はてなキーワード: ゲームバランスとは
UQホルダーの終わり方どう思った?
俺は「まあ。出涸らし再利用の割には頑張ったね」ぐらいの気持ちかな。
ぶっちゃけネギまの最終話の頃にはとっくにゲームバランスぶっ壊れて戦闘に緊張感なかったのによくまあ続けたわと感心する。
ラストのカラーページについては……うーん……出馬表明した50代のオッサンが金髪ロリとのキスシーンをハッピーエンドの象徴にしちゃうかぁ……って気持ち。
これと比べると進撃の巨人は凄いよく終わったね。
捨てきれない思春期の衝動、世界を巻き込む少女趣味、そんな子供じみた激動をそれぞれが抱えながらも、誰かのために幸せのために目の前の戦いに挑むのが人生なんだって終わり方は非常に健康的だ。
俺は赤松健が政治家になるのはどうかと思うけど、諫山創だったら応援できた気がするんだよな。
描いてる漫画の感じでさ。
赤松って結局は若くてキレイで死ななくて強いロリとショタが正しいんだって世界じゃん。
でもそれってリアルの汚らしい老人や年相応にバカなだけのガキとちゃんと向き合ってくれなそうだなって印象があるんだよ。
じゃあどういう漫画家が向いてるんだろうって考えちゃったんだけど答えがでねーのよ。
なんかコレはって戯言を喋って見せてくれよ。
100文字ありゃお前らなら十分だろ
どくむすめ
と読む
いいとこ
わるいとこ
次にだいぶ差があってゲーム性
地球防衛軍が処理落ちはするけどゲーム自体が落ちたりしないのは優秀だったんだなと痛感している
ステージ制で、後半ほど長く広くなるけど、そのせいでバグりまくる
前半でも続行不可能バグ、メッセージ見えないバグとか頻発するけど
これまともにデバッグしてねーわ
せっかくイラストレーターと作曲家ががんばってるのにまじでゲーム部分担当したやつが全部台無しにしてる
稼いだり重要アイテム集め終わってクリア直前に何度もフリーズとかまじでゴミゴミゴミ
いまいちなシューティング部分は絶対絶望少女のいまいちさにそっくり
ただしあっちはバグはなかったけどな
30hぴったりでクリア
ゴッド・オブ・ウォーと同じ時間かーなんかゲームってなんだろと考えてしまうな・・・
前評判通り
ハクスラ部分はよかったが、シリーズの肝であるキャラとストーリーがダメダメ
敵も味方も中身のないことをすげーダラダラしゃべる
あとゲームバランスも悪くなってる
ボスが硬すぎ
あと近づくと逃げる敵がクソうざい
どこまでいっても見覚えある構造が出てくる
画面が極彩色でチカチカするせいで、敵の攻撃とか宝箱がよく見えないから、森で宝箱探すのはやめたほうがいい
あとで砂漠?っぽのとか砂の洞窟あって、そこは背景が簡素だから宝箱とかすげー見やすくてハクスラはかどる
最後ちょっとストーリー凝ってましたよ原作意識してますよ感だしてたけど、いくらなんでもいきなりすぎだし
それ以外の整合性とか設定が甘いんだよなあ
アプデでエレベーターの昇降アニメカット入れるくらいなら最初からやるなよと
店とか魔女嘆願は形だけで作中ふれられることはまったくないし、ピラーもただのファストトラベルセーブ場所に堕してるし
世界観にのっかるならそこらへんも整合性かんがえといてほしかったわ
最後らへんで嘘ばれてこれでおわるかなと思ったら最後の最後でまたうざさが爆発してて、なんやこいつ・・とほんとに呆れ果てたわ
あとエリア移動やら拠点に戻るときのロードが長いのが気になった
大したグラフィックでもない、PS3かそれ以下のレベルなのになんでこんな長いの?
