はてなキーワード: 通信とは
戦闘の同期通信がすごいからMMORPGっぽさはあるけど、それ抜いたらただのソシャゲでは。
ただその戦闘にしても他プレイヤーの姿は見えないし、マップもないしで他人の姿が見えなさすぎだからMMO感はないかな…
MMOだったら「Aさん今どこにいる?向かうわ(馬パカラッパカラッ…)」だけどソシャゲだと「Aさんインしてる?X討伐やろ(ピッピッバトル開始!)」
この違い
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
---
タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
Googleのクラウドゲーミングサービス「STADIA」に対してゲーマーが一番批判しているのは「遅延」だ
遅延は多人数用だけでなく一人プレイ専用ゲームにおいても「入力に対して即座に反応が来ない」ことがプレイヤーのストレスになる
しかし、光の速さを超える通信手段を人間が未だに作れていない以上はクラウドゲーミングに遅延が発生するのはしょうがない
そしてライトゲーマーが遅延を前提としたビデオゲームを受け入れるのかもまだ分からない
だからこそ、消費者が客観的に評価できる視点は「遊ぶゲームソフトのないゲーム機はただの箱(STADIAは箱がないけど)」だろう
Googleが「ハイエンドゲーム並の体験を提供する」と述べる以上、どれだけのゲームメーカーを誘致できるのか
現時点で判明しているのはUBISOFT(ミリタリーから歴史もの、ファミリー向けまで幅広い)やid Software(FPSの始祖)、スクウェア・エニックス(海外スタジオとFF15?)など
多くのゲーマーの需要を狙うのであればもっと幅広い世界的なメーカーを誘致してほしい(自分はインディーゲームも好きだけどね)
そしてどのような価格と料金プランでゲームを提供するのかも気になるところだ
ゲームの定額サービスはPSやXboxで既に始まっており、一部ゲームメーカーは自社専用ゲームの定額サービスを展開している
「YouTubeプレミアムに+1000円(10ドル)重ねるとSTADIAで定額用ゲームソフトが遊び放題」だと良い塩梅かもしれない
新作ゲームは定額料金+数十ドルといった料金の取り方もあるだろう
あとせっかくならクラウドでしか実現できない大規模なゲーム(1000人同時プレイできるゲームとか)を作って欲しい
実はスクエニはクラウドゲーム専用会社「シンラテクノロジー」でほぼ同じことをしていたけれど
採算がとれる見込みがないのでサービス開始前にプロジェクトもろとも会社が消えてしまったのだ
近年は任天堂/PS/Xbox/Windowsで通信対戦の垣根をなくす運動が進んでおり、
ぜひGoogleもこれらの輪に入ってゲーマーの裾野を広げてほしい
WindowsとMacOSとLinuxとiOSとAndroidとiOSと任天堂とPSとXboxとSTADIAのプレイヤーが同じゲームで通信プレイする光景を見てみたい
結局は「どれだけのゲームソフトを揃えられるのか」「どれくらいの価格で提供できるのか」の2点にかかっているだろう
とりとめもないことを書き連ねました
近所なので、時間に余裕があれば様子を見に訪ねたりしてる。
身の回りのことは一応一人で回せているようなので、介護というような手助けは今のところ必要ない。
買おうかと声をかけても、これで足りているという。
とは言え物忘れが段々と強くなっている感はあり、なにか新しい趣味でもあった方がいいのではないかと思う。
特に興味も使いこなそうというような、積極的な気持ちは持ち合わせていないのかと思っていた。
それがたまたま携帯なんかの話になったので、PCやスマホに興味がないか改めて訊いてみたら、
意外や意外、「覚えたら楽しいかもしれないね」とわりと前向きな返答。
私達夫婦の見解とは異なっていたので、とりあえず夫に知らせることにした。
