワイヤレスイヤホンで聴くという人が多いだろう。
だが、だからといってそういった層が気づかないような部分のこだわりを捨ててしまうというのは、作品としての完成度を下がるだけでしかない。もっとも、この場合はそのこだわり方もまだよく知らない段階だと思うが。
私は「スマホ向けのサウンドに仕上げる」ということには普段から疑問を感じている。クリエイターたるもの「どんな環境で聴いても最良と思えるものに仕上げるべき」と考えているからだ。それに、スマホのフィルターに通してしまえばそれは勝手にスマホの音になるわけで。
過去の名曲をスマホで聴いたら、その魅力は劣化するか?そうではないはずだ。Steive Wonderの曲はグルーヴを失うか?浅倉大介のアレンジは煌びやかさを失うか?Dream Theaterのサウンドは分厚さが薄れるか?
つまりあれよ、クリエイターたるものクオリティは追求し続けてほしい、という話だ。
じゃあどんな環境においても最高のサウンドに聞こえるようにするためにはどうするか?何よりもまず、作る人間がそれをしっかりジャッジできるモニター環境を構築する事だ。
Ayase氏の制作環境がMacBookにヘッドホン直挿し、というツイートがバズったことを知っている人は多いと思うが、私はそれを見て非常に納得した。
誤解してほしくないのだが、私は別にそんな環境で曲を作ることが悪いと言いたいわけではない。お金なければその中で頑張るのは当たり前だし。
ただ、もう一つ誤解してほしくないのは「いい曲を作るための環境構築にお金をかけなくても良い」というわけでもない、ということだ。
例えばいいオーディオIFやスピーカーを買うことによって、それまで聞こえなかった音が聞こえるようになる、というのは当たり前だがよくあることだ。私もそこまでお金をかけられているわけではないが、現時点でミドルクラスくらいのモニター環境は構築できているとは思うので、その実感は何度も味わってきた。
つまり「できることを増やす」ためにある程度投資した方がいいということだ。SEに置き換えれば、シングルコアCPUにメモリ2GBのクソスペPCじゃ仕事にならないのと似ていると思う。
ただまあ、直近のインタビューではある程度機材を導入したりしているような回答もあったので、これからAyase氏の作る音楽がどうクオリティアップしていくのかは…………別に興味ないか……。
私もそのうち気が向いたら「夜に駆ける」のアレンジでもやってみるかね。
家にいる時間が増えたのでアニメを見はじめたんだけど、いい曲めちゃくちゃたくさんあるよねー。
モータウンやインヴィクタスを彷彿とさせるシャイニーかつ軽やかなソウルで最高!
星々の煌めきを宿した最高のガールズポップ。2話のエンディングで流れてきた時は(1話でもうっすら流れたけど)モニター前で快哉を叫びスタンディング・オベーションを送りたくなりました。
ステイホームでヒマなので自分の好きな感じのアニソンをつらつらあげてみたんだけど、フリーソウルっぽい曲やドラムンベースな感じだったり、完全にディスコだろってのもあって面白い。
皆も好きなアニソン教えてね!
筒美京平のペンによるそこはかとなくラテンフレイバーなアニソンクラシック。
シャイニーなロッキンポップス。Bメロ→サビへの高揚感が最高すぎる。
グレイトなアニソン作家・古田喜昭の手になるブラジリアンサンバなアレンジを施したディスコ歌謡。
小林泉美によるグルーヴィーディスコ。ちょっとKISSの「I Was Made For Lovin' You」っぽさを感じる。
こちらも古田喜昭作品。ヴィヴィッドなシンセサウンドが鳴り響くダンスナンバー、Aメロからサビにかけてのメロディが切なすぎる…。
影山ヒロノブの存在感のある歌声が絡むスウィンギーなジャズチューン。
「君たちキウイ・パパイア・マンゴーだね」とタメをはるアニソン・ファンカラティーナ。
田中公平先生のアレンジが最高、と思ってたけど吉井和哉のカバーも良かったのでメロディが好きだったんだなといういうことに気がついた。
ラーバンドのアレンジを下敷きにしたとろけるようなメロウフローター。
ストリングスのアレンジもゴージャスな高橋名人の美声に酔うソフトロック最高峰。
なんとなく切ない気持ちになるのはブルーハーツの「青空」っぽいから?
