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はてなキーワード: sfcとは

2024-11-22

おっさん目線ロマサガリメイクの悪い点

1.酔う

おっさん3Dに酔うのだ。

休みの日にたっぷり睡眠時間を取って元気100倍でやってるときはまだいいが

1日中ソモニターとにらめっこして帰ってきて3Dダンジョンをうろうろしてるとてきめんに酔う。

しっかりと作りこまれダンジョンなため障害物や隙間も多くカメラ移動が多いのでつらい。

つらたん

 

2.無駄アクション

MAP3Dになったことで原作ではダッシュ自動で飛び越えてくれた場所

ダッシュで勢いをつけてタイミングよくジャンプボタンを押して飛び越えるというアクションが加わっている。

これがちょいちょい失敗してうざったい。

ダッシュも設定でトグル方式などに切り替えることもできるのだが、

慣れ親しんだ「ボタンを押している間だけダッシュ」設定だと、押しているのに走り出しまで謎のラグがあったりする。

結果、失敗してまたやり直しになる。

 

3.七英雄過去

ノエルロックブーケ美男美女兄妹なのは原作同様だが、他の七英雄過去イケメンだったという事になった。

いや、ボクオーンやクジンシーイケメンだったわけないだろ。

ワグナスもあのキモカワな感じがよかったのに、何普通の長髪イケメンになってんだよ。認めん。

全体的に線の細いイケメン美女ばっかなのもつまらん。

 

4.ロード時間

これはSwitch版買った俺が悪い。

わけねーだろ。最適化くらいしろ

詩人とかの各地を巡るお使い系クエストストレス半端なさすぎるだろ。

 

後は概ね良かった。

過去プレイしたすべてのリメイク作品を並べてもまぁ5本の指は確実に入るレベル

帰ったらドラクエ3のリメイク版やるけど、評判すでに悪くて草。

ドラクエFC版、SFC版、GBC版をガキのとき死ぬほどやりこんだから期待してるのに。

2024-11-20

anond:20241119234116

SFCって斜め移動なかったっけ?

スーファミだと斜め移動できるじゃん、すげえ!って思った記憶あるんだが

なんか他のゲーム混同してるかな。。

2024-11-19

ドラクエ3リメイク最初PVのほうが良かった

(そのうち購入しようかと思ってたがいろいろと内容や評判を見て意欲減退中。配信は楽しませてもらってます。)

最初PVhttps://www.youtube.com/watch?v=oFkbeCsEDrk

これを見ると、完成バージョンがどうしてこうなってるのかいろいろ推測できる。

はじめは、SFC版のドット絵をそのままHD-2Dに起こしたような内容だったんだろう。

しかし、おそらく、これだと、

  1. フルプライスを取れない:いかにも昔の内容をそのまま再現しました、という感じになり、せいぜい4,500円くらいが上限、という見た目になってしまう。
  2. 最近ユーザーが買ってくれない:あまりにも現在ドラクエUIとかけ離れていて、11で入ったような新規ユーザーに興味を持ってもらえない

ということになり

  1. 背景を最新のゲームと遜色ないレベルモデリングする
  2. さらに、世界を広くして移動時間プレイ時間)を伸ばす

という改編を行い、フルプライスで売っても良い見た目・プレイ時間にしたのだと思われる。

結果として、はじめのPVではSFC準拠の4方向移動(斜めグラ無し)で問題なかったのが、ドット絵そのままでなめらかに移動できるようになったため、

背景とキャラの動きに違和感ができてしまったり、イベントの割りにマップが広すぎたり、と変なところが出てきてしまったのだと思う。

しかしながら、ドラクエ3のリメイクともなれば、「昔やってたけど今はゲームしないサラリーマン」が買ってくれて、しかも彼らは他の最新ゲームなどは知ったこっちゃないので、

多少できが悪くても「ドラクエ3の体験Switchでできる」だけでOK。少なくとも100万本くらいは売れる。

となれば、改変によって多少変なところが出てきても、そのまま100万本売れるわけだから、4,500円からフルプライス7,500円くらいにすることで、

単純計算で3000円×100万本=30億円余分に儲かることになる。

という事情で今回のリメイク内容になったのかなー、と漠然と推測。

まあ、売りたい客に最適化するのは当然なので仕方ないとはいえもっと丁寧に作られたリメイクを見たかったなー。

2024-11-16

革新的レースゲーム10

エフゼロ(SFC) 

