はてなキーワード: 人差し指とは
キーアサインを変更して使うので、変換キーと無変換キーが近くて親指で押しやすい位置にあるキーボードが好き。
会社では仕事でずっとガリガリとコーディングしてるし、家に帰ったらFPSやるから、一日中キーボードに触っている。だからなるべく品質が良くて作業が捗るものを使いたいし、キーボード選びとカスタマイズは俺なりにこだわっているつもり。キーアサインカスタマイズでよく聞くものは、CapsLockキーにCtrlを割り当てるというもの。Ctrlの元の位置、キーボードの下の端の方だと押すときにホームポジションから手を離すか、小指を無理に曲げなければいけないのが、Aキーの隣のCapsLockの位置だと自然に押すことができてショートカットキーを使う時とかに便利で、多くの人がこのカスタマイズをやっている。変換キーと無変換キーは英語キーボードにはないこともあって、CapsLockに比べたらカスタマイズ人口は少ないけれども、変換無変換もカスタマイズしているという人もちらほら見かける。やったことのない人もいるだろうけど、これがすごい便利。
小指が押すキーは8~16個。
だいたいみんなその程度だろう。それぞれの指でキーを押し分けて文章入力しているはず。
でも、親指が押すキーは0~1個。
こういう人は結構いるんじゃないかと思う。キーボードの手前にスペースキーがどでんと置かれていて、変換と無変換とか何に使うのか知らないし、親指で押すのはスペースだけといった感じ。だから片方の親指でスペースキーを押して、もう一方の親指は余っている。その状況はもったいなさすぎる。もし日本語配列を使っていて、変換無変換キーが余っているなら、カスタマイズして活用しない手はない。途端に親指の稼働率が上がって、作業効率も大幅にアップする。
変更のやり方は、CapsLockをCtrlに変更する分にはキーボード単体でできるものも売られているけど、それだと製品の種類も限られてしまうし他の変更もできないのでソフト的に変更している人が多い。キー配列を変更するフリーソフトだと、例えばAutoHotkeyとかChangeKeyとかがある。AutoHotkeyは多機能、ChangeKeyは超簡単。Macは詳しくないがKarabinerというやつがいいようだ。フリーソフトが禁止の環境の場合なんかは、レジストリをいじる方法もある。
幸運なことに俺がこれまで勤めた職場ではキーアサインの変更はできたけど、もしこれができないとなったら即転職だろうというくらいに体に染みついて必需となっている。前に人から聞いた話で、仕事で使うパソコンがネカフェのように毎日起動のたびにリセットされる仕様で、個人的な設定は一切できない職場があると聞いて恐れおののいたことがある。それ以降、と言っても何度もないが、面接のときにはパソコン環境を必ず聞くようにしようと決めている。開発環境に制限がかかるような職場では仕事が捗らない。
何にアサインを変更するかについては、これは人によって千差万別。基本的にはよく使うキーとか元の位置では押しにくいキーをアサインするのがいい。
EnterとBackspaceをアサインするのがいちばん汎用性が高いだろうか。日本語配列のキーボードだとEnterもBackspaceもホームポジションから遠くて押すのにいちいち手を動かさなければいけない。とくにBackspaceなんか小さいから押しにくくてしょうがない。これが変換無変換にアサインされると、ホームポジションから手を動かすことなく押せて、改行や訂正などがタイピングの流れにのって素早くなる。
EnterとBackspaceの押しやすさに関しては、英語配列もそこそこ押しやすくはある。英語配列キーボードの利点は、記号の並びと長いEnter、Backspace。記号は'と"とか、;と:とか、似てる記号が一つのキーにまとまっていて直感的。あと=がShiftとの組み合わせじゃなくてキー単押しで出るのが、コーディングで=を多用する場合にかなり便利。EnterとBackspaceは、単純に長いのでホームポジションから指が届きやすい。ただ変換無変換のアサインを変えて使うのにはかなわない。ホームポジションですでに変換無変換キーに親指が乗るキーボードを選んで使えば、届きやすさが英語配列の比じゃない。EnterBackspaceの理由で英語配列が好きっていう人は一度試してもいいんじゃないかと思う。
他のキー、例えばShiftとCtrlを変換無変換にアサインするというのもありだろう。無変換にShiftを割り当てておけば、たとえばカッコ記号が打ちやすくなったり、変換にCtrlを割り当てておけば、Ctrl+Zやコピペなんかがやりやすくなる。あとFPSで走る時にも小指がつりそうにならずに済む。
やらない人にはわからないと思うけど、FPSとかのPCゲームだと右手にマウスを持ってカメラ操作、左手でWASDキーを押して移動する。そしてShiftを押すとダッシュで、スペースを押すとジャンプできることが多い。マリオだとコントローラーを両手で持って十字キーとBボタンYボタンなんかを操作するけど、それを左手一本でやるのと同じなのでキーの押しやすさが重要だ。試してみてほしいが小指でShiftキーを押しながらWASDキー操作はできなくもないがちょっときつい。そこで無変換キーなどをShiftに変えておけば、無理なくダッシュ移動できる。
ちなみにFPSに関してはこのページのキーボードのコマンド図を見ると、キーアサインを変えていないデフォルトの日本語キーボードがゲームに向いていないというのがよくわかる。
WASDポジションから一瞬で指が届く無変換とあとCapsLockも何の役目も持っていない。だからカスタマイズをしない限り、無駄なキーがあるゴミ。ただ、キーアサインを変えれば余っているキーがとたんに強みに代わる。一瞬のリロードの差が命取りだったりするから、すぐ押せるキーは多い方がいい。
あとは仕事で多用するキーをアサインするのも王道で、イコール記号を多用する人なんかは、無変換をShiftにして変換を=にしておくと元の配列と比べて非常に打ちやすい。他にも文字起こしをするなら巻き戻しや再生のショートカットにアサインするのもありそうだ。
それとどうでもいいけど親指シフトで入力するのにも変換キーと無変換キーが使われる。本当は専用キーボードを使うのがベストだけど、ほぼ廃れて入手できないので、生き残っている少数の親指シフト民は日本語キーボードの配列をソフトで変更して使っている。親指シフトでは左右の親指で別のキーを打ち分ける必要があるから、なるべく変換と無変換が近いキーボードを選んで専用キーを割り当てて使う。
