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2018-08-05

anond:20180805064944

業界内の自助努力の賜物というのも当然あると思うが、他にもこんな要因があると思ってる

2018-07-31

インディーズゲームゲームじゃない?

任天堂スイッチソフト不足の懸念日本経済新聞 https://www.nikkei.com/article/DGXMZO33590360Q8A730C1X11000/

今の状況でソフト不足って何言ってるの?と思ってググってみたら

インディーゲームが幅を効かせてるなんてふざけてる!

インディーゲームをやるためにSwitchを買ったんじゃない!

と息巻いている人を見つけてしまって衝撃的だった。

Twitter晒そうかと思ったけど可愛そうだしやめておく。

まあ少数だけど、こういう人にとっては、スマホゲーが「ちゃんとしたゲーム」ではないと言う人のように

インディーゲームは「ちゃんとしたゲーム」ではないという認識なのだろう。

この点に関する反論は省くけれど

これから先、どんどん大型タイトルは減り(開発に時間かかるし)インディーゲームが主流になっていくだろう。

そうなると、そこらじゅうゲームじゃないものだらけになってしまったり、

ダウンロード購入のソフトを探せない人が増えるのかもしれない。

まとまりが無くなりそうだから以上。

2018-07-28

anond:20180722115443

それネットに限らずインディーズバンドやら同人世界も同じじゃね?

彼らもこの薄暗い所から~ なんて言ってたのかね

2018-07-11

1995年カルト教団

オウムウヨかサヨか、はたまたオタクかみたいなのは今とは時代が違いすぎるのであんまり意味がない。90年代日本がどうだったかというと、インターネットはまだほとんど普及していなくて一部の人パソコン通信を使っていたくらい。

国内情勢は、91年にバブル崩壊したとはいえ、まだまだ好景気下り坂になった程度の印象だった。頑張れば毎年給料上がるし、きつい仕事はその分手取りも高い。投資家とかだとバブルの見え方は違うかも。一般人好景気のなごりで気持ちに余裕があって当時の政権にも今と比べて信頼があったように思う。GoogleWikipediaスマホもない時代情報も集めにくいので右翼的思想も先鋭化しづらかったというのもあるのかな。街宣車は見かけた。

一方で左翼的思想は、昔学生運動をやっていたような人たちが労働組合日教組にいて、どちらかというと近寄りがたい雰囲気を持っていた。

多くの人は(米軍基地とか個別テーマはあったものの)政治の舵取り自体はあまり批判的な目では見ておらず、右でも左でもなかった。それより前の時代ノンポリと呼ばれていたけど、90年代くらいだとそれらはサブカルに飲み込まれていったように思う。これまで同じ人気ドラマを見て同じベストセラー小説を読んでみたいなライフスタイルから他人がどうであれ自分が好きなものを選んで楽しむことが普通になった。インディーズバンドを聴いたり、カルト映画とか、もちろんアニメも含めマニアック趣味が細分化していった。とはいえ、ネット検索できるわけでもないので、当時の普通アニメオタクよりも今の一般人の方が知識があるくらいで。まあ中には化け物みたいに知識をためこむ人もいたにはいたけど、知識検証も難しいので不正確な部分もあったりね。

サブカルというひとつ趣味があるわけではなくて、いくつもの分化した趣味総体サブカルと呼んでいた感じ。いまでは考えられないけどフジテレビサブカルっぽかった。糸井重里サブカル景山民夫サブカル千葉麗子サブカル丹波哲郎サブカル、そしてオウムサブカルだった。五島勉ノストラダムスの本もサブカル

そんな時代

2018-06-23

佐藤英敏レッドドルフィンズ

子供の頃初めて聞いたCDレッドドルフィンズだった。

90年代初期のアイドルグループで、そんな人たちのCDをどこから入手したのかまったく不明なんだけど、今でも全部そらで歌える感じで体に染み付いている。

大人になってCDを買い直して聴いてみると、当時のアイドルという感じのクオリティで、ローラースケートジャンプしてるジャケット写真がかっこいいアルバムインストからまり、よく意味のわからないアダルト雰囲気歌詞ナンパ雰囲気を醸し出してる。今聞くと結構音痴なんだけども、初めて聴いたバイアスはあるにせよ、めちゃくちゃ曲がかっこいいと感じる。

気になっているのは楽曲提供者というか作曲家自分も今では暇を見つけては適当な曲を趣味で書いたりしながら暮らしいるから、どんな人が曲を書いているのかがとても気になるようになったんだけど、ファーストアルバム範囲だと佐藤英敏井上ヨシマサ、柳瀬通男という作曲に、大木雄司、岩崎文紀というアレンジャーがついていて、楽曲制作の分担はよくわからないけど、関わる作曲家はとにかくこの5人。特に数が多いのは佐藤英敏で、この人の作品はどの曲も好きだ(アルバムの曲全部好きなのだから当然なんだけども)。メロディーがしっかりしているので、歌詞も音の数がきっちりしている。だからいつまでも頭に残っている。PVなんか観たことないけど、曲からは画が観える。音楽的難解さがあまりないので、シンプルにノリながら聴ける。90年代は爆発的に音楽が売れた時期だから比例してヒット曲も多い時期という気がするけども、知られていない曲もちゃん90年代っぽいかっこよさを持っていて遜色ないんだとわかる。