長いのが気になったシーンとして、
拠点からファストトラベル→ロード→ファストトラベル先で、すぐそばにあるエリア移動ラインを超える→ロード
ってやることが多いんだけど、無駄なロードしてんなあと常に思う
前作はもとがps3だったのもあったけど今回最初からps4なんだから最適化しとけよなー
戦場のヴァルキュリアはps4リマスターでロードはやくなってたけど、ps4のスペックでもロードなげえってのは相当だぞ
最後スタッフロールで流れる一枚絵も、5分くらいに感じたけど、イラストが全部で5まいくらいしかなくて、1分くらい同じイラスト表示されてて、長すぎだろ・・と思ったわ・・・
あと気になったのは丸ボタンぽちぽちで読み進めるパートで、反応のラグがあるんだよなちょいちょい
セリフ再生とアニメーションの演出でごたついてる感じがするけど目パチ口パクとせいぜい左右にスライドする程度なのに、なんでこんなにレスポンス悪いんだよ
やって後悔はしてないけど、酷評もわかるし、二度とやることはないわ
クリアだけなら、という前提
レジェンドトンカチを少しでも早く手に入れる
そんでATK強化を全部それにぶちこむ
防具もレジェンドをなんでもいいので1個手に入れる
そんでHPアップを全部それにぶちこむ
それをやれば、稼ぎをしなくてもラスボスあたりでATK3kくらいいく
そんだけ
クリア後のやりこみ要素はトロフィーくらいで、ゲーム内で裏ボス、裏ダンジョンとかないから、トロコンめざさなければエンディング分岐にだけ気をつけて1週クリアしたらもうおわりだな
https://omocoro.jp/kiji/318669/
俺は微塵も思わねえわ。
まずこの時点でアウトだ。
なぜならFANZAにはエロシーンがあるゲームが無数に産まれてはクソゲーとして消えてきた歴史があるからだ。
ゲームでエロをみたいにしても非常に非効率的なのでDLSITEで買ったほうがいい。
無課金でも見れる範囲でエロシーンを見るにしても体験版でも落としまくったほうがいい。
まあ、開始速攻チュートリアルで見れる分だけ見るのはありかも知れん。
うむ。
結局、装備がガチャから出るということは、そのキャラをまともに運用したいならガチャを引けということにほかならない。
弱くてもいいから使えるだけマシという考え方もあるだろうが、実際にやってみるとその絶望が分かるぞ。
装備ガチャは沼だ。
絶望が詰まっている。
キャラを直接購入できるというのは一見素晴らしいが、他のゲームを一本買った時とバラ売りのキャラを買うために課金したときで単価が何倍になるかを計算すると現実が見えるだろう。
もうこの時点でアウトとも言えるだろう。
RPGということは、プレイヤーが工夫する要素が極めて少ないということだ。
ましてやオモコロは「操作性も簡単なのでゲームが苦手な人でも安心して楽しめますよ!」と言ってしまっている。
これはもう駄目だ。
ゲームが苦手な人でも→ゲームが上手くても工夫できる要素が少ない
「アットホームな雰囲気の中♪新人でも重要な仕事を任され✌幹部にだってすぐなれます★」
そんなゲームだ。
この一言で終わらせてもいいがあえてソシャゲから選ぶなら次の要素を重視しよう。
プレイヤー介入要素多め → これはもう最重要だ。ソシャゲはドコまでいってもガチャから出てくる最高レアがクソ強である必要があるが、それでもゲーム性を成立させるためには数字でただ殴り合う要素を少しでも薄くするしかない。
エロシーンなし → 製作のコスパが向上する。人気作品ならpixivにエロは転がってるからソレで満足しろ。
強制的なシナジーなし → 特定のキャラ同士を一緒に使うとボーナスになるシステムが所狭しと入っていたら地雷だ。自由な編成が出来ない。
戦略性あり → とにかくレベルで殴れば解決するゲームはゴミだ。レアかレベルを高くするだけになる。クッキークリッカー系と割り切るならアリだが、それならそういうのを素直にやれ
周回なしorスキップあり → 周回のために無駄な時間を使うのは完全にゴミだ。周回が存在しないか一瞬で終わるゲームをやろう
対人メイン → ソシャゲで対人メインは完全な地雷。PvE=クソではないが、PvEの比率が上がるほどゲームバランスは集金重視で崩壊しやすい
この辺りかな。
実際そうじゃん?
