はてなキーワード: ワイヤーフレームとは
優先順位もスケジュール管理も報連相もできないような奴がディレクター職につくな
ワイヤーフレームはおろか、文章すらろくに書けない奴がディレクター職につくな
怒られても怒られたことしか分からず、行動を直せないような奴がディレクター職につくな
トラブルや怒られが発生すると相性が悪いといって逃げるような奴がディレクター職につくな
周囲の工数を減らすための努力ができないような奴がディレクター職につくな
お前がいるとみんなが迷惑する
会話が通じてない、後先考えてない、優先順位がついてない気分的な言動が周囲をどれだけ困惑させているか
気づいてないのはお前だけだ
お前は笑いながら人を過労させてるんだよ
お前はいつか人を殺すだろう
まじで消えろ
お前に人と人の間に入る仕事は向いていない
心当たりのあるお前、お前だよ
軽っ!って感じです。
私さ遂にやったわよ!
でもさ
これ取った途端に意気消沈というか、
次私なんのブキ使いこなしたら良いのかしら山脈に向かってヤッホー!って叫びたいんだけど、
ルパン三世のルパンじゃない方の次元大介さんが言っているように
安直に塗り性能キル性能が無条件で高く癖のないブキってなにか味気ないのよね。
なので私が路頭に迷いに迷っている中で
バレルスピナー
エクスプロッシャー
N-ZAP85
あたりがロマンがあると強く思っているのよね。
1つずつ紹介すると
ハイドラントはシリーズ中一番の銃火器でチャージ時間は最長だけど火力最強のブキ
でも塗りにくいのよねそれが難点いやロマンなの。
バレルスピナーはハイドラントに比べて軽量でチャージ速度も速く射程では劣るけど火力もそこそこ同様に塗りも弱いけど
連写が効かないけど打開力のある短距離の塗りとチャージするとインクが簡易ボム弾になる相手の足元に撃たれたら嫌なこと間違いない塗りも良し攻めも良し、
いや文字通りインクの塊を遠くに射出して破裂する遠くの塗りは強いけれどこれまた接近戦にはめっぽう弱くって
だけどそのインクの塊の飛距離と着弾の派手さにはロマンしかないのよね。
N-ZAP85は塗りも連射もキル力も優秀で平均点を叩き出す平凡でロマンがなさそうなブキだと思うけれど
あのさー
キューバンボムの飛距離をギア強化して相手の頭上を越えて背後に着弾し飛んできたことすら気付かせないうちに破裂でキルとった日にはロマンしかないわよね。
キューバンボムはとにかく飛距離を飛ばしたくなるロマンがあるのよね。
もうさ
一番私の手に馴染んだここぞ!って言うときに頼りになるガチマッチチャレンジでは絶対勝ちたいときにはこれ!って感じなのよね。
もちろん意気込みはあるけれど必ずしも勝てるとは限らないところが辛いところでもあるけれど。
オーバーフロッシャーも完全に理解したけれどオーバーフロッシャーデコのダイオウイカが上手く使いこなせるか自信が無いし、
あれの最大の弱点のダイオウイカが解けたときにキルされるという危なさは
危なっかしくて恐ろしくて使えないわ。
なので、
私のその2大使いこなしブキの
セブンファイブオーライダーとオーバーフロッシャーを使い続ける旅の次の旅のテーマは
そうそう!
あんまりよその人にプライベートマッチとかに誘われないんだけど
昨日誘われたのね、
で変だなーって思ったのがお散歩モードでチームバトルなんかい?って思ってたけど
あれってお友だち同士でイケてる写真を撮るってちびっ子の遊びあんのかしら?
いやあると思うんだけど、
今思ったら変なアングルを示すようなワイヤーフレームが見たことのないのを見たからきっとそう言うことなのかしら?
