はてなキーワード: テレビゲームとは
1
事故だった。
交通事故。
妻は既に虫の息だった。
彼女は最後の言葉を発することもなく、あの美しい瞳を見せることも二度となかった。
このままでは完全に駄目になる。もはや駄目になりかけていた。
そんなときのことだった。
どうか、もう一度妻と会わせてくれ。
彼女は微笑むように口角を上げると、口を開けた。
「生前のライフログを元に、死後もコミュニケーションの取れるキャストを作成します」
え?
ろくに調べずに来たので、その言葉の意味は何となくでしか理解できなかった。
俺の言葉に女性は態度を変えることなく、事務的な笑みを添えたまま説明を始めた。
「もとは欧米の技術です。本来は生きている人から金型を取って、シリコンなどで精巧な人形を作ることです。だから人生造形師は、樹脂や金属の代わりに人生を流し込んで形にするんです」
「つまりは…亡くなった人間を再現するAI人形ということでしょうか」
「お願いします!」
迷う必要はなかった。深く頭を下げ、すぐに頼み込んだ。
どんな形でもいい。
「…分かりました」
それから女性は再び表情を和らげ、「期待に応えられるように誠心誠意、務めさせていただきます」と言った。
2
腰が抜けそうになった。
妻はゆっくり俺の前に歩いてくると、ぼそっと「目の下のくま」と言った
え?
「ひどいけど…もしかしてよく眠れてないの?」
そう言って妻は少し笑った。
俺は人生造形師の女性が傍に居るのにも構わず声を上げて泣いた。
自宅に妻がいる。
リビングでソファに座り、キッチンから聞こえる音には聞き覚えがあった。
ダイニングでの夕食。
顔を上げると妻の顔があった。
既に虚空はなくなっていた。
俺は回復した。
眠れるようになり、仕事にも以前のように集中できるようになった。
1カ月、2カ月と経ち、それでも妻に問題はなかった。
妻は過去の記録から作り出した単なるAI人形に過ぎないのかもしれない。
それでも俺は妻を愛していた。
すべては順調で、俺は幸せだった。
3
違和感を覚えたのは半年が過ぎようとしていたある日のことだった。
出発の直前、持ち物を確認していると玄関で待つ妻が呆れながらも笑顔を見せ、「あくしろよ」と言った。
そのとき俺は「ああ、ごめん」と言って済ませ、それから家を出たのだけど、あのときの妻の言葉が妙に気になっていた。
”あくしろよ”?
そんな言葉使いをしているのは聞いたことがなかったし、何より冷静に考えればどういう意味なのか分からない。
だが違和感はその日だけではなかった。
その後、一緒にテレビゲームをやる?と誘うと妻は「やりますねぇ」と答え、妻から晩御飯は何がいい?と聞かれて何でもいいよと言えば「ん?今何でもするって言ったよね?」と聞いてきたり。
訳が分からず恐ろしくなった俺は、とうとう調べることにした。
俺は症状について調べ、唖然とした。
なんだこれは…?
感染したAIは”いんむ”と呼ばれる言語をインストールし、独自の言語を展開するようになる。
…なんだ。ウイルスに感染したと言っても、この程度の事なのか。
壊れたというわけでもないし、日常に支障をきたすわけでもない。
そんな風に思えていた。
それでも妻を愛していたのだから。
☆
俺はサプライズを用意し、買い物に出かけた妻が家に入るとクラッカーを鳴らし、それからケーキを手にハッピーバースデートゥユウを歌った。
妻は「ファッ!?」と声を出して驚きながらもサプライズに満面の笑みで応え、「たまげたなぁ」と言った。
妻が食器を洗いリビングに一人となるとひっそりベランダに出た。
そこで俺は、激しく泣いた。
大学の学部選んだ時に漠然とあった好奇心はもう全部使い切っているのに、未だに分からないことだらけで目眩がしてくる。
会社のやってることもなんだか他所と色々違うみたいだから転職してリセットした所で良くなるとは思えん。
ただただ金と時間を交換しているだけなのに、どんどん責任は重くなっていく。
テレビゲームのボムみたいな感じで「とにかく助けてください!」でどうにか出来る年齢じゃなくなってきた。
というか自分がそれをやられる側だ。
頼んできた側の勘違いで実際には簡単なことだった時、物凄いホッとする。
いざ自分がやられる川になったら、俺の時間を奪いやがってなんて気持ちが湧き上がるんじゃないかと思っていたけどそんなことはない。
もうとにかく一番怖いのはチーム全体で死にものぐるいで戦わないといけない怪物の発見報告がやってくることなんだ。
昔は後ろの方でビクビクしながら最前線のサポートだけしてればよかったのが、自分が突っ込んでてよく分からんまま口に手を突っ込んで一か八かでトドメをさせないかとアレコレやらされる。
もう嫌だ。
趣味も完全に上手く行ってない。
もう全然楽しくねえ。
膝悪くしてからはスポーツは怖いだけで全然楽しめなくなって、足に負担賭けないようにビクビクしながら筋トレだけやってる。
ゲームも全体的に飽きてきて、大作のとにかく先が見えない感じはもうかったるいし、かといってインディーズのアイディア勝負もちょっと齧った所で昔やった何かと比べてすぐに飽きてしまう。
昔は存在価値の分からなかった「何だか良く分からないものに触ってあっという間に終わってしまうゲーム」の価値が分かるようになってきた。
とにかくアイディアだけサクっと味わえたらもうそれでいいんだって状態なんだ。