大型アップデートを控えた某ネトゲに関しての、愚痴と不満と未練です。消化不良な感情の行き処が無くて、書き遺す事にしました。
現在進行形でこのネトゲを楽しんでいて大好きだという人はなるべく読まないでください。
軽く自己紹介をすると自分は機械にもゲームにも疎いです。なので知識的な事は滅茶苦茶かと思います。
人気で有名なゲームシリーズのネトゲ版らしいですが過去作という同じタイトルのテレビゲームを一つも遊んだことがありません。
そんな自分が何故そのネトゲを始めたのかというと知人から「騙されたと思ってやってみてほしい」と言われてしまってついうっかりという理由です。
未練があるなら辞めなくてもよかったのでは?その通りですね、ストレスや苦痛が未練を上回ってしまいました。未練に関しては一番最後で言い訳していますのでそれだけ気になったなら最下部へどうぞ!
トップクラスの腕前を持つ人達と知り合えても完成されたコミュに所属している人達ばかりで、自分に入り込める余地がなかった。
自分がチームを立ち上げるために募集して頼み込み走り回りもしたけれど賛同を得られず、最終的に挑戦に必要な人数を集めることも出来なかった。
立ち上げメンバーの一人が自称未成年男性とのことでしたが途中でネトゲ内の女性にハマっておかしなことに。ネトゲあるある系の笑い話かもしれなくとも食らった側としてはキツい、気持ち悪い、そして迷惑だった。
「規約」という言葉がめちゃくちゃ。特に不満を感じた部分は「アカウント共有の禁止」についてと「外部ツールの使用禁止」について。
運営と同じ会社出身、過去シリーズ作品のスタッフで、そのネトゲ自体にもシナリオ提供という形で関わっているクリエイターが家族とのアカウント共有を宣言していたというものを見かけました。
それとは別に、暴言下ネタ辺りでGMに注意されている一般ユーザーのスクショをTwitterで見かけました。「うんことかちんちんとチャットで言ったのは自分ではなく弟です」と注意されているキャラが発言していた画像だと記憶しています。それに対するGMの返答が「家族であっても他人とのアカウント共有は規約違反なので今後弟さんに操作させないようお願いします」的なものだったと思う。
モニターの向こう側にいるのが誰なのか、運営側はゲームにアクセスているIPアドレスやマシンの事くらいしかわからないだろうし。例のクリエイターの「家族と共用」なんてIPアドレスもマシンも一緒だろうからGMが自宅に伺うくらいしないと共用かどうかの判別は無理ですよね。だから「アカウント共有の禁止」という規約に関しては、なんとなく掲げているだけにしか感じられない。
本来の「アカウント共有禁止」も代行(他プレイヤーにIDとパスワードを教えて代わりにログインとクリアを依頼する行為)の事を指すのであれば「常識的に考えて違反行為だ」とも理解できる。あんな例文(後述)を出す運営だし、アカウント共有の禁止についても「ご家族ご友人であっても」という一文を追加した方が良いのでは?そして違反者をきちんと罰してほしい。家庭内共有は前述の理由で正直無理だろうけど。
ふと思い出したけど、運営チーム所属のクリエイターが「(規約上プレイ可能年齢になっていない)子供にパッド渡したらキャラ動かしてた、かわいい~」的なのもあったような。
そして、例の「アカウント共有を公言したクリエイター」は生配信の際にデスクトップを映し、ACT(ダメージ計算などができるソフト)のアイコンががっつり写っていて炎上していたことも記憶に新しいですね。「今は運営会社や開発チームに所属していない外部のゲストクリエイター。彼は関係者じゃないだろうが」という意見もあったようですが、ゲーム会社のスタッフ事情に関して無知な自分から見ても、この「家族とアカウント共有宣言してデスクトップにACTアイコンを映したクリエイター」は運営側の人だと判断してしまいます。真剣にやったコンテンツの中心キャラの年齢を自分の判断で修正した的な事を言っていた覚えもあるし、これで運営側の人間じゃないというのは流石に無理かと。