佐藤英敏レッドドルフィンズの数年後に残酷な天使のテーゼ作曲していて、他にもアニメ関係声優関係楽曲をたくさん提供しているようだ。ニコニコ動画佐藤英敏マイナーな曲をあつめましたみたいな動画があったけど、レッドドルフィンズはなく、全部アニソンだった。他のメンバーもググってみると結構名曲を世に出している人たちで、作曲家っていう仕事がそういうものなのかもしれないけど、アニソン率がだいぶ高い。井上ヨシマサだけは、アイドルへの提供曲が多い。どちらかといえばオタクという雰囲気大人になった自分を作っている要素として、佐藤英敏レッドドルフィンズ楽曲結構大きいのだと思う。アイドル曲なのでアニソンのような特徴はあまりないんだけど、何か根底にあるものが同じなんだろう。その根底とは要するに作曲家なんだなって、今は思っている。井上ヨシマサAKB周りの曲が多いけどもレオパレスCMの曲が自分は一番しっくりくる。柳瀬通男はパトレイバー大木雄司は週間賃貸岩崎文紀はChoo Choo Trainを書いたけども、ジェイデッカーをやってることを強調したい。意識していなかったし知らなかったけども、全員他の場所でもちゃん自分が知っている曲を書いていた。

こういう日記増田に書こうと思ったきっかけは、レッドドルフィンズに関する情報ネット上にほとんどないことに気づいたからだ。文字情報は少なく、ウィキペディアには最低限の情報記載されているだけで、あとはアマゾン商品説明くらい。錚々たる製作陣(特に記載していないけど作詞も)による楽曲は、たとえばYouTubeのようなサイトで、たとえ権利に目をつぶったとしても聴くことができないので、誰かに教えたいと思ったらCDを貸さないといけない。しかしまあそれは面倒な感じである。ただ、アマゾンで300円くらいで中古CDが売られているので、ポチって聴いてもらえたら嬉しいかもしれない。

音楽をディグって聴くとき、軸はいろいろあると思うけど、作曲者で探して聴いていくというのは結構あると思う。佐藤英敏という人に関しては、作曲者名での動画があるくらいなのだから、そういう聴き方をする人が少なくないんだろう。彼の曲は林原めぐみの歌が多いみたいだけど、レッドドルフィンズも聴いてみませんか。音痴といったけども、大丈夫インストの曲もあるのだから

