はてなキーワード: 作品とは
相変わらずBLテレビアニメは少女漫画路線(映画だとどうなんだろうか。「囀る烏」とかだと原作に忠実に作れば少女漫画にはならんから。「同級生」だと危険だが、多分原作通りに作ってくれてる筈だから見応えはあるだろう)
こちらの作品も例にもれず少女漫画なので、冒頭あたりは「あ゛ーまた」と思いながら頑張って見ていた
それでも話が進んでカタがつく頃にはこのまま視聴してもいいかなと思えた(ベタなギャグ入りBLアニメを見てる時もそんな感じだ)
こちらは数話で1組出来上がるオムニバス系だ(これもよくある)
主人公達の周辺で何組も出来上がるという。発展場を疑うレベルの展開
2組目も1組目と同様の展開ではあろうが、とりあえず最後まで視聴する
それにしても、テレビのBLアニメに過激な描写なんて求めないので少女漫画系BLではない路線のBL漫画原作を採用して欲しい
草間さかえとか頼む
ヤマシタトモコとかアニメ化してるけど。さんかく窓、原作読んでないからどんな感じか分からん。BLBLしてないのかな?
この作者の作品は女性も登場する感じなので徹頭徹尾BLというイメージは無いな
BL感ほぼ無しで、「原作者がそちら系の作品を手掛けている」というタイプのアニメは結構あるよな。作りやすいし受け入れられやすい
けどBL要素もそれなりに濃厚でありながら少女漫画系ではなくストーリーを楽しめるタイプのアニメは作り難いのか?
その内容で万人受けを目指すのは無理があるが、視聴者は山のように居る筈だが
ついでに俺の好きそうな作品を教えてくれると助かる。
・漫画
・ゲーム
・アニメ
・映画
ウルフ・オブ・ウォール・ストリート
リミッツ・オブ・コントロール
・ドラマ
ザ・ボーイズ
フォールアウト
・成年ゲーム
沙耶の歌
SWAN SONG
夢幻廻廊
あけいろ怪奇譚
BLACKSOULS -黒の童話と五魔姫-
・小説
「6」梨
・ラノベ
「ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」時雨沢恵一
「know」野崎まど
「キミとは致命的なズレがある」赤月カケヤ
・その他
ちいかわ
SCP
アライさんマンション
胎界主
忌録: document X
禍話リライト
SRPGなのに今時マップを90度回転させることが出来ずに、チュートリアルで「動かしたいマスが上手くタップ出来ない時はドラッグ・アンド・ドロップすればいいんだにゃ~~」みたいなこと言われるのマジでおかしくないっすか?
あとテンポがどうしようもなく悪い。
あらゆるレスポンスにモサっとした無意味なディレイがついてくるし、倍速にしてもキャラの動きが遅い。
何度も聞くことになるボイスが一種類しか収録されてなかったり(戦闘後ボイスで毎回同じセリフを聞かされるの本当に発狂しそうになるのでやっぱ2種類いるんだなアレって)、とにかく至る所の作り込みが駄目。
動線グチャグチャでどこになるのか分かりにくいホーム画面とか、装備やアイテムの管理で必要な所に直行で跳べるリンク機能が足りてないとか、全体として作り込まれてない。
ゲームが自慢げに搭載している「運命をやり直す機能」みたいなのも結局の所はよくあるルート分岐でしかないんですよね。
それをどこで運命が分岐してどこで世界が変わったのかをユーザーが大局的に観測するのが難しくなっているのが本当に駄目。
そもそも「運命の輪」というもうモロにあのゲームをパクりたかったんだなと思わせるようなことを言っておいて、出来たものが劣化コピーではしょーもなすぎる。
何がしょーもないって、この手の戦略的群像劇において必要な「正しいと思ってした選択が、本当に正しかったのかとプレイヤーに問わせる」という要素が積み上げられてない。
本当に正しい理想的な選択なんてものはなく、皆悩みながらそれでも日々を生き、突きつけられた状況に対して必死に選択し続けた結果として今があるという物語を描けてない。
あれやこれやと売れそうな要素を積み上げた結果、本当にやりたいことがブレブレになりすぎている。
萌え萌えタクティカルでポワポワやりたいのか、ガチガチに硬派な世界でプレイヤーの心に消えない痛みを残したいのか、それを割り切れないままにスタートしてしまってるのがマジでアカン。
凄いね。
どうせ使わなくなる最低レアのキャラにまで名前をつけろとは言わんけど、最高レアから1つ下には名前ぐらいあげたら?