聴いてるとバブル時代の東京の夜景が見えるような…そんな気にさせるナンバー。
スムースなコーラスに力強いホーンのゴージャスなアレンジ、それらに負けない森川美穂のポジティブで伸びのあるボーカルが最高。
打ち込み主体のアレンジたけどゴージャスに聴こえるキャバレージャズ。
うらぶれたナイトクラブでひっそり演奏されてるようなジャズチューン。間奏のリズムチェンジがカッコいい。
もうひとつ庵野監督作品。プライマルスクリームやジャニスジョプリンみたいなイントロ。
アダルト・オリエンテッドなライトメロウ。ラストショットのルリルリも最高だった。
魔法少女モノ最高峰。悠木碧のカバーはまどかが歌ってるみたいでグッときた。
綺麗なメロと過剰に青い歌詞で最高だったんだけど、ドラムンベースアレンジのリミックスを聴いてさらに好きになった。
オリジナルとは違いストリングスを排除したアレンジでさらに寒々しい印象になっていてちょっと怖かった。
ロジャニコみたいだなーと思ってたらインスタントシトロンの片岡知子が作曲。
物語の内容を踏まえた歌詞と感傷的なアレンジで最高。だいぶ毛色は違うけど「SSSS GRIDMAN」のオープニングもおんなじ引き出しに入ってる。
サンドウィッチ食ったりバッティングセンター行ったりしたパートからの落差たるや。シンプルなアレンジが最高。
静と動の手に汗握るドラムンベース。
ジャンルレス、ボーダレス、タイムレスなナンバー。どこに置いても収まりがわるい感じで最高!
イントロのピアノの旋律から軽く死ねる。しかし井口裕香の声はホントに強い。
ちょっと高中正義入ったギターのイントロから胸の高鳴りが止まらない最高のフュージョンポップ。EDもカッコよかった!
ときめきフューチャーベース。声優の人のボーカルテクすごいなぁと改めて打ちのめされた。
なんでリズムゲームとバトルゲームどっちも採用したんだろうね?
いや、リズムとバトルで8:2とかの凝り方ならまだわかるけど、
なんか半端に5:5にしちゃって結局どっちも箸にも棒にもかからん…みたいになってる
リズムの方はタップして終わり、後ろのキャラクターの動きも大して凝ってるわけではないし、
曲だって「なんでもよくない?」みたいな曲。どうせならででにーとかの曲を使えるようにするとか、
5章でやったテーマみたいなのを声優さんとかに歌ってもらったりしたらよかったんちゃうの?
そんな簡単なことでもないとは思うけど
バトルのほうは半分運ゲーやし、育成してれば勝てますよ、みたいな
スキルとかほんまに「これってあって意味あるんです?」みたいなお飾りのようなものだし
ようはこっちが選択できる行動がない
キャラクターの授業中の言動とかがレベルとかグルーヴィー前後とか一緒に授業受けてるキャラの
組み合わせで変わるとかしてくれればまだよかったのかもしれんね
飽きもなかなか来ないかもしれないし
ていうか授業をリズムゲームにして報酬を育成アイテムにしたらよかったんちゃう????
なんで授業って別枠作った??????????????????
そんでゲームシステム自体に対して魅力というかゲーム性がないならストーリーとかキャラクターで楽しめればいいやん、
そう思ってた時期が私にもあったけどいかんせんメインストーリーの更新がおっっっっっっっっっっそいのなんの。
しかも遅いうえになんか……キャラクターの登場回数とか扱いが……目に見えて……こう……みたいな
Twitterでもばずってたりするけど、まだメイン更新来てないキャラ推しが離れていきつつあるって地獄が生まれててほんとに笑える
キャラのひいきがあるとかないとかは知らんけど、公式設定資料集のページの割かれ方があからさまに違ったのは笑った
そりゃひいきとも言われますわ。それは作者の権利だから好きにすればいいと思うけど、会社としては「へたくそやな~」としか思わん
キャラゲーで売るなら、キャラクターをさ、しっかり掘り下げたりさ、ボイス増やしたりさ、新規の低レア出すとかさ、そういうことをすれば離れていった
ファンも戻るんだろうなって思うけど、出てくるのはなんかよくわからん女児向けのコスメみたいなグッズばっかやん????
フィギュア出しても結局不信感ある層からは「クオリティが違いすぎる……」みたいな声も続々上がるし。
もう何やっても火が上がる界隈になってる気はするな。新鮮な火種がゴロゴロ転がってる。
この状況下で二次創作続けてる人ってすごいなって思う
なんなら8割幻覚やんって
それにしたってすごい
この回のMVPは文句なしで船木さん。上手いだけでなく,印象に残るパフォーマンス。会場の空気全体が震えているように感じたほどの声量だった。
次いで譜久村さん,高瀬さん。譜久村さんは印象的なものはあまりないが,歌の総合的なレベルがバランスよく高い。高瀬さんは最初のミスさえなければ譜久村さんを超える歌唱だったかもしれない。これに続くのが段原さん,井上さんあたりというのが,個人的な評価。