今まではアウトランみたいに平面でレースっぽく見せるしか出来なかったのにこれの登場で全てのレースゲーム過去の物になってしまった。正に革命コースライン取りが出来る様になったのも家庭用ではこれが初めて

 

 

グランツーリスモ(PS1) 

説明不要走行距離中古車・洗車といった実車にここまでクローズアップしたレースゲームは今まであっただろうか。いや無い。

当時の主流だったリッジやセガ系のゲームゲームしてる挙動と違ってカーブ中にブレーキを踏むと荷重移動であらぬ方向にすっ飛んでくのも当時は非常に驚いた。

実際の車と挙動が似ているので成人して実際に車を運転する様になってから非常に役に立った。実車に乗る前の練習としては非常に良い教材。

本作で実際の車が好きになった人も大勢居るだろう。ゲーム内の新車価格中古車価格が当時の相場なので今プレイすると事故車並みに安いのも時代を感じれて面白い

2024-11-13

ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣史上、もっと重要な敵ユニット10

最初は敵として配置されているが寝返らせることが可能ユニットは味方ユニット解釈選考対象から除く。

1.メディウス

 ラスボス。作中ゆいいつのちりゅうユニット紋章の謎ではゆいいつではなくなるが、今度はゆいいつのあんこくりゅうになる。最終面の城から出られない引きこもりモグラ言ってはいけない

 マルスたちはメディウスを倒すのにファルシオン必要だと思っているようだが…別になくても倒せる!

2.ガーネフ

 こっちはガチスターライト・エクスプロージョンでしか倒せない。超強力な暗黒魔法マフーの使い手。しかし、玉座に座っていないので倒さずに空き巣狙いでマップクリアすることは可能。チキ監禁犯。

3.カミュ

 グルニア将軍ブラックナイト。神器グラディウスを装備して必殺を出しまくり屍の山を築くヤバいヤツ。まともな人間の中では最大の壁。というか本当に人間か?

 敵にパラディンが多い厳しいマップ最後に立ちはだかり、ひっさつのいちげきでお気に入りユニットが殺されると精神ダメージは甚大である。(でえじょうぶだ、オームのつえで生きかえれる)

4.ミシェイル

 マケドニア国王。城に居座らずドラゴンナイトの機動力を活かして襲いかかってくる。しかし、武器普通のぎんのやりである

 政治的には最重要と言っていい働きをしている。でも、レナに振られたんだよなあ……国内貴族すらどうにか出来ずに天下国家を語られてもなあ。

5.ガザック

 1章のボス遠距離攻撃手段をもっていないので、てやりやゆみでチクチク攻撃して経験値稼ぎが可能。きずぐすりのレベリング可能

6.モーゼ

 17章のボス。初のまりゅうであるマルスに対して強烈な挑発をしてくる。ひみつのみせは見逃す。

7.10章のゆうしゃ

 ひっさつが危険存在。南にいるスナイパーも厄介だが、個人的にはこちらが怖い。ちなみにこの面のボスミネルバ被害者ジューコフであるが、どうでもいい。

8.マヌ

 9章のボスSFC紋章の謎第1部では削られたマップのため登場しない。メディウス以外にもマムクートが国を持てたという可能性を地味に示した。しかも、おそらくアカネイア王国共存する形で。

9.マリオネス

 6章のボス任天堂キャラとして名前マリオが入る……というのは余談で、最初のしょうぐんボスである。初の城内マップボスでもある。

 遠距離攻撃頼みでエクスカリバー節約しようとするとマリクのブリザーを消耗する。

10.カナリス

 かなり好き。8章の外れた城にいる哀愁漂う倉庫番。どれほど多くのワープレイピアワープエクスカリバーの餌食になったのだろう。そうやって増援経験値稼ぎを手抜きさせることで数多のアリティア軍を弱体化させた影の功労者である

次点以降

ジオ

 おまえーっ!あの顔でなー!あん美人の娘がなー!ゆるさーん!