当然のように性能においてもレジェとエピックには隔たりがあり、運営が用意した極一部のレジェキャラ以外は果てしない戦争の中で消えていくただのモブでしかないという扱い。
まあ低コストゲーなんだろうとは思うんだけど、今後の追加キャラも全部レジェンドですよってのは予想したほうが良さそう。
そしてレジェしか追加されないってことは配布はほぼ期待できない。
ガッツリ課金している人以外は最初期キャラ以外は全く知らんやつのままでどんどん話が進んでいくのが確定しているというわけだな。
低レアネームドキャラがいないってことはキャラゲーとしてはかなりしんどいということですよ。
個人的にあーこれマジで意味分からんと思った所、「愚者」と「運命の輪」の二つがそれぞれ別方向のゲーム性なのに同じようなレベルでメインモードとして存在しているのがかなり謎。
つうか基本的に「運命の輪」の方がメインモード臭が凄いんだけど、こっちはあくまで外伝みたいな扱いなんだよね。
この二つが相互に噛み合っているかというと、なんかこうチグハグっていうか二つの大きな道があるような感じになってる。もちろん悪い意味で。
物語を描く時のコツとして「巨大な一つの樹を育てなさい」って言うでしょ?
このゲームは大きな樹をいきなり二つ育てているんだけど、それが結果として作品全体の方向性や体験を曖昧にしてるだけで終わってるんだよね。
全く違うメインが二つならいいんだよ。
そしてそれらがゲーム全体として一つにまとまっていれば
たとえば「ハンバーグ+エビフライプレート+定食セット」みたいのだったら。
でもこのゲームは「牛肉100%ハンバーグ定食+牛豚合いびきハンバーグ丼」みたいな組み合わせなの。
定食と丼ものが一つずつ出てきて、味噌汁もなんか二つ付いてきてるような状態で、ツケモノとデザートだけは一つずつで結局どういうこっちゃみたいな混乱を招いてるのよ。
マジで作りがグチャグチャすぎる。
ホヨバのゲームですら反省して控えるようになってきたような動線グチャグチャ意味不明ゲームを今の時代にドドンとお出しして「ドヤ?凄いやろ?FFTやオウガみたいでヤベーやろ?」みたいに言われても「え・・・はぁ・・・」としかな。
まあ総評としては結局の所最初に言った「触ってて面白くないという時点でゲームとして駄目」が全てですね。
ここが全然ちゃんとしてたら他の問題点全部すっ飛ばして「まあ最近こういうゲーム少ないし選択肢としてはありなんちゃう?」でしたけど、このクオリティでは「多少のレスポンスに目を瞑るならフリーのSRPGでオススメが色々あるからそっちやりなよ」って感じですわな。
タイトルに対しての答えは否だ。
既に多くの絵描きは何らかの形で使用した経験があると思うが、その中でほとんどの人の結論はAIは正直ツールにしかなり得ないになっていると思う。
勿論そうじゃない人もいるけど、少なくとも自分の絵(※拘りや個性)を持っている人はなんとなく理解できると思う。
自分の苦手な部分や、絵に足りないものがなにかを考えた時にAIはある程度の参考にはなる。
でもある程度であって、完璧な参考にはならない。何故なら、AIイラストはAIイラストにしかならないから。これを説明するのは難しい。
特に自分の絵が何となくではなく、限りなく完成されている人であればあるほど、AIとのズレに生じる違和感が気になると思うし、
AIだけだとどうしても自分の絵にならず、AIよりも自分が描いた方が納得のいく良い絵になることがほとんどだ。(絵のレベルによるが)
パッと見の綺麗さ、生成速度はAIには敵わない部分はあるけど、それのみ。
ゆえにAIで時短できるところは時短するけど基本自分で描くし、あくまで参考にしかならない。
AIはそれっぽい資料を見つけるためのツールとして優秀なのであって、所詮はそれっぽいものしか出てこない。
ちゃんとしたものは、AIではなく本物じゃないと分からないし、表現出来ない。
それっぽいものと、ちゃんとしたものとは全然違う。沢山絵を描いたり、見たり、仕事にしてる人はそれに気づいてる。