で、そういったカスタマイズをして使うのにキーボードの選択は間違えないようにしなくてはいけない。ものによってはスペースキーの幅が広くて、変換無変換が押しにくいものがある。使いやすいキーボードは、ホームポジションに指を置いて、無理なく親指が届く位置に変換無変換があるもの。あわよくばそのもう一つ外側のキーも親指で押せるようにスペースが短めで、変換キーと無変換キーが近いキーボードがいい。ホームポジションに指を置くと、親指がだいたいVとNキーの手前に来るから、この幅とスペースキーの幅を比べてみるのがわかりやすい。一番いいのはOADGという団体が規定した標準日本語キーボード配列で、ホームポジションで親指がほぼ無変換スペース変換のそれぞれのキーの間の谷に来る。これだと手元を見なくても触っている感触でキーの区別をつけることができて、かついずれのキーも押しやすい設計。さらに欲張るとスペースだけでなく変換無変換のキーも山なりの形だと、親指でも押しやすい。
そういった条件を兼ね備えたキーボードが、東プレが出しているRealforceだった。家電量販店でもずらっと並んでいたりするから一回くらい見たことがあるんじゃないだろうか。検索すると、日本製プレミアムキーボードの最高峰と書いてある。静電容量無接点方式を採用することで耐久性に優れた、長時間使用でも疲れにくい高級キーボードの代名詞。メカニカルキーボードの茶軸とか青軸赤軸黒軸と双璧をなす存在だ。Realforceは変換無変換は押しやすいわキータッチも選べるわ耐久性が高いわで、かなり理想的だった。
だった、と書いたのは、このあいだ新製品が発表されて、そこではキーの配列が変わってしまっていたからだ。スペースが大きくなって、変換無変換が使い物にならない。以前は無理なく押せたキーが、押しにくくなってしまった。Realforceはキー刻印にもこだわっていて、キーの文字には消えにくい昇華印刷というものを採用しているんだけど、キートップの印刷なんてキーボードの機能自体を左右するものでもないのにそこのこだわりは残して、キーボード機能自体と言ってもいいキー配列は変えてしまった。
なぜこのような配列に変えたのかはわからない。もしかしたら、大口の納品先の意見を参考にしたけど、そこはキーアサイン変更ができない職場でカスタマイズ人口がゼロだったから、変換無変換の有用性が見落とされたのかもしれない。もしかしたら、キーカスタマイズなしのゲーミング用途に寄せたのかもしれない。WASDポジションはホームポジションよりも1キー分外側に指を置くから、スペースキーが長い方がジャンプボタンが押しやすい。もともとRealforceの中にはスペースキーの長いゲーミングモデルもあったんだが、そのキー配列に近くなってしまった。もしかしたら、単に他社のキーボード配列を真似したのかもしれない。どんな理由で変えたにしても、カスタマイズ前提のキーボード選びの候補には上がらなくなってしまった。新モデルは変換無変換の押しやすさは軽視されていて、キーカスタマイズの視点は入っていない。
これまでずっとRealforceを使っていたが、こうなってしまっては俺の中ではもうRealforceをプレミアムキーボードの最高峰とは呼べなくなってしまった。
カスタマイズなんかしないで使う人が大半だとは思う。ただ、Realforceは高級キーボードであるからには、大半とか平均を狙っているのではないと思っていた。多数派に迎合することなく、より使いやすいキーボードを作り続けているのかと思っていた。キー荷重やキー刻印にこだわっているように、配列にもこだわりがあるのかと思っていた。
変換無変換が押しやすい位置にあってカスタマイズしさえすれば、一段階もっと使いやすくなる。それを知っていてなお、スペースキーの大きな新配列を使うというのは到底自分を誤魔化せない。それでは最高峰ではなく凡百の並のキーボードと変わらない。いまのところ新製品はテンキー付きモデルだけで、テンキーレスは旧製品がまだ販売されている。マウスを使うのにテンキーが邪魔でずっとテンキーレスモデルを使ってきたが、おそらくテンキーレスも新配列に置き換わるのは時間の問題だ。今使っているものがすぐに壊れるわけでもないし在庫を確保しておけば当分は大丈夫としても、新しい製品で採用されているAPCなどの新機能をもう試せないというのはさみしい。
26歳を迎えようとしてるが、未だに女性と交際をしたことがない。
女性に相手にされない。自分から話しかけても怪訝な顔をされる。話が合わない。
私と一般的な男性は何が違うのだろう。そう考える度に、まるで自分が人間でない、昆虫か何かではないかという疑いが膨れ上がる。
この年齢で童貞ということに危機感はない。けど、人に愛されたことがないことが、それ以上に僕にのしかかる。
笑わないで欲しい。悪意を持った人差し指と侮蔑の目線を向けないで欲しい。
出会いの場で街コンに行っても、一歩先が踏み出せない。踏み出しても、誰も振り向いてくれない。
僕は、この恋愛至上主義で弱肉強食の世界の負け犬だ。被食者側だけど、誰も食わないんだ、このまま朽ちたくないから、せめて、せめて誰かの養分にでもなって、ゆっくりと死にたい。
コロプラが任天堂の特許を侵害したことに気が付かずにバーチャルジョイスティックをブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂に訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。
増田はツイッターのツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。
https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65
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2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立
2016年:世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立
2016年:Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース
2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一
※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える