クリエイターの細かい事情に無知な自分からしたら「このネトゲに関わっているスタッフが奥様にアカウント貸したりACT使ってるんだったらぶっちゃけもう公式はそれらを黙認してるっつう事じゃん」と、感じてしまいました。こいつが許されるなら一般人でも同じ行動が許されていいだろうよと。
引退した今だからこそ言えますが自分はACTを利用していました。利用しないと「遊べない」からです。正しくは「遊べない」ではなく「自分が理想とする遊び方が出来ない」に、訂正します。「なぜ自分自身の理想のプレイングにはACTが必要なのか?」ということも考えました。規約違反(のはず)だから、必要不要の問題じゃなくて使っちゃダメだ。とも思いつつ。
まず、ACTで計測をし出力されたゲームの結果をアップロードしてランキングを組成しているコミュニティサイトがあります。次に、海外のコミュニティには「そのサイトにアップロードしたデータの提出が可能な者に当コミュの大会への参加資格がある」というものがあります。そのコミュや大会に憧れを感じていて出場したかったんです。参加者は海外のプレイヤーばかりですが、自分が挑戦したいと思った大会で優勝したのは日本のチームでした。ACTがないと参加できない。導入が必須。規約違反にはなるけど導入しないと舞台に立てない!
実はACTというソフトには「5秒後にこういう攻撃が来る!ここが安全地帯だから移動して!」と教えてくれる機能を追加する事もできたそうで。これはネトゲ側で規約に明記されている「ゲームバランスを崩す機能を持つソフト」を使っているという扱いになりますよね。裏技。チート。ずる。そう呼ばれるものですよね。ちなみに機械音痴の自分には最後までそういった使い方の設定の方法がわかりませんでした。
特定のユーザーコミュニティへ参加するには「ACTで出力されたログ」が必須だったから導入せざるを得なくて使っていました。チームメイトの誰か1人だけがACTを導入してログを提出できる環境にあればいいので、自分自身がACTを導入する必要性がないと言われたらその通りです。が、チームの誰かは必ず導入しなくてはならない。なので結局その大会に参加しているチームの時点で規約違反もくそもあるかという感想です。ついでにACTが導入できるのはそのネトゲをパソコンで遊ぶプレイヤーだけなので「PS3(PS4)お断り事件」というものも過去にあったらしいと聞きました。くだらない。
ACTを利用せずにあのネトゲを遊び楽しんでいる人達も沢山いらっしゃるかと思います。前述したランキングサイトに巻き込まれるという形で載せられたりする事から、ACTやランキングサイトに悪い印象を抱いている人達もいるかと思います。「悪い印象」という言葉だけを取り上げるなら、読み上げツールと呼ばれるチート行為(「ここの安全地帯に移動してください」等と教えてくれる拡張機能)にいい印象はもちろんありません。自分が設定できないから僻んでいるんだねwと言われたら何も言えませんが、ACT=読み上げだと思っている人達も一定数いるようで。それを使っていなかった自分と読み上げ機能を使うユーザーを一緒にされることは不服ですが、どちらも同じACTユーザーです。ACTユーザーであるだけで「ツーラー」とも言われてしまいます。VCで有名なDiscordもツールですしDiscordユーザーもツーラーでは?と思いますね。ここにツッコミを入れようとすると限が無い。余談ですが「読み上げを使わないとギミック処理ができない馬鹿」がいると言われているようですが、自分は「設定すらできない馬鹿」の方でしたw
結局、ACTは刃物のように使う人次第で印象が変わるものだとゲーム&機械音痴の自分は感じました。自分はただトップ層のプレイヤーになりたかったし、他部門で活躍するトッププレイヤーと交流してみたかった。だから必要だった。