私そのお散歩モードで写真撮りあいっこするっての知らなかったから
相手構わずバンバンにキルしまくって空気読めない人みたいになってて笑っちゃったわ。
そっと退室したけれど。
なので私悪いことしちゃったかな?鴨鹿って思ったわ。
親がチーム分けするみたいなんだけど
相手チームはばっちりコーデ決まってたからそーでないとって思ったから多分間違いないわ。
あとXマッチをやりたくべく
ここもSランクで停滞しているわ、
ポイントが減ったり増えたりで
昇格戦までまた届かない感じかしら。
シーズン中変な期間からやり込むとせっかく上がってもまた腕前リセットされちゃうから
これもこれで如何なものだけど
スプラトゥーン2と比べたらまだ負けてもポイントは金賞とか頑張って取れば負けても増えるのでそこは良いところかしら?って思うけれどね。
でも一向にしてS+の壁は厚い過ぎるわ!
そう言う季節なのかも知れないわね。
ファイアーエムブレムエンゲージも落ち着いたし、
これもクリアの話しはしなくてはいけないけれどすっかり忘れている季節でもあるし
F-ZERO99ももうみんな走り込みまくりまくりすてぃーで全然早くなってきているから
私もそんなに躍起になってやる必要は無いグランプリはチケットが無限に貯まってしまっているわ。
F-ZERO99のSクラスあたりになるとライバルを倒すというか
なのでここら辺のクラスになると体力ゲージをギリギリに攻めている人が多くて、
まともに乾燥しているだけでライバルに勝てちゃう変な現象が生まれてきていることも確かだわ。
自滅する人はそんなに見かけなかったんだけど
思いっ切りブチ破ろうって自滅しているから世話ないわよね。
普通に安全運転で完走している方が勝てる!ってのも笑っちゃうわ。
秋の交通安全週間だからね!ってやかましーわいってなるわよね。
うふふ。
西田ひかるさんばりにやってミルク!って言いたい秋の祭典スペシャルで
そろそろ温かいものも恋しい季節到来確実間違いなし!ってところね。
沸かし立てしばらく置いておいて飲み頃になった温度の
あんまり鉄瓶でちんちんに沸かして飲む白湯とかってのには興味全然ないんだけど
それはそれで美味しいらしいって聞くから
ガチ鉄瓶でちんちんに沸かしたストレートホッツ白湯ウォーラーが喫茶店のメニューにあったら一度その鉄瓶の実力を知りたいものよね。
好奇心の深まる秋の祭典よ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
最近の駅にはずっと座っていると尻が痛くなる『意地悪ベンチ』が多くなっているが人に全く優しくない「排除アート」なのではないか
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2205469
そこでちょっと回り道をして見て来たんだが、単にデザインの一環だと思う。
再生すると3:51 で接写されて使用している人も見えるのだが、スツールタイプと普通の椅子とをくっつけたデザインだ。
スツールタイプのベンチ?は1993年頃から駅に普及してきて、ドッカと座るほどじゃないがずっと立待ちするのはシンドイっていう需要に応えて設置されてきた。
パイプタイプのスツールの反対側に普通の椅子を同じ素材で作ったというデザインだと思う。
大江戸線は環状部が2000年に開通して全通したんだが、駅の内装がかなり凝っているという特徴がある。そして駅ごとにコンセプトが違う。
特に目立つのが飯田橋駅で、ここのコンセプトはポストモダンかと思われる。
https://goo.gl/maps/Dy3pdXoWyuoq8bNH9
この入口なんかはアールヌーボー流行時に出来たパリメトロ駅のサイバーパンク化みたいな、何とも言えないデザインとなっている。
駅の内部も緑色のワイヤーフレームがひしめき、その途中に蛍光灯があるというすごいデザインだ。昔のアタリのベクタースキャンゲームのようなSFチックな内装だ。
蔵前などの下町にある駅の場合は「和の色」的な江戸紫、茶、緑なんかの組み合わせになっている。永谷園のお茶漬けみたいな駅だ。
六本木は夜の街なので黒の大理石+金の装飾みたいな、怪しい感じになっている。
でもこれってホストクラブとか水商売のイメージで、六本木は外国人が多い歓楽街でちょっとイメージ違うんだな。そもそも郊外的なお水なイメージが嫌いな人が六本木とか来るんで。
まあこんな感じで駅ごとにコンセプトがあるわけよ。
で件の大門駅はっていうと、ライトなインダストリアルだと思われる。動画見ても判る通り、線路の向こうのトンネル壁はアルミのコルゲート材で化粧されている。
動画にもプラスチック座面の椅子も数個映っているが、これは後から付け足したのではないか。
なのでワザと排除の為に嫌がらせ椅子を設置したんじゃなくて、デザイン優先で人に厳しいモノが出来たのだと思う。
大門駅の周辺には飲み屋街も無いし酢客排除とかも心配する必要が無いから。
でも実は鉄道界隈では電車自体が「排除アート」になってるんだな。
通勤電車というのは都市圏だけに走ってるものだと思うじゃない?そうじゃなくて、今は地方でも全てつり革+ロングシートの通勤電車になってるんやね。
県境を跨いで隣の県庁所在地に行く、なんて時は乗車時間は2時間とかになる。そういう長距離幹線でも全部通勤電車に置き換えられてる。
通勤型だとつり革も定員に入るから同じ乗車率でも両数を減らせる。ワンマン運転で降車時に後ろから運転席に移動するのもやり易い。
って事で乗車時間や観光路線かなど考慮せずに全て通勤電車にして、ブラインドも省略する為に窓はスモーク入りガラスで景色は良く見えない。