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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェア「Oculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラが世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラも結構お金に余裕あるんですね。
http://colopl.co.jp/products/vr/(コロプラのVRタイトル)
http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/(Oculus Riftのロンチ時点のコロプラのリリースタイトル)
http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)
コロプラはVRで既に120件の特許を申請したとのことだが、はてブのホットエントリにもランクインした記事「任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也のブログ:https://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラはベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である。2013年に佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂の2017年の特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許の申請はかなり多いことがわかる。
また、自称:イノベーション企業のフィラメントに掲載されている前述のコロプラの佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士が解説(http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると
佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場の危険な設備点検のシミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。
そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。
とのことなので、コロプラの佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許を積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。
前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。
ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブやトラバで指摘お願いします。
前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータ・ゲームへの理解や経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力します。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。
【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)
【要約】 (修正有)
【課題】仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能な情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。
・例えるならホラーゲームなどでプレイヤーと怪物の距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物とプレイヤーの距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。
【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)
【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)
【要約】 (修正有)
【課題】直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間の範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。
・プレイヤーが椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離のスケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者は大人と子供の歩幅の違いかな。視野のスケールをプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。
【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)
【要約】
【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザの操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザの操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。
・頭の左右旋回もしくはコントローラの入力でカメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。
【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。
・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものにしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.html)コロプラくんは一体何のつもりで特許を申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?
