はてなキーワード: ピーとは
俺みたいに発達障害とか、それに限らずなんだかんだで普通に生きてるだけで、
すぐ家事に手が回らないくらい余裕がなくなる人は、可能ならちょっといい家電を買ってみるといいかもしれないって話。
というのも、4年前に引っ越した際に、引っ越し予算の中からちょっと無理して予算を捻出して、
マンション向けのドラム式洗濯乾燥機を買ったら、これまでダメダメだった自分でも洗濯をまあまあこなせるようになったから。
一人暮らしに10万以上する洗濯機ってちょっとオーバースペックかなとも思ったけど、なんなら一人暮らしの人にこそ勧めたいくらい捗る。
洗濯ものと洗剤を入れてボタン押して5時間ほど放置したらもう着られるレベルの服が出来てるってすごい。
取り出すときには毎回ピーピーしつこく鳴ってフィルターの掃除もリマインドしてくれてかしこいし、
洗濯機を回し始めてたことを忘れて出かけてしまったり、干し忘れて湿ったまま数日放置とかしてしまう心配もない。
週末が雨でも関係なく服が乾くからイレギュラー対応を迫られる機会も少なくなる。
自分の場合はシワがどうこういうようなシャツ類とかを全然着ないから、乾いたら引きずり出してそのまま着てる。
マンションタイプのドラム式なら、水栓の位置とかの問題もあるにはあるけど、基本60cm四方ぐらいの排水パンがあれば置けるのが多いみたいだ。
実は運んできて設置してくれた業者に「周辺が壁で狭いので、置いてからホースを繋ぐ作業ができないから設置できません」って言われたけど、
気にせずクレームつけない念書を書いて置いて帰ってもらって、適当な木の板を何枚か挟んだ状態で一旦設置して、
板で底上げした隙間から配管繋いでから、板を引っこ抜いて無理やり設置したけど、今日まで何の問題もなく動いている。
責任はとれないけど、案外何とかなるもんだと思った。
この度また引っ越すことになったので、今度は家の広さの関係で家具を入れ替えるための予算を少し削ってDIYすることにして、食洗器の導入を検討している。
洗い物ってただでさえめんどくさい上に、暮らしの流れをぶった切ってタスクが挟まってくる感じがして、いつ洗えばいいのかよくわからなくて苦手だ。
それに手に力を入れるのが苦手なのか、ちゃんと洗ったつもりなのに後日見るとめっちゃ洗い残しが多いので、余計に億劫になって溜め込みがち。
ところが、なんか最近の食洗器は結構ちゃんと汚れが落ちて、値段もまあまあ手が届くぐらいになってきているらしいから期待している。
Google Trends イキリオタク
https://trends.google.co.jp/trends/explore?q=%E3%82%A4%E3%82%AD%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%82%BF%E3%82%AF
今週に入ってよく見かける気がする。
今週よく見かける理由はおそらく欅坂46への襲撃事件のせいだろう。
欅坂46の握手会で発煙筒に点火 平手さんレーン…ナイフ所持容疑で男逮捕 幕張メッセ : 産経新聞
http://www.sankei.com/affairs/news/170624/afr1706240025-n1.html
5月第2週にGoogle Trendsでピークが見られる理由は分からない。はてブを見る限りではTwitterで「イキリオタク」についての考察が行われていたのをまとめブログJINがエントリーにした程度だ。おそらくはてなブックマーカーの観測範囲外で何かがあったのではなかろうか。
この単語は2013年10月頃からTwitter界隈で徐々に広まってきたらしい。
「イキる・イキリオタク」の意味・初出・元ネタは? : 文脈をつなぐ
https://kimu3.net/20170417/7462
2017年1月には旧2ちゃんねるに、2017年4月には増田に上陸したが、使った人は存在するという程度で6月までは大して広まらなかったようだ。
ついにやってしまいましたね。藤井聡太四段がプロデビューから負けなしの28連勝を飾ったことで将棋界のみならず大きな話題になっています。
ここまでくるともう勝つ度にニュースとなり全国を駆け巡るので、嫌でも将棋の話題を耳にする人も多いでしょう。
ただ将棋界・将棋のプロ制度は一般的にはあまり知られていない側面も多い業界です。
そこで将棋のプロ制度を全くご存知ない人のためにFAQ形式で学んでいく増田を書きました。藤井四段のみならず将棋界がニュースになった時に一役買えたら何よりです。
A.
この疑問についてはプロへの道程から説明しなければなりません。
将棋のプロ棋士になるには日本将棋連盟の棋士養成機関・新進棋士奨励会(通称「奨励会」)に入会するのが最も一般的なルートです。
奨励会に入会すると、師匠推薦などで多少の上下はありますが基本的には6級が与えられ、他の奨励会員たちと対局して昇級・昇段を目指していきます。
ちなみに奨励会の6級はアマチュアの四段に相当すると言われています。これは地方のアマ大会であれば上位を狙える棋力です。
そうして6級~1級~初段~二段と昇級昇段を繰り返し、三段に到達した奨励会員は同じく三段の奨励会員たちを集めた「三段リーグ」という地獄、もといリーグ戦に参加します。
約半年をかけて行われるこの三段リーグの上位2名が「四段」に昇段し、晴れてプロデビューとなります。
藤井聡太くんも上記のルートを辿って最年少で三段に到達し、三段リーグ初参加で1位(13勝5敗)となって四段昇段・プロデビューを果たしました。
つまり、将棋界では四段からがプロ棋士キャリアの始まりなのです。
A.
