2017-05-29

Nintendo Switchの「ARMS」でやっと格闘ゲーム面白さがわかった

体験会に合計2時間参加してわかった。格闘ゲーム面白かったんだな。

俺は格闘ゲームがもう本当に、壊滅的に下手で、格闘ゲームのもの嫌悪感を抱くレベルにまで達してしまっていたが、今回やっとわかった。格闘ゲーム面白いんだ。

おそらく、ARMSは立ち回りと駆け引きを楽しむということを純粋に求めたゲームだと思う。

今までのストIIスタイル格闘ゲームは、コマンドを覚え、適切なタイミングミスなく使うことが要求されていた。これはバーチャ鉄拳もそうだ。で、これのハードルがとても高い。俺はこの段階で躓いたクチだし、同様の人も多いだろう。それで結局、格闘ゲーム醍醐味である、「相手の行動に二拓をかける」とか、「相手戦術予測して立ちまわる」という段階まで到達できなかった。

ARMSで言えば、最初にわけもわからず両手が前に出てしまって投げばっかりやってる、みたいな状態だ。これじゃ絶対勝てないし、醍醐味も味わえない。格闘ゲームの衰退(本当にしてるかどうかは置いといて)は、初心者狩りだとかそういうことじゃなくて、「そもそも面白い段階まで行く人が少ない」んだろうと思った。

で、ARMS場合、いわばコマンド技はアームという形で最初からセットされている。腕を前に出せば技が出る。強弱二種。それに加えて投げがあり、ボタン一発で発動するコンボがある。毎回、対戦相手を目の前にしてアーム(技)を選んでバトルがスタートする。つまり、事前に技を決めておいて、あとはそれをどうやって適切なタイミングで使うかのゲームだ。

これは格闘ゲーム挫折組としては革命的にうれしい。

相手キャラ特性を見て、昇竜拳波動拳竜巻旋風脚から二つ選ぶ、みたいな感じ。もちろん相手も選んでくるので、予想が当たるかどうかはわからない。相手デカブツから、確実にダウンさせる炎タイプを選ぼう。でも手持ちの炎タイプのアームは軽量だから、重量アームには叩き落されてしまう。ならアームをカーブさせて打たないとダメだ…みたいな立ち回りを考える楽しさを初めて体験した。逆にデカブツ視点では、相手は素早くて炎アームも持っているから、重量アームで正面を、曲がるアームで側面を防御しようみたいに思考が進む。で、それをさらに…という感じで尽きることがない。これを格闘ゲーマーはずっとやっていたのか!そりゃハマるわ。俺がARMSを最高に楽しんでるように、彼らもずっと前からそうだったんだな。

で、アーム(コマンド技)が限定されているから実際の試合面白くないかと思うかもしれないが、そんなことはもちろんない。このタイミングで投げを放つと危険から相手をまずは崩そうだとか、このキャラ回避からすぐに投げ技を撃ってくる可能性が高いから常に迎撃用のアームは残しておこうだとか、多分これが立ち回りだろうと思われることを常に考えながら殴っている。すごい楽しい

俺は格闘ゲームは反射神経でやるものだと思っていたが、どうやらそうではなかった。そりゃ反射神経がものをいう場面はあるけど、それよりも戦術の組み立てが大事だ。そして、ARMSはそれに特化した作りになっている。

伸びるパンチで戦うバトルは、反射神経の戦いになりにくい。反応もできずにやられた、ということが少ない(もちろん、試合展開はとってもスピーディだ)。自分の動きも相手の動きもよく見える。だから相手にやられても「あそこで敵に誘われてしまたから負けたんだ」みたいに敗因を自分の反射神経、つまり肉体的な能力に求めなくて済む。これが自分にとってはとてもよかった。「なんか知らんうちにやられた」よりも「見えていたのに!」って負け方のほうが気持ちいい。ARMS距離をとった格闘ゲームなのは、「敵のパンチが来るのが誰にでも見える」からなのではないだろうか。敵のパンチが来る、でも俺のパンチはもう両手とも撃ってしまっていて、対処ができない、だから食らったんだ!という分析がすぐにできる。相手の動きの選択肢を狭める動きも多種多様だ。スーパーコンボをあえて見せて相手の投げを誘う、みたいなことを頭で考えて、あとは腕を適切に振るだけでできるという感動。ストIIスタイルのようなフレーム単位の戦いではない分、思考時間があって理不尽を感じにくい。