自分の方はこの後、リーダーがやっているインディーズバンド音源を聴いてみようと思う。作詞作曲ギターボーカルとやっているらしい。

2018-06-09

ハッカーってさ、もっとこうアレだったじゃん

ハッカーって言葉

最近、ってわけでもないけど、近ごろはどうも浅いというかなんというか、ハッカーって言葉のものに、以前ほどカッコよさを感じなくなってしまった。

ネット記事とかのメディアでも目にする機会が増えてきた(気がする)。

というか、なんかカジュアルな感じで目にする機会が増えてきた(気がする)。

ハッカーのxxxさんがyyy解説!」とか、「ハッカー向けのxxx」とか、「ハッカーズhogehoge」とか。

ハッカーって響きに「モンドセレクション受賞」程度の重みしか感じなくなってしまった。

自分ハッカーを名乗ったり、名刺肩書ハッカーって書いたりしている人もいるそうだ。

そんなんじゃなかったじゃん、と、なんだかインディーズから応援してたバンドMステに出演したときのような寂しさを覚える。

技術力があろうがなかろうが、自分で名乗ったりメディアに言わせたりしてるのとかね、そうじゃないでしょって。

脱線するけど、そういう人種と置換しちゃうCTOって、近しい存在のように感じるんだけど、どうだろう(:%s/置換/痴漢/)。

もっとも、カッコよさを感じていたのは自分だけで、LISPハッカーたちからすれば、元からモンドセレクション受賞程度のものだったのかもしれない。

僕も10年以上IT戦士として生きてきたし、そういったものに慣れてきてしまったのか。

中高生の頃に感じていた、掴みどころのないカッコよさは、逆に言えば、何かをつかめるほど知識技術もなかったってだけで、いわゆる恋に恋する少女だったのかもしれない。

そう思えば、少しはプログラマとして大人になれたのかな?と、ちょっぴり気楽な気持ちになれる。

30過ぎて大した技術も持たず、OSSコミットもせず、登壇もブログもかかぬ残念な体たらくを保ち、意欲ハナク、決シテ発信セズ、イツモシヅカワラッテヰル。

ただ目の前の業務に追われて終わる毎日で、目にするハッカーって言葉にしょっぱさを感じる大人になってしまった。

それでもやっぱりmatzにカッコよさを感じる心は持ってるし、

読みきれもしない技術書を高く積み上げる出処不明知識欲も持ってるし、

ほとんど理解できないくせにtcfmをサブスクライブしてしまう臆病な自尊心尊大羞恥心も持ってる。

そろそろ何が言いたいのか分からなくなってきた。

プログラマたるものソエントリじゃなくてコードを書くべきだろう。

モヤモヤした気持ちも吐き出せたし、今日はもう休むことにして、明日からコード書いてくぞ。

2018-05-25

anond:20180525144313

個人でもヒットを出せるといっただけですべてのインディーズ個人とは言っていない

anond:20180525144100

インディーズは必ずしも個人じゃありませーん。steamでヒットしたundertaleなんかも個人製作じゃありませーん。残念でしたーw

2018-05-06

俺の大好きなゲームキャプチャ勝手に使って無関係ゲーム宣伝に使うのやめてくれ

キング・オブ・アバロンかい中国スマホゲームが、俺の大好きなRTSコサックス動画を使ってYahoo!だったりFacebookだったりで広告を打っている。

コサックス」はインディーズゲームから勝手に使っても訴えられないと思ってるんだろうか。

2017年にもYouTube広告で同じ広告主が同じことをしているのを見かけたのだが、いまや動画サイト以外でも堂々と広告が打たれていて本当に最悪。それを載せちゃうYとかFとか媒体としてどうなの?漫画村もいいけど、こういうのも業界として対応してほしい。

https://anond.hatelabo.jp/20170114112407

2018-04-26

anond:20180426102121

そういう人間Steamインディーズゲームを掘ると幸せになれるよ。

もちろん玉石混交の石はたくさんあるけど、

中には大きなデベロッパーからは決して出てこないような

異色のアイデアや尖ったコンセプトに満ちたゲームが転がってるよ。

そういうのは大体ボリュームもそんなに大きくないか

大型タイトルほど肩肘張らずに買って遊べるしね。

2018-03-29

anond:20180329153256

steam適当ゲームやってたらインディーズゲームプレイ趣味ですって

言えるような本数をいつのまにか遊んでいた

AnimeJapanE3になれるか?

先日、総合アニメーションイベントであるAnimeJapanが終了した。

今年は15万人以上が参加し、順調にイベントとして成長しているようだ。


今年のAnimeJapanを見ていて一つ思ったことがある。

AnimeJapanE3(或いは東京ゲームショウ)になりうるだろうか?」

という問いだ。


今年はAnimeJapanが始まる数週間前から多数のアニメ企画に関するPVが発表されていた。

そしてそういったニュースは多数のアニメニュースを取り扱うサイト拡散された。


実は昨年のアメリカのAnimeExpoというイベントでも似たような事をやっていた。

トリガーの新作アニメ企画発表や、ヴァイオレットエヴァーガーデンワールドプレミアなどアニメイベントを利用したプロモーションだ。

昨年の時点ではAnimeExpo側か日本アニメ業界側の施策かどうか判断に迷っていたのだが、今回ではっきりした。

どうやら日本アニメ業界ではこういったアニメ関連のイベントプロモーションの場として利用しようという潮流になってきたようだ。


もし今後もこの方向性を取るというのであれば一アニメファンとしては大いに歓迎すべき事態だ。


たこから先は単なる妄想ではあるが一つ意見を述べておきたい。

AnimeJapanがこの先もこの方向性を取るのであればイベント開始直後に全世界生放送するメインステージを一つ用意するべきだと思う。

そして、そのメインステージの場で今後放送予定のアニメ企画PVを大々的に発表するというE3方式を取るという選択肢だ。

少し話が変わるが、最近アニメ関連のYoutube生放送で興味深いのが、生放送チャット欄で英語コメントが大量に流れ始めていることだ。

生放送以外にもアニメ関連の動画日本語・英語中国語韓国語スペイン語ロシア語 etc...が入り乱れたカオス空間になりつつあるが。

これは外国人アニオタにも日本で行われているアニメイベントや発表会を見たいという需要があることを意味する。


で、あるならば今現在各社ばらばらに発表しているアニメ化発表PVをメインステージで一斉に発表し、英語への同時通訳放送を用意すれば良い。

もちろん予算的な問題もあるだろうからE3のように生オーケストラを準備したり、発表会場をお金をかけてド派手にしたりする必要まではない。

しかし、プロモーションを集約することによる効果はでかいはずだ。

また、メインステージにおける発表でゲスト枠として外国産アニメインディーズアニメを発表するなどの構想も考えられる。

そうやって世界各国でのプレゼンスを増大させることで結果的日本アニメ宣伝にも繋がる。


今、新興国中間層の増大による全世界的なコンテンツ産業市場拡大と技術的な進歩によるアニメーション産業の勃興が起こりつつある。欧州2Dアニメの地味な復興中国製アニメの台頭、中東アニメ産業への進出

アヌシー代表とするように海外でもグローバルに目を向けてアニメ産業を拡大させようと言う流れが出来つつある。

そういう時代日本アニメーション業界アニメファンが取るべき態度なのは

中国製アニメが台頭してきたか日本アニメはもう終わりだ」

と言ったような対立を煽ることでもなく

「これ以上の技術流出を避けるべきだ」

と言うような閉じこもった態度でもないと思う。


ではどうするべきなのか。

それは

日本アニメ業界にできる力を使って全世界アニメ産業市場規模を拡大することに貢献すること」

だと思うのだ。

そしてその態度が結果として日本アニメの全世界でのプレゼンスを上げることにつながるんじゃないか

私は今そう思っている。

2018-03-23

時代の流れ

ボカロ曲フリーゲーム小説というのは最近結構勢力であるそうだ。

そう言えば、本屋に行っても無意識スルーしていたので気がつかなかったかも知れない。

それだけ自分が年を取った、ということか。

 