プロ棋士の段位はレーティングのように上下しないので、確かに棋力を示すものではありますが、それと同時に積み重ねたキャリア・実績を示すものでもあるというのが私個人の見解です。
したがって、今現在勝ち星を挙げているからといってすぐ段位に反映される類のものではありません。
プロ棋士の昇段規定については連盟サイトに詳しくまとめられています。
https://www.shogi.or.jp/match/dan_provisions/
いきなりこんなん見せられてもよーわからんという方のために解説すると、昇段条件には大きく分けて2種類あります。
棋戦(大会)での成績に伴う昇段です。
「〇〇戦×組昇級」「◎◎ランキング戦2回連続昇級または3回連続優勝」「全棋士参加棋戦優勝」「タイトル挑戦」などと書いてあるものです。
デビューしたての四段でも勝ち続けてタイトルマッチに挑戦すれば五段になれますし、
将棋界最高峰タイトルの「竜王」に挑戦すれば七段、「竜王」奪取に成功すれば八段へジャンプアップすることも可能です。
これらの条件を達成すれば昇段に値するというのは、詳しくない方でもなんとなくお分かりいただけるかと思います。イメージとしては「J2だけど天皇杯で優勝したのでJ1に昇格!」みたいな感じです。違うか。
段位への評価を難しくしているのがこの勝数規定の存在ではないでしょうか。
タイトルや優勝に縁がなくとも、公式戦で勝ち星を重ねればいずれは昇段が(理論上)可能です。
これはつまり勝率が.333の四段でも200敗して100勝すれば五段になれるということでもあり、純粋な強さを示しているとは言えないでしょう。
ただ、先日の加藤一二三 九段のように成績による強制引退の制度がある以上、脚光を浴びることはなくとも安定して勝利を積み上げる棋士への評価軸として、勝数規定は一定の機能を果たしていると私は考えます。
ちなみに勝数規定のみで九段に達した棋士はゼロ、八段に達した棋士はこれまでにわずか6名しかいません。彼らは皆スターとなる機会は少なくとも、安定して長く勝ち続けてきた棋士たちです。
棋士の段位と実力は、上記2つの評価軸や勝率、現役生活の長さなどの要素をバランスよく取り入れたうえで語られるべきでしょう。
A.
「レーティング」→「棋士ランキング」と進み、現在のトップ10を見てみましょう。(2017/6/22)
順位 | 名前 | レート | 増減 |
---|---|---|---|
1 | 佐藤天彦名人 | 1883 | 2 |
2 | 羽生善治三冠(棋聖・王位・王座) | 1869 | 18 |
3 | 豊島将之八段 | 1855 | 13 |
4 | 稲葉陽八段 | 1841 | 2 |
5 | 菅井竜也七段 | 1841 | 37 |
6 | 久保利明王将 | 1834 | -4 |
7 | 渡辺明竜王・棋王 | 1832 | -27 |
8 | 永瀬拓矢六段 | 1802 | -7 |
9 | 斎藤慎太郎七段 | 1799 | 30 |
10 | 糸谷哲郎八段 | 1784 | -14 |
このランキングであればおおよそ世間的な評価と近い結果が得られるのではないかと思います。ここ数年で羽生を除く羽生世代の棋士たちが一斉に順位を下げ、若手強豪がトップ10に多く名乗りを挙げていますね。
では藤井聡太四段のレーティング増減も見てみましょう。新人四段のレーティング初期値は1500です。
年月 | 順位 | レート | 増減 |
---|---|---|---|
2017年6月 | 35 | 1692 | 62 |
2017年5月 | 49 | 1630 | 35 |
2017年4月 | 61 | 1595 | 34 |
2017年3月 | 77 | 1561 | 25 |
2017年2月 | 87 | 1536 | 27 |
2017年1月 | 97 | 1509 | 6 |
2016年12月 | 104 | 1503 | - |
わずか半年で35位へジャンプアップしています。まあ公式戦通算28勝0敗なので当然ですが。
ちなみにこのサイト、対局情報のみならずレーティングに基づく期待勝率や両者の対戦成績(2001年度以降に限る)も見られるというデータ厨垂涎のサイトとなっています。
盤面データを見ながら観戦するのも面白いのですが、このように棋士たち自身のデータを見ながら観戦するのも…こう…非常に…楽しい…です…フフ
「でもソフトには勝てないんでしょ?」とすぐ言いだす人にはこういう対人競技としての面白さがあまり理解されないのでちょっと寂しいですね…。
A.
できすぎです。(断言)
とはいえ、はてな推薦図書「ヒカルの碁」をお読みになった皆さんならお分かりの通り、碁でも将棋でも各人の棋力がどの段階で成長するかはなかなか推し量りにくいものです。
碁会所巡りや洪秀英との戦いを経て短期間に急成長を遂げた進藤ヒカルのように、三段リーグからプロデビューにかけて藤井四段の棋力が更にワンランクアップしたと考えるのもさほど不自然ではないように思います。
何より彼は奨励会時代から注目されていたので、先輩棋士からの教えを得る機会も多くあったのではないかと推測します。才能と環境がバランス良く備わった結果が今こうして表れているのではないかなと、いちファンとしては感じています。
A.