こんなものに何時間も乗って平気な馬鹿がいるわけもなく、通勤需要以外は全滅して通勤時間以外、通勤圏以遠は空気輸送になっている。それで鉄道自体の利用が減って特急が廃止とか減便とかの本末転倒な事になっている。
みんな高速バスに乗り換えちゃうんだね。当たり前だ。バスは乗客排除みたいな事をしないから。
って事で、実は乗客は駅のベンチじゃなくて電車から排除されているのであった。乗客はずっと立ってろって事やね。座りてえならバスにしろ。
ただ、大門駅で座るという事よりデザインが優先の椅子が採用されたのは、こういう銭にならないが当たり前に考慮されていた「休む」という行為が軽視して当然という風潮もあったのだと思う。
その行きつく先が最早高速バスと自家用車に乗り換えられ役に立たない地方幹線の状態じゃないのか?
車椅子など身体障碍者や足が悪い高齢者の移動が確保されるように法律が作られ、EVや段差解消など動線は確保されて来た。
だが健常者の移動には保護措置が必要なかったので、ちょっと疲れたりした時のベンチや新幹線が無い場所での長距離移動が拷問みたいなモノになっていってしまった。
ホームレスや酔客を悪意建築で排除してたら健常者も周縁的状態になった時に悪意に晒されるようになったわけやね。
「パイプ椅子を設置するな」「長距離路線を通勤電車にするな」という法律作れば直るんだろうが、普通そんな法律無くてもいい筈なのだが。
俺にとってはビル・ゲイツよりもスティーブ・ウォズニアックよりもリーナス・トーパルズよりもケン・トンプソンよりもアラン・チューリングよりもティム・バーナーズ=リーよりもブライアン・カーニハンよりもビャーネ・ストロヴストルップよりもジョン・バッカスよりもグレース・ホッパーよりもデニス・リッチーよりも数々の功績を挙げた偉大なプログラマよりも本当に本当に偉大なプログラマだった
親父の職業がプログラマだと子供の頭で理解したとき本当に驚きだった
俺の親父はテレビテニスが作れると知ったとき、オリジナルのゲームウォッチを目の前で作りあげ誕生日プレゼントだと渡してくれたとき、俺の親父は何でも出来る人なんだと本当に憧れた
PC9801やX68000で疑似3Dやワイヤーフレーム3Dをレンダリングされた際の衝撃が理解できるだろうか?俺はまさに最先端のゲームを目にしていると子供ながら身を震わせてしまったことを今でも思い出せる
「小さなプログラムで大きな事を成せ」と教えてくれた親父はもう居ない
世間に注目されない俺の仕事を少年期のままに褒めてくれた親父はもう居ない
1970年代〜1980年代にかけて活躍した俺が最も尊敬する偉大なプログラマはもう居ない
なぜ俺はもっと話をしなかったのか
なぜ俺は日本の計算機界を支えた偉人の資料をまとめなかったのか
親父は亡くなる3日前に「パソコン持って来い」と俺に言った
親父はちょっとコードを変えてはコンパイルしちょっとコードを変えてはコンパイルしていた
親父はバイナリエディタでその中身を眺めては再びコードを変えてコンパイルしていた
親父は寝て起きてコーディングしコンパイルしてバイナリエディタで眺めるを繰り返しているうちに起きなくなって亡くなってしまった
お袋は親父のその姿をずっと横で見ていた
お袋は「まだパソコンできるって言いたかったんだよ」と教えてくれた
親父は最後の最後まで俺が小さな頃から憧れ続けた偉大なプログラマのままで逝ってしまった
ありがとう親父
親父が作った動かなくなってしまったオリジナルのゲームウォッチをどうにか修理して「爺ちゃんが昔作ってくれたゲームだ」と息子に自慢しようと思う
総武線の駅から土産物屋?を横目にちょっと歩くとある宗教施設のX号館があるのだけど、建物の中はデイケアサービスの施設に近い雰囲気だったな。
たしか受付で手続きを済ませた後、事務員の付添いで所定の部屋まで案内された気がする。その時はエレベーターから出て左右左右右と曲がったところにある小さな部屋に通されたけど、通路の壁に偉い人の撮った写真や大きな姿見が掛けてあって、場違いな中にも何らかの意図を感じたのはよく覚えている。そのフロアはとにかく壁やパーティションが多くて、ワイヤーフレームで描画したダンジョンのように位置や方向感覚がつかみづらく、全体が見渡せない構造だったのが印象的だった。
応対してくれた方はスーツの胸にバッジを付けており、若く卒なく頭の回転も速くといった感じだった。終始笑みをたたえて柔和な感じを出しつつも、その射るような目線には「そうかそうか、こういう感じか」となんだか納得させられるものがあった。
まず、コンピュータゲームがほとんど巷に存在しない時代にPongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず
アメリカにアーケードゲーム筐体だってそのものがない時代なんだから
だからスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPongの実装はやっていたはず
それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ
Pongが動作すると、次はブロック崩し(Breakout)が作れる
プログラミングのコツの一つは他人のプログラムを改変することだ
Pongが動くなら、そこからドットやドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう
でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongのゲーム性を大きく変えることになる