「お義母さん、PCやスマホに興味ある?って聞いてみたら、『覚えたら楽しいかもしれないね』っていってたんだけど」
「PC買う余裕あるの?スマホ?携帯乗り換えたばかりじゃん。通信環境も必要だし、定額の出費が必要に…」
「別に、だから即PCやスマホ買おうっていってるんじゃない。ただ、そうかもしれないね、って言ってくれればいいの!!」
やってしまった。
ガチギレまでしたつもりはないが、夫の言葉を遮ってこんな言い方することは、めったにしない。
よく「女の愚痴には解決策じゃなくて、共感」とかまとめられてるけど、これもそうやってまとめられちゃうのかな。
夫に何か新しい話や提案をすると、かなりの割合で否定・反対してくるのだ。
いっちゃあなんだけど、それくらいは私だって想像した時点で想定してるんですよ。
かつ、あなたが即座にそういう反応を返してくるだろうことも。
でも大体は予想してるから、またかよ、仕方ねーなーっつって流してるわけですよ。
でも、なんかこの話にはいつも通りにできなかった。
正直、義母はスマホとかPCみたいな新しい物にあまり興味がなさそうって、勝手に夫婦で話してたことが何度かあった。
でもそれはこちらの想像で、別に義母に確かめたことではなかった。
ただ、義母本人が自分から興味のありそうな言動をしなったから、っていう理由だけ。
でも、本気でやりたいのか確かめたわけではないし、それこそ義母も「夢の話」くらいの軽さで応じたのかもしれない。
でも義母に新しいことにチャレンジしたいという気持ちがあるなら喜ばしいことだし、
自分達だけで勝手に「興味なんかないだろ」って決め込んでた認識は訂正したいな、と思って話題にあげた。
そしたら、案の定、いつもどうり。
こういうとこ、亡くなった義父にそっくりだなあ。
べつに、なんでもかんでも共感しろっつってんじゃないんですよ。
ただ、現実的な対応策ばっかりじゃなくて、たまには妄想の話に乗っかれませんか?
実現の可否はさておき、「お義母さんがPC使えるようになったらすごいよねー」「スマホのがまだ簡単かな?」みたいな。
ふわーっとした仮定の話で楽しんだりするの。
そういうの、結局は話してるうちに「実現可能か、否か」って話になってきちゃうんだけど。
でもさー、そこにいたるまでの夢の時間は楽しくない?
その夢の中には、今まで想定してなかったPCやスマホを使い始める義母がいるわけですよ。
「もしかしたら、できるかもしれない!」って考えるのは楽しくない?
考えてるうちに、難しいけどチャレンジしてみようか!ってなる可能性もなくない?
実際そういう流れになることが少ないことも知ってるよ。
でも鼻から否定ばっかしてたら、わずかな可能性もつぶしちゃわない?
私の剣幕に押されたのか、夫がその後言葉を続けることはなかった。
でも私が言いたかったのは、「女の話には共感してりゃいーんだよ」ってことでは決してない。
この言い方じゃ、伝わるわけないけど。
上手いこと伝えられる自信はない。
サイバー犯罪にカテゴライズするのが???な検挙理由ばかりなんだよなあ。
被疑者(自営業・男性・36歳)は、携帯電話販売店において、陳列中の携帯電話機
を使用し、携帯音声通信事業者のサーバに不正アクセスした上、オンラインゲームサ
イトで使用できる仮想通貨の購入手続を行い、携帯電話販売店に料金を課金させて支
被疑者(無職・男性・34歳)は、電子書籍購入代金の支払いを免れるため、自己の
携帯用端末に不正なアプリケーションをインストールし、同アプリケーションを利用
して電子書籍販売の事務処理に使用するサーバコンピュータに虚偽の情報を与え、不
実の電磁的記録を作り、電子書籍をだまし取った。 (6月・警視庁)
不正指令電磁的記録に関する罪
【不正指令電磁的記録供用】
被疑者(出会い系サイト運営者・男性・59歳)らは、スパムメール配信に利用する
メールアドレスを収集する為、スマートフォンの電話帳データを抜き取るアプリを作