【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(1040)と、物体が仮想空間の対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザの位置を対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。
・プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラ(WiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーのワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法が確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーのコントローラでワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされています。ほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものかワープ移動かの2択という状況で、コロプラがワープ移動を特許に申請したということは…?
【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)
【要約】
【課題】仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離を特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置を制御するステップと、を含む。
・プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤーの視点となるカメラをアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合は加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。
【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)
【要約】
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。
【解決手段】仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。
・VR空間内でユーザーに違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザーの視線が広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告はGoogleやFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。
(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。
【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)
【発明の名称】仮想空間を提供する方法、プログラム及び記録媒体
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。
【解決手段】仮想空間を定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツを仮想空間に適合させるステップと、ユーザの視線を特定するステップと、視線に基づいて、視界領域を特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。
・図11より、VR空間内の動画と広告を合成する技術の特許かつユーザーの視線の統計を取得する特許
【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)
とあるアーティストのライブを観に行ってきた。クラシックのコンサートはそれなりに行くことがあるのだけど、ライブは過去に2, 3回行ったことがあるくらい。この度は10年ぶりくらいのライブ参加であった。
というのも、そのアーティストの生の声や演奏を聴きたいから会場に赴くのであって、自分が手を振りかざしたり体を動かしたり声を出したりするのにかなりの抵抗があるから、ライブは苦手意識があった。できればずっと座って音に耳を研ぎ澄ませ、演者の姿を目に焼き付けることに集中したい。
今回は、その苦手意識を超える程にそのアーティストが好きだったので、一念発起してチケットを取ったのだった。
そしてライブ開演。演奏が始まった瞬間に周りの皆が立った。そういうものなのかと釣られて立つも、曲の盛り上がりに応じて行われる手の振りや体を動かす気にはなれない。結局立っただけで(あとは曲の後の拍手くらい)、観客としてのパフォーマンスは特に何もしないで終わった。
こういうライブ会場で観客としての統率された動きをしない人は、他のライブ参加者からすると内心迷惑だろうか、ノリが悪いと思われるだろうか。空気を壊すことに加担したくもないが、自分にとっては黙ってじっと聴いていることがライブを最大限に楽しむ方法なのだが…。
余談だが、ふと皆の手の振り方にもクセがあることに気付いた。忘れないうちに気付きをこちらにまとめる。
※なお、ここでいう「手の振り」とは、肘を曲げて手を頭の側面ないし上方に構えてから肘を伸ばして手を前に突き出す動きのことをいう。