まあもう、これ、運営が悪いじゃん。「ACTいらずのゲームシステムや設計や催し」を提供できていれば良かったわけで。運営から参加希望者に限定したランキングや大会を用意してくれていたら、トップを目指したいような人たちだけが参加するでしょうと。ACTは規約違反だから絶対に導入しないorプレステで遊んでるけどトップを目指せるなら参加してみたいという人達でもトッププレイヤーと認められるチャンスが得られる。しかも主催者が運営なら、公式に認められたトッププレイヤーになれるという事じゃないか。
冒頭で「自分は憧れの大会に出て実力を試したい、仲間になってください」とあちこちに頼み込んだりしていたと書きましたが、前向きに参加を検討してくれたフレンドに概要を伝える過程で「大会参加にはツール(=ACT)必須なんですね。それらの使用は規約違反で利用者と関わりたくないから無理です」と断られた経験もありました。その後フレンドも切られ、通報もされただろうと当時は相当ビビりました。公式がツール不要のランキングを催してくれるのであれば、その人は一緒にトップを目指してくれていたかもしれないのに…と悔やんだ思い出が蘇りました。
ある意味トドメを刺してくれたのは例の例文発表でした。「大丈夫です、理解してます。ありがとうございます。」のあれですね。初めて読んだ時の感想は「うわ…」です。奥様とアカ共有&デスクトップにACTのライターの件の時点で呆れてはいたのですが、あの例文公開で運営への不信感が限界突破しました。この通り、同じくらいのプレイヤースキルを持っていそうな「フリーの」仲間には恵まれず、自分は俗に言われる野良で遊んでばかりのプレイヤーでした。ご縁のあったトッププレイヤー達は所属や居場所があった。自分には無かったし作れなかったし入れてもらえなかった。野良参加が多い身としては、あの例文のケースを実際に目にしています。「慣れている人で周回しよう」という意図の募集に、メンバーを全滅させるミスを何度もする人。募集主はミスした人に「大丈夫ですか?」と尋ねてミスした人も「大丈夫です」とのことで「どんまい、気を取り直していこう!」からの、同じ人が同じ場所でミス。慣れている人で周回する募集なのに必ず間違えて全滅させ、時間ばかりが過ぎていく。これは迷惑行為ではないのでしょうか?30分あれば3周出来る面なので3周できるといいなーと参加したら、25分で1周も出来ず解散。毎回ミスをする人に対してですが時間返せよと感じました。「上手い人は下手な人に文句を言わない」「ゲームは時間に余裕がある人がやるべき」と言われたらその通りかもしれません。そして野良でしか遊べない人は固定を組む努力を怠っているからという言葉もあるみたいですが、自分だって一緒に上を目指してくれるメンバーを探し説得するという行動をしました。単純に自分とフレになってくれたトッププレイヤー達に遊びましょうと声を掛けてみたところで、断られる回数の方が多くそれにも疲れました。95%くらいが「〇〇時から固定だからごめんね」でした。「今日は疲れてるからやだよーwやる気ないよーw」という断り方をしてくれる人の方が納得できたというか気持ちは良かったです。そのタイプの人は後日改めて声を掛けてくれることも多かったです。
しかし運営が一度示してしまったこの方針(「理解しています、大丈夫です」のミスる人に「理解していませんよね?」と何度も言ってはいけない)が続くようであれば「不慣れな人たちがあわよくばの気持ちで進行度や腕前をごまかし募集に入ること」が増えてしまうだろうし「面の皮が厚い奴ほど得を出来るゲームシステム」という事がさらに加速しただろうなと。やってらんね、となったわけです。
過去にUOやRO等を遊びネトゲ経験値の多い叔父が親戚にいます。もちろんこのネトゲも遊んでいた時期があり、魅力的なNPCやそのNPC達とダンジョン探索ができること等を評価していたけれど運営やシステムに愛想を尽かし辞めたそうです。ついでに「例の文についてどう思いますか?」と振ったらただ一言「民度やば」と。運営はなぜあの例文を公開したんでしょうか。謎です。