成し、これを電池が改善されるアプリと偽って、事情を知らない者にダウンロードさ
被疑者(出会い系サイト運営者・男・40歳)らは、同人らが運営する出会い系サ
イトにおいて、芸能人等を装ったサクラ従業員を使い、サイト会員からメール交換
【出会い系サイト規制法違反(届出義務違反・禁止誘引行為幇助)】
被疑者(会社員・男・34歳)は、公安委員会に届出をしないで、出会い系サイト
を開設するとともに、同サイト利用者の援助交際目的に関する禁止誘引行為の書き
込みを容易ならしめた。 (6月・大阪)
被疑者(会社員・男性・39歳)は、テレビ番組のデータを著作権者の承諾を受ける
ことなく、ファイル共有ソフトを用いて不特定多数のインターネット利用者に配信した。
被疑者(会社役員・男性・34歳)らは、有料の衛星放送を無料で視聴できるように不
正に改ざんされた「B-CASカード」を、インターネット上に密売サイトを開設し
韓国側は「通信当直の聞き間違い」って言っていて(防衛省最終見解)、それで説明は付くと思う(それで免責されるという意味ではない。念のため)。
付かないよ。もし何か聞き取りにくい無線が入ってきたら「今何て言った?それはこちらに対する呼びかけか?」と必ず返す。特に軍艦や軍用機は不測の事態を避けるためにしつこいくらいに確認してくる。
それが一切なかったのはあまりにも不自然すぎるし、あれだけ離れた距離で飛んでいるのを「威嚇した」と言い張るのも不可解すぎる。
韓国側は「通信当直の聞き間違い」って言っていて(防衛省最終見解)、それで説明は付くと思う(それで免責されるという意味ではない。念のため)。「無線の受信状況が悪かった」「日本側の発音が悪かった」というそれまでの説明とも矛盾はしない(複合要因で聞き間違えたと言う主張は有り得る)。
そもそも、上のストーリーは「韓国駆逐艦が意図的にレーダーを照射した(ただし日本が言ってるのとは違うレーダーを)」なので、防衛省の主張する「STIR-180照射」の場合と、無線についての説明能力については差はないぞ。
数年前まではハイクラス人材にとってほぼ唯一の選択肢だった。黙っていても優秀な人がとれていたが、昨今の情勢に焦りを感じたのか最近 HR の露出が多く、他社に負けまいとしている。
数年前から頭角を現し始め、今や三強の一角へ。新卒年収 1000 万円がバズったのが記憶に新しい、東京 SWE 争奪戦の仕掛け人。激化する競争にひるむことなく利益を人材に突っ込み続けている。
国内での圧倒的な基盤から得た利益を海外に投資中。給与レンジは上記 2 社をも上回るとのもっぱらの噂で人材がどんどん集まっているが、一方で日本企業ならではの社内文化を未だ引きずっており、アメリカのテック文化に慣れた人材を引き留められるかがキモ。
----
三強同士は互いに人材の行き来があり、獲得競争も熾烈を極めることから、5 〜 6 年かけて三社を一周したら、年収が倍になるんじゃないか説あり。
旧三強のひとつ。現三強への人材流出がみられる。世界的に見れば見劣りする会社ではないので、東京市場の過熱について行けていない、あるいは本社が本気になるのが遅れているだけではないかと思われる。
こちらも旧三強と言って差し支えないが、あまり大きな人材の動きは感じられない。技術スタックが MS で固められており、ある種ベンダーロックイン的にエンジニアが動きにくくなっていることが想像される。
ハイクラス人材が東京で働く場合の有力な選択肢だった。やはり最近では人材流出元となっている。ただ、金融知識が必要となりそれが高く評価されるポジションにおいては業界内での移動の方がメインになるのではないか。
----
二番手グループはハイクラス人材を惹きつける高いポテンシャルを維持しているものの、東京にエンジニアリングオフィスを持つことについて、どこまで本気なのか分からない感じがする。
東京にエンジニアリングオフィスがないため、いたとしても SWE は多くなさそう。現在の東京の状況をどう見ているのだろう?