■上段突きタイプ
拳をまっすぐ突き出す、オーソドックスな形。
最初は拳を握っているが、肘を伸ばしきったタイミングで指を開く動き。開く指もそれぞれで、人差し指のみ(鼻くそ飛ばし方式)が多数だが、親指・人差し指・中指の三本(フレミング方式)、全部の指(水飛ばし方式/三重の極み方式)など色々あった。
厳密にはアレの動きの「心」に相当する部分を繰り返す「心心心心心」の動き。拳の状態から空気を鷲掴みにする素振りで、力強さを感じる。
手のひらを上に向け拳を緩めて突き出す要領。
突き出すというより曲線的なしなやかな動きをする。見ていて拍が非常に取りづらかった。
手コキうまくなりたいってのが裏ニーズだよね。教えてあげよう。文字だけじゃわかりにくいところは例示しながら。
まず、段階があります。先走りちんぽ汁が潤沢に出るまでの第一段階。刺激を与えて高めていく第二段階。フィニッシュに至る第三段階。このみっつ。まずこれを覚えてください。
第一段階においては、皮ごと握って上下運動させます。上下運動ってのはアレね、机をグーで叩く感じ。つべこべ言うな!ってお父さんが机を叩く感じね。空手家の瓦割りみたいにグーの上下運動したら事件なので勘違いしないでね。これはそんなに難しくないよね。
第二段階においては、膨張の結果、皮も剥けてると思うから、カリに人差し指の腹か、親指と人差し指の間の水かきが当たるようにして上下運動。これがわかりにくいと思うんだけど、プロレスで例えると、勝負を決める気がないときの蝶野正洋のSTFみたいな感じ。首を締めてるわけでもないし、顔面をグリグリやるわけでもない、相手の顎に蝶野のひじがフィットしてる感じ。アイーンみたいになるやつ。アレ痛くないんだよね。
第三段階はもう細かいことは気にしないでオーケー。第二段階の状態をキープしながら、強く握り、速く動かす。これだけ。アルゼンチンバックブリーカーだよね。持ち上げたあと高速に揺らしていくアルゼンチンバックブリーカーだよね。
この上下運動、女の子は慣れてないと思うから、腕がつりそうになると思う。最初から飛ばしてると、第二段階の途中でバテちゃう。そうすると、あなたが休んでる間に、第一段階に戻っちゃうし、そうなったら再度第二段階に行くのがちょっと大変になる。だから、徐々に力をいれていくこと。ペース配分、大事。プロレスも一緒だよね。
この記事は女子高生 Advent Calendar 2017 20日目の記事です。
わたし日向ゆかり。同じ情報処理部のゆずちゃんやゆいちゃんと楽しく女子高生生活を送ってきました。明日は三学期の始業式、おうちでのんびりする予定だったのですが朝からなんだか体がだる重で虚無みが深いです。生理はこの前終わったばかりなのになんでしょうこの無理、どうにかしてすっきりしたいものです。あっそうだ、ゆずちゃんにメールしてみます。ねぇねぇゆずちゃん、なんだかとてつもない虚無に襲われていてさっぱりする方法を探しているのだけれどなにか知らない?送信っと。あっ返信が来ました向こうも暇なのでしょうかそれにしてもリスカ^~とだけ書いて送られても何なのかさっぱりです。しょうがないのでゆいちゃんにも聞いてみましょうついでにリスカ?のことも。しばらくすると返信が来ました。わたしはそういうときはいつもストロングゼロでなんとかしてるけどゆかりんちそういうのなさそうだしリスカが良さそうあっでも本当に手首だと危ないからアームカットにしてね☆だそうです、アームカットのやり方が添付されています。ふむふむこれなら私にもなんとかできそう、ちょっと頑張ってみようとおもいます。ガッコで使っていたカッターがありましたね、サビのあるところを折り捨ててエタノールで消毒してっと。じょろじょろごしごしし終わったら利き腕でカッターをしっかり握って反対の腕をどこか安定した机とかに置きます。そしたら刃を腕に当て、刃先を人差し指で押さえつけるようにしてそのまま刃に沿ってゆっくりと引くのです。するとすると微かな鋭い痛みとともにサッと脳に快感が走ります。なんかこれいい!楽しくなってきて気づいたら何筋もの赤い筋が腕に生まれ、ところどころにどす黒い球がうかんできました。深く切れば切るほどザッという重みのある気持ちよさが腕から伝わってきます。指をつたって赤黒いにゅめっとした液体がとろとろ流れ落ちてくる頃になるといつの間にか垂直になったゆらゆらしてる床がだんだん赤黒くなるのを多幸感に包まれながらぼんやりと見つめることしかできなくなりました。
ちなみにディズニーランドに閉園までいると彼女の住んでいる地域は田舎のため終電を逃すのでその日は俺の自宅に泊まる事になった。
親父は仕事でいないが母親と弟は家にいるからちょっと恥ずかしかった。
家に着いた時刻は0時を超えていた(ディズニーランドを22時に出たため)
とりあえず疲れてるのでお互い布団でゴロゴロした。
彼女は携帯でブログを更新するため1日の記事を書き込んでいたり俺の中学の頃の卒業アルバムや浦安鉄筋家族というマンガを見てゲラゲラ笑ってた。
お互い真夏だし汗をかいていたのでサッパリした。そして疲労から睡魔も襲ってきた。
お菓子を食べながらしばらくは話してたが結局寝る事になった。人生で初めて女性と寝る事に俺は興奮していた。
彼女は「寝顔見られたくないから見ないでよー!」と言ってきた。
俺はわざと寝顔を見ようとし彼女は照れながら抵抗した。
結局しばらく寝ないでじゃれあってた。
しばらくして彼女が手を握ってきた。
童貞である俺は「キスしていい?」とさりげなく聞いた。 次の瞬間彼女は俺にキスをしてきた。
ちなみに初デートの時にキスをしてるからこれはファーストキスではない。でもやはりドキドキはした。
しばらくして俺は異変に気づいた。なんと彼女は舌をいれてきたのだ!