映画やドラマも展開は一通り見飽きてるせいで集中力が落ちて話が追えない。
ていうか自分が自分の思ったよりも頭が悪いらしくて難しい話をちゃんと分かろうと思ったら画面に齧りつかなきゃいけないってことを直視できない。
画面の中のテレビショーをちゃんと理解するために必死に画面に食い入ってそれだけやるって人生の使い方がなんだか凄く惨めでやりたくない。
映画館に行って集中して見てたはずでも話が分かってないことが多い。
見終わってから他人の感想を読んで自分が全然話を勘違いしてたことに気づいたりする。
なんだか惨めだ。
私生活も荒れてきて、たまに掃除や睡眠をしっかりやろうと思いつくことがあるけど、そのブームがいつの間にか去って気づくと汚い部屋で夜更かししていることが年の半分ぐらい。
体は膝以外もボロボロで、歯医者で歯石取ってもらってるのにいつも口の中がネバネバしてるような感じとか、ふとしたときに嗅いだ服の匂いの加齢臭みたいなのとか、そういうのもう全部辛くなってきた。
バイキングじゃ全然食べられないのに何でもない日にたくさん食べまくってしまい次の日は夜まで何も食べられずに過ごしたりするような、体のコントロールの効かなさがいろんな所に起きてる。
結婚式や葬式以外でしか合わない従兄弟が今何やってるのか時折気になって、そういやアイツらはこっちよりも大分器用に生きてた気がするなと嫌になる。
人間関係の健全なあり方みたいなのを身に着けられずに来たからとにかく人間と関わりたくない。
いい感じに見下しあえたら友達になれて、一方的にこっちが見下してたら関わりたくない相手、逆に相手から強烈に見下されていると感じたらそのときも逃げていく。
人間が他人と自分を比べるっていうのは当たり前なんだけど、そこにおいて尊重しあうっていうことが道徳的な正しさの上にしか存在してないような感覚がある。
もうなんか人生全部が辛い。
末期がんの患者がモルヒネがいい感じに効いてる時の穏やかな気持ちの中で「じゃあ自分の人生にどういう結論をつけていくか、頭の中だけでも整理してから終わらせたいなあ」と考えているような状態の中をもうずっとずっといつまでも生きてきた気がする。
そこから突然、なにかが変わって人生が好転しだす可能性を信じてた。
世の中じゃこういうのを「人生が始まってることに気づいてない」みたいに言うらしいな。
いつの間にか始まっていた人生がいつの間にか終わっているただそれだけなんだってことを納得しておけばいいっぽいのは分かってる。
生まれた家とか時代とかDNAとか子供時代の過ごし方とか就職先の選び方とか人間関係とかそういうのにたらればを持ち出すのは無意味だってことも分かってる。
少なくとも生まれてきた瞬間に決まるものについてタラレバを考えるのは無駄だ。
「魂の実在を信じているのか?異世界転生するライトノベルみたいに?」って話だ。
科学を進行しているので魂や輪廻転生は信じてませんって考えてるくせに、どこかで「もしかしたらこうだったかも知れない自分」を空想しているのが本当に無駄なんだ。
「生まれ変わったら今度はこういう風に生きよう」みたいなこと館上げるのは、タイムマシンで意識だけを過去に飛ばせる実験がどこかで成功したのを聞いてからにすればいい。
今の時代に生まれた自分たちの意識において、過去に飛ぶとかやりなおすとかは無関係なことなんだ。
空想の中でそれをやって、空想の中で満足するだけならまだしも、そうやって作戦を練ることで人生が好転する可能性を信じているならそれは科学を進行している人間として実に奇妙な状態になる。
なんたらの賭けの亜種として、もしもそんなことが起きる可能性があったならちょっとぐらいは準備しておくのもアリかもって範囲ならまあいんだろうが。
でもなんか自分含めて皆があーだこーだ考えすぎている気がしてならん。
今の自分じゃなかった可能性の今の自分を考慮して何の意味があるんだろう。
「もしも3月31日生まれじゃなくて4月2日生まれだったら学年一位だって取れたかも知れない」みたいに考える時、そもそもその2日違いの生まれの間に意識は全く別物へと変容していて、今の自分とは別の魂で動く別の人間だったはずなのに。
肉体より先に魂がこの世界にあると信じるならそれでもいいが、それならもういっそ割り切って「ハズレを引いたなりになんとかやっていくループ」として今の人生を生きればいいのに。
前世の記憶が引き継げたりしないルールっぽいのは明白じゃないか。
異世界に行った時に備えて現代知識の勉強をするために現代社会を生きるのは完全に無駄だ。
魂の実在を過剰に信じてたらればに執着して生きるってのはそういう生き方だ。
って頭で分かっているのにそういうのに縋ろうとしている自分に毎日出会う。
どうしようもなくなった人生に逆転のワンチャンスを与えてくれるなにかを信じて。
こうやって自分を説得しまくってもまだまだ魂の実在を信じて脳がタラレバを考える。
だってもうこんなどうしようもない人生を今から立て直そうとするのはしんどすぎるから。
本当にしんどいんだ。
主人公=最終的に最強という考え方はなんだかテレビゲームっぽすぎてどうにも好きになれない。
石を投げてその中から主人公を決めるなら、藤井聡太が主人公になる可能性は0.27%程度だ。
最強であることが主人公の条件だと言うなら、そうじゃない棋士の大多数、タイトルに絡める見込みが薄い80%ほどはモブキャラなのだろうか?