楽天市場の UI/UX が槍玉に挙がることが多いが、技術的な課題は多く、特にバックエンドで活躍したいエンジニアにはやり甲斐がある。一方で英語の公用語化が裏目に出たのか、東京の給与水準高騰に際して外資並びそれに準ずる企業への優秀層の流出が止められない。
リクルートは Indeed を保有しているのでここでは国内グループ企業を指す。国内テックカンパニーとしては後発ながら、ちゃっかりと三強の座に滑り込んだ。国内有数のビッグデータを持ちデータサイエンティストの引き合いも強い。人材採用に関して Indeed との使い分けが可能で非常に面白いポジション。
ザ・日本企業。未だに高い技術力と高度なインフラを持ち優秀な人材も多い。近年の人材獲得競争に積極的に参加している様子はなく、さりとて流出している様子でも無い。旧来の年功序列・終身雇用的な空気感の中で、そこそこ悪くない給与をもらいたい人達にとっては安住の地か。
----
日本企業三強の中でも特に赤い R と青い R で人材の行き来が多い。これはエンジニアに限らずあらゆる職種でみられる。やはりビジネスドメインやビジネスモデルが被っていると流動性が増すのだろう。
一時期、高給の求人を全面に出して開発者を集めまくっていたが、いまやそれらは高給ではない。お金で集めた人材はお金で離れて行く。構造的に不安定なビジネスを持つため、比して安定感のある国内三強とお金だけではない会社の魅力で戦っていく戦略が求められている。
一時期はギークほいほい的な名を欲しいままにしていた時期があったと思うが、いまのポジションは Rubyist の受け皿という位置付けか。政治的なゴタゴタで会社のイメージが傷ついてしまったのが痛い。ドメイン知識を生かしつつ転職したい人はクラシルあたりに行くと良いと思う。
東大発スタートアップの雄。エンジニアリングに振った経営で優秀な人材を多く惹きつけるも、近年ビジネス寄りの判断が増えエンジニアの求心力を失っていると聞く。時代が一巡し程よく育った良いエンジニアの供給元になっているのでは。
傘下の SIer からの人材流出は認められるが、スキルセットが違いすぎて転職後に苦労する話も聞く。そんな事情があるので SWE 争奪戦という目線では大きな動きがなく、これと言って特筆する点が無い。退職エントリが目立つのは、まあそういう人が珍しいからであろう。
同上。
いずれ世界に打ってでる勢いで超ハイクラス人材を高給で採用している会社は中小スタートアップでも実は結構ある。東京 SWE 争奪戦と呼ぶには採用規模が小さいため本稿では除外した。
Amazonの中国語の本のカテゴリーを見に行くと下のようになっている。
本の内容をみた印象だが、日本だといくら本を読んでも実務との間に溝がありOJTで頑張らないといけないが、
中国本だと実務にすぐ使える印象がある。
写真技術は普通に写真を撮ったりRAW現像する類のものだ。ストロボスコープのようなものではない。X線撮影はこのジャンルに入っている。
建築はAutodesk Revit、BIMなど。コンクリートや下水処理などもある。
エレクトロニクスと通信は、FPGAやPLC、光ファイバ、レーザーなど。
日本と違う点だと、衛星からターゲットトラッキングするといった本がある。
Space-TimeAdaptiveProcessingというのがあり、Googleで検索かけたら英語がほぼなく中国語ばかりだった。
MATLABの本も定期的に出ている。
LTE-V2Xなどの無線系の書籍もある。MIMO、5Gの信号アルゴリズムと実装など。
電気工学は、送電関係。スマートグリッドや太陽電池、パワーエレクトロニクスなど。
軽工業、手芸産業は、なぜかCNCが入っていたりすが、食品加工や高分子など。
食品をハイパースペクトルで検出するもの、食品のトレーサビリティ、エビの加工技術、微生物、精度保持技術。食品を大量生産する際の技術。
3Dプリントもここ。光硬化樹脂。
農林業。ザリガニの繁殖方法と疫病予防があるのは流石と思う。鯉やガチョウやうさぎ、亀もある。
ぶどうや野菜、きのこなど商業的に育てるのに着目した本が目についた。
原子力に関しては、もう日本はタブー化されていると思うが、普通にある。
原子力発電所のモデリングとシミュレーションといったエンジニアリング寄り。
ミサイルのシミュレーションや、弾頭のデザイン、兵器開発のプロセスと品質管理、ミサイル誘導制御システムの設計、
武器テスト、化学兵器毒物、魚雷発射システムの原理と設計、スーパーキャビテーションの理論基礎、
砲兵弾道学、核兵器防護技術、弾薬製造技術などなどガチ理論本がある。
運営者(以下「運営者」といいます)は、お客様の個人情報保護の重要性について認識し、個人情報の保護に関する法律(以下「個人情報保護法」といいます)を遵守すると共に、以下のプライバシーポリシー(以下「本プライバシーポリシー」といいます)に従い、適切な取扱い及び保護に努めます。
