はてなキーワード: 革新とは
日本人は死んだ。日本に希望はない。あれだけ山本太郎が走り回った京都市長選。が6割の有権者が棄権!京都は他地域より段違いに革新の強い地域なのだ。それでも6割が民主主義を捨て奴隷状態に甘んじたかった。これは京都のみの問題にあらず。日本人はウジ虫が這いまわる安倍腐敗国家で満足なのだ。🤖🥶— 澤田愛子 (@aiko33151709) 2020年2月2日
澤田愛子
@aiko33151709
大学定年退職後フリーの研究者。欧州ESPMH会員。安倍政権に危機感を抱き2015年末よりツイッターを始めました。『夜の記憶』(創元社)の著者、Encyclopedia of Global Bioethics (Springer,2015) 他の執筆者。悪意で攻撃してくる場合対応はしません。酷い時は名誉棄損で訴えます。
世の中には「狙ってバズらせることができる」という技能を持っている者たちが居る。
ブログや文筆業を趣味や生業としているのならば喉から手が出るほど欲しい技能だろう。
もしかすると「そんなことは不可能だ」と否定をしてしまう者も居るかもしれない。しかしこの技能は現実的に存在する。
昨今ではこのような技能を持つ者たちの一部はインフルエンサーなどと呼ばれている。もしくはマーケッターとも表現するのかも知れない。
そのような文脈を前提に「自分はその技能を得た」と言っても怒られない程度には狙ってバズらせるようになってきた。
オンラインとの関わりはざっくりと説明するのであれば、小学生のときにニフティサーブ、時代を経ると共に2ちゃんねる、そしてTwitterという典型的なものだが、その中で「どうすると人々は僕の作ったもので馬鹿笑いしてくれるのか、興味津々になってくれるのか」をいつの間にかよく考えるようになっていた。
そしてその考え続けたものは現代で言う「バズらせる」ことへ繋がる。
ただ、やはり人間は簡単に疑心暗鬼になるもので自分自身が本当に狙ってバズらせる技能を得たのか不安になってしまった。
去年の暮れ頃、とあるコミュニティで初めて力試しとして「どれくらいバズらせることが出来るか試す」のようにコミュニティ所属する多数の前で宣言をし、年が変わって元旦に1つの記事をインターネット上へ公開した。
その結果として現在までに5万に迫るアクセスを得た。前提として無名かつ匿名の人物が公開した記事であり、内容としては難解とされがちで読者を選ぶジャンルの記事を事前に宣言して5万に迫るアクセスを狙って記録したのだ。
5万はPVなのかUUなのかシステムの都合上判然としないが、数字だけ見ると別段凄くはない。しかしこれを嘘や炎上を使わずに真面目な記事で狙ってやるのはなかなか難しい。
この結果を得たことにより「狙ってバズらせる」技能を持つ人間の末席に座っても良いのではと思うようになった。
長々と書いてしまったが、おそらくアナタたちが気になるのは長々と語った前段よりも重要なのは「狙ってバズらせるにはどうすると良いのか?」という点だろう。期待通りそれを語ろう。
ただし、何も特別なことはない。基本と呼ばれるものは流石は基本と呼ばれるだけはあり、結局のところは基本を踏襲することへ収束していくからだ。
アナタはどこでバズらせたいのか?を考えなければならない。
TwitterなのかYoutubeなのかInstagramなのかTikTokなのか、それともインターネットへアクセスする全ユーザなのか、年齢層はどの辺りなのか。
それらのユーザ(=読者)がどのようなことを好み、どのような文体(=表現)だと受け入れて貰いやすいか考えなければならない。
結局のところバズらせるには読者の膨大な受け取り方をあらかじめくまなく想定しておく必要があるのだ。