とは言え、とするとアニメ化の話も走っているのかもしれないな、と。

ボカロ声優さん達も報われると良いんだろうけどね。

海外インディーズゲームもネトフリあたりでアニメ化するのかしら(のび太)。

2018-03-20

公式漫画無料iPhoneアプリ雑感

無料で読めると言ったって漫画村とは違って無制限読み放題とはいかないのだけどその制限のかけ方は主に下記の3パターンのようだ。

  1. 中抜け方式…第1話からの数話+毎週更新されるうちの最新の数話が自由にタダで読める。大抵のウェブ漫画サイトと同じ方式
  2. ライフ消費方式…全ての話を読むのにコインの消費が必要。ただし、朝晩の指定時間に、各4話分(なぜかサンデーうぇぶりを除けばどのアプリも4話分)の無料コインが配布される。無料コイン放置し続けても4話分がマックス無料コインを消費して読めるようにした話は、1〜3日間ほど「レンタル中」という形で何度でも読み返せることが多い。第1話コイン消費なしのことも多い。無料コインと有料コインはたいてい区別され、有料コインじゃないとできないことがあったりする。
  3. 待てばタダ方式…各漫画に対して、「前の話を読み終わってから24時間後に次の話数が解禁される」方式。広く浅く読むならかなり一気にたくさん読める。

いずれにしろ無料で読めないものについては、「単行本を買ってね」になるウェブ漫画と違い、コイン消費で読める。コインは有料で買えるほか、キャンペーンで配布されたりログインボーナス的に配布されたり、広告動画をみて配布されたりすることもある。

以下、マネタイズについては有料コイン販売を省略した。(みんなやってるので)

アプリ会社方式マネタイズオリジナル連載率感想
マンガボックスDeNA中抜けバナー広告電子書籍販売40%広告少なめ。操作感は独特。アマチュア投稿プラットホーム併設。
LINEマンガライン中抜け電子書籍販売10%広告全然ない。既刊本の追いかけ連載が主で、短いと分割したのを10話くらいで掲載(連載)が終わるのが特徴。無料試し読みに近い…。(分割…当初月刊誌等で連載時の1話分を複数話分扱いする)アマチュア投稿プラットホーム併設。
少年ジャンプ+集英社中抜け電子書籍販売80%広告なし。たまに昔のジャンプ系列漫画が○日間○巻分無料で読めるキャンペーンがある。WJの二軍か。アマチュア投稿プラットフォーム併設。
マンガワン小学館ライフ消費広告動画閲覧70%広告少ない。最近動画視聴で無料コイン動画を見ますか?」が出るようになった。サンデーの二軍か。
サンデーうぇぶり小学館ライフ消費電子書籍販売0%小学館雑誌横断ですごく沢山読める、が、アプリ操作性が死ぬほど悪い。重くはないが表示や仕組みが物凄く分かりづらい。マンガワンがグーグルならこちらはヤフー。ただし単行本出たばっかの漫画無料コインで読めるのがある。いいのか。
コミックDAYS講談社中抜け広告閲覧20%広告少なめ。新しいアプリなので今なら抜けるナカか無くほぼ全話無料だぞ急げ
マンガPark白泉社ライフ消費広告閲覧40%広告やや少なめ。全体的にシンプル目で操作性良い。
マンガ時間新潮社ライフ消費広告閲覧20%広告はかなり多い。話を読む前、読んでる最中、読み終わったところで強制的に出る。ただし操作感は親切で優秀なので広告以外のストレスはかなり小さい。元が月刊誌などで1話あたりのページ数の多い話も分割が無いのも親切。
マンガZERO株式会社さいこライフ消費広告閲覧0%広告が多く、そのぶんアプリクオリティが高い。他と違い連載がされず読める漫画はどかっと読める。作りが漫画村意識してそう。完結前の数話は有料コインじゃないと読めないというものがたまにある。
マンガトリガー株式会社ナンバーナイン待てばタダなし?5%広告は無いが、ページ遷移の読み込み中に、白地に黒太ゴシックで「掘り起こせ。あなたを変える、一冊を。」って出るのがメッセージ性強すぎてうっざい。上記ZEROラインマンガに近い存在か?完結前の数話は有料コインじゃないと読めないというものがたまにある。
マンガJam祥伝社待てばタダ広告0%?広告多め。連載じゃなくて最初からほぼ全話掲載か。

その他ピクシブコミックやコミコ、ワンピースナルトジョジョ専門アプリ、その他あるけど疲れた特殊性高いのでこんなもんで。

触ったことあるアプリだけなので網羅からは遠いと思う。ダウンロード数多いのを見落としてるかもしれんが知らん。あまり丁寧に触り直さず半分記憶で書いている。ご了承ください。