いるともいないとも断言できませんが、棋戦は基本的にトーナメント方式であり、勝てば勝つほど収入(対局料)が入ります。
また、藤井四段は新人なのでトーナメントの最下層からのスタートです。
たとえ頂点まで勝ち進むことは難しくとも、目の前の予選1回戦・2回戦をわざわざ連盟の話題作りのためにみすみす逃す棋士がいるかというと…正直ちょっと考えにくいです。特に藤井四段と当たる可能性の高い若手棋士たちなら尚更です。
私も一部の棋譜をチェックしていますが、盤石な内容ばかりではないものの藤井四段自身の強さは疑いようがありません。
それに加えて本人の勢い、対局する両者へのプレッシャー、加熱する取材、それらの要素が何かしら組み合わさってこのような記録が生まれたと考える方がより自然です。
A.
順位 | 名前 | 年齢 | 肩書(当時) | 連勝数 | 達成年 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 神谷広志 | 26 | 五段 | 28 | 1986~87 |
- | 藤井聡太 | 14 | 四段 | 28(継続中) | 2016~17 |
3 | 丸山忠久 | 24 | 五段 | 24 | 1994 |
4 | 塚田泰明 | 22 | 六段 | 22 | 1986 |
- | 羽生善治 | 21 | 棋王 | 22 | 1992 |
- | 山崎隆之 | 22 | 五段 | 22 | 2002~03 |
7 | 有吉道夫 | 49 | 九段 | 20 | 1984 |
8 | 羽生善治 | 17 | 五段 | 18 | 1987~88 |
- | 中田宏樹 | 26 | 五段 | 18 | 1991 |
- | 丸山忠久 | 28 | 八段 | 18 | 1999 |
- | 羽生善治 | 35 | 四冠(!) | 18 | 2005 |
- | 永瀬拓矢 | 18 | 四段 | 18 | 2010~11 |
上記ランカーたちの多くが四段ないし五段という低段時代に記録を達成しています。
これはどういうことかというと、まあ身も蓋もないですが「強豪との対局が少ない」です。
裏を返せば「勝てば勝つほど強豪と当たる」という当たり前な事象があり、このあたりに羽生善治三冠の連勝記録が意外と伸びていない理由があるものと思われます。
とはいえそれでも歴代トップ10に3回もランクインしてたり、そのうち2回はタイトル保持者として強豪ばかりをなぎ倒して達成していたりと、十分ヤバい棋士ではあるんですけどね。
また、デビューから間もない低段棋士は対局相手にあまり研究されていないというアドバンテージもあるでしょう。
合計12の連勝記録トップ10のうち、3つは10代、7つは20代で達成されています。
将棋は思考力を試されるゲームですが、プロとして対局を消化するのは体力勝負でもあります。タイトル戦ともなれば「一人あたりの」持ち時間は3時間~6時間にも達します。
対局の度に盤の前で何時間も考え続けて勝利をもぎ取る体力、これを10何局20何局と積み重ねるためにはやはり若さが大切なのかもしれません。
実際、棋士の力のピークは20代から30代半ばであるとしばしば言われます。この数字だけ見るとアスリートに似ていますね。
そしてランキングに戻ると有吉道夫九段の49歳20連勝が光り輝いて見えます。羽生四冠35歳18連勝はもはやチート。
当たり前のことですが、強くないとそもそも勝てません。以上です。
…というのもアレなので、連勝記録トップ10ランカーたちの通算勝率を並べてみました。(現役棋士のみ)
順位 | 名前 | 対局数 | 勝数 | 負数 | 勝率 | 最多連勝数 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 藤井聡太四段 | 28 | 28 | 0 | 1.000 | 28(継続中) |
6 | 羽生善治三冠 | 1916 | 1370 | 544 | 0.716 | 22 |
11 | 永瀬拓矢六段 | 337 | 237 | 100 | 0.703 | 18 |
20 | 山崎隆之八段 | 855 | 558 | 297 | 0.653 | 22 |
29 | 丸山忠久九段 | 1346 | 856 | 490 | 0.636 | 24 |
54 | 中田宏樹八段 | 1216 | 722 | 494 | 0.594 | 18 |
88 | 塚田泰明九段 | 1320 | 721 | 599 | 0.546 | 22 |
139 | 神谷広志八段 | 1164 | 557 | 607 | 0.479 | 28 |
プロ将棋では通算勝率が6割あれば実力者とみなされることが多いです。この辺は通算対局数や個々人の主観によっても変わってきますが。
ちなみに対局数1000以上の棋士で7割勝ってるのは羽生善治三冠ただ一人です。恐ろしい恐ろしい。
こうして見ると連勝記録ランカーたちは通算勝率もおおむね5割後半~7割をキープしており、また神谷八段と藤井四段を除く全員にタイトル挑戦ないしタイトル獲得経験があります。
したがって、勝率の高い、強い棋士が連勝記録を出しやすいと言えるでしょう。まあそりゃあそうよね。
【低段】【若い】【強い】
藤井四段はこの3つを兼ね備えているので、デビューから負けなし28連勝も当然の結果ですね!!(藤井連勝ストップ予想を書いた紙を破り捨てながら)
A.