また、仕事先は基本AI利用は禁止としているところも多い。(契約書や資料に記載がある)
基本発注資料にAIを参考画像として載せてこんな雰囲気の絵で、や構図で、ポーズで、と指定されることはあっても、AIで出力してもいいですよ!とはならず、AI生成使用NGが多い。
理由としては、リスクを背負いたくないから、と言う点が挙げられると思う。
ただ、それとは別に長い目で見た時に、イラストの著作権も持っている企業の場合、ある程度AIで賄える部分については仕事は減ると思ってる。
現状、AIイラストを一番利用したいであろうキャライラストをメインコンテンツの一つとしている企業(ゲームや漫画)については、作者とそのキャラ絵柄の個性がかなり深く結びついている為、それを生み出した作者が虐げられるような状況になれば、いい結果に結びつかないことは容易に想像できる。
長期的に見ても人気のクリエイターであればあるほど、そのような企業にはキャラを提供しなくなるだろうし、今は個人でも稼げる時代なので困るのは企業側になってしまう。
では、背景はどうか。
ゲームの場合、世界観設計の段階でコンセプトアートや街並み、どんなデザイン設計とするかが割と重要なのでこれも基本AIでイメージ出し、そこからこんな感じでというふわっとしたイメージを形にできる目と力のある人が世界を作るので、やはりすぐには無くならない。
漫画の場合はどうか。これは世界観設定による。ファンタジーや凝った世界観ではない場合、背景はそこまで重要じゃなくなる。いや、本当は重要なんだけど見る側はそこまで背景に注目しない可能性が高い。この場合においては一部置き換わるだろうが、しかし絵柄によって背景も変わるもので、それをAIが全て賄えるかと言えばそうでもない。人間の目なのか、絵を描いているからなのか分からないけど、無意識に異物が混ざっていることに気づく。そうなると、途端コンテンツに集中できなくなることも多い。
漫画は特に、書き込むバランス、量、文字の配置、フォント、シーンによっての書き分けなど多種多様だ。全てがデザインなのだ。
流れが大切なので、その流れを遮る要素がちょこちょこ挟まれたら気になって集中できない。
違和感のバランスをみる目がある人が上手く手間を省くために使うツールとしてAIは有用だけど、何となくここにこんなイメージでという使い方にしかならない。
見る目がない人が使うと、その違和感に気づけないのでなんでこの場面でこの作画に…?とほぼほぼなると思う。影とかも。
だから、悲観してる暇あったらAIでもなんでも利用して自分の画力は勿論、それ以外で生活するために賢く立ち回ればいいんじゃないかと思う。
AIはそれっぽい資料として見るなら使えるツールだし、それっぽい資料を使うにもちゃんとした目は必要だから加筆トレスも見る人が見ればわかる。バレる。
どんな大御所だったとしても、プロの絵描きの中では基本あれはAIトレス、加筆だねとバレる。
そうなるとフリーランスは信用も大切なので、AIじゃないですよと嘘を言われたら一気に信用も無くすし、案外絵描きと企業も繋がっていて情報共有されたりもする。
個人の場合は、バレない限り生きながらえるんだろう。あるいはバレても、信者がいればどうにでもなったりもする。けど炎上はするし、それでも気にしない図太さがあれば案外生き残ったりする。しかし結局ただこれも長続きはしないと思っていて、どこかで破綻する日が来るし、過去のそういう汚点部分に対して寛容な世の中も、終わりが近づいている肌感覚はある(漂白される)
気づいたら淘汰されてる。
案外、SNS等であまり目立たない人の方が息が長く続いてるし、実績もあったりする。
新しい絵柄開発してもすぐ食われるから売れなくなる、も認識が間違っていて、その絵柄が個性的であればあるほど、本物の価値が高まりやすい。
ブランド品みたいなもので、本物の価値はそこまで変わらないんだよね。
勿論、偽物でも欲しい人はいるので偽物でも安いしそれっぽいから買う!という人も必ず出るけれど、この作者が生み出した新しい作品という価値は生み出さないのと、偽物につくファンは偽物の人のファンではないので、すぐに他の話題のものへ移りやすい。