後発組ほど遠慮なくガンガン広告を挟んでいる印象。下部にずっとバナーでてるとか、読もうとすると「読み込み中…」のバーが伸びると同時に広告を数秒強制表示している、とか。

初期のアプリは「ピクシブ的な読者投稿プラットフォーム(「インディーズ)を併設してあわよくば青田買いオリジナル連載」を目論んでそうだけどライン漫画マンガボックスを見る限り、インディーズから移籍して連載始まっても打ち切りっぽく終わることが多くて、なかなか商業漫画として金儲けできるレベルの完成度の作者を青田買いなんてうまい話はないんだろうなぁと思う。

その他個人的感想漫画アプリ業界全体への要望は以下の通り。

・待てばタダ方式は待ち時間24時間じゃなくて23時間55分とかにして欲しい。そうすれば例えば「毎朝いつもの電車を待ちながら、アプリを開くのは8:00±5分」って生活習慣に馴染むのに、だんだん後ろにずれてしまう。

・「ノーリスク(時間回復するものだけ消費)」で読めるのかどうかの部分がわかりづらいと好感度低い。

・このアプリで読める漫画ってこれで全部なの? が分かりづらいと何か逃してそうでもやもやする。トリガーとか。

アプリ操作性がよければ上記表中のアプリ程度の広告は気にならない。

既読表示と最近更新表示がわかりやすアプリが嬉しい。

特にライフ消費式とかで「続きを読む」がわかりやすいと嬉しい。

ジャンプ+は新連載始まると「読むとコインプレゼント」をやるけど、あん面白くなさそうだけどコイン目当てで読むか→面白いじゃん毎週読もう!単行本買おっかなぁ〜ってなったのがいくつかあるので(買ってはない…けど…)新連載はコイン消費なしとかじゃなくてそれくらいやってくれるとうれしいか

理想を言えばウェブ漫画サイト含め一本化されるのがユーザー的には一番だけど難しいんでしょうね

・余談ながらウェブ漫画サイトは「ウェブ漫画あんてな」というRSS的なウェブサービスを使ってるけど、「好みの漫画がいっぱい連載されているサイトの新連載」がいつのまにか始まって終わってたりして気づき逃すのが弱点

・その点アプリはどれも結構「これを読んだ人にオススメはこれ」とか新連載告知とかゴリゴリで、たまにうっとうしいが、良い

・おしなべて今後の発展を祈っております

2018-03-17

マイクロソフト大丈夫なのかこれ

これを読んだ感想

http://jp.gamesindustry.biz/article/1803/18031602/

世界には1億4400万人のMinecraftユーザーがいる。それはすべてXboxカスタマーである。たとえPlayStation 4のものを持っている人でもである

いやいやいや、マインクラフトって別にマイクロソフトが一から作ったソフトじゃないでしょ

スウェーデンゲーム制作者が作ったインディーズゲームを、大ヒットした後からMSが買収したってだけでしょ

商売であるプレステ4マインクラフトも、マイクロソフトが買収する前から存在してたのをそのまま維持してるってだけでしょ

Windows 10Sea of Thievesをプレイしようと思っている人はXboxカスタマーである

 PlayerUnknown's BattlegroundのストリーミングをMizerで見ている人も……またXboxカスタマーである。いい加減だが。

そしてIdle Miner Tycoonというゲームがある。iOSAndroid用のシミュレーションゲームだが,Fluffy Fairyによって開発されている。これはMicrosoftのPlayFabプラットフォームAzureクラウドテクノロジーを使っている。この場合Xboxカスタマーなのはゲーマーというよりデベロッパのほうになるのだが,依然としてそれはMicrosoftゲーマーゲーム体験で隠れた役割を演じていることを意味している。

牽強付会過ぎるでしょこれ

我田引水過ぎるでしょこれ

そんならWindows10入りのPC持ってる人は全員「Xboxカスタマー」じゃん

MSクラウド使ってる企業だって全社「Xboxカスタマー」じゃん

たぶん任天堂ソニーも「Xboxカスタマー」でしょ

その二社ほぼ間違いなくWindows10PCに開発環境入れてゲームソフト作ってるから

 「例としてMinecraftを使うと,我々はPCXboxPlayStation任天堂そしてモバイルデバイスで1億4400万本を売ってきました。我々の行く先を考えると,それはまさに我々がどのようにゲーム機を超えてビジネスを拡大できるかにかかっています

 「我々は,いかなる意味においてもコンソールビジネスから離れるわけではありません。そこへの投資は続けていますリビングルームでのプレミアム体験Xbox One X上のものです。この状況が今後数年間続いて繰れたらと思いますしかし,我々がどれほどビジネスの幅を広げようとしているのかを考えたとき成功するにはゲーム機を超えたところで考える必要があります

いやいやいや…

そういうのはゲーム機分野の覇権を握ってからの話でしょ

ライバルPS4シェアで大きく水をあけられた状態で(さらに後発のNintendoSwitchに猛追されてる状態で)「もうゲーム機だけの時代じゃない!」て言われても…

ならXbox事業さっさと畳んで任天堂ソニークラウドとか開発環境とかの裏方に徹すればいいじゃん

そうすりゃ全世界ゲーマーXboxカスタマーになってMSにとってもハッピーエンドじゃん

我々は,いかなる意味においてもコンソールビジネスから離れるわけではありません。そこへの投資は続けています

最近マイクロソフトほんと大丈夫なのか?