少しずつ蓄積していった不満もあります。この機会なので吐き出しておきます。確かにクリエイターという存在はこのネトゲにとっては創造主・神様かもしれない。けれどこのネトゲ内で数多く存在している「開発スタッフを崇拝する独特の空気」も最後まで理解することができなかった。ACTとも無縁だった一年くらい前の話。宝探しでハズレが出たときにスタッフの名前をチャットで叫ぶ行為が多発し、由来を調べた結果、率直に気持ち悪いと感じました。「(クリエイター崇拝を)気持ち悪いと思うならこのゲームは合わない。やめたら?このゲーム。」という風潮まであるらしく。そして、アップデート予定等をユーザーに伝える公式生放送でスタッフが着ていた私服が話題になり同じ品を特定し購入したユーザー達でとても盛り上がっていた…という出来事にも気持ち悪さを感じました。これは個人の意見です。
クリエイター崇拝といえば、冒頭から何度も書いている「奥様とアカ共有&デスクトップにACTのライター」は人として大嫌いです。悪い人という印象しかありません。その人の役職が何なのかすら実はよく理解していないのですが、大嫌いになりました。作家の人間性で作品や登場人物の善し悪しを決めたくはないけど、ファンを通り越した信者が「オキニのA君がカッコイイのは〇〇様が産み出してくれたからです!ありがたや~」とキャラ以上にクリエイター本人を持ち上げている内容が目に入ってしまって、そのキャラへの印象も残念ですが下がってしまいました。具体的ですが道を開けい!のお殿様はキャラとして結構好きだった。はず、だけど、気付けば苦手になっていました。お殿様に罪はないのに…
こうして今残っているユーザー層や運営の方針に愛想を尽かし、自分の分身でもあったキャラを消し、そのネトゲ世界から遠ざかるという決断をしました。
仕事で必要になった旧ノーパソのブラウザにランキングサイトが開きっぱなしで残ってたり、バージョンアップが控えているのもあって嫌でも情報が目に入ってきてしまった。道路ど真ん中のうんち踏んだ。
そしてよ。参加する事にずっと憧れていた海外コミュの大会がよ、発表されてよ?未練ダラダラだなおいって言われたらそこまでだ、その大会の種目内容じゃあ未練デロデロにもなるわクソが!
突如開催が発表されたその大会のエントリー締切日は今日なので、この遺言を見た実力者は自分の代わりに参加してきてください。よろしくお願いいたします。
もう自分のパソコンには、そのネトゲ本体もACTもランキングサイト専用のアップローダーも無い。
成仏しなきゃ。
70点
キャラよしだけど活かせてない(30人くらい仲間いるのに図鑑で説明よむだけとか味気なさすぎ まあそれをいかして2の個別イベントになったんだろうけど
システム面倒(セーブロード前提ならもうゲームのほうで1手戻しつけといてほしい・1ステージに時間かかりすぎ(下手すると2,3時間かかる。やりなおしいれたらもっと・・・)・自由に動けるとみせかけて結局製作者の思う道筋に沿わないとほぼクリアできない
敵の王子様がルルーシュっぽさ出してるのにやってることパワーゴリ押し脳筋でしかなくてがっかり
もともとps3でやってたけどセーブロード頻度おおいからロード時間が気になってたけど、ps4だとかなり早くなってたから、ロードのためだけにps4版買い直してよかった
いやわかるけど
10点
とにかくロードが長すぎ
地球防衛軍はいろんな武器を使いまくれるのがいいのに、購入制になってしかもめっちゃ高いからろくに新シいぶき使えない
起きハメもうざすぎ
敵がめっちゃ俊敏なのにこっちがもっさりもっさりですげーストレス
ステージも狭い
武器全体的に弱すぎ
とりあえずエンディングまでと思ってイージーで突き進んだけどラストが鬼すぎてやめた
キャラ、ストーリーはコテコテB級を狙いすぎててうざくてつまらない
30点
ハクスラだけどダンジョンもぐる時間制限あるのがクソ じっくり探索したいのに
時間制限あるから効率よく回る必要あるのにマップどころかミニマップもないのがクソ
時間制限あり マップ関連なしの時点でもクソなのに、ランダムワープみたいなのも駆使する必要があるのが極めつけにクソ