プロ棋士の多くが地元最強としてブイブイ言わせてきた歴史を持っているだろう。
中には地元時代から二番手ながら「いや単に俺のライバルが強すぎるだけやろ」とプロ棋士の道を諦めなかった人もいる。
世の中の全ての人間に主人公の資格があると思うし、その中でもプロ棋士になった人の資格はもう十二分、200%以上の主人公力が450人全員にある。
それなのに世間は「藤井聡太こそがこの時代の主人公である」と語る。
そうか?
物語を続けていくうちに主人公が最強になってしまうこと自体はよくあることだ。
成功を積み上げさせて続けることがシンプルに気持ちの良い物語構造となり、それを続けているといつの間にか頂点まで来てしまうという社長 島耕作的な流れがあるというだけだ。
だが、それを逆から見て「最終的に最強になる人が主人公である」という考え方は結論を急ぎすぎというか、ネタバレから逆算し過ぎではないか。
正しいことが主人公の条件でもなければ、結果により積み上げたものの価値を証明することが主人公の条件でもない。
ラスボスを主役とした物語としての「藤井聡太伝説」はまあありだろう。
そしてそれはそもそもラスボスが主役なのだから「強すぎてありえないと言われる」というのもおかしな話だ。
まあ結局のところ、「藤井聡太主人公の物語は成立しない」と言ってる人は物語構造に対しての理解が薄いのだ。
というか、そこそこに地頭のある人間なら生きているだけで分かってくるものが分からない程度の知能しかないというだけの話だ。
長く語りすぎた。
「よく言うアレだけどさ、アレって馬鹿の戯言だよな」に長く時間を使いすぎた。
俺もどうやら馬鹿の部類らしい。
「文章表現そのものの持つ可能性を追求した芸術作品」みたいな定義だっけ?
だとすると俺が読んだことがある純文学は「アルジャーノンに花束を」と「虎よ虎よ」だけかなあ。
え?じゃあ純文学ってなんだ?
恋愛ドラマや戦争映画でサブテーマに人種差別が入ってきてるような感じ?
純喫茶は「純」=「酒の力に頼らずソフドリと飯と雰囲気だけで勝負してますよ」って意味だっけ?
じゃあ純文学も「純」=「内容に頼らずに文学性だけで勝負してますよ」じゃないとアウトなんか?
チョット調べたら「こころ」や「よだかの星」も純文学らしいね。
でもどっちも「"潔癖症的な自己憐憫&自己否定"vs"自己満足的な懺悔&自己破壊"のタッグマッチ」がメインテーマであって、文学としての表現力はそれを盛り上げるための裏方業務って感じじゃね?
裏方凄いなーって所で盛り上がるときがあるのは分かるよ。
サマフェスのスピーカーの仕組みがバズるとか、競馬の名実況で思い出トークが始まるとか、でもそれってやっぱりサブジャンル的な楽しみ方だと思うんだよなあ。
それとも「SF」や「歴史小説」や「架空戦記」みたいに単なる舞台設定の一種なのか?
いやそもそもの考え方が違う気がしてきた。
小説って作品のジャンルを何によって定義するのかが他のコンテンツよりも自由すぎるんだな。
あとテレビゲームの「アクションアドベンチャー」とか「MMOFPSRPG」みたいな合体型のジャンル表現が発達してない。
分類する人間が漠然と一番濃度の高い要素で定義してるだけなんだな。
そうなると「純文学」って言われる作品の傾向がなんか見えてきたわ。
「他にメインジャンルになれるような要素が強いものがなく、かつ純文学のカラーが強い」って場合に「純文学」の棚に分類されていくってことなんじゃねえか?