2018-03-07

AVは消え去るのではないか

今のようなAVが消え、インディーズAVに取って代わるって話

事業としてのAVを考えた時、インディーズAVに対しての優位性ってせいぜい流通部分だよな?

あとは人材調達周り?

そう考えるとレーベルメーカーって今後力が弱まるよなあと

2018-02-28

TSUTAYAの定額宅配レンタルを3ヶ月程使用した備忘録

サービスの内容に言及しているサイトが見つからなかったので自分メモしておく。

余談だけど、ステマっぽい配信サービス比較口コミサイトみたいなところに「解約がしにくいし勝手に余分なサービスがついてたから☆1」みたいな低能脊髄評価してるやつはなんなの?使い方悪いだけじゃないの?


サービス内容

・月額税込み2,014円でDVD新作、準新作が8枚まで、CDは新作も含めて借り放題→https://www.discas.net/netdvd/dcp/guide/gidService.html

・専用サイトから借りたいCDDVDを選んで自分リストに1位から順番にランク付けて入れておくと、ランクが高くかつ在庫があるものから2枚1セットで勝手に送られてくる。

・もうちょっと出して月額税込み3,964円だと最大4枚1セットで送られてくるけど高すぎる。

・鑑賞なりリッピングなりしてポスト投函、返送処理されると次の2枚が送られてくる。


メリット

①圧倒的な在庫レパートリー

 殆ど唯一にして最大のメリットHuluアマプラitunes, ネトフリ等の配信サービスにはないような新作映画マイナーCDが借りれる。

 特に個人的には、インディーズバンド国内外ジャズプレイヤーの新作、アイマスゲームサントラオタク系の新旧CDも借りれるのはでかい

 配信サービスにあるような大作映画じゃないマイナーな昔の思い出作品などもだいたい取り揃えている。


デメリット

需要供給バランスが悪すぎる。

 当該商品希望順位を1位にしていても、自分在庫が回ってくるのが運悪いと何ヶ月も先になる。以下は自分場合で、需要供給を上回っていて全く発送されなかったケース。

 一般的に超話題作のCD最近だとWANIMAのアルバムとか。レンタル在庫が数百枚あっても1位登録者数2,000人とかで一生順番が回ってこない)

 TSUTAYAの入荷量をユーザー希望数が上回ったマイナーCDレンタル在庫5枚、1位登録者数50人とかで一生以下略特にアニメ系に多いイメージ

 逆にBDDVD映画はどんな新作でも殆ど在庫豊富で待たされることはあまりない。


②2枚1セットで発送されるので、常に希望リスト複数登録しておく必要がある。

 借りたいCDBDが同タイミング複数在庫がご用意されれば良いのだが、そんなタイミングは珍しい。往々にして借りたい新作とセットで、

 

 別に観たくもないけどとりあえず発送条件を満たす為に適当ダミー映画など(インディペンデンス・デイとか。無印ね。2はクソ)をカートに入れておいたりする必要がある。

 往年の任天堂も真っ青のセットレンタル。そして罠としては、1位に借りたいCDを置き、一緒に借りるためと思ってうっかり2位にインディペンデンス・デイ、3位にスターウォーズEp1を入れておくと、

 在庫優先順位的にその2作だけが先に処理されて、結局1番借りたい1位のCDがいつまで経っても回ってこない。だからダミーは常に1本を維持しておかなければならない。


③「月8枚までは新作も借り放題」というフレーズの罠

 前述のように早く借りたい作品を回してもらう為にたいして必要でもない別作品とセットにしてもらうと、当たり前だが「2枚借りた」ということになる。

 これを月4回繰り返すと、借りたい作品4つとダミー作品4つを借りることになるが、この借りた作品全てが「月8枚までは新作も借り放題」にカウントされる。

 CDをメインに借りるだけなら問題ないのだが(CDは9枚目以降も新作でも借り放題)、タイミングが悪いと8枚借り切った月の後半に見たい映画レンタル開始されたりなんかして、

 翌月までそもそもレンタル不可能になったりする。借り放題という言葉意味とは。


田舎と都会で圧倒的に発送⇔返却ラップタイムの差がある

 自分が住んでいる所がど田舎からというのもあるが、1:メールで発送連絡がくる→2:家に届く→3:翌日近所のポスト投函する→4:返送処理される→5:次の2枚が発送される

 この5ステップでだいたい5~6日間かかる。つまり定額借り放題を謳っていても、物理的に借りれるのは1ヶ月にどんなに早くても12枚が限度。

 逆に、東京出張した時に山手線駅前ポストで朝投函したら、その日中に返却処理と(たまたまタイミングが良いというのもあったけど)発送処理がなされた。

 このスピード感から察するに、東京近郊だと前述の5ステップが3~4日で済んでしまう。こうなると、在庫が回ってくる順番のアルゴリズムにも住所格差があるのではと疑ってしまう。


○じゃあどんな人に向いているのか?