キャライラストとモーションはかわいいけど個性とストーリーないからさびしい
フォントがすげー読みづらい
別に子ども嫌いなわけではないし、庇護すべき存在だとは思っている。
乳幼児などは親を介さず直接接したことはないので、扱い方はよくわからない。
リアルで誰かに子どもが欲しいかと聞かれたことも思い出せるだけで、1度が2度あるかないか。配偶者や親族に望まれたこともない。なので、別に子どもがいないことで嫌な思いをしたことはない。
一度も子どもがいる人生を望んだことがないと、自分でもこんなものだろうか?とは不安には思う。
リアルで何一つ問題を感じないだけに、ネットの論争をみて盛り上がりを違和感に感じる。
子どもを持つことって、知らん何にも出来ない人を心身に負担をかけつつ20年育成するして、そこに何らかのメリットを見出していく行為だよねぇ。結果が見えるまでプラスかマイナスかわからない投資はそりゃあ万人受けしなくて当然だ。
自分は今現在の状況に満足しているから、博打を打ちたいと思わないのかも。
人生一発逆転チェンジ!とか、マンネリの人生に新しい刺激を!とか現状を変えてもらえる何かを求めていたらそこに憧れや可能性を見出したかもしれないな。
ちょっと納得できてきた。
子どもは人生の拡張パックとかDLCみたいなもので、自分は今のゲームバランスに満足してるし、それを崩したくないから導入したくないってことか。
幸い周りにも執拗に拡張勧めてくる人いないから、今のマップで時間やお金などリソースを自分の強化に注ぎ込んで俺つえーしてられる。
これはこれで幸せだ。
ダイエット自体が自分のためだけの行為だし、モチベーションを保ったり、罪悪感を消すためにする行為で誰にも迷惑をかけない。
自分が太るだけ。
健康や願掛けのためにやってるヴィーガンなら、たまにお肉食べる日を作ってモチベーションを確保したい!も理解できる。ダイエットと考え方同じ。
でも、動物愛護や地球環境のためにヴィーガンやっている場合、チートデイは不正行為になるよね…?
地球環境だけではなくヴィーガンに対する裏切り行為、周りに迷惑かけてるから、悪いことだよね…?
個人的には、たまには動物性タンパク質とったほうがいいと思うし、普段地球環境の改善に貢献して(貢献度合いよくわからんけど)モチベーション保つために必要と言うならば罪悪感感じない程度にチートデイでもなんでもすれば?って思ってるんだけど、名称だけはなんか別の名前考えた方がいいと思ってる
今回はそういった所について改めて整理していきたい。
・上下関係
・ローテーション
・コスト
・フェイズ
昨今は風潮として「同じコストのカードなのにレア度で性能が大きく違うのはゲームバランスが壊れている」という考え方が広がっています。
しかしMTGでは実際に同一性能でコストが全く違う・同一コストで性能が全く違うカードが複数あるわけです。
・ローテーション毎のバランス調整
・拝金主義
まず、ローテーション毎にバランスは大きく変わるということです。
これは単にインフレのみを意味せず、強力なカード群のスタン落ちに伴うデフレ等が実際に存在しています。
またローテ毎に特定の傾向が持たされており、その結果として過去に出たカードの上位互換・下位互換が多数生まれます。
次に、MTGでは他のTCGでおまけとして扱われがちなリミテッドが盛んであり、むしろ誰でも強いデッキをコピペすればいい構築戦よりリミテこそがメインのモードだとも言われています。
リミテッドにおいてはレア度ごとにカードの数が決まっているため構築のような「同じコストで性能が違うならレア度が高いほうだけ入れればいいじゃん」といったことが起こりにくくなります。
この「レア度が高いカードは性能が高い」といった部分が「それぞれが数枚だけ切り札のようなカードを持って試合に望む」といったゲーム性を生み出すことがリミテの売りとも言えます。