「文章表現そのものの持つ可能性を追求した芸術作品」であることは「純文学」の必要条件でしかなく、「文章表現そのものの持つ可能性を追求した芸術作品」だったら全部「純文学」になるわけじゃない。
逆に「純文学」と呼ばれている作品はすべて「文章表現そのものの持つ可能性を追求した芸術作品」であるってことか。
すげー地味なオチだな。
しかしアレだな、こうなると「純文学」ってジャンルに区分されるってのは「それ以外の要素が特定のジャンルに含まれるには弱いね」を意味しているってことだな。
「恋愛小説」や「ライトノベル」っていうジャンルに区分けされるのと「純文学」ジャンルに入れられるのどっちが作者的に満足が行くのだろうかってのは永遠の謎だなあ。
「アルジャーノンに花束を」にしたって文章によって主人公の知能状態を表現しているのは凄いんだが、それを通して描かれる差別問題、知性の絶対性に対する問題定義の方もちゃんと読み込んでやらんとアカンやろとは思うんよな。
絵画の世界だと手段そのものが目的になっていることは結構あると思うが、文学の世界でそうなってる作品ってあんま多くなさそうなんだよな。
結局求めているのは自分が切り取りたい世界観に合わせたより適切なレンズやフィルターであって、それが凄いねって褒められたとして作者的には「いやそれを通して見せたかったものの方の感想言えよ」なのかも知れねえなあ。
皆、焦り過ぎだ。
1万円弱払った新作ゲームを皆に送れまいと2日間でクリアしようとうする謎の焦りがSNSから溢れてくる。
あのキャラに苦戦した。
コイツ強すぎる。
どうだ参ったか。
攻略法、
うんざりだ。
「インターネットが攻略情報を無償でばら撒くからテレビゲームは手探りの面白さを失ってしまった」
この言葉は単に自分が攻略情報を見るのを我慢できない精神薄弱者の戯言だと僕はずっと思っていたけど、
それは間違いだという確信に至るにはこの数日間の体験は十二分だった。
チュートリアルのボスが物凄く強くて簡単には勝てないことを、SNSの噂話より先に自分の体で体験したかった。
「コイツ強すぎるんだけど俺がおかしいんか!」と自分のタイムラインで皆と同時に叫んで、皆が同じことを言ってるのを見て安心したかった。
でもAC6の発売日、俺は必死になって仕事を終わらせていて、土日に持ち込まずに済ませるために鬼の形相になっていたんだ。
だから皆がチュートリアルでヘリをぶった斬り終えてから、俺はようやく闘争の世界に降り立った。
とっくに知っている「チョウ=スゴク=ツヨイ=チュートリアル」……
予定調和の苦戦……
そうだね皆が言ってた通りだね……
久しぶりにACに乗り込んだ自分が完全にナマクラになっていた事に対しての自己憐憫よりも「あーこれは確かに強いな―」と噂話を実体験していくことの感動が勝ってしまった。
辛い……感動がなかったわけじゃないよ。
皆が言うように本当に強いじゃんという都市伝説の目撃体験をちゃんと楽しめはしたよ。
でもさ、フロムが俺たちに突きつけたかったのって本当に「コレ」なのかな?
「え?俺はチュートリアルで負けるほどゴミなのか……俺だけがゴミ……俺はゴミ……
アップルボーイ……
エイトボール……
もうムリ強化人間になろ……皆もう先に進んでる……俺だけ置いてけぼり……」
そんな絶望だったんじゃないのか?
皆が同じように苦しんでると知らないままに挑んでボコボコにされて、
自分が正真正銘のクソザコナメクジだと思い知らされる所までがチュートリアルじゃなかったのか?