どうでもよくないです。これはとても大切なことです。もちろん彼が出前を注文した店に殺到するような行為は厳として慎まなければなりません。
しかし将棋ファンにとって「棋士の食事」は一大コンテンツでもあります。メインコンテンツとまで言うとさすがに過言です。
古来から将棋の棋士たちは盤面のみならず食事面でもしのぎを削ってきました。その元祖と言えるのはかの加藤一二三 九段でしょう。
対局の度にうな重を平らげ、板チョコをまとめてボリボリ。近年もカキフライ定食とチキンカツ定食のダブル注文で中継を沸かせ、故米長邦雄との"みかん対決"は今なお語り継がれています。
上の連勝数ランキングに登場した丸山忠久九段も大食漢で知られています。一部のタイトル戦では1局に2日をかけて戦うのですが、緊迫感が最高潮に達する2日目の夕食にステーキを注文した鉄の胃を持つ男。
竜王戦の昼食ではカツカレーと味噌ラーメンのダブル注文を決めて健啖丸山を高らかに宣言し、三浦弘行九段の騒動で揺れる将棋界に一時の安寧をもたらしました。
(一方、その裏では解説の加藤一二三 九段が麻婆豆腐+かに玉+中華粥を注文していた)
かの羽生善治もタイトル戦で「寿司とジンジャーエール」という新手を残しています。一見奇抜な組み合わせだが、ガリの生姜成分をジンジャーエールで補強しようという意欲的かつ独創的な指し回しだと話題になりました。
ちなみに、将棋の棋士は比較的しっかり食べる一方で、碁の棋士は少食派が多いのだとか。そういえば塔矢アキラも対局日は昼食をとらないキャラクターでしたね。
この辺はいずれどなたかにしっかりとしたデータを取っていただきたいものです。データ厨なので。
A.
やべーやつです。
増田康宏四段(19歳)。26歳以下・六段以下のプロ棋士や三段リーグ上位者などが参加する「新人王戦」を昨年10代で優勝している期待の若手です。
プロデビューは16歳。彼も三段リーグ在籍時に藤井四段と同じ「現役中学生棋士」となるチャンスがありましたが、上位直接対決での黒星が響いて失敗。中学生棋士と中学生棋士になりかけた男の対決です。
増田四段のELOレーティングは1712。藤井四段の期待勝率は47%ですがこの数字は現状あまり当てにはなりませんね。
先月単独インタビューが公開され、「矢倉(戦法)は終わりました」「("興味のある戦法は?")ないです」「("好きな将棋の格言は?")特にないです」「(研究会は)行くのが面倒」「詰将棋、意味ないです」
https://book.mynavi.jp/shogi/detail/id=73003
彼はAbemaTVの企画で非公式戦ながら藤井四段に敗れ、「初めて年下に平手で負けた」と悔しさを露にしているため、次戦を増田四段のリベンジマッチとして観戦するのも面白いでしょう。
A.
藤井vs増田の戦いが行われるのは将棋界で「名人」と並ぶ最高峰タイトル「竜王」への挑戦権を争う竜王戦決勝トーナメントです。
https://www.shogi.or.jp/match/ryuuou/30/hon.html
上から1組~6組のクラス別予選を勝ち抜いた棋士たちによる変則トーナメントで、藤井四段は一番下の6組予選で優勝、増田四段は5組予選で優勝しての参加です。
ちなみに竜王戦決勝Tは対局料が公開されています。トーナメント表に書いてある数字がそれです。
藤井四段は6組予選優勝で既に93万円を獲得しており、
勝ち進んで挑戦者決定戦に進めば450万円。
挑戦者になればたとえ敗れても1,620万円、
「竜王」のタイトルを奪取すれば4,320万円です。(将棋界最高額)
もう一つ言うと、竜王戦6組予選はアマチュアにも門戸が開かれています。夢がありますね。(なお、プロ並みに強いアマチュアに限る)
さて、天才たちのことばかり書き連ねていたら疲れました。
平日も残すところあと一日。われわれ凡人は今日も地に足をつけて、やっていきましょう。
どこかでそんな記事も読んだんだがなあ。
探しても出てこない。
人として最高の時期は20代だし、私も26~27がピークだったと思う。
でも、思い出は別。
30代後半、2歳の娘の父の感想。
20代はがむしゃらに仕事に集中して少しばかり空回りしつつもそれなりに成果がでて、30代ではより責任のある仕事を任される。
周囲の期待も大きいぶんここできっちり成果を出さないと後が続かない。仕事に全力で取り組めたほうがあとで後悔はないだろう。
やりきって一段落すると、人生についてふと考えるタイミングが訪れる。
例えば休日なんかに出掛けると、子連れの楽しそうな夫婦が眩しく見える。
暮れに実家に帰ると還暦を過ぎた両親がいつもと変わらず迎えてくれるが、白髪が増えたり髪が薄くなったりして老いを感じる。
まだ元気なうちに孫の顔を見せたいなと思う。これからでも遅くはない。
20代は「合コンやソーシャルネットワーキングで刺激たっぷり」の薄っぺらい遊びしか知らなかったけど、30代になるとより深い趣味の世界に足を踏み入れるようになる。