日本のゲーム企業タイトーは、このブロック崩しをインベーダーゲームに「再々」発明した
これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う
ちなみに、孫正義はタイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームをアメリカに輸出し大儲けした
相変わらず、左から右、右から左に他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ
インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる
また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位で破壊される
プログラミングのコツの一つである、他人のコードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる
Pong → ブロック崩し → インベーダーゲーム → ギャラクシアン → ゼビウス → グラディウス → 斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの
に繋がっていくわけだが、
この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える
つまり、ギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、
安っぽい言葉で形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ
しかし、今の時代、2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?
というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、
寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる
2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である
ただ、マシンのグラフィクスの能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、
アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープやブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、
アメリカではワイヤーフレームの3Dゲームが実現していた時代、日本はファミコンに向かっていた
自分にはハードウェアによるスプライトに固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える
一方、ファミコンのスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、
ファミコンは2Dスプライトベースのゲームだけを前提としていた
つまり、ファミコンでブレゼンハムのアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか
自分はファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った
MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、
こうやってだらだら書き連ねてみると、
つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、
そのあと結婚だって何だって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである
何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、
乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる
乳児でなくなると、この世界の変化しないものは常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる
でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ
若ければギャラクシアン → ゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw
でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな
だって、自分の場合はギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから
逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから
(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道はゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?