「ファイアワークスならきっとクリアしてた。俺だから駄目だった……」
でもその機会はSNSが全部ぶっわした。
10年ぶりの再開に対しての手洗い歓迎会。
それを知らないままで挑まなきゃいけなかったんだ。
本当にショックだ……。
テレビアニメのOPでまだ存在さえ知らされてないはずの四天王が全員顔なじみになってしまうような状態だ。
認めた。
お前らが正しかった。
俺が間違っていたよ。
そいつは今までの人生でちゃんと腰を据えてゲームを楽しんだ経験自体は何度かあると言っていた。
パワポケ、ウイイレ、高校野球のシミュレーションゲーム(フリーソフト)がそうだったと。
YouTubeや2chや映画見てるより圧倒的に面白くて、大学の夏休み期間中、7時間/日を10日間ぶっ通しでやったと言っていた。
7日目くらいからブルーライトとドライアイ由来の体調不良に陥り普段と違う口臭に変わり、「とんでもないことに時間を使ってしまった」と鬱病っぽい精神状態になり2週間もたずに打ち切ったと言っていた。
ゲームにどハマりすると必ずこのパターンで続けられなくなるんだと。
社会人になってからはテレビゲームもパソゲーもスマホゲーも触りすらしていないらしい。
「ポルノ」っていうのは要するに「努力を必要とすることなく強い快感を得られるもの」だ。
正直この世界には無数のポルノがあるし、「砂糖菓子」だとか「アンパンマン」とかも考えようによっちゃポルノだ。
だがこれらは「満腹中枢」とか「飽き」とかの上限がバチクソに効きやすいので人生が滅ぼされるほどにはハマリにくい。
「テレビゲーム」や「アイドル」なんかは結構ヤバイ力を持っているので、子供の頃に飲み込まれて人生を持ち崩すやつも多い。
だがそういったものですら全く刃が立たない圧倒的なポルノの四天王が「カルト」「酒(薬物)」「エロ」「ギャンブル」だ。
これらの最大の問題はこれによって金を稼いだり健康になるのが難しいことだ。
ホストや教祖のようにこれらのポルノを利用して金を稼げる職業があるにはあるがかなり珍しい。
大抵はこれらを売りさばく連中に金を払うことになるが、これらにハマりすぎると金を稼ぐための時間まで費やしてしまい最終的に首が回らなくなる。
これらのポルノは用法用量を守って接するのが大前提なのだが、子供の場合はその感覚がまだ慣れてないので遠ざける必要がある。
ゲームにハマリすぎて睡眠不足で苦しんだり、お菓子の食べ過ぎで太って辛い目にあったり、そういった形でポルノとの付き合い方を学んでからでないと距離感を誤ってあっという間に行く所まで行ってしまう。
「子供は子供らしく暮らすべき」だとか「悪い大人に騙される機会が多いから」だとかではなく、シンプルに「人間が精神力でポルノに打ち勝つのは難しいので、仕組みを作ってポルノと距離を取る感覚が身についてからでないと触れるべきではない」からである。
なんかこの辺良く分かってない人が多い気がしたので今更ながらこんな話をした。
ぶっちゃけこれ一番すごいのは操作性と死にゲーのバランスでしょ。
適度にクソで不親切な操作性ながら慣れるとスイスイ動けて、理不尽にアッサリ死ぬけど運ゲー要素ちゃんと減らしていけば同じミスはあんましない。
対して、散々持ち上げられてるストーリーの方は星を継ぐもののありがちなクローンまだやっとんのかいって感じだし、「全てが一つに繋がっていくドヤァ😤」みたいに言われてる割にはプレイヤーが特に気になってた所のオチを力技かましてから無理やりミスリードに持っていってないかっていう。
宇宙空間だろうが重力下だろうが速度同調ボタンこまめにポチポチ押してきゃ驚くほどコントロール効く感じはこういう「宇宙ってマジ操作ムズイからwww」とイキってるゲームの中では新鮮だわ。
星に接近して重力が切り替わるとベクトルがグニャーってなって地面にガーンってぶつかる感じとかマジで宇宙だなって感じるんだけど、そこでちゃんと速度同調しとけばあとはもう簡単なのよね。
でも着地の瞬間の切り替わりはやっぱチョット怖いっていうこの絶妙なバランス。
作品オリジナルの要素だとリトルスカウト(探査機)への集約っぷりが見事だと思うんだよね。
普通に偵察に使ってもいいし、ライトとして使うのも慣れてくると置き場所自分で選べるのがスゲー便利、目的地に雑に打ち込んで即席のマーカーにしてもいい、経路の危険チェックとか一方通行になるような所を何度も偵察し直したりとか、マジでなんでも出来る最高の相棒って形でデザインされているのに、プレイ開始直後の数ループは全然使い方が分からねえんだなコレが。
『リトルスカウトの使い方』っていうポスターが1枚貼られてるだけの説明なんだけど、操作を理解した上で見ると「なるほどやっぱこんな感じね」となるわけで、でも最初のうちは目に入っているのに「はいはい分かった分かった」でスルーして、本当に追い込まれてから突然頭の中で「あーマジでこういう時に使うのね」って気づいてくるバランスが絶妙。
一度分かったらドンドン便利に使えるようになって22分のループの中で効率的に探索するのに超役立ってくれる。