それと、個人的バレーボールが好きだ。ちゃんとレシーブ、トスアタックと順番を踏めばうまく攻撃できるし、タッグマッチ場合相棒がそれをわかってくれているとまさにバレーボールの動きができる。きっと今後は、1ポイントを奪いあうバレー試合が増えて行くと思う。ミニゲームじゃなく、純粋楽しいよこれ。

自分の中では、スプラトゥーンよりも革新的ゲームだ。自分意識を変えてくれたゲームからスマブラでさえ覚えることが多くて難しかった自分にとっては、ARMSは最良の格闘ゲームになりそうだ。そして、今後はストIIスタイル格闘ゲームへの偏見もなくなりそうだし、改めてやってみようかとも思う。

手を動かしてゲームするのはなんかダサい、と敬遠してる人にこそ触ってほしいゲームだと思う。

任天堂Switch専用ソフトとして初めて出した(追記:二番目でした)のが格闘ゲームだった、というのはなかなか面白いね。格闘ゲームは衰退したり死んだわけじゃなく、そのコアになる面白さは普遍のものだということが分かった。とてもいい機会だった。

■追記

なんかちょっと誤解されてるようなので追記を。ちょっと偉そうな書き方になったのは反省してる。

別に格闘ゲーム本質はこれだ!とか言いたいわけじゃなくて、ストII時代からずっとあったんじゃないかと"俺が思う"、格闘ゲームおもしろさにやっと気づいたよっていう話なんだ。もちろんこれ以外に格闘ゲームの魅力は沢山有るだろうし、それらにも今後気づいていけたらきっと楽しいと思う。事実ブコメおすすめされたポッ拳はやってみたいと思うようになったし、ウルIIも買ってみようかなと思っている。

音楽にしてもスポーツにしても、「楽しみ方」「鑑賞の仕方」を知っておいた方が断然楽しい。だから格闘ゲームもきっと同じで、"俺が思う"楽しみ方に今回やっとたどりついた気がするんだ。

他のゲームを貶める意図はない。でもそう感じられたのだとしたら申し訳ない。冒頭に書いた「格闘ゲーム面白いんだ」は、ストIIスタイル含めて全ての格闘ゲームを指していた。ARMSが最高!とか言う話じゃない。ブコメで「青二才」とか言われてるけど(それはそれでいいんだけど)、それでは格闘ゲーム熟練者が考える「格闘ゲーム本質」を教えてほしいと思う。初心者素人がわからないような面白さの本質があるのだとしたら、それを知りたいから。そうすればもっと楽しめると思う。

もちろん、ARMSもどんどんレベルが上がっていってついて行けなくなる日がきっと来るだろうけど、その頃にまた"俺が思う格闘ゲーム面白さ"を備えた別のシステムゲームが出てくれたらなと思うよ。

1-2 Switchは素で忘れていた…。

  • http://anond.hatelabo.jp/20170529002506

    おう、さっさと伝統的な格ゲーに手を出せや そこで「格ゲー面白い」のままか、「ARMSは格ゲーではなかった」になるかがわからないことにはお前の記事は評価できん

  • http://anond.hatelabo.jp/20170529002506

    ARMSが面白いか、ARMSが斬新か、というのはともかく、 「初心者が初めて格ゲーライクなゲームを面白いと感じた」ということは事実なんだから、 それでいいじゃん。 任天堂age記事にとに...

  • http://anond.hatelabo.jp/20170529002506

    ネットの任天堂上げの記事って「日本スゲー」と同じ匂いがするんだよな

  • http://anond.hatelabo.jp/20170529002506

    分かります 「コンボを覚える」「コンボを出せるようにする」「実戦で活用する」ってすごい敷居が高いんですよね もちろん自由自在に扱えるようになったらその快感は得難いものにな...

  • http://anond.hatelabo.jp/20170529002506

    元増田は「自分の中ではスプラトゥーンよりも革新的なゲームだ」くらいしか書いてないのに、 「任天堂が最初に発明した」系の言説を幻視して藁人形しちゃってるブクマカが多いね。 ...