ただ、レトロレトロとバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、
ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、
それはゲームのプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる
例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、
自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、
から始めて、次に倉庫番、簡単なブロック崩し、テトリスを実装するとかやることにしている
そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ
ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近のFPSは完全にMOD開発になっていて、
そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする
つまり、レベルエディットとかキャラクターだアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする
GTAみたいなゲームもFPSとかで培った技術の集大成にすぎない
可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、
マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある
もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う
思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算のコードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう
カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフトは意図的に安価にしたと言ってた気がする
つまり、マインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる
それはマインクラフトの開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ
私はnotchはシンプルなものを積み上げるのが好きなように思っている
ただ、jsdo.itだかに投稿していたソフトウェアレンダリングのコードは北欧のメガデモっぽさがあって、
読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した
文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、
まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、
まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続で物事は進化していく
手塚治虫があって、それを高橋留美子がコピー改造して新しい漫画が生まれ、
次に若い漫画は高橋留美子の漫画をコピー改造して、また新しいものが生まれていく
開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう
黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく
そして、ありふれたものが溢れるようになっていく
これが成熟期と言える
しかし、その成熟期に溢れるものは様式美であり、お約束であり、マンネリズムである
あの時代は3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである
ただ、今の時代にああいう群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない
VR元年って毎年言ってない?というツッコミは分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う
物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている
あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…
あと、これも自分は専門でも何でもないので、
というか、この文章自体がダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、
敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能をゲームでも実現するべきだと思うわけで、
そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる
ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚の連携プレイが可能になる
今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、
線画でレイアウトを書いていく、つまりUI設計の初期段階だったりワイヤーフレーム作成にあたる作業だとおもう。
いまはAdobeXDでもfigmaでも何でも使っていい環境だ。
でも、案件によっては、エクセルで作るのが一番てっとり早くて逃れられない。
パワポと違って、縦方向にいくらでも画面を引き延ばせるし、クライアントにファイルを渡したらそこにフキダシで原稿やら指示を直接書きこんで戻してくれる。
ハッキリ言って、コミュニケーションの負荷が低くて便利。
ITリテラシーがそんなに高くないクライアントが多く、XDなんて見せただけで拒否反応を示されるのだ。
オンライン上でコメントを入れてフィードバックする方法をレクチャーをしても、結局なぜかメールで連絡が来てしまうのだから。
憎きエクセル方眼紙と同じようなエクセルの悪用であるのは自覚している。
ただ、結局はどれも手段・道具に過ぎなくて、多様な民族の翻訳機として使えればそれでよいような気もしている。
最近デザインをやることになってしまって、取り付く島がないので本を何冊か買ってみたんだけど、
殆どが、「ノートにラフを書いてみましょう!」「デザインのワイヤーフレーム(デザインカンプ)つくりましょう」という流れをしているものが多かった。
Webデザインの本もHTMLからはじまるコーディングについてだけは割と手厚くて、それより前のことについては「書いてみよう」という流れが多くて、
なんとなくイラスト系の本も調べて買ってみたのだけれど、白紙とか用意してまずラフでイラスト書きましょうねーというパターンがとても多い。
デザインど初心者で創作をしてこなかった人間からすると、白紙から「ノートにラフ」や「デザインカンプ」作りましょうっていう流れになると、
「この間って何をしているの?」とか「何を考えて描けるようになるの?」というおそらくできる人たちには暗黙の了解になっているのであろう
デザインとかイラストとかが全く描けん、けどやらねば!となって頼った先がそんな感じなので、
たぶんこの部分が自力でわかる人を「センスがある」とか言うんだろうなということをなんとなく感じる。
この0から1にすることが詳しく説明があるものや自分はこうしているよというものがあれば、媒体は何でもいいので、そういったものがあったら教えてほしい
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コメントやアドバイスいっぱいつけてもらってありがとうございます。
「これがわからない」っていうのがどう伝えたら良いかがわからなかったからこんな文章になってしまった。
デザインするより文章を書く方を練習した方が良い気がしてきた、けど何件か同意して頂けたので皆さんのエスパー力に本当に感謝ですわ。
0から1にするには、とりあえず模倣とか模写なんだなーという事がわかった。まったくできないので操作覚えつつやってみるよ。
これは疑問なんだけど模倣っていわばトレスってことなんでしょ?