本プライバシーポリシーにおいて、個人情報とは、個人情報保護法第2条第1項により定義された個人情報、すなわち、生存する個人に関する情報であって、当該情報に含まれる氏名、生年月日その他の記述等により特定の個人を識別することができるもの(他の情報と容易に照合することができ、それにより特定の個人を識別することができることとなるものを含みます。)を意味するものとします。
・当社のサービスを円滑にご利用いただくため
運営者は、個人情報の利用目的を相当の関連性を有すると合理的に認められる範囲内において変更することがあり、変更した場合にはお客様に通知又は公表します。
運営者は、個人情報保護法その他の法令により許容される場合を除き、お客様の同意を得ず、利用目的の達成に必要な範囲を超えて個人情報を取り扱いません。 但し、次の場合はこの限りではありません。
・人の生命、身体又は財産の保護のために必要がある場合であって、お客様の同意を得ることが困難であるとき
・公衆衛生の向上又は児童の健全な育成の推進のために特に必要がある場合であって、お客様の同意を得ることが困難であるとき
・国の機関もしくは地方公共団体又はその委託を受けた者が法令の定める事務を遂行することに対して協力する必要がある場合であって、お客様の同意を得ることにより当該事務の遂行に支障を及ぼすおそれがあるとき
個人情報の適正な取得
運営者は、適正に個人情報を取得し、偽りその他不正の手段により取得しません。
運営者は、取得した個人情報の正確性を保ち、これを安全に管理します。個人情報の紛失,破壊,改ざん 及び、漏洩、不正な侵入の防止に努めます。 (当社ホームページからのデータ通信に関して、安全に送信していただけるよう、個人情報を入力いただくページにはSSL(暗号化通信)を使用しています。 )
運営者は、個人情報保護法その他の法令に基づき開示が認められる場合を除くほか、あらかじめお客様の同意を得ないで、個人情報を第三者に提供しません。但し、次に掲げる場合は上記に定める第三者への提供には該当しません。
・運営者が利用目的の達成に必要な範囲内において個人情報の取扱いの全部又は一部を委託する場合
・合併その他の事由による事業の承継に伴って個人情報が提供される場合
個人情報の開示について
運営者は、お客様から、個人情報保護法の定めに基づき個人情報の開示を求められたときは、お客様ご本人からのご請求であることを確認の上で、お客様に対し、遅滞なく開示を行います(当該個人情報が存在しないときにはその旨を通知いたします。)。但し、個人情報保護法その他の法令により、運営者が開示の義務を負わない場合は、この限りではありません。
個人情報の訂正等について
運営者は、お客様から、個人情報が真実でないという理由によって、個人情報保護法の定めに基づきその内容の訂正、追加又は削除(以下「訂正等」といいます。)を求められた場合には、お客様ご本人からのご請求であることを確認の上で、利用目的の達成に必要な範囲内において、遅滞なく必要な調査を行い、その結果に基づき、個人情報の内容の訂正等を行い、その旨をお客様に通知します(訂正等を行わない旨の決定をしたときは、お客様に対しその旨を通知いたします。)。但し、個人情報保護法その他の法令により、運営者が訂正等の義務を負わない場合は、この限りではありません。
個人情報の利用停止等について
運営者は、お客様から、お客様の個人情報が、あらかじめ公表された利用目的の範囲を超えて取り扱われているという理由又は偽りその他不正の手段により取得されたものであるという理由により、個人情報保護法の定めに基づきその利用の停止又は消去(以下「利用停止等」といいます。)を求められた場合において、そのご請求に理由があることが判明した場合には、お客様ご本人からのご請求であることを確認の上で、遅滞なく個人情報の利用停止等を行い、その旨をお客様に通知します。但し、個人情報保護法その他の法令により、運営者が利用停止等の義務を負わない場合は、この限りではありません。
当社ウェブサイトはクッキーを使い、当社ウェブサイトの閲覧状況などの情報を収集する場合があります。このデータは個人を特定・追跡するものではなく、利用者はCookiesの受け取る前に警告を表示したり、受け取りを拒否するようにブラウザの設定を変更することが可能です。
運営者は、個人情報の取扱いに関する運用状況を適宜見直し、継続的な改善に努めるものとし、必要に応じて、本プライバシーポリシーを変更することがあります。 本プライバシーポリシーに関してご不明な点がある場合、本サービスにおける個人情報の取り扱いに関するご質問・苦情・ご相談等があります場合はお問い合わせフォームよりご連絡ください。
以 上