「舌入ってるよ(笑)」俺は頭が真っ白になりこう言った。
彼女は「やだ?」と聞いてきた。とんでもない!!!と思い今度は俺から再びキスをした。勿論自ら舌を入れた。俺は17歳にして人生初のディープキスをした。
お互い夢中で抱き合いながら舌を絡ませてた。
キスだけで30分以上してた。勿論だが所々で無言の休憩を挟みつつね。
もうこの際言ってやった。「胸が当たってるよ(笑)つうか大きいし(笑)」と。
俺は彼女の背後に周りブラジャーの上からオッパイを揉んだ。 この時はフルボッキでチンコが爆発しそうだった、そうシコらなくても射精しそうなくらい。
途中で勝手にブラジャーを取り生でオッパイを触った。乳首もつまみまくった。
俺は背後から前に移動してついに彼女のオッパイを初めて生で見た。
乳首が薄ピンクではない事にやや萎えたが彼女の喘ぎ声に完全にやられて俺は半分壊れていた。
もうどうにでもなれと吹っ切れて乳首を吸ったり噛んだりもした。彼女の喘ぎ声はさらに大きくなった。
パンツの上から股間を触るとあり得ないくらいビショビショに濡れていて驚いた。
この時まであまり信じてはいなかったが女は興奮するとマンコが濡れるのだと改めて知った。
しばらくずっとディープキスをしながらオッパイを揉んだり乳首をつまんだりパンツの上からマンコを触ってた。
もういいだろうと思いパンツを脱がした。彼女も抵抗は全くなかった。
初めて同い年の女のマンコを見て驚いた。幼い顔をしてるがAVで見るのと変わらず普通にマン毛がボーボーに生えてるという事実に。
俺はついにマンコに指を入れる決意をして人差し指をいれてみた。
「温かい・・・・むしろ熱い」真っ先にこう思ったわ。グチャグチャしてて指にキュッと吸い付いてくる、そして温かい。
その後は指マンをしばらく続けた。
エロ知識を生かして傷つけないようにとなるべく優しく長時間やった。
マンコを舐めてみたくなり初のクンニもやってみたたが口にマン毛が入ったり、しょっぱかったり、
夏だけあって匂いがキツく(尿と汗が混じり発酵したような匂い)萎えたのでほとんど指マンをメインに切り替えた。
俺も相当股間が熱くなった。
彼女に再び密着して熱くなった股間を彼女の尻の割れ目にグリグリ擦り付け
彼女に「俺のも舐めてよ」と思わずこう言った。ぶっちゃけかなり恥ずかしい。
彼女に笑顔で「いいよ?」と言われ俺はズボンとパンツを脱がされた。初めて女性に勃起してるチンコを見られたため正直死ぬほど恥ずかしかった。
彼女は最初舌を使いチンコの先端を舐めてた。次第にチンコ全体を口にくわえ始めた。
思った以上に口の中も温かく唾液がローションのように気持ち良くフェラに感動した。
想像より何倍も気持ち良い。フェラの「にゅるっ!」て感覚に気持ち良すぎて鳥肌がたった(笑)
もう今夜童貞を捨てるしかないと思い俺は彼女を押し倒して生のままチンコをマンコにいれた。
俺は念願の初セックスを楽しもうと正常位とバックを何度も吟味した。
ちなみにバックだとケツが覆い被さり穴が見えにくくマンコとアナルの位置を間違えそうになってしまい彼女から熱い指摘を受けた。
バックだと途中でチンコが抜けたり童貞の俺には難しいため正常位で彼女と抱き着きあいがらキスをしてずっと腰を振ってた。
彼女の喘ぎ声とマンコのグチャグチャ感と温かさ、チンコに吸い付く感覚がとにかく気持ちよくついにムズムズ感が我慢出来なくなり彼女の腹に射精した。
俺が「生だといつ出るか分からないからなんかプレッシャーがかかる、ゴムがあればな?」と言った。
それから話し合い俺達は二回戦に向けて近所のコンビニにコンドームを買いに行く事になった。
そのまま部屋に戻り二回戦を始めた。二回戦が終わった頃には4時を過ぎていたwwwww
母親も弟もまだ寝てるためこっそりと一階へ行き二人で風呂に入ってイチャイチャした。
一晩にして女の身体を物凄くしった一日だった。
カラオケでリライトしまくった世代にとってナンバーガールの名前は「あの伝説のバンドね」という印象だろう。
この世代で楽器を持ったことがある奴なら、聴いたことはなくても名前は知っているはずという存在だ。