イラスト系はトレスがバレたりするとものすごい叩かれるという印象があるんだけど、デザイン界隈はそうでもないのかなっていうふうにも感じました。
映画未見。感想だけ読んで、こんな話だったら~? と妄想が湧いてきたので、書いてみた。
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テクスチャも何もかも剥がされてボロボロになったスラりんは、自分の状態を全く顧みずに、オレを回復させようとホイミを何度も何度もかける。
しかし、この世界が偽物という現実を突きつけられ、大魔王に抵抗する気力をなくしたオレは立ち上がることもできなかった。
「いいよ、もう……ピンチになるとお前がホイミをかけてくれるの嬉しかったよ……でも、それも HP が減ったらホイミをかけるだけのただのプログラムだったんだな……」
大魔王は、絶望しきったオレを眺めて愉悦の表情でも浮かべているのだろう。
大魔王のセリフとともに、地面が、空が、建物が、そして仲間がテクスチャを剥がされていった様子がフラッシュバックする。
『お前の、信じていタ、ものは、すべて、プログラムされた、偽物、だっタ、のだ』
仲間は、実体と表情をなくしたワイヤーフレームのまま戦い続け、そして倒れていった。
そんな中、周囲をピョンピョン逃げ回って牽制役を務めるスラりんを、大魔王は過剰な攻撃魔法で吹き飛ばしながら、いらついた様子でが怒鳴った。
ふと HP を見る……とっくに満タンだった。じゃあなぜホイミを?
わずかに顔を上げると、あちこちが欠けたワイヤーフレームになってしまったスラりんが、必死にホイムをかけ続ける表情が目に入る。
「……お前……プログラム……じゃない?」
『今のお主には何の話かわからないだろうけど、聞いておいておくれ』
ビアンカとの結婚式の後、たまたま一人でいたところに、全く見たことのない老婆が話しかけてきたことを思い出す。
『フローラ嬢ちゃんも、最初は決められた運命に従っているだけじゃったろう。でも「いろんなお主」に出会い、お主に想いを寄せる娘を知り、二人を大切に思う気持ちを育んだのじゃ。その心は本物ということだけは、どうか忘れないでおくれ』
そのときは何を言っているのか全くわからなかった。今なら、わかる……かもしれない。
「……ああ。わかったかもしれない」
そう言いながらようやく身を起こしたオレを見て、スラりんは、ワイヤーフレームなのに、たしかに嬉しそうだった。
「え? そうなのか? じゃあ……」
立ち上がり、勇者の剣を構える。大魔王に……ではなく、スラりんに。
「スラりん……オレは、スラりんを信じる。だから……オレを信じてくれ……!!」
スラりんは微動だにせず、オレの言葉を、行動を待っている。そんなスラりんに、オレは輝き始めた勇者の剣を振りおろした!
「なニ!?」
「勇者の剣は、偽物を切る剣……」
スラりんに被せられていたワイヤーフレームのテクスチャが切り裂かれたその下から元のスラりんが現れたことを確認しながら、オレは次第に光を強くする勇者の剣から伝わってきたその意思を噛み締めていた。
勇者の剣でもう2度斬りつけると、スラりんはすっかり元通りとなり、喜んで飛び跳ねていた。
虚空に向かって勇者の剣を振るう。ワイヤーフレームになっていた床が、壁が、空が、世界が、どんどん元に戻っていく。
「ヤメろ! ワたシ、ノ、世界ガ!!」
「そうか……。お前はウィルスだから、世界のリソースを奪って存在していたのか」
眠れない夜キミのせいだよ~
はじめての生体認証!