マラソン、サーフィン、クライミング、ロードバイクなど、特にスポーツ系の趣味は金も時間も体力も必要だけど、
30代は金も時間も20代より余裕があるし体力もまだ衰えてはいないのでハマると本当におもしろい。
スポーツ系趣味に比べれば、子育てに必要な体力なんてたかが知れている。運動会でも運動不足のもやしみたいな20代より早く走れる。
仕事も遊びもピークは30代に訪れる。子育てに翻弄されていてはすべてが中途半端になってしまう。
東京では30代で子どもをもうける人が多いので、大学の同期や会社の同僚など周囲の同年代と話が合う。
若い頃に馬鹿話をしていた友人たちと、今度は子ども自慢でもりあがったり家族ぐるみで遊んだりできる。これは感慨深い。
30代は20代より金銭的にも精神的にも余裕があるので、20代の頃より女にモテる。
アカシア根皮茶(ACRB)を試す機会があったので、様子を書いてみる。
例えば飲酒したとき、吐く寸前くらいの酩酊時は、気分が大きくなり、説教を垂れたり思考が飛び飛びになったりする経験がある人も多いと思うが、この草の場合は酩酊と同時に視覚と聴覚の幻覚も一緒に楽しめる。
(効果は人によって異なり、効かない人はアルコールの悪酔い程度にしかならない。自分は多いにキマった)
試してみたい場合や調べてみたくなった場合はこのURLから辿っていけば一通りを知ることが出来る。 http://storys.jp/story/24344
13:20 アルコールの酩酊に近い状態になる。寝転がっているのが楽で、座っているのが面倒に感じる。目を閉じていた時にも視界に液晶モニタを間近で見たようなツブツブが見えてくる。
13:30 目を開けていても、気を抜いていると何も無い白壁や、陶器の皿にプリズムのような幾何学模様のパターンが見えてくる(ルイス・ウェインのフラクタルな猫のような見え方)白い皿の輪郭部分から色収差のように赤と緑の線が見える。
13:32 気分が悪くなり、嘔吐。体温が低く感じる。
13:40 目を開けて意識をしっかり持っている時はアルコールの酩酊と同じ感じ。目を開けてぼーっとしていると視界が何重にも見え、幻覚の幾何学模様のパターンが更に激しくなる。この視界が何重にも見えるのをぼーっと楽しんでいるだけで多幸感がある。目を閉じていても、フラクタルパターンやモノクロの部屋など、各種幻覚が強制的に見られる。
14:00 感覚の鋭敏感のピーク。瞬きしたときの視界の変化が知覚できるようになる。蛇口から水がポタポタ落ちる環境音などにタイミングを合わせて視界が歪む。毛布や服の感触に安心感を覚える。同居人に現在の様子を説明するときに、自分の心情や見えている物が伝わらないのがもどかしく感じる。
14:10 音楽や映像を摂取すると精神が持って行かれそうな状態になる。音楽や映像を全部止めて、ぼーっと天井を見ている。その時に天井のシーリングライトの丸い形状が愛おしく感じる。角張ったものに対する忌避感がある。
14:30 思考が断片化しているのを自覚する。喋ったり文字を打っている途中にもう別の事を考えてしまい、発話がおいつかなくなる。おそらく、ボイスレコーダーをセットしておいて独り言を言い放題にしておくと、後で聞き返して悶絶しそう。
15:00 視覚と聴覚の幻覚や幻聴が無くなる。以降は酩酊した状態に近い精神状態。連続した思考が出来なくて、自分の意思と無関係に考える対象がポンポンと飛ぶのが、まるで自分の頭が良くなった、悟りを開いた、と誤解してしまう。
16:00 酩酊も一通り収まり、外に出る。太陽の光がまぶしい。
まとめ
ここまでキマると思っていなかったので、音楽や映像の用意をしていなかったのが悔やまれる。人と話していたいのか、映像を流して視覚がめちゃくちゃに過敏になっているのを楽しみたいのか、ぼーっとしていたいのか、の様に方針を決めておくほうが良い。
最近サバゲーが一般に広まってきて、フィールドによっては参加者の半分が初心者ということも増えてきた。
初心者が増えることでゲームをしていていくつか特徴のある様子も観測できるようになった。
以下の内容は自分のエアガンに付けている望遠カメラ(MOBIUS 808に望遠レンズをつけたもの)と頭に付けているGoProで撮影した映像を見てからの自分への反省点と初心者(フィールドに寄ってはマーカーを付けているのでそれで判断する)たちとのゲームの付き合い方などを思いつく限り書いていく。
私のサバゲー歴的には8年ぐらいで、ゲームに参加している回数はよくわからないけど、NASに溜め込んである録画データは3TBぐらいはあるので相当回数サバゲに行っているという感じのサバゲーマーです。プレイスタイルとしては、昔はガチ目のコスプレサバゲーマーだったけど、最近はタクトレ推しで身軽装備でゲームに勝ちに行くタイプです。
これは仕方ない。仕方ないんだけど、完璧にサイドを抑えて先手を打っていてガンカメラでもGoProのカメラでもBB弾が体に着弾している状況なのに、ワンテンポ遅れて「突然飛び出してきた人だ」的な感じで打ち返されるのは流石につらい。