  • http://anond.hatelabo.jp/20170529002506

    FPSに続き、任天堂がまた格ゲーを再定義してしまったか。

  • http://anond.hatelabo.jp/20170529002506

    ジョイメカファイトのときやスマブラのときやポッ拳のときも同じこと言ってた人いそう。

  • http://anond.hatelabo.jp/20170529002506

    格ゲーがだめになった理由は明白で、「フレームを見る」だとか、「コンボの切れ目で二択」だとかやり始めたからよ。 スト2は面白かった、ターボも好きだった。サムスピも大好きだ...

    • http://anond.hatelabo.jp/20170530142514

      STGと格ゲーを融合させた癌たむVSシリーズが最強ってことか(違

    • http://anond.hatelabo.jp/20170530142514

      なんか勘違いしてるけど格ゲーから離れてる層ってのはストIIの☆ひとつでもクリアできない連中のことだからな 産まれた瞬間からほとんどの人間には高度すぎて先細りする運命が決ま...

      • http://anond.hatelabo.jp/20170530144023

        なんか勘違いしてるけど格ゲーから離れてる層ってのはストIIの☆ひとつでもクリアできない連中のことだからな 産まれた瞬間からほとんどの人間には高度すぎて先細りする運命が決...

        • http://anond.hatelabo.jp/20170530151236

          全てではないな。 e-Sportsとしての役割が期待されているゲームに共通して言える。 ゲーム苦手な人ってさ、スポーツ苦手な人と同じ意識を持ってるよね。 バスケでドリブルもできない...

    • http://anond.hatelabo.jp/20170530142514

      よくある間違った意見。 当時、スト2やサムスピが面白かったのは対戦レベルが低かったからで、 対戦レベルが高いところで真面目にやって下手糞が楽しめるもんじゃないよアレ。 フレ...

      • http://anond.hatelabo.jp/20170530144232

        その上でコンボゲーが重宝されたのは、下手糞がやっても楽しめるゲームがコンボゲーだったからだ。 (゚Д゚)ハァ? その都合のいい勘違いが、格ゲーを滅ぼしたんだよ。

        • http://anond.hatelabo.jp/20170530151148

          具体的な反論できないやつーw

          • http://anond.hatelabo.jp/20170530151501

            お前のどこに、「具体性」があったんだよww どこまでのゲームがコンボがきつくて、どこからコンボが簡単になって、初心者向けになったのか 言ってみろよww

            • http://anond.hatelabo.jp/20170530151849

              まず、上で煽ったのは俺じゃないから無視してくれると助かる。    どこまでのゲームがコンボがきつくて、どこからコンボが簡単になって、初心者向けになったのか    コンボゲ...

              • http://anond.hatelabo.jp/20170530173404

                刺した後のコンボが練習できるから初心者向けって話なら、大抵のゲームに木偶相手の練習モードはあるよね。 でも、まず小足でもいいから「刺す」のが難しくて、そこが鬼門だと思う...

                • http://anond.hatelabo.jp/20170531132810

                  横 刺しや立ち回りの難しさはコンボげーも刺し愛げーも対して変わんないけれど 暴れでもぶっぱでも通れば3割~飛ばせるんだから 読み勝たなければならない回数は圧倒的に少なくて済...

                • http://anond.hatelabo.jp/20170531132810

                  刺した後のコンボが練習できるから初心者向け そのゲームにおいて比重の大きな部分をソロで、体系的に、成果が分かりやすいかたちで練習・上達することが出来る と考えて欲しい

    • 格ゲー衰退論をSTGと絡めて語る奴は、総じて馬鹿が多い

      anond:20170530142514 >格ゲーがだめになった理由は明白で、「フレームを見る」だとか、「コンボの切れ目で二択」だとかやり始めたからよ。 anond:20170530144232で指摘されている通り、挙げ...

  • 任天堂ファンの語り口の何が気持ち悪いかがわかった

    http://anond.hatelabo.jp/20170529002506 単純に他をけなすのがキモい、ぐらいの認識だったんだけど、そうじゃなかった ついに気付きを得ました 過去の「失敗」を語りたがるところがキモい ...

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