これね「ライトロボ」「カメラロボ」「マーカーロボ」って分かれていたらこんな使いこなしてる感無かったと想うんですよね。
全部集約されているからRBボタンで一発ポチっとで場合によっちゃ一石二鳥で問題が解決出来る所がプレイヤーに「俺上達したな~~~」って思い込ませてくれる。
本当凄いと思うよ。
世間じゃ「ストーリーは最高だけど操作性がね~~~」って言われてるけど全然逆でしょ。
SFで人気なありがち要素パッチワークを、慣れればスイスイ動かせる宇宙船と宇宙服与えたプレイヤー自身の手で追いかけさせることによって生み出されるナラティブ感が売りのゲームでしょ。
同じ内容を小説で読んだら「うわーこれよくあるやつー」にしかならんと思うし、もしも操作がもっと簡単だったら言われたままになぞらされてる感強すぎだろうし、操作が難しかったら「はーもう無理クソゲー二度とやらん」から戻ってこれないプレイヤー続出でしょ。
ワンチャン即事故死の宇宙の中で時間に追われながら真実を暴こうとする立場にプレイヤーを置くことに成功しているのが強みじゃん。
それを可能にしているのは触っていて気持ちいいと感じさせてくることでしょ。
なんかこう世の中の人間全然分かってないまま持ち上げるなって冷めちゃったよ。
途中で気づいたから良かったけどもしも最後まで「ストーリーが本当凄いらしいんだよなー。まだ全然凄くないけどこっからもっと凄くなるのかな―」って期待してたらガッカリして終わったと思う。
操作性を楽しむものなんやなって気づいたから最後まで楽しめたし、そのままDLCも買って、DLCはまた別の形でテレビゲーム特有の臨場体験させてくれて、やっぱこの方向性の作品なんやなあって。
「ストーリーが凄かった」じゃなくて「ストーリーが凄かったかのように感じられるように誘導してくれた」なんだよ。
そこが分かってない奴らの「操作性がクソだけどストーリーは最高なので勿体ない~~~」が見苦しすぎますわ。
同じこと思ってる奴多いんだろうけど、分かってないやつにいちいち説明するの諦めてる感じなんだろうね。
https://www.asahi.com/articles/ASR7X3J5DR7LUHBI04D.html
勝利」とは何か
ウクライナが戦争に勝つ、とはなんでしょうね。クリミアもドネツクもルハンスクも奪い返す。そして、ウクライナがもっと安全な場所になって、ウクライナ国外に避難している友だちもみんな帰ってくる。さらに、ウクライナは北大西洋条約機構(NATO)に加盟する。これらが「勝利」でしょうか。ただ、ロシアに支配された街が元通りになる、というのは難しいかもしれません。地雷のある地域もあります。
この戦争は昨年2月ではなく、(ロシアによる一方的なクリミア併合があった)2014年に始まりました。でも、若かったですし、私も私の友人も正直、当時はあまり深く考えていなかったと思います。
大事なことは、今回は、日本がウクライナを支援してくれていることです。本当に感謝しています。
私はリビウから東に100キロほど行った「コゾワ」という街の出身です。
街はとても小さく、人口は1万人もいません。家族とはウクライナ語で話しますが、子どもの時からテレビはロシア語で見ていましたし、好きなアニメはロシア語に翻訳されていました。テレビゲームをしているときには、ウクライナ語がなければロシア語でプレーしていました。ただ、いまはウクライナの音楽を聴き、ウクライナ語のユーチューブ動画を見ます。
平和に生きたいです。私にとって平和とは「日常生活で怖さを感じない」ということです。穏やかに生きられることです。会いたいときに友だちと会える、両親と会える。そういう状況のことです。
「すぐに停戦するべきだ」という声があります。本当にひどい考えです。ウクライナ軍が何も奪還できずに戦争が終わったら、戦争で命を奪われた人は、何のために亡くなったのでしょうか。
平和について「戦争がない状態」と定義することも理解できます。でも、私が言いたいのは、こういうことです。「戦争があなたのところにやってきたら、平和について新しい考え方をするようになります」。戦争は他国にとっては抽象的なものかもしれません。でも、私たちウクライナ国民は、戦時下で暮らしているのです。(聞き手・藤原学思)
https://www.asahi.com/articles/ASR7X3J5DR7LUHBI04D.html
ウクライナはすでに負けている。
「すぐに停戦するべきだ」という声があります。本当にひどい考えです。ウクライナ軍が何も奪還できずに戦争が終わったら、戦争で命を奪われた人は、何のために亡くなったのでしょうか。
完敗だよ。
くっそ暑いのでSteamで夏休み追体験ゲーム買ってきました。
どんな内容なのかかるーく書いてみます。
念願の夏休みだけど両親が忙しくて叔父叔母の家に預けられる事になった小学生の主人公。
都会ぐらしの主人公にとって、田舎の夏にはワクワクする事がいっぱい。
従姉との再会。大自然との触れ合い。宝探し。秘密基地。ひと夏の忘れられないおもいでを30枚の絵日記に残そう!