このヒットに気が付かない問題への対策として、相手を見つけたときに、1度に1~2発しか撃たなかったBB弾を3~4発にした。
ノーマルマガジン派としては消費する弾数が増えてつらいけど、これによって格段に気づけてもらえるようになった。ただ、たまに勘違いされてオーバーキルしないでと言われることもあって、悩ましい。
これは私の想像なのだが、普段からセミオートしか使わないのでそう思われるのかもしれない。フルオートで何発も体に打ち込まれるのと何が違うのだろう、とは思うが、フルオートの連射速度で4発とセミオートの連射で4発だと体感的には後者のほうがオーバーキルぽいようなイメージは確かにわからなくもないかなと思う。
先手を取っているためフィールドでも案内が在るように足や腰などの痛くないところを狙うように指示されているのでそれは尊守する(特に近距離)
フィールドによっては「オーバーキルでは?」と言われることもあるのでそのときは素直に謝って次回から打ち込む弾の数に気をつける。
ちょっとでも敵の影を見つけると、たとえエアガンの射程距離が届かない距離でも1マガジン打ち切るような勢いでBB弾を撃ちまくる人がいる。これのデメリットは、自分はここにいますよーと敵チームに伝えているようなものでどんどん不利な状況に陥りやすい。稀に自分が射線上のブッシュに隠れていて跳弾ヒットすることもあるので、トリガーハッピーにも対策は必須と感じる。
これの対策は容易で、自らどんどん索敵をして敵の位置を教えて敵が狙えるバリケを見つけて初心者をつれてくる。「カバーをお願い」と言い残してさらに前進することで、初心者さんはテンションあがるし、自分は前進できるしでいいことずくめ。そんな感じで索敵->バリケ確保->初心者さん呼ぶの繰り返しで初心者さんを導いてあげることで不幸なトリガーハッピーを無くせられればいいなと思う。
要するにカバーをお願いして、敵が居そうなところに打ち込んでもらい、私が前進することで敵をヒットする。初心者さんはトリガーハッピーできるし、私は敵を倒してふたりとも嬉しい、という流れだ。
また、シューティングレンジで的までの距離が測れるようなところだったら初心者さんと一緒に入って、自分のエアガンの飛距離を改めて確認するなどすると、なおのこといいと思う(フィールドの距離感を測るのは、慣れるまでは難しいけど)
上の問題と似ていて、1つのバリケードに固まっているため、索敵要員にもならないしかと言ってさほど周囲を警戒もできないので敵に攻め込まれると一斉に倒される。
これは1人では対応できないので一緒に行った友人たちが入ればツーマンセル、スリーマンセルを2組ぐらいをつくってあげて、あとは上のように動くといいかなと最近は思う。
重要なのはちゃんとうまい人の側が安全なバリケを確保して徐々に前進することだと思う。あとセーフティなんかで仲良くなれるチャンスだし、簡単なハンドサインなんか決めるとテンションあがる。このぐらいの小さな分隊ならば顔も装備も覚えやすいので良いコミュニケーションになる。
少し初心者は抜け出せてバリケードを使いながら相手と打ち合うことができるようになった人に多く見受けられた。
これはタクトレを教えるチャンスで、まずはクイックピークを教えると即座にこのハマリポイントからは抜け出せると思う。あとはバリケに幅があるなら逆サイドから援護してあげたり横にまわったりしてあげると初心者は助かるのかなと思う。
お昼休みなどの休憩時間などを使って、10mぐらいのバリケを挟んでクイックピークをしながら打ち合うという練習をすればいいと思う。タクトレにハマればSISTERとかに連れていってより上手い人に揉まれるといいと思った(投げやり)
何よりも敵味方関係なく仲良くやるべきで、TeamGeekという本でHRTという言葉が紹介されていた。
これは謙虚(Humility) 尊敬(Respect) 信頼(Trust)の頭文字をとった言葉でゲームに参加している人に対してHRTを守ることで気持ちよくプレイできる。初心者に対しても謙虚であり、信頼し、尊敬してあげることが重要だと思う。
書こうと思えばまだまだ書けるけど、ここ半年でよく見たパターンは上記のような感じかなと思う。私は最終的にはゲームには勝ちたいけど、それよりも全体の幸福を先に考えるたちなので、初心者さんをみるとお世話をしたくなってしまう。当然だけど、話しかけられるのが苦手な人も要るのでそういう人を見かけてもズカズカと近寄ったりしないことも重要だなと感じる。適切な距離感で楽しくかつ勝てるサバゲーをしましょう。
人形遊びでは怪獣に脅されて無理やり裸にさせられるセーラーマーキュリーみたいな遊びを隠れてしていた
職場でもうずうずする時があって、そういう時は帰ったら〇〇するという一心で我慢する
平均すれば毎日1回くらいの頻度でしてる
父のAVの影響だと思うけど、男性向け表現を女性向けのそれよりはるかに好んでもいる