当時は飾り気のない、そこらへんのお兄さんが楽器を構えているようなバンドが人気を集めていた。
今考えるとそれはAIR JAM世代やモンパチ、HYといった沖縄出身バンドの躍進でインディーズレーベルの存在感が増したことや、
ヴィジュアル系ブームに代表されるオーバープロデュース気味だった90年代からの反動があったんだろうと思う。
ELLEGARDENやバンプ、ベボベはまだしも、アジカンやフジファブリックの志村は飾り気のないというラインを超えて、モッサい予備校生にしか見えない出で立ちだった。
思えば一世を風靡したオレンジレンジも全身スウェットでMステに出たりしていたな。
というのが中高生にとってのカウンターカルチャーになっていた。
アジカンやくるりはメガネロックという雑な括りでメディアに取り上げられることもあった。
当時はバンドのフロントマンが公務員のような銀縁眼鏡をかけているというだけでも斬新に映ったのだ。
そのメガネロックのはしりとして紹介されていたのが、僕がナンバーガール、通称ナンバガを知るきっかけなのである。
当時既にYouTubeやWikiが浸透していたので、聞きなれないバンド名を見聞きしたら僕はすぐにググっていた。
ヒットしたサイトからアーティスト写真と簡単なプロフィールを見るところでは、
華奢な女性がギター、アンガールズ風のきのこ頭がドラムらしい。かっこいいと思った。
僕が思い出す限りではWikiを見ると
「eastern youthやbloodthirsty buchersらと並び、ピクシーズなどに代表されるオルタナティブロックを日本でいち早く取り入れた」とか
「向井のシャウトは『喉を切り裂いたようだ』と評された」とか、
「くるり、スーパーカー、中村一義と共に97年世代と呼ばれた」など、
よく知らないアーティスト名ばかりでいまいちピンとこなかったが伝説ぽいフレーズのオンパレードで胸が高まった。
そしてつべで「透明少女」「Omoide in my head」の動画を見てみたのだがその時はあまり良いと思えなかった。
理由は単純で「School Girl Bye Bye」「School Girl Distotional addict」収録の曲はどれも構造が複雑なのである。
AメロBメロサビというポップスに慣れきった中学生にとって「透明少女」はアブノーマル過ぎた。
ボーカルにまで楽器用マイクを使い、福岡にある馴染みの貸しスタジオで録ったローファイな音もとっつきづらかったのかもしれない。
終始キメキメな「U-REI」
無闇矢鱈にソリッドな「鉄風、鋭くなって」
アルバム「SAPPUKEI」は特に何回も何回も聴いたお気に入りである。
無論他のアルバムもZAZENもToddleもVolaもよく聴いたが。
イントロがいい。
すごくいい。ギターの響き?専門的なことはわからないけど、そこはかとないエモを感じる。演奏から滲み出る哀愁というか、明るさというよりはがむしゃらさ。
それは向井の「俺押さえ」と、ジャムセッションをする上での向井とギターのひさ子のコンビネーションによるところだ。
ナンバガにおいて向井はローポジでコードをカッティングしていることが多いが、
理論上ではジャズで用いられるセブンスコードと似た響きを持つこれらのフォームは「俺押さえ」と呼ばれている。
その「俺押さえ」にジャムセッションを重ねていく過程で、ひさ子がギターの音を補完すべくハイポジで弾きまくるわけだが、
何せ向井オリジナルのコードに絶対音感があるわけでもないひさ子が勘で合わせていくので結果的に分数コードになっているときもある。
複雑でごちゃつきながらも何故かスムーズに聞こえる、そんな奥行きのある響きを作り出せる。
つまりナンバガはバッキング主体で深いディストーショントーンという疾走感あるオルタナのスタイルにのっとりながら、
なんとなくわかる。
BLUE ENCOUNTや04 Limited Sazabysとか
Mrs. Green Appleとか何かみてくれいいもんな。
確かにかっこいいんだけど。
すごい。すごいぞナンバーガール。