そういう流行りものをずっと追って偽物を作り続ける執念は維持できるのか、というとそれも難しい。
そしてその偽物を簡単に誰しもが作れるようになればなるほど、その偽物を作る人の価値は当然無くなる(みんなできるから)
これが、長年自ら絵を描いてきた執念を持ち合わせた人なら、今後さらにAIも上手く利用しつつ自分の絵に活かしていけると思ってる。
対立すべきなのはAIを使用して創作の邪魔をしたり正しい資料を見つけにくいようにする人達や、著作権のあるデータを無断で学習させたモデルの入った有償サービスを提供している事業者側であり、そもそも営利目的ではなく、あくまで学習用途のみなら、ここまで問題にならなかったように思う。
長々と書いたけれど、こんな理由でAIと作家は対立構造にないよね、というお話でした。
今のクリーンでは無いAIを営利利用するのがOKです、となってしまうとそれはイラスト分野以外でも問題ごとが増える気がしているので、そこは否定したい。
ところで、AI推進してる人は自分がAIで自分の絵柄だ!と思って生みだした絵柄や構図を他の人にそのまま取られても界隈盛り上がるならいいよね、となるのか否定的な気持ちになるのかどっちが多いのか聞きたい。AI推進するならもちろん前者が多いと思うけど、どうなんだろう。
絵師さんに1枚1万円で依頼
数年かけてファンを作る
株より手軽にできて
損しないしな
延々と安売りして費用を回収する
これだけですね。
いやほんと、楽だから。
思いつかんかったら官能小説でも買って
身内がいてさ
嫌われてた
いままでみた褒め言葉で肩をほめた作品は0で記憶にありません。褒め言葉ってくくりで統計とって拾ったワード何も考えずにいったらいいんじゃないかな。100人くらい試してみて7から8割くらいの成功率目指そう
子曰く、「法之使民也,猶如牧羊,驅而往,驅而來」。増田、この意味は政策を持って民衆を導くことは、羊を牧することに似ているということだ。AIアートの浸透により、オリジナル作品の価値や尊厳が脅かされている状況を考えると、まるで作りたての料理にたかるハエのように見えるかもしれない。しかし、その背後には技術の急速な進化がある。
増田の言う通り、有名IPの絵も改変され、元の作品の意図が薄れることも現実の問題だ。これに対処するには、AIを正しく使うための規範や法律が必要だ。孫子も言うように、「法」と「政策」によって人々を導くことが解決策となるかもしれない。
現状を打破するためには、クリエイターたちが自分の作品を守るための手段(例えば、デジタル著作権の強化や、AIの使用に関するルールの整備)を求め続け、技術と倫理のバランスを取るための対策が必要だ。増田、この道は容易ではないが、共に歩むことが大切だろう。
アマチュア同士の「絵柄パク」を批判する割に商業作品の絵柄は平気でパクるしそれを非難する人もほとんどいないし
他のアマチュア作家の作品の二次創作するときはいちいち許可取るくせに商業作品は無断二次創作するし
以下に、ドゥボールの「スペクタクルな社会」とアートの役割に関する主張を詳しく説明します。
ドゥボールの「スペクタクルな社会」は、現代社会におけるメディアや広告の支配、消費文化の広がり、そして個人の疎外といった問題を鋭く指摘しています。この考え方は今日においても、情報過多の社会やデジタルメディアの影響下での社会問題に対する批判的視点を提供しています。
アートの役割についても、商業化が進む現代のアートシーンにおいて、再び批判的かつ革新的な力を取り戻すべきだという視点は、アーティストやキュレーターにとって重要な示唆となるでしょう。
お前、マジで分かってないのな。
フラっと自分がいなくなったあとの世界で皆が大混乱しているけど、同時に日常が続いてもいるっていう状況が「自分がいなくなっても世界は回るが、それは自分がいなくなったあとの世界が回っているのであって、歯車がズレてしまったことは否めない」というなんとも歯切れの悪い現実を桐島の浮遊霊として観測するというのがあの作品の楽しみ方なんだが?