気持ちがいいのは確かだし無趣味だからいい気晴らしではあるんだけど、
女の性欲のピークとかいう40代はこの調子だとどうなってしまうのか、今から不安で仕方がない
【追記】
外食が好き。上げ膳据え膳最高。
でも、分量が多すぎ。
「ご飯半分にしてください」というと三分の二くらいになる。
最近は「四分の一」でお願いしている。
ダイエット始めたのだ。
ご飯を減らしても、おかずだけで色々オーバー。
お店の方は残してね、と仰ってくださるのだが。
私は私のせいで発生する廃棄を容認しがたい。
安くならなくてもいい。
分量減らしてほしい。
もしくは、注文方法によって、減らす工夫ができるようにならないかな。
コストパフォーマンスなんてくそくらえ。
追記及び謝辞。
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・堂々と残す勇気を持て、とのお言葉。ありがとうございます。
仕事都合でランチ時等のピーク時にはごはん行けないし、そういった場合は残すことも多いです。
・王将さんのジャストサイズメニューは初めて知りました。ありがとうございます。
・お店によってグラムで伝えられるのも初めて知りました。ありがとうございます。
優しい死神の飼い方を読んだ。三章がピークだった。あと、戦時下の物語を描くのって難しいなあって思った。
この小説は連作短編集になっていて、ひとつひとつの章で小さな謎をおい、全体を通して大きな謎を解くっていうオーソドックスな構成になっている。
なっているんだけど、ちょっぴり前半と後半とで毛色が変わりすぎているきらいがあった。例えるなら塩の街みたいな感じ。小出しの三篇の後に大きな物語がくるって形になっていた気がする。
個人的に気に入らないのは、物語の配分が雑だったところ。もっと後半の大事件あっさり目にして小出しの内容を充実してほしかった。
あるいはもうちょっと前後半の分け方を不明瞭にした方がよかったと思う。ダイヤモンドの捜索や、迫りくる凶悪犯の情報をそれらを解明する章を作ることではなく、ほかの事件を追っている最中に判明するような形にしてあればもっと気に入ったと思う。
また第一章の戦時下の物語について陳腐だなあって思ってしまった。この時代を書くのは本当に難しい。知識と想像力が大切なんだなあって思わされてしまった。
四章で死神が自分の存在を告白してしまうのも残念だった。その方が書きやすいし、物語も動かしやすかったのだろうけれど、最後まで死神は人間と直接関わりあってほしくなかったなあ。
とはいえ三章最終部の美しさは素晴らしかった。本当にここがピーク。というか、ここから物語の毛色ががらりと変わってしまって、それが肌に合わなかった。
地下室いっぱいに色彩と太陽の光が広がっていく感じが切なさと相まって胸に迫る読書感だった。
すっごく読みやすいお仕事系キャラクター小説って感じだったんだけど、主人公が変わるごとに、つまりは章が進むごとに月日が大きく変化するところで少し、ほんの少しだけ読みづらさを覚えた。
どうせならそれぞれの章ごとにタイトルを決めちゃえばよかったのにって思ったんだけど、そうしなかったのには何かわけがあるのかもしれない。
体験会に合計2時間参加してわかった。格闘ゲームは面白かったんだな。
俺は格闘ゲームがもう本当に、壊滅的に下手で、格闘ゲームそのものに嫌悪感を抱くレベルにまで達してしまっていたが、今回やっとわかった。格闘ゲームは面白いんだ。
おそらく、ARMSは立ち回りと駆け引きを楽しむということを純粋に求めたゲームだと思う。
今までのストIIスタイルの格闘ゲームは、コマンドを覚え、適切なタイミングでミスなく使うことが要求されていた。これはバーチャも鉄拳もそうだ。で、これのハードルがとても高い。俺はこの段階で躓いたクチだし、同様の人も多いだろう。それで結局、格闘ゲームの醍醐味である、「相手の行動に二拓をかける」とか、「相手の戦術を予測して立ちまわる」という段階まで到達できなかった。
ARMSで言えば、最初にわけもわからず両手が前に出てしまって投げばっかりやってる、みたいな状態だ。これじゃ絶対勝てないし、醍醐味も味わえない。格闘ゲームの衰退(本当にしてるかどうかは置いといて)は、初心者狩りだとかそういうことじゃなくて、「そもそも面白い段階まで行く人が少ない」んだろうと思った。
で、ARMSの場合、いわばコマンド技はアームという形で最初からセットされている。腕を前に出せば技が出る。強弱二種。それに加えて投げがあり、ボタン一発で発動するコンボがある。毎回、対戦相手を目の前にしてアーム(技)を選んでバトルがスタートする。つまり、事前に技を決めておいて、あとはそれをどうやって適切なタイミングで使うかのゲームだ。