 デメリットが目立つように見えるが、月に6~8枚好きなCDが借りれれば自分としてはこのままサービス継続しようと思う。つまりこのサービスマッチしている顧客というのは、

 仕事帰りに豊富在庫を持つレンタルショップに寄れるような環境ではなく、

 週末遊びに出た際寄り道をするにしても、時間や往復交通費やその店に在庫がなく無駄足になるリスクを考えると結局月額2,160円より高くつく可能性が大きく、

 ネットの定額配信サービスでは微妙自分の好みなレパートリーが満たされず、

 ソシャゲ(主にミリシタ)にたくさん課金をしてしまCDを全部買うのがちょっと痛手に感じるけどレンタルはして楽曲を抑えておきたい、

 新作が回ってこなくても気長に待てるくらいの熱量の、

 そんなど田舎に住むライトオタクだと思う。だからこれから継続利用するのでTSUTAYAディスカス可及的速やかにアイマスCDレパートリーを増やしてくれ。

2018-02-05

ガチ恋は友達になれるのか

私はあるインディーズバンドファンだった。

中でも、ギターの彼のことがとても好きだった。きっかけは初めて行ったライブの物販だったと思う。当時は若かったし、恋愛経験も少なかったからかな。ミーハー心に写真を撮ってもらった時に、あまり距離感の近さに動転して、ライブのかっこよさと相まって完全に目がハートになってた。目があった気がしてたのもあった。

それから、私はライブに足繁く通い詰めるようになった。私自身も表舞台に出る活動をしていたので、バンドファン公言しつつ、そちらも密かに続けていた。

遠征はしないものの、近場のライブはほぼ全て行き、物販で大好きな彼と話す。最初はぎこちなかった会話も、いつしか私のプライベートの話だったり、彼の趣味の話になっていった。この時からもう完全に恋してたんだと思う。でも彼女存在を風の噂に聞いていたので、このままずっとガチ恋が続くんだろうな、となんとなく考えていた。住む世界が違うし、単純にそれだけで楽しかった。

そうして、1年以上経った時だっただろうか。偶然大きいイベント対バンになった時、彼が私のステージを見に来てくれた。それから、流れで食事に行った。お金は全額彼が出してくれた。不思議な気分だった。しかし、舞い上がっていたのもつかの間、私はファン仲間から彼が既婚だという事実を知らされた。

正直、ショックだった。彼女がいるのは知っていたが、ガチ恋だったせいでやりきれない思いの方が大きかった。聞いてみると私以外のファンには割とオープンにそのことを伝えていたようで、遊ばれていたのかなと落ち込んだ。

しかし、色々あって、彼とはまた2人で会う約束をしてしまった。もう散々泣いたし、今更どうにかできることでもないので、割り切って友達として接しようと思っているのだが、一番仲の良いファンの友人には「悪い噂もあるし、やめなよ」と言われる。でも、凄く優しくていい人なのだ。それにプライベートで会う彼には、ライブハウスで感じていたようなあの高揚感はない。もちろん大好きには変わらないが、どちらかというと知識欲で会っている気がする。私が彼女いるのを知っていることは彼もわかってるはずなので、お互い承知の上の健全関係だと思うのだが。そんな感じでも、やっぱり会ってはいけないのだろうか。友達には否定されるし、知り合いには不倫じゃない!?となじられるし、なんだかよくわからなくなってきてしまった。

バンドファンはやめる気がないのだが、彼のことは清算した方がいいのだろうか。

2018-02-03

anond:20180202100002

多くなったのにはやっぱり、インターネットの普及とかが背景にあるのかな?

昔よりはインディーズバンドに優しい世界になっているのかな?

anond:20180203064841

つーか癖の強いもん作りたかったらインディーズっつーか同人で作った方が手っ取り早い時代になりつつあるよな

2018-01-30

ゲーム会社入社しても夢なんて作れない

数年前、某大手ゲーム会社入社した。会社については億万が一身元特定を防ぐため、嘘にならない程度にぼかしてあるのは許して欲しい。

ゲーム会社に入った理由単純明快で「ゲームが好きだから」だった。心に残るゲームを作りたいとも夢見ていた。名作は?と聞かれ名前が挙がるような。

実態は程遠い。まだ若手で経験が浅いという面もあるが、今のまま働き続けていても歴史に残る名作が生み出せる気はまったくない。

まず、会社で働いて作る以上、面白いかどうかより売れるかどうかを気にしないといけない。

コンシューマゲームの開発費も、最近スマホゲームの開発費も膨れ上がっている。

開発費が高いということは、会社としては当然それと同等かそれ以上のリターンがないと作りたくはない。

面白いイコール売れるという訳には必ずしもならない以上、作れるゲームは限られてくる。お金が稼げるゲームだ。ユーザーから評価で「面白かったです!」「続編待ってます!」という意見をたくさんもらえるようなゲームでも、数字が悪かったら続編が作られることはない。ファンの声より実際の数字の方が雄弁だ。