この時代に改めてナンバガを褒めちぎられているの、すごくテンション上がった。
現役高校生だとするならば、一昔前の、
やたらに量が多くて毎回股間がかぶれて、高い夜用を二枚重ねたり昼も使ったり、それでもシーツや服や下着にもれた血の染み抜きに精を出すのにうんざりしたので買う事にした。
とりあえずアマゾンでドイツ製で3000円くらいだったのでメルーナカップのソフトタイプLサイズ容量24ミリリットルを買った。
実物は思ったよりでかい、直径が人差し指の根本から第二関節くらいあるタンポンすらほとんど使った経験が無いので怯えMにすればよかったと思った。
説明書に煮沸かミルトンで入れる前と生理後に消毒とある、鍋に入れたくないので哺乳瓶消毒液を買う。
月経カップの入れ方を読み、円を潰してからS字型に畳んで突っ込む。
畳んでも結構なボリューム感だ、不器用なので入れる途中で開いてしまったり結構難しいしちょっと痛い、ソフトタイプで正解だったと思う。
Mにしておけばよかったと後悔。
念のためにナプキンをあてて寝直すが、横向いて大丈夫なの?カップに受け止めたのが逆流せんの?今まとめて出た漏れない?と変に気になってなかなか眠れない。
装着感はタンポンより違和感がない、何も付けてないようで快適。
朝起きて気になったのでトイレで取り出してみる事にする、入れた時より奥に入っており説明書の取れなくなったら病院を思い出して怯える、人差し指を根本まで突っ込んで指先をカップの取っ手に突っ込み引きずり出す。
カップの底に生理って子宮内膜が剥がれ落ちた物なんだなぁって感じの粘膜っぽい血が溜まっており意外と無臭というか生理の臭さがない。
そのまま捨て洗面所で指とカップを洗いまた突っ込む。
その日の夜風呂場で出すと、朝より少量の茶色い粘膜が底に少し入っている、ナプキンも汚れてないので安心して普通の下着を履いて寝る。
生理二日目、朝起きて8時くらいに取り出して濯いで戻す。
二日目なのに凄く快適、普通のパンツをはける、生理だと忘れる何なら温泉だって行ける、自由だー月経カップ最高と浮かれる。
しかし午後2時ごろ何となく蒸れるな?と違和感を感じ始めると同時にゴポッと漏れる。
慌ててトイレに駆け込み取り出す、かなり下まで来ていて取り出しが簡単、なみなみと血が溜まっていた。
夜12時風呂に入って出してみるとまたなみなみと入ってる、二日目は4時間に一度くらい出さないといけないっぽい、出すのも面倒だし容量のでかいLサイズでよかった。
また追記するかも。
おやすみ。
生まれてこの方十六年、処女をやっている者なのだが友人の話を聞いて時折恐怖しておる。
中等学校では数えるほどしかおらなんだ不順異性交遊者が高等科へ上がると十の指では、いや足も含めて二十の指でも数えることができん。あな恐ろしや。
先日も仲間内で夕餉を共にした際に親友が中等学校在籍時に純潔を散らしていたことを知った。ブルトゥス、お前もか。私が冗談半分で交際相手でもない男と情を交わせば絶交すると言ったのを間に受けていたようだった。実際、言葉を失ったがそれ如きで揺らぐ友情ではない。私は涙とそれに溶けた睫毛装飾液と筆で描いた目線が混じりあった黒い雫を零した。
私が感じる恐怖というのは何もする相手がいない、ということではない。単純に痛そうだからに過ぎん。
興味が湧いて秘所に指を入れてみた事がある。指一本と少ししか入らなかった。具体的に言うと中指丸々と人差し指の第一関節まで、だ。しかも痛かった…もう二度とこのような真似はすまい。解せばとか濡らせば良いなどという助言は要らぬ。詳細は省くがそういうことは十二分にした。それでもこの結果だったのだ。なんと恐ろしい事か…!かような体たらくで男を受け入れたり子を産んだりすることが出来るのだろうか。我が母上もこのような試練を乗り越えたのだと思うと頭が下がるばかりである。
追記
読み捨ての三文小説、とかいう意味合いらしい舶来の映画には良い褥での一時を過ごす為に秘所にピアッシングをした女が出てきた。痛くないのだろうか…夫が麻薬商人であったから麻酔替わりに商品を使いながらしたのかもしれぬな。