相手のキャラ特性を見て、昇竜拳と波動拳と竜巻旋風脚から二つ選ぶ、みたいな感じ。もちろん相手も選んでくるので、予想が当たるかどうかはわからない。相手はデカブツだから、確実にダウンさせる炎タイプを選ぼう。でも手持ちの炎タイプのアームは軽量だから、重量アームには叩き落されてしまう。ならアームをカーブさせて打たないとダメだ…みたいな立ち回りを考える楽しさを初めて体験した。逆にデカブツ視点では、相手は素早くて炎アームも持っているから、重量アームで正面を、曲がるアームで側面を防御しようみたいに思考が進む。で、それをさらに…という感じで尽きることがない。これを格闘ゲーマーはずっとやっていたのか!そりゃハマるわ。俺がARMSを最高に楽しんでるように、彼らもずっと前からそうだったんだな。
で、アーム(コマンド技)が限定されているから実際の試合は面白くないかと思うかもしれないが、そんなことはもちろんない。このタイミングで投げを放つと危険だから相手をまずは崩そうだとか、このキャラは回避からすぐに投げ技を撃ってくる可能性が高いから常に迎撃用のアームは残しておこうだとか、多分これが立ち回りだろうと思われることを常に考えながら殴っている。すごい楽しい。
俺は格闘ゲームは反射神経でやるものだと思っていたが、どうやらそうではなかった。そりゃ反射神経がものをいう場面はあるけど、それよりも戦術の組み立てが大事だ。そして、ARMSはそれに特化した作りになっている。
伸びるパンチで戦うバトルは、反射神経の戦いになりにくい。反応もできずにやられた、ということが少ない(もちろん、試合展開はとってもスピーディだ)。自分の動きも相手の動きもよく見える。だから相手にやられても「あそこで敵に誘われてしまったから負けたんだ」みたいに敗因を自分の反射神経、つまり肉体的な能力に求めなくて済む。これが自分にとってはとてもよかった。「なんか知らんうちにやられた」よりも「見えていたのに!」って負け方のほうが気持ちいい。ARMSが距離をとった格闘ゲームなのは、「敵のパンチが来るのが誰にでも見える」からなのではないだろうか。敵のパンチが来る、でも俺のパンチはもう両手とも撃ってしまっていて、対処ができない、だから食らったんだ!という分析がすぐにできる。相手の動きの選択肢を狭める動きも多種多様だ。スーパーコンボをあえて見せて相手の投げを誘う、みたいなことを頭で考えて、あとは腕を適切に振るだけでできるという感動。ストIIスタイルのようなフレーム単位の戦いではない分、思考の時間があって理不尽を感じにくい。
それと、個人的にバレーボールが好きだ。ちゃんとレシーブ、トス、アタックと順番を踏めばうまく攻撃できるし、タッグマッチの場合、相棒がそれをわかってくれているとまさにバレーボールの動きができる。きっと今後は、1ポイントを奪いあうバレーの試合が増えて行くと思う。ミニゲームじゃなく、純粋に楽しいよこれ。
自分の中では、スプラトゥーンよりも革新的なゲームだ。自分の意識を変えてくれたゲームだから。スマブラでさえ覚えることが多くて難しかった自分にとっては、ARMSは最良の格闘ゲームになりそうだ。そして、今後はストIIスタイルの格闘ゲームへの偏見もなくなりそうだし、改めてやってみようかとも思う。
手を動かしてゲームするのはなんかダサい、と敬遠してる人にこそ触ってほしいゲームだと思う。
任天堂がSwitch専用ソフトとして初めて出した(追記:二番目でした)のが格闘ゲームだった、というのはなかなか面白いね。格闘ゲームは衰退したり死んだわけじゃなく、そのコアになる面白さは普遍のものだということが分かった。とてもいい機会だった。
■追記
なんかちょっと誤解されてるようなので追記を。ちょっと偉そうな書き方になったのは反省してる。
別に格闘ゲームの本質はこれだ!とか言いたいわけじゃなくて、ストII時代からずっとあったんじゃないかと"俺が思う"、格闘ゲームのおもしろさにやっと気づいたよっていう話なんだ。もちろんこれ以外に格闘ゲームの魅力は沢山有るだろうし、それらにも今後気づいていけたらきっと楽しいと思う。事実、ブコメでおすすめされたポッ拳はやってみたいと思うようになったし、ウルIIも買ってみようかなと思っている。
音楽にしてもスポーツにしても、「楽しみ方」「鑑賞の仕方」を知っておいた方が断然楽しい。だから格闘ゲームもきっと同じで、"俺が思う"楽しみ方に今回やっとたどりついた気がするんだ。
他のゲームを貶める意図はない。でもそう感じられたのだとしたら申し訳ない。冒頭に書いた「格闘ゲームは面白いんだ」は、ストIIスタイル含めて全ての格闘ゲームを指していた。ARMSが最高!とか言う話じゃない。ブコメで「青二才」とか言われてるけど(それはそれでいいんだけど)、それでは格闘ゲーム熟練者が考える「格闘ゲームの本質」を教えてほしいと思う。初心者、素人がわからないような面白さの本質があるのだとしたら、それを知りたいから。そうすればもっと楽しめると思う。
もちろん、ARMSもどんどんレベルが上がっていってついて行けなくなる日がきっと来るだろうけど、その頃にまた"俺が思う格闘ゲームの面白さ"を備えた別のシステムのゲームが出てくれたらなと思うよ。
1-2 Switchは素で忘れていた…。