リミテのバランス調整が極端に働くと「このカードが何枚もデッキに入るようになるとリミテッドのバランスが崩れるのでレア度を上げる。が、同時に似たような性能のカードがこの色において少なすぎても駄目なので下位互換を低レアに入れる」といったことが起き、その場合は同じパックの中でほぼ完全な上位互換・下位互換の関係となるカードが出ることもあります。
最後に拝金主義ですが、これはもうMTGが商売で作られているのでレアカードめっちゃ強くしてめっちゃ売りたいという話ですが、まあこれはもう商売なんで……はい……。
これについて「2年でカードが使えなくなるからクソ」という意見もありますが、心配ありません。
スタン以外にも下環境と呼ばれる2年以上前のカードも使える環境がございます。
ただしこちらの環境では過去に出た数多くの凶悪カードが猛威を振るうバランスのぶっ壊れた世界となっております。
逆に言えば、そういった凶悪カードの跳梁跋扈を食い止めるために2年毎の制限で邪悪な組み合わせが制限されているのです。
MTGプレイヤーからすれば一度出たカードがずっと使え、同じデッキだけが勝ち続けるのを防ぐのはインフレのみという環境のほうが世紀末に思えます。
MTGの土地システムはいまや古典的なコストシステムとされており一部プレイヤーからは敬遠されています。
確かに、あと1枚分の打点で勝てそうな試合が土地を連続で5枚引いて負けるとガックリ来ますし、土地がずっと1枚2枚のままで試合が終わるとキレそうになります。
ですが土地というシステムが生み出すギャンブル性こそがプレイヤーに状況に合わせて動きを変える柔軟性を問うのだと私は思っています。
今、多くのTCGにおいて「ネットから持ってきたデッキで、同じような動きをするやつだらけになっている」ことが問題視されています。
MTGの土地システムは多くの事故を生み出すことでこのような状況に対してプレイヤーに様々な負荷をかけ真のプレイングを問うていると思います。
また、土地という足枷があるからこそ複数の色を組み合わせた混色デッキがゲーム的に成立するのも事実です。
ハッキリ言って、「デッキの色(クラス)毎に入れられるカードが決まっています」というタイプのTCGはバランス調整とデッキ構築性の間にある難問を全て投げ出した怠惰なゲームのように思えます。
『フェイズはフェイズでしか表現できない効果だからフェイズなのです』
もういっそ理解を諦めてコンピューターゲーム版だけで遊びましょう。
あらゆる状況をコンピューターのジャッジに丸投げしてしまえば楽ちんです。
地獄の王、ハデスの息子が地上めがけて脱獄しようとするローグライクアクションゲーム。
1ステージクリアするごとに、次のステージのクリア報酬候補が1~3程度表示されて、
ほしい報酬を選んで進んでいくことになるのだが、ここに結構な不満がある。
HADESにかぎらず近年のローグライクゲームにはよくあることなのだが
1プレイで完結しない蓄積要素がたくさんあって
アイテムのアンロックだったりキャラクターの強化だったりということができ、
初期状態では普通のプレイヤーはクリアできないゲームバランスになっている。
で、このHADES、1プレイ外蓄積要素に使うリソースの種類が多い。
宝珠、水晶、鍵、ネクタルのざっと4種類があって、これがステージクリア報酬の選択肢に出てくる。
1プレイ内で完結するリソース(ステージクリア報酬)としてはスキル獲得、パラメータUP、金貨、商店の出現などがあるり、これらもステージクリア報酬の選択肢として出る。
つまり、「宝珠とスキル獲得どちらを選びますか?」というような選択が頻繁に発生する。
ここが不満。
こういう場合、1プレイでのクリアを目指すならスキル獲得を選びたいのだけど
スキル獲得のような1プレイ内のリソースを選び続けたが途中で死んでしまったというような場合、1プレイ外リソースの獲得量が減ってしまう。
一方で宝珠のような1プレイ外リソースを選ぶと当然、そのプレイ中でのクリアを半ばあきらめたプレイということになる。
ローグライクゲームなのに、1プレイ内では全力でクリアを目指すというプレイをするとなんか損した感じになるのって、すごくヤな感じ。