ソシャゲなら適当キャラがかわいくて確率が低いガチャ入れれば儲かるんだろ?」と言う人。ぜひ作って運営をしてくれ。そんな簡単はいかないから。

ソシャゲヘビーユーザーでも一日にプレイするソシャゲ数は限られているから、その限られた中にねじこめるようなゲームじゃないと企画が通らない。もしくはサービス開始から短期間で畳む羽目になる。

「どこかで見た○○のようなゲーム」「ガワ替えゲーム」は少なくとももう通じないのではないだろうか。結局のところIPに頼るしかなくなる。

さらに、何か少しでもまずいことがあると「公式」「ご意見フォーム」の向こうに人間がいると思われていないような罵詈雑言も大量に読む羽目にもなる。そのうち何も感じなくなるが。

次に、覚悟していたことだったが労働時間がキツい。

36協定を守っているのか疑わしいような部署が当然のように存在している。その部署会社的に問題になるかというと、なんと売れ売れのタイトルを作っているから特例として上層部から守られている。特権階級だ。アホらしい。世間の風潮と逆行している。

マスター前などが忙しいのはもちろん分かるし、毎日定時に帰れるなんて夢はそれこそ持ってなかったが、普段から人員数と仕事量が見合っていない。いくら世間が働き方改革と言っても、人と予算が増えない限り一生改善されないだろう。

自分が今作っているゲームが、自分が今まで全くプレイしないジャンルだったというのもモチベーションが上がらない要因のひとつだ。テストプレイデバッグ苦痛で、仕様アイディアに頭を悩ませても楽しくなくて、もちろんゲームの一ジャンルとして売られていると認識はしているが、誰が買うのかすら想像がつかない。勉強のためにとそのジャンルゲームを買ったが、やはり自分には合わない。例えるなら、スマブラカービィしか使えない初心者ガチ格ゲーを作らされてるようなものなので、スタートラインが遠すぎるのだ。

自分楽しいと感じられないゲームを、ユーザー楽しいと思ってもらえるにはどうすればいいんだろう。

仕事だと割り切って、どうにか自分のやりたいことをねじ込んで面白そうに作る先輩もいるが、到底自分には辿り着けない次元だ。若手が提案することなんて、FIX時には度重なる上司のチェックにより原型がない。それでもっと上の人にツマランこうしろと言われたらその通り直す。それが仕事だ。

やはり「会社である以上お金がないといけない、という理屈は覆しようがないほどの真実だ。

夢を作りたいという夢を見すぎていたのかもしれない。それでもあまりに悲しい。

全く興味がないジャンルの、お金を追求したゲームを作り、長時間労働のため帰宅するころには疲弊してコンテンツを吸収する時間もない。

こんな状況で夢など作れるはずもなかった。

一番夢を持っていた新人時代企画書を作りプレゼンをしたが、「これ、○○(弊社同ジャンル有名タイトル)より売れるの?」と鼻で笑われるだけだった。

転職も考えているが、プランナーというものは目に見えやすスキルがつかないし、特筆して得意だと胸を張れることがない。独学しようにも今これを書いてるこの時間が帰り道だ。身体を保つには時間がなさすぎる。このままずるずると、今の会社でなにかの塊を作り続けるのだろう。

もしこれを読んでいる人で、ゲーム制作に興味があり、作りたいものが既に自分の中にあるとしたら、インディーズで作ることをお勧めする。会社に入ってまで作る必要はない。

スキルがないと悩むプランナーなら早めに得意分野を見つけて頭一つ突き出そう。放っておくとこのように手遅れになるから

2018-01-24

anond:20180124182600

マインクラフトとかLoLとかオーバーウォッチとかゼルダとか、わりと革新的ソフトがいくつも出ていて、

スマホゲー、Steamインディーズ、eスポーツ、VRなど、ゲームを取り巻く環境のものが激変していて、

そもそもグラフィック進歩ゲーム性にも多大な影響を与えるものなんだけどなあ。

2018-01-22

anond:20171029201231

ゲームPS2までしかやってなくって、その後steamレトロ風なインディーズゲーム100本くらいプレイしてるsteamerなおっさん

インディーズゲーム無駄に引き伸ばさないから1作10時間未満で終わるのが多くていいねsteamゲームが難しいのは、難しさを楽しませるゲームデザイン進歩した成果であり、難しくはあっても理不尽でも面倒でも無駄時間を消費するわけでもない。つまりゲームオーバーの持つネガティブな部分を削り取って、ゲームオーバーのもたらすポジティブ効果だけを抽出した結果が難易度に現れているわけ。そのへんはスマホゲーの方が詰められておらず、不要ストレスを与えられてしま作品が多いと思う。

ちなみに、salt and sanctuaryの(イベント戦を除いた)最初ボスは戦い方に慣れてないこともあって、ゲーム全体を通じてもかなり苦労する方だよ。あと落としたソルトを取り戻すというダークソウル風のゲームデザインに組み込まれているので一概に否定はできないが、salt and sanctuaryの復帰システムは死にゲーの中ではかなり不親切。

実況動画「楽」ってのは確かなんだけど、それを見るだけだと本来は得られたはずの新しいゲーム体験が得られないのが勿体無いと思ってしまう。自分マイクラとかdon't starve系は性に合わないので実況動画見てしまうけど。

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