フラッシュ暗算をひたすら繰り返すゲームになっています。大変だった記憶が蘇る・・・。
と言うか釣りと昆虫採集です。どうぶつの森と地続きなのかな?ってぐらい多種多様な虫や魚が採れます。釣りはスキルを強化して海釣りに挑戦して・・・なんかマグロとか釣ってんだけどって笑えちゃう。余った虫魚は研究者に売ってお金になるので本作のメイン金策です。
家事の大変さを学ぶとして叔母さんの洗い物を手伝います。汚れが数値化されていて0ちょうどになるように加減したりして磨いていく。マイナス1以下になると割れちゃうから注意。やったなーって記憶が蘇る。
タイミングよくゲージを止めて相手のメンコを吹っ飛ばす!まるでコロコロコミックのようなノリで展開される笑いと熱血のあるシナリオや駄菓子屋で買えるめんこのコレクション要素も見どころ。
占い師と協力して特殊な釣りゲームを行って金色の魚を釣り上げるミニゲームで作中で一番むずかしいかも・・・。主人公の体力を上げておかないと積むのも面白さの1つ。
近所の高校の夏季練習にお邪魔して、小学生ながらマラソンを鍛えて顧問の先生に挑戦するミニゲームです。ときメモをなんだか思い出すデキ。
とまぁ、ゲームだけど、懐かしの夏休みを堪能できました。面白かったです。
君たちはどう生きるかを見てきた。思ってたより面白かったけど俺のみたいジブリ映画とは違っていた。
この映画を見に行く直前にゼルダのティアーズオブザキングダムをクリアしていた。
俺が見たかったジブリはティアキンの中にたくさん詰まっていたなあとしみじみ思ったのだ。
宮崎駿は作家だから、新しい作品を作るたびに過去作の焼き直しみたいなことはしたくないだろう。
ましてや年齢的にもこれが最後かと思いながら作るわけで、どうしたって自分がなにを作りたいかということを突きつけられたんじゃないだろうか。
そう考えると俺の好きなジブリ作品は宮崎駿にとっては既に過去のもので、同じことはしたくないと考えるのは当然だと思う。
それに、君たち~もジブリの映画としての面白さも十分あったと思う。目が釘付けになるような色彩やアニメーションはそれだけで美しい。
だけど俺が見たかったジブリというのはもっとシンプルな冒険活劇だったのだ。
今までとは違う世界観で、違うキャラクター達が、自由自在に動き回って、ひとつの物語を完成させる、そういうのが見たかった。
それはもう叶わない事だし、それでいいんだと思う。
なんだか寂しいなと思う。
でもティアキンをやっていて、俺はこのゲームの中にすごくジブリ映画的なものを感じた。
今までのゼルダシリーズで物語としてそこまで入り込んだものはなかった。
前作のブレワイは衝撃だったけど、それはゲームとしてであって物語はいつものゼルダだよなという感じ。
しかしティアキンに関してはシナリオ部分でめちゃくちゃグっときてしまった。なんならちょっと泣いてしまった。
そしてビジュアル、アニメーションともに、まさにジブリ的ななにかを感じまくった。
グラフィックなどは基本的に前作ブレワイとそれほど変わってないと思うけど、宮崎駿の新作が上映されるタイミングとカブったというのもあってか、
自分はティアキンをプレイしながら改めてこれもだよな、ここもっぽいなあと、とにかくジブリ作品からの影響を強く感じずにはいられなかった。
必要以上に手足をバタつかせちょっとやりすぎなくらい早いモーションだ。実際の移動距離からするとお前もうちょっとうまく走れないか?と思ってしまうほどドタバタしてる。
これはもちろんジブリ作品の登場人物の動きからの影響だと思う。
アクションはゲームとしての気持ちよさが優先されるので、さすがにジブリほどの間を持たせた動きはできないけど、細かいところの緩急の付け方もきっと宮崎駿作品を参考にしてるんだろうなと思う。
コログ族はもののけ姫のこだまからインスパイアされてそうだなとか、料理のビジュアルとか、風景、ギミックデザイン、ありとあらゆるとこにジブリ的ななにかを感じる。
これはパクったとかそういう次元の話ではなく、ジブリ以外にもたくさんのリファレンスがあって、それらから生み出されたオリジナルなものであるのは間違いない。
ただブレワイを作る時のイメージとして、ラピュタを筆頭にジブリ映画のイメージはかなり強く意識されていたんじゃないだろうかと想像してる。
ブレワイは間違いなく傑作だけど、俺の中でそれはあくまでゲームとして、という事に過ぎなかった。
数あるゲームの中では間違いなく傑作なのだけど、映画や小説なども含めたコンテンツの中ではRPGゲームのシナリオというのはそこまで良いと思えるものはほとんど無かった。
特に任天堂のゲームはシナリオはあくまで分かりやすく、エンタメに振り切ってるので重要なのはあくまでプレイの部分。
ただティアキンに至っては、シナリオ自体がひとつラインを超えてきた感がある。