・ハーマイン

 ミネルバ被害者。こいつが卑怯なら第一上田合戦真田昌幸卑怯だよね?……いや、それなら否定はできんわ。

・25章でメディウスの前にいるまりゅう

 クソ強い。もっとも最終マップの敵はみんなクソ強い。

ギガッシュ

 印象的なシューターユニットボス名前元ネタギルガメッシュ

https://anond.hatelabo.jp/20241113001858

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-06

厄介ファンのサガらしさはサガシリーズを終わらせる

https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2

日本ゲームメディアほとんどがタイアップ記事で、批評レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。

ただし的を外しているレビューには反論したくなる。

原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。

不親切さは“サガらしさ”ではなくレトロゲーらしさ

マスクデータガイダンスの不十分さはサガシリーズ個性ではない。

昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。

サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。

面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である

独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガユニバースのようなタイトルも愛されている。

マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲーム面白さに直結しない。

たとえば私はアンリミテッドサガアンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガ説明不足のあまり、分厚い攻略本解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。

私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。

それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。

ではサガらしさとは

それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽シナリオデザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。

ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。

このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。

もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。

継承システムを使っていない?~

ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい

皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝LPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。

まり必然的キャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい

なのだが、件のレビュワーソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。

レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つの「サガ」醍醐味ひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である

リセットロードを行うのはプレイヤー自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセット仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後セーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)

まり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。

皇帝継承して反省を活かして、陣形メンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。

これがロマサガ2の醍醐味である

まあ、ソフトリセットレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。

そもそもひらめきの可視化オフにできるが、オフにすると…

ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンオプションで表示オフにできる。

まあ確かにボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘テンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しか普通強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘テンポを悪くする。

本作は技・術の演出SEテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコン可視化全然ありだと感じた。

回復戦闘テンポが悪い?

本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。

件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。

これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。

敵のワンパンHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬SFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。

また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。

少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。

なお、高難易度解放されても裏ボス以外の戦闘作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい

一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断

「かつてロマサガ2を途中で諦めたあなたへ

本作の広告に使われたコピーである

本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社リメイクした作品だ。

SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代サガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…

今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。

サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」

かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサー気持ちは確かに伝わった。

数々の死産

当たり前のことだが、ゲーム無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。

サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産スパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。

ゲーム制作ビジネスから売れないシリーズタイトル予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティ担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィックボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。

近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。

予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近サガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。

ロマサガ2愛にあふれた新作~

以下は余談。

かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。

しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロン観光に来ているヤウダ地方武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。

かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。

システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファン新規もぜひプレイしてみてもらいたい。

2024-10-20

anond:20241020213836

ゲームを「面白いだけ」で売っていいのってゲームボーイとかの頃までだって

SFCゲームだって二頭身とか三頭身の操作キャラに対して6から8頭身の立ち絵なりイベントスチルとかで物語やれるキャラクターの絵がついてきてたって

任天堂は何か勘違いしてるんじゃないかなって

クソ高い質を保ち続けながら老若男女すべてプレイできるゲームを「面白い」だけで売り続けることがどれだけ偉大なことか分かってなさそうだな

ゲーム勘違いしているのはお前、面白いだけでいいのがゲーム

映像ストーリーを楽しみたいなら映画でいい

ポルノ要素や勘違いした説教臭いメッセージ性を含んだゲーム面白さ以外の付加価値に逃げた三流メーカーでいい

ゼルダの新作を買う気になれない

ゼルダの伝説の新作が出るとは聞いていた

今度の主人公ゼルダ姫だとも聞いていた

ブレワイとティアキン買ったしここは知恵かりとやらも買うか?って思ったら

キャラデザ徹頭徹尾完全に二頭身でやんの

結論から言うと買わなかったんだけどゲームとしては超面白いらしい

酷評全然聞こえてこない

たださぁ「面白いだけ」なんだろうなって

だって二頭身だぜ?