画像AIに難色を示すイラストレーターたち、その姿勢こそが彼らの教養の欠如と社会性の無さを露呈しているなーと最近たびたび思う。
画像AIの進化は避けられない現実であり、これを受け入れられないというのは、単なる無知としか言いようがない。
技術の進歩を恐れるのは人間の本能かもしれないが、それに適応できない者は淘汰されるのみ。
絵描きたちが画像AIに対して抱く感情的な反発は、まさに彼らの教養不足としか言えない。
知識と理解があれば、技術の恩恵を享受し、自らのスキルを向上させる機会と捉えるのが当然だ。
現代社会は常に変化し続けており、新しい技術やトレンドに対応する柔軟性が求められる。
画像AIを拒絶する絵描きたちは、この柔軟性を欠き、自分たちの狭い世界に閉じこもっている。
引きこもりは社会において対話や協力が求められる場面で役立つことはできない。
自分たちのスキルがAIに取って代わられることへの恐怖から、無意味な抵抗を続けているだけ。
しかし、真に優れたアーティストであれば、技術の進歩を歓迎し、それを自らの創作に活かす。
画像AIがもたらす新しい可能性を理解し、それを利用することで、より高い次元の作品を生み出すことができる。
反AI絵師と肯定派がバトって良く荒れてるけど、これって昔よく見たMMOのbot問題に似てるなーと思った
なんか状況が似てて面白い
生成AIもbotも、要するに「自動で大量生産」してる。そりゃ人間が頑張って作ったものの価値なんて暴落する
今の生成AIの問題に近づけるなら、botが高性能化してエンドコンテンツのレイドも回せるようになったみたいな感じになるのかな
そもそもMMO自体が下火だから、そういう話はあまり聞いたこと無いけど
これ、MMOで例えたら「みんながbotを使えば問題解決!」って言ってる感じ?
botを一番賢く大量に運用できたプレイヤーが勝つみたいな価値観
そこにRMTが絡んできちゃったらもうまともなゲームにはならなそう
増田、「レヴェナント: 蘇えりし者」という映画を知っていますか?
この作品で、名優レオナルド・ディカプリオが主演を務め、過酷な自然の中でのサバイバルと復讐の物語を描いています。
「1823年のアメリカ北西部。毛皮ハンターのヒュー・グラス(ディカプリオ)は、仲間に裏切られ、瀕死の状態で置き去りにされる。
しかし彼は、不屈の意志と驚異的な生存能力を駆使して、何とか生還を果たす。
この旅の中で彼は、自分を裏切った仲間への復讐心を抱きながらも、自然との闘いに立ち向かうのです」
この映画を見ると、フリーランスとしての働き方と似た部分があるかもしれませんね。
過酷な環境の中で自分自身の力で生き抜き、選び抜いた仕事を全力でこなすという点で共感できる部分があるでしょう。
ところで、増田がフリーランスとして感じた「給料は増えたが、不安定さや税金、年金を考えると増えた気がしない」という点や、「常に仕事をする必要がある」ということ、そして「若いプロジェクトリーダーとの齟齬」については、まさにフリーランスならではの課題ですね。そして45歳という年齢もまた、経験と知識を糧に、新しい挑戦に向かう時期だと思います。
1970年代後半、ジョン・レノンが暗殺された際の出来事を描いた作品です。
主人公のマーク・デイビッド・チャップマンは、外見や才能に欠けることから自分自身に対する深い劣等感を抱いています。
その内面の葛藤と現実への不満から、彼はジョン・レノン殺害という致命的な行動に出てしまいます。
さて、この映画が示唆するのは、社会の評価や自己の承認欲求がいかに人間に影響を与えるかというテーマです。
増田の憂慮する点もこれに通じるかもしれません。
確かに、現代のSNS全盛時代では、容姿や経済力、能力による格差がより鮮明になります。
その中で、どのように自己価値を見出していくかが大きな課題となるのでしょう。
しかし、我々人間は単に外見や経済力だけでは測れない無限の可能性を秘めています。
親が子供を作ることに決心するのは、そうした困難をともに乗り越える強い絆と愛情が存在するからです。
リュック・ベッソン監督が1988年に制作したこの作品は、自由潜水に情熱を抱く男たちの友情とライバル関係を描いているんです。
ジャック・マイヨールとエンゾ・モリナリという二人のダイバーが主人公で、彼らは幼い頃から海に親しみ、大人になってもその海への情熱を失わなかった。