そのアイデアと、そのビジュアル化は完全に「これもうジブリじゃん」と俺は感じてしまった。
でもこれこれこういうストーリーで、こんな映像なんですよって見せたらどんな反応をするのかとても興味深い。
世界の捉え方がフンワリしたまま絵を描く人が増えているように思う。
裸婦デッサンをやって止まった人間は描けるようになっても、走っている人間の絵を描かせると途端に線が漫画的に歪んでしまうタイプの人達。
たとえば走る車を描く時に、タイヤの接地と摩擦がどうなっているのかを考慮できず、エンジンで生まれたエネルギーがどうやって最終的に車を走らせているのか、今どの部分にどんな慣性が働いているのかを理解しきれないまま、テレビゲーム的なパラメーターの配置で描いてしまう人が増えているんじゃないだろうか。
ゲームの物理演算はあくまで「こうやってエネルギーが流れているようにすると現実っぽく見える」でしかなく、それは現実とは若干の違いがある。
現実を見てデッサンを繰り返した人と、知識を積み上げて現実を知った気になっている人とでは描くものが違う。
たとえばコリオリの力を過大評価して北半球と南半球で水が排水溝に吸い込まれる回転方向が変わると勘違いしてしまうようなことが、現実と向き合い続けずに頭でっかちになった人間には起こりうる。
そういった積み重ねが少しずつ絵のリアリティを増減させていく。
現実の再現として絵を描き、そこから発展させてさも本物らしく空想を広げたものだ。
漫画を真似て漫画を描き、アニメを真似てアニメを作ってばかりいる今の創作者はそれが出来なくなってきている。
そしてそのことに気づく機会さえも失われつつあるのだ。
悲しいね。
浅すぎて草。
単に「いい加減休みたい」「とにかく現状から逃げ出したい」に対しての答が八方塞がりとなり解決策が「生命活動の断絶」しか存在しなくなるってだけの話に対して「自意識の消滅」みたいなこと語ってるの無理解にもほどがあるな。
ナマポの申請が100%永遠に通り続けて、パソコンやテレビゲームぐらいなら持ってもオッケーになったら、世の中の自殺者の8割ぐらいはそれで妥協するよ。
残りは病気や老衰を苦にしてるパターンと、脳が病気になって判断力が低下してるパターンばかりだから医療が究極まで発展しあらゆる病気が完全に無痛で治り、かつ完全なる不老も実現したら従来通りの自殺者の数は3%ぐらいになるよ。
代わりに300年ぐらい生きて「いい加減飽きたわ」で死ぬようになる奴が出てくるだろうから言葉遊び的には「むしろ死因全体で見た自殺の割合は急増した」になりそうだけどね。
アマプラで無料の『世界を変えたテレビゲーム戦争』を観てたら、
No way. We are engineers. We don't know anything about manufacturing.
(とんでもない。僕たちはエンジニアであって、製造業のことなんて何も知らないんだから)
というセリフが出ててきた。
これは、アタリ設立前のノーラン・ブッシュネルが、『Pong』の成功を受けて仲間のエンジニアに
「(Pong を大量生産するため)製造業に乗り出そうよ」と提案したのにたいする返事なんだけど、
「頭脳労働であるエンジニアリングと、手作業としての製造業をハッキリ区別してるんだ」と思ってハッとした。
というのも、日本だとエンジニアは作業服を着て仕事してるイメージがあったから(特に60~80年代は)。
作業服は無意識レベルで「あなたは油汚れや工作機械の操作が想定される現場にいますよ」
というメッセージを伝達するから、そういう価値観・世界観なんですよね?きっと。
一方、英語のマニュファクチャーの「マニュ」は「手の」に由来するから、
雇用主の「手先」となって肉体労働をする工場労働者と(現代日本では社畜と言い換えて差し支えない)
机上で設計作業を行うエンジニアを区別したくなるのかもしれない。無意識的に…
【追記】
余談だけど、リドスコの映画『プロメテウス』『エイリアン:コヴェナント』では、
本当のWW3が始まった感がすげー。
イラク戦争のときはビンラディン追い詰める頃には「あー終わり終わり。ひとまずこのまま中東焼け野原でゲームセットでーす。先進国の皆は親戚の軍人さんの安否だけ気にしておしまーい。近所のモスクには近づくなよー」だったじゃん。
でも今回は逆だね。
このあとの数手で世界が核の炎に包まれるか、単にロシアの国名が変わるだけで終わるか、単にプーチンが「もう私この戦争やめる!皆が邪魔するんだもん!私かわいそうすぎ!」するかが変わるんだよ。
選択肢の重みがすげえよ。
テレビゲームの最終章突入前にフラグ数値が最後にワーッと上げ下げ出来るポイントの直前でセーブして取っておけば、あとでエンディング分岐簡単に全部見れるみたいのあるじゃん。
アレだよアレー。
マジであるんだよアレガー。
スゴイ。
マジで楽しみすぎる。