それでドラマとか展開しようがないでしょ

ゲームを「面白いだけ」で売っていいのってゲームボーイとかの頃までだって

SFCゲームだって二頭身とか三頭身の操作キャラに対して6から8頭身の立ち絵なりイベントスチルとかで物語やれるキャラクターの絵がついてきてたって

任天堂は何か勘違いしてるんじゃないかなって

美形とかで売ろうとしないとゲーム買わないって普通

純粋面白いだけのゲームなんて俺は要らない

2024-10-04

ゲームの絵的な表現リメイク作品での違和感

ゲームをよくやっている人にとっては今更な話だと思うんだけど

ロマサガ2リメイク体験版をやって思ったことを書く。

ロマサガ2は言わずとしれた名作。リメイクについては発表当初3D化でのキャラデザ違和感とかで残念に感じる意見もあったけど

比較好意的評価が多そうだ。自分は当時SFC版でドハマりして今でも大好きな作品の一つなので

再び日の目を浴びることになったのは単純にうれしいし、体験版をやった限りでは誠実なリメイクだと感じた。

でも、どうしても違和感はあるよね。

例えば陣形2Dドット絵プレイしていた時にはインペリアルクロスだとか、いろんな陣形が見た目でわかりやす

敵の技の攻撃範囲かに対応するとか、絵的な説得力があった。

なんというか、現実的にどうとかではなく、ボードゲーム的なというか、そういう意味での説得力があった。

でも、3Dになってしまうと、実際に人がああいう並びで戦うというのも変な感じがするし

後列から攻撃となると弓矢などの飛び道具以外は届かないだろという感じに、どうしても現実的視点で見てしまう。

ストーリーグラフィックシステム、そういう様々な要素がしっかりバランスしているからこそ違和感なく楽しめるわけで

グラフィックけがリアル等身の3Dになってしまうと、どうしても違和感が大きくなってしまう。

こういう問題は今後どういう風に解決できるものなんだろう。

原作至上主義では無いんだけど、どうしたら違和感がなく現代ゲームになるのだろうか。

それはそれで原作とは全く違うものになってしまい、必ずも評価されないかもしれないが。

2024-10-02

ゲームプレミア価格ソフト

新品や中古で定価と同等もしくはそれ以上のものが「プレミア価格」だと思ってるのだが、

中古にしては高い」ものプレミアと呼ぶ風潮にもやもやしている。

SFCなら1万円ぐらい当たり前。

2024-09-20

もともと任天堂ってインディーに冷たかった

PS1時代ソニーゲームやろうぜで若者ゲーム開発を推進して、いまでいうインディー発掘みたいなことやってた時に

開発機材そろえるのに1億円必要な少数精鋭とかいってサードを絞ったことやってたのが本来任天堂ですよ


でもWiiU不振大手サードから総スカンくらってたとき

NOAが独自に当時アメリカで盛り上がってたインディーフォーカスした活動を始めた

失敗はしたけどHTML5ゲームをつくるツールなんかも提供していた

インディーソフトを押してたのはNOAなんだよね

それの動きみた京都任天堂インディーを推進しはじめたって流れ

なんか信者任天堂インディー応援してるみたいにいうけど、陰気な京都任天堂とNOA一緒にしないほうが良い


switch成功でまーた調子のってインディーいじめとかし始めてるのかな?

SFC調子こいて64で少数精鋭とかいった任天堂

PS2調子こいてPS3で高級料理じゃなければとか言ったソニー

成功するとすぐ調子こくよな

任天堂特許を取るのは他の会社が独占しないようにするため」

かいバカな言説が出回っててマジで妊娠ってアホしかいないな

特許を取らせないことが目的なら技術を公開して公知の技術にすればいいだけ

ゲームに関する技術なんてリリースされたら丸わかりなのでただただリリースすればいいだけですよ

開発中に技術漏洩してどこかに先行リリースされるのが怖いとかだったら

特許登録だけして査定せずに権利放棄すればいいだけ

費用全然からいから超お得

費用を気にせずに何も考えず全部査定するっていう方針なら分からんでもないが

今回の特許は早期査定までして権利確保してる時点でゴリゴリ権利行使するつもりでしょ

そもそもこの会社って実際に権利行使しないことで逆に他者より優越的な立場で居続けるというパワハラ気質満載の企業

SFCの頃から何にも変わってない殿様商売丸出し企業ですよ

別にそれが悪いことだとは言わないけれど

ゲーム業界未来を考えてる優良企業

だとは全く思わないけどな

2024-09-15

anond:20240915022247

1回しかやってないか全然覚えてない

SFC版だけどこれまでやったJRPGの中では一番面白かったような気がする

よく覚えてないか確認のためにまたやりたい

2024-09-12

pro含むPS5が高いってい人は、PS4じゃダメなん?