つい先日近郊の銀行で口座を開設したのよ。
張り切って行った
生体認証したときは暗証番号いらないのね!とビビってしまったわ。
暗証番号無しで引き出せるって、
ヤバくない?危なくない?大丈夫なのかしら?って思うわ。
もうさ、
いつまで人類は
信号の画像をクリックしたりしなきゃいけないのよ!と面倒くさいなぁと思ってたら、
あの暗証番号入れてないのに開けちゃったんですけど!って言いそうになったわ。
これちゃんと動いてるのかしら?って思うし。
指をスキャンしたら
黒い画面に無駄にデカデカと緑色のワイヤーフレームで表示されくるくる回る指先のイメージが出てきて、
赤い丸がぽわんぽわんと点滅表示されて、
リアルタイムにコンピューターが考えて認証してるんだな感を表現している、
そんなの現実の生体認証での画面では一度も見たことないわ!ってぐらい
映画を見てる人に分かりやすいぐらい大袈裟な大風呂敷演出の生体認証システムな画面だったら
フォント大きいし
インターフェイスの作りもなんか大きいし、
全てのスケールがなんか大きいのよね。
そんなの今時Windowsでもないわよ!って思っちゃうぐらい。
チャンチャン。
なんか今日はお店の品揃えが冴えない感じね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
デザイン作業にやたらめったら時間がかかる時は大体次のどれかだと思う。
2.大まかな構成が決まらないまま細部のあしらいや全体のトンマナに着手してしまう
3.必要な情報が足りていない、もしくは情報の不明瞭な箇所がある
作業をするにあたっていきなりPhotoshopやらIllustratorやらを立ち上げるのは、絵を描く時いきなりペンや色鉛筆を手に取るのと似てる。
もちろん明確な完成図が頭にあるならそれでも全く問題ない。
まずは仕様を確認して、足りないものが無いか確認する、仕様のふわっとしてる部分は後で絶対悩むので確認する。
失敗しても消しゴムは使わず、ぐりぐり打ち消すもよし、新たに書くもよし。
ラフの段階でとりあえずこれだ!って物が見えたらここでやっとソフトを起動する。
あ、あとラフに時間はかけなくていい。長くても10分とかでいい。
ソフトを起動したら色やフォントは一旦気にせず要素をドカドカ配置していく。
Webデザインでいうとまあーワイヤーフレームみたいなもんなので、とりあえず情報の優先度が守られてればよい。グレースケールで作るといい。情報の関係性が崩れないよう余白はちゃんと設定すること。
グレーの状態で情報設計がちゃんとしていれば後から大きな巻き戻りが起こることは少ない。装飾を入れる前にここでばっちり決める。
で、あとは色を決めて細部のあしらい作ってつけてフォント選定してドーン!だ。ドーン!
デザインをしていて何か上手くいかない…野暮ったい…どの要素も目立たないうんこ…しっくりこない…って時は大抵、構成や情報設計の段階で失敗してるので段取り大事だなって思いました。
つい最近デザイナー(実装まで全部やるから実質フロントエンドかも)からディレクターになった。
整理して期限設定してデザイナーに投げる。
待ってる間に別案件のワイヤーフレーム作ったり対応したりネット見たりする。
仕上がってきたのをチェックしてクライアントに投げる。
一日の仕事はこれの繰り返し。
どうやって実装したらいいかとか、デザインの調整とかで頭悩ませることもしなくて良くて、変更に振り回されて納期短いのにすごい工数かかりそうで頭抱えるとか、休む間も無く新しい技術勉強しなきゃのストレスもない。
できる、できないをきちんと判断して、振り分けて適切な期限設定すればいいし、自分でボールを止めずにちゃっちゃと次にボールを渡せばもう遅れたのは自分のせいにはならない。
間に合わなければ最悪追加要件が多すぎるせいとかクライアントの確認が遅かったとか、色んなことなあなあにしてなけりゃいくらでも責任の押し付け先はある。
こんな程度の仕事で、デザイナーには偉そうに期限厳守してくださいとか、おかしなワイヤーフレームとか、サイトマップ渡してくるとか、夢妄想盛りだくさんサイトを無茶な納期で実装させるとか、矛盾してる箇所を指摘したらよしなに調整してくださいよとか、忙しいとか、なるはやでとか、期限動かせないとか、なんでこんなにかかるんですかとか言いつつ、デザイナーより多い給料もらってるってマジ?
うちの会社だけか?
でも今まで何社か勤めたけど、ディレクターの様子はどこも大して変わらなかったんだが。