つまり、読者によっては自分自身が想定していない斜め上の発想を持つことがあり、よくわからない理由で「このコンテンツは自分向きではない」としてコンテンツの閲覧をやめてしまうことがある。
それを抑える工夫が必要だ。
Twitterなどではブログ記事の画像がサムネイル化され表示される。
このサムネイルは非常に重要であらゆる読者のアイキャッチとなり得る。
「Youtubeの動画サムネイルは日本的なスタイルがある」と言われるように、読者層へ合わせたスタイルのアイキャッチを作ることによって読者流入を呼び込みやすくなる。
実際はアイキャッチとなるサムネイルも含めてなのだが、読者は筆者が思うよりも非常に早い段階でコンテンツを切る。
アイキャッチはタイトルを読者に読ませるもので、タイトルは冒頭3行を読ませるもので、冒頭3行は記事全体を読ませるために存在すると思ってもらって構わない。
早い話が読者の興味を維持し続け、欲を言えば次々と読者の興味を増幅していく必要があるのだ。
もしアナタの書いた記事のアクセス数(PVやUUなど)自体が全く伸びないとするならばアイキャッチやタイトルの時点で失敗している。
どんなに記事の中身が良くてもクリック(タップ)されなければ意味は無いのだ。
例えばはてなーであるならばはてなブログを使いたくなるだろう。
しかしそれは「はてなブックマークでホットエントリ入りしたい」という目的でない限りは間違っている。
バズらせたい読者層を想定したときに、はてなブログ以上に人気のあるブログサービスがあるならばそちらを使うべきだ。
想定読者層に人気のプラットフォームには想定読者が居るのは当たり前であり、アナタの目的は想定読者層でバズらせることなので、アナタの好みでプラットフォームを選ぶべきでない。バズらせたいのであれば想定読者の好みでプラットフォームを選ぶべき。
YouTubeだろうがInstagramだろうが想定読者が好んでいるのならばそのプラットフォームを使うべきなのだ。
読者層を想定した際に、その想定読者層でよく読まれシェアされている記事の堅さはよくチェックしておかなければならない。
あまりにも堅い記事が続いてシェアされていたり、同じジャンルの記事が続いていたりすると想定読者層はそれに飽きていることが多い。
例えば想定読者層でお堅い政治の記事のシェアが続いているならば、アナタが書いたお堅い政治の、しかも素人が書いた下手な記事を読むわけがない。
お堅い政治の記事のシェアが続いているならば、そこへ食の乏しい2月の今、旬の食べ物やちょっとプレミアムな食事の記事をサムネイルと共に公開してみると良い。間違いなく人気が出るはずだ。
この例で右や左、保守やリベラルや革新の膨大に公開され続ける素人記事の多くが読まれない理由を察すると良い。
逆に柔らかい記事が続いていても読者は飽きるので、そういうものが続いているのであれば知識欲を刺激するような記事を公開すると良い。
扱うなという話ではなく前段に共通する話だが、女性性やLGBTQ+やジェンダーなどのネタでバズを経験するとコレに旨味を覚えて継続してしまうことが多い。結果として読者は飽きる。
そして結果としてやりがちなのがセンセーショナルな言動をしてしまい炎上状態へ陥ってしまうというパターンだ。
何もお堅いネタばかりでなく下世話なネタやエロネタでも全く同じ。それで1つバズると続けてしまいがちだ。
特に女性性によるエロネタは2ちゃんねる成長期から続く「女神」の悪習なので良くない。ニコ動でどれだけ女神の垢BANを見たことか。
女神を批難するようなフェミニズムが居ることは良いことだが、それによってバズを経験し旨味を得て繰り返すとしっぺ返しをくらうのは最早インターネットではありがちな光景だ。
フェミニストやジェンダー論者、LGBTQ+の目的は怒りを拡散することではなくフェミニズムやジェンダー論、LGBTQ+の考え方を広めることだと解釈しているが違うだろうか?