新作ゲームソフト自体は今でも発売されてるし、普通に現役ハードだと思うんだけどな。

調べて驚いたけど、PS4って約11年前(2013年11月15日)に発売されたゲーム機なんだよな。

期間だけを見たら、PS2発売日(2000年3月4日から10年前のSFC1990年11月21日)に相当する機種。

2024-08-25

追記アリ】ゲームトロフィー(実績)のせいでゲームが楽しめなく

ゲームトロフィー(実績)のせいでゲームが楽しめなくなった

自分は30代後半で、SFCPS直撃世代ゲームは好き。コロナ自粛とかで20年ぶりくらいに家庭用ゲーム機(PS4)を遊んでみたら、トロフィーシステムというものができていた。

どうやらPS3からあった様子。PS2,3は持っていなかったので知らなかった。XBOXとかでは「実績」と呼ばれているらしい。



ゲームプレイ内容(『ステージ1をクリア』など)に応じて、ゲームごとに設定された「トロフィー」と呼ばれる何か(これは一体なんなんだ?)が「獲得」できるというもの

もちろん、トロフィーと言ってもスポーツの優勝トロフィーのような物質ではなく、ただのデータである

が、このPS4のトロフィー(以下、単に「トロフィー」)、アカウント毎に管理されており、なぜか「削除できない」。

買ったことを後悔するようなクソゲーでもトロフィーを取得してしまったら、アカウントから削除できない。

(『トロフィーを1つも取っていないゲームトロフィーエントリーは消せる』とのこと。はぁ?)

ソニーには、PSトロフィーを削除できるようにしてほしい。


こういう人は他にもいないかウェブを調べていたら、たまにそういう話題になっていた。

でもその時の多くの人は「そんなの気にしなければいいじゃん」という反応だった。自分でもちょっと思う。


自分、OCD(強迫性障害)の傾向がある。ここで自分病気の診断や医学見解については触れない。

いわゆる『中途半端がどうしても気になる』性格である

この『中途半端がどうしても気になる』性格に、PS4のトロフィーシステムは割と最悪の組み合わせである

トロフィー画面には買ったことを後悔してすぐに売ったゲームトロフィー(「ステージ1をクリア」的な)が消せずに残っている。このトロフィー消したい。消してこのゲーム記憶から消したい。

気に入ったゲームでも、トロフィー画面には「取得率87%」などと表示されてしまうため、トロコン(トロフィーコンプリート100%にすること)のためにやりたくもないわけの分からない作業をしてしまう始末。

「このゲーム、オントロオンライン対戦などで獲得できるトロフィーあるじゃんトロコン無理だし(→そうだとモヤモヤするから)買うのやめとこ」など普通に

好きだったゲームシリーズですら、トロコンを意識して攻略情報を見てしまった。もはや何のためにゲームをしているのか分からなくなる。


「気にしなければいいじゃん」→「否が応でも気になってしまうから困っている」

アカウント消せばトロフィーも消える」→「ダウンロード販売で買ったゲームも消える」

PS4で遊ばなきゃいいじゃん」→「それはそう。最近スイッチテトリスしかしてない」


スイッチアカウント統合された「トロフィー/実績」システムは今のところないっぽい。どんな酷いゲームでも、カセットを抜けば忘れられる。好き。

ソニーには、PSトロフィーを削除できるようにしてほしい。

ここから追記

はてブの「アニメゲーム」でホッテントリ入りしてた。

自分が書いた文章を読んでもらえるのは嬉しい。内容はグチだけど。

読んでくれてアリガトナ!

追記終わり

2024-08-18

anond:20240818145457

ちょっとずれるけどFCアセンブリ語?を操るのはまさに職人プログラマーって感じがする

SFCC言語が導入されて職人芸がなくなってつまらんくなったのは確か

有名なのはナーシャジベリさんとかやね

2024-08-14

上級会員云々書いてるのになんて専用レーン使ってないんだろ

羽田JGCSFCもどんなに混んでても20分もかからないけど

2024-07-31

anond:20240731214148

当時DQ3やってたやつなら攻略サイトなんて見ずにクリアできそう

SFC付加要素無視すれば

2024-07-24

なんだこの浅くていい加減なことしか言わない論客コメンテータ?は

と思って調べると九分九厘慶應SFC出身なんだが

オレの中で慶應SFCインテリぶったバカ代名詞になってる

2024-07-20

anond:20240720101646

FC版では勇者「ここは私たちに任せて早くにげるんだ!」ってセリフがある。

これはシステム仕様でそうなってしまった。

主人公にしゃべらせない、という設定が壊れたので堀井さんも後悔しているらしい。

SFC版ではもちろん修正された。

2024-07-19

anond:20240718162719

エストポリス伝記シリーズかつ正統続編

(正統じゃない続編が出たり、DSで一度2がリメイクされたりしたけど…ちゃうねん)

 

羽生結弦エスト2(もちろんSFC版)を推してるの見てひっくり返りそうになったし何かあるかなと思ったけど何もないね

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