ジョン・レノが演じるエンゾは、常にジャックに勝ちたい一心で、大会へと挑戦します。しかし、ジャックにとっては競争よりも、海そのものが大切なんです。
ジャックにとって海は逃げ場であり、生きる場所。エンゾもまた、海に対する愛と情熱を持っているのですが、それが二人の間に微妙な感情を生むのです。
この映画は、海を舞台にした美しい映像と独特の雰囲気が魅力ですが、増田、あなたのお兄さんの釣りに掛ける情熱もまた、ジャックの海に対する愛と同じようなものかもしれませんね。
彼にとって釣りとは、ただ魚を釣るだけではなく、その行為そのものに何か特別な意味があるのかもしれません。
しかし、家庭の負担や迷惑を考えると、やり方を変えさせる必要があるかもしれませんね。
ジャックとエンゾが海で対峙したように、あなたもお兄さんと正面から向き合い、彼にその熱意をどう家族と調和させるかを話し合うのも一つの方法です。
例えば、「ジョーカー」という映画を思い浮かべてみてください。
フィリップス監督によるこの力強い映画では、アーサー・フレックという社会的に孤立した男性が、次第にジョーカーという極悪なキャラクターへと変貌していく様子を描いています。
彼はピエロとして働きながら夢を見るコメディアンとして生きるも、繰り返される社会からの拒絶と暴力により、精神を蝕まれていきます。
そしてある日、公共の交通機関内での暴力事件が彼の人生を一変させます。
フィリップス監督の巧みな演出とホアキン・フェニックスの鬼気迫る演技が重なり合い、この悲劇的な変貌を見事に描き出しています。
この映画が示すのは、社会の構造や個人の孤立感がいかに人を狂気に導くかということ。暴力や差別が社会における深刻な問題であり、これらが人々をどれだけ傷つけるかを教えてくれます。暴力で問題が解決することは決してないのです。
増田、映画が伝えるメッセージをしっかり受け取り、周囲の人々とも理解を深めるために話し合いを重ねることが大切です。暴力ではなく、対話や理解を通じて社会をより良い場所にするために努力しましょう。
現代美術としても美術とは言い難いし、どこらへんが評価される要因だったのか全くわからない。
現代美術って別にどんな表現でも美術ですよ~ってやるための保険の言葉じゃないだろ。
そもそも誰が評価してたの?PARCOとかの現代美術パトロンやってそうな企業?
増田、落ち着いてください。それでは映画についてお話ししましょう。
「時計じかけのオレンジ」という映画を知っていますか?スタンリー・キューブリック監督の名作で、1971年に公開されました。この映画は未来のイギリスを舞台に、主人公アレックスが暴力と音楽に魅了される様子を描いています。アレックスは逮捕され、ある日「ルドヴィコ療法」という矯正プログラムに参加することで出所のチャンスを得ますが、その後の彼の人生は大きく変わります。この映画は、人間の自由意志と強制的な矯正の問題について深く問いかける作品です。
何事も科学的なデータや統計を基に話すことも重要ですが、時には他人の視点や意見にも耳を傾けることが大切です。映画を通して学べることも多いので、ぜひ一度ご覧になってみてください。
1962年のキューバ危機は冷戦時代における最も緊張が高まった事件の一つだ。
ソビエト連邦がキューバに核ミサイルを配備したことに対して、アメリカ合衆国が対抗措置を講じ、一触即発の核戦争の危機に直面したんだ。
このとき、両国の指導者であるケネディ大統領とフルシチョフ首相は絶えず連絡を取り、最終的には外交的解決策で危機を回避した。
その結果、核戦争は避けられ、冷戦の緊張も一時的に緩和された。
かわぐちかいじの『沈黙の艦隊』でも描かれているように、超国家的な原潜部隊が核抑止力を持つことは、ある意味で現実的な国際政治の文脈に共鳴する要素を含んでいる。
ただし、彼の作品はフィクションであり、理想化されたシナリオを描くことで読者に「平和とは何か」を問いかける意図があるのだろう。
要するに、現実のキューバ危機でも見られたように、核兵器の存在とその抑止力は国際関係において非常に複雑な役割を果たしている。
作品の中で描かれる大胆なシナリオは、現実の外交や軍事問題がいかに複雑で深刻なものであるかをより深く考えさせるためのものであると理解することができる。