怒りは人間の心理上ネガティブな感情であってネガティブな感情を継続したくないのは人の常だ。
性的被害などを叫ぶのは重要だが、それ以上に大切なのは「誰しもが楽しく面白いフェミニズムやジェンダー論、LGBTQ+」を広めることだと思う。
敢えて言おう、バズらせるのに「怒りのフェミニズムやジェンダー論、LGBTQ+はもう古い」と。
前述した要素を考えて数十回コンテンツを公開するとバズるコンテンツが現れるはずだ(当然ながら見当違いな考えをすると失敗もするが)。
プロではないのでテキトーなことを言うけれど、プロがプロである所以は安定して高いアクセス数(PVやUUなど)を稼ぎ出すからだ。プロはおそらく1発のバズよりも一定期間内の総数の方が重要だ。
今回5万程度の数字を得たが、プロは1回の記事が1000としても、例えば1週2記事の公開した場合は1年約52週=10万4000もの数字を稼ぎ出すはず。
そしてそれが想定読者層へ対して最適なプラットフォームであった場合は1000などという小さな数字であるはずがないので5万などという数字は鼻で笑うようなものだ。
何ならプロはオススメやレコメンドなどによって他の記事の数字すら伸ばすだろう。
今回は事前に宣言するという失敗すると恥ずかしい自身へハードルを設けたが、プロは常にこのハードルを超えているわけで流石としか言いようがない。
しかも当然ながら(真っ当な)プロであるならば嘘や炎上は使わずにそれを行っているのだから感服する。
この記事は今のところのバズらせるコツみたいなものを書いたものなので今後考えが変わるかも知れないが、参考にしていただければ有り難いしツッコミは大歓迎だ。
個人的な予想としてインフルエンサーマーケティングは失速するだろうから、この記事をもってインフルエンサーになろうとするのはやめたほうが良いと強くアドバイスする。では。
いちゲーオタ中年男性のハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム」10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。
のっけから「特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。
でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。
個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外。ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現は絶対不可能。
本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。
でも、これだけは言わせてほしい。
本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。
その(一見)破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対。
ああ、すっきり。
では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます。
「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」
ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。
僕はかなり潔癖症だから、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。
けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVRの新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。
ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺で自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちがじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。
「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」
あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。
プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品である。アイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロ風ゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。
そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。
このゲームの印象を喩えて言うなら、
久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感と嫉妬と軽蔑と相いれなさのような感情を腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。
正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。
もし未プレイだったら、このゲームはできればPC(steam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリのコンシューマー勢なので、ゲームでPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利なナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。
作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二や糸井重里の系譜に連なる倭人的王道シナリオ(コピー)ライターと感じる。
確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。
2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域に確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。
その山の森の奥には古い洋館があった。
庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。
君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。
俺は黙って君を見つめていた。
君は俺に気づかない。
俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。
ああ、なんだかこのゲームやってると批評的目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。
本作は「VRで描かれた古典的AVG(アドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。
VRでしか描けない世界と情緒に対して、あまりに意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。
『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。
もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。
かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女がサイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。
しかしPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。
画を作っているサンタモニカ・スタジオ(ゴッド・オブ・ウォー、風ノ旅ビト他)の仕事はいつだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事は白眉と言える。
とにかく、思わず自分と少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつの世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。
そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界を日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」としか言い様のない儚い感情だ。
書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。
が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。
実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色。ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。
終盤の怒濤の展開と比類なき生命体描写のインパクトに心奪われるが、本作の真骨頂は木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔な心持ちを強く喚起させる。
俺にとって『INSIDE』とは、自己の内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分と世界との乖離を自覚するための尖った注射針であり、神なき世界の宗教である。
灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。
人の生には「もっとも幸福な時期」というものがたしかに存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。
俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっとも幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから。
そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったかを確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。
総プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。
が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。
その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。
ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっとも幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的な理由だ)。
ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。
3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である。
それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元に昇華された「理想的格ゲー」であった。
『スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。
そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的な「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。
やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアルの大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初で最後だろう。
余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新性であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。
「いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sports』ゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。
2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。
2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器をPS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間と自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在は可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。
AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが全宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後の体験だった。
これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。
そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。
『Rez infinite』からのまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。
あれだけ昔から『どうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか?
お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。
だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から「仮想世界」における、人間存在の理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。
一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中のゲームファンに「もうひとつの世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつの生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。
『どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。
が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。
それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARとVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズドな世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——
要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的で神秘的なアトモスフィアに由るものだ。
カフカ『城』や村上春樹『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。
そういうわけで、本作を迷わずにテン年代1位に据えたいと思う。
※※※※※※※※※※
長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました。
余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。
でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分内重要度みたいなものがぼんやり浮かび上がってきたので。
異論提言はもちろん、よかったらあなたのテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。
よく今の野党を腐すのに「野党は批判ばっかりしてないで政策で語れよ」と言われるが、実際には与党の政策があれこれ批判されることがあっても、政権の支持率は大きく落ちない
与党の政策を大して支持しているようでもないのに、野党の政策にも支持が集まらない
ここに日本国民のズルさがある
結論から先に言うと、彼らがなんとなく支持しているのは「保守」という空気感そのものであり、逆に「革新」や「リベラル」というのは見かけや臭いだけで避けられている
だから「革新」の側の言うことが怪しさ満点なのはもちろん、「保守」の側が新しいことをぶち上げても、やはり疑ってかかる
誰が言おうが新しいものはそう簡単に受け入れたくない、というのが高齢化日本のマジョリティというわけだ
ならば政権を取るための方法はひとつしかない、それは今の保守よりも保守化することである
憲法も法律も安保もセンター試験も、今あるものから一切変えない
消費税も上げない、カジノも作らない、移民も受け入れない、マイノリティにも配慮しない、原発は新設しないが今あるものはとりあえず使う
物語性を求めてマンガを書き出せば「尺」の問題が出てくる。作画やりながらプロットもストーリーも練ってってやるの、すごく大変。成人マンガで原作者をつけるのはかなり厳しいだろうしね。
一般マンガだったら、売り場も多いし長期で購読する人も獲得しやすい。
そのベースの上に連載がもてる作家も増えて、ストーリー性を実装できるだけの「尺」が取りやすい。
だが、きょうび、成人誌にそれはできるかどうか。
単純に売れなくなってる。売り場規制も年々強くなってる。書店数が減り続けている。
漫画家へのリターンも多くはない。
そして、ストーリー性で勝負しようとすると、非成人カテゴリのマンガと競合になる。
左派が反科学志向、右派が科学志向、みたいな話をネットでちょいちょい聞くじゃん。
まあお偉い人たちは右派もカルトやらEM菌やら親学やらに浸かってるけど、市井のSNSだと、右派が科学を武器に左派と戦ってる分野がちょいちょいあるわけ。
これについて、元々左派の方が革新とか合理性とかで世の中を変えてたはずなのにどうしてだろう、って不思議に思う人もいるだろうけど、理由の一つは浮かぶ。
左派が、合理性や効率の名のもとに切り捨てられた人々を救う方向を選んだ、というのがソレだ。
たとえば「人間を数字として扱うな」というメッセージをパッと見た時、右派の物だと思うだろうか、左派の物だと思うだろうか。
今ではおそらく、左派の主張かな、と感じる人が多いだろう。
大昔は、宗教や迷信や慣習によって物事を進める右派に対して、数字で効率を見て改善していけというのが左派だったはずだが、
今は物事が数字で評価される(少なくともそう装う)ことが標準となり、左派はそれで切り捨てられる個人の感情や物語、弱者や少数者の立場などを守れという立場になりつつある。
海老フェミは、科学的・統計的な調査ではカウントされてなかったり、カウントはされてもリソースを割く必要がないくらい少数の被害であっても、被害は被害としてあるから対処すべきってことなんよな。
西洋科学エビデンス認定からは切り捨てられる部分にも問題があるんだぞ、その「非」西洋科学的なエビデンスが私自身だ、西洋科学を唯一絶対とするな、と。
だから表題の通り、東洋哲学的なニュアンスを帯びつつあるんだよね、今の市井の左派って。
私は東洋哲学にも価値があると思ってるので、必ずしも左派が間違ってるとは言わない。
まあ、そこからニューエイジやヒッピー、代替医療、ベジタリアン、スピリチュアル、カルト、などにいっちゃうルートが色濃くあって、それはかなり左派の危うさだなと思うんだけど。
あまり生体流用型国際動態解析学に興味ある増田はいないかもしれないけどな
成長率で言えば間違いなくトップだろうな
論文を一報発表するだけでこのテーマのIFが馬鹿上がりすると言われているわけだし。
ペラニミクシアン(英名ママ、綴りはpeirannimixian)は長年、ゥーレスディを雨季に行うことが知られていた。
その際、稀にムンデを行う種がいることがキコノアとその助手によって発見されたのがかれこれ百年前である。
テレビで取り上げられることも多いから常識とまではいかないまでも結構な人が知っているはずだ。
それでペラニミクシアンの中でもルッタカを中心に研究しているグループが最近論文出したんだよ。
彼らの研究で、ムンデを行う個体はハチュドゥジエを行うときに尾角が必ず縦方向に震えることが判明したんだそうだ。
要は関連遺伝子によって機能発現の制御が為されていることが分かったわけだな。
最も、ハチュドゥジエについてもウェゾィィを行う部分しか特定されていないけれど。
まあただ、もう少し研究が進めば完全な機能解析も行えるかもしれん。