はてなキーワード: cGとは
CG「ちっす! なんか用っすか?」
「CGに温かみがない」とかじゃないっけ?
まず、「CGやってみたい」から「CGやってみた」にできたことが凄いし、
まぁどんな業界なのかは知らないけど、技術として無駄になるものではないと思うので、がんばれ~
もし仕事がうまくいかなくなっても、風俗の裏事情とかをクオリティ高いCGで作って、noteででも売ってみれば?
たくましそうだしなんとかなるっしょ。
今期はけもフレ2にケムリクサに荒野のコトブキ飛行隊にrevisionsにと、
トゥーン3DCGのアニメが多いけど、やっぱり観ていて不満があるよな。
もちろん昔に比べたら進歩したとは思うよ。
でも2Dの手描きアニメと比べてどうかって言ったら確実に違う。
結局「トゥーンだからこんなもん」っていう妥協を無意識にしてしまってる。
2Dアニメみたいな絵面を3DCGでやるための技術がトゥーンレンダリングだとしたら、
「手描きだったらいいのに」と感じてしまうことがある。
これだけ長いあいだ取り組んでこの程度しか出来ないんじゃもう無理だと思う。
3DCGアニメはディズニー的な方向に向かったほうがいいんじゃないか。
(「ホッタラケの島」のルックは個人的に好きだったな…本編は観てないけど)
追記。
反論としてゲームを挙げてる人がいるけど、いやほんとにゲームなら良いと思うんだよ。
ゲームの場合は自然とフォトリアルな3DCGと比べてんじゃないかな。
それがアニメだとどうしても手描きと比べてしまうから違和感がある。
2D手描きアニメの代替としての3DCGトゥーンレンダリングはダメだけど、
3DCGの一手法としてのトゥーンレンダリングはアリじゃない?って感じ。
追記2。
むしろ、トゥーンレンダリングが出てきたときから、俺はずっと期待してきたんだよ。
これを使いこなせば日本のアニメは過去の資産を活かしたまま進化できるぞ、
日本はフォトリアルな3Dよりもトゥーンレンダリングを突き詰めるべきだってな。
でも最近は、ここで進化が止まるのか、ここが限界なのか、って感じなんだよね。
CGの導入という点では、むしろ手描きアニメの作画のほうが遥かに進化してる気さえする。
そういう失望なんだよ。
風俗嬢からCGデザイナーになった。趣味が欲しくてCGをやってみたら意外とできたから、完全に風俗を卒業して仕事にしてみた。
その「意外とできた」がかなり低レベルだったのは業界に飛び込んでみて分かった。すごい人は沢山いる。私は凡人かそれ以下で、正直全然稼げなかった。そういえばバカだった。新しい技術を覚えるのも楽じゃない。全然タスクこなせない。
お金がないなら、風俗でまた働けばいいと思っていた。でも空いた時間があればちゃんと休むか絵を描いたり映画を見るほうが身になる気がするし楽しい。私はずいぶん変わった。私がこんなに何かに夢中になって頑張れるなんて思わなかった。
ただ、自分を追い込まないと生きてる気がしないという自傷行為のような、現実逃避のようなものは相変わらずだ。夢中になりすぎて胃に穴が開くとかよくやる。風俗をやるぐらいのメンタルだから仕方ない。
けもフレ2のほうがCGが良くなっているとか、けもフレ2を叩いている人はたつき監督降板の報復で言っているだけだ、とか世間では言うのだが、純粋に楽しめない。ワクワクしない。
たつき監督の件は確かに残念な話だったが、けもフレは好きなの作品なので、制作陣が変わっても楽しみだった。
でもいざ見てみると、いつも途中で寝てしまう。
仕事終わりで疲れていても、ワクワクする作品ならむしろ目が覚める。寝られなくなる。
途中で寝てしまうので、また翌日最初から見るのだが、また寝てしまう。
いつまで経っても話が進まない。だんだん辛くなってきたので、最近はもう諦めようかと思っている。
専門的なことはよくわからないので、CGが良くなったと言われても良くわからないのだが、少なくとも全然可愛く思えないのは確か。
1の続編なので、2番煎じっぽくなってしまったり、マンネリっぽくなってしまうのは重々承知なのだが、それでも全然面白くない。ハマれない。
可愛く見えないせいか、新キャラもイマイチ魅力を感じない。キャラ薄くない?って感じもするのだが。
トキさんやアルパカさんのような個性的なキャラをもっともっと見たいのに。
最近は動物園ともコラボしてたりするので、このまま人気が出て国民的アニメになれば良いなあと思っていたが、このまま廃れてしまったら非常に残念だなあ、と思った。
最近またVtuberが話題なので、私が好きなVtuber「ゲーム部プロジェクト」の魅力についてひたすら語ろうと思う。
ゲーム部プロジェクトとはVtuber4人組のユニットである。都内高校のゲーム部に所属する生徒4人が、部活動の一環としてVtuberをしている、という設定。ゲーム部は4人のVtuberで一つのYouTubeアカウントを運営している。実際には株式会社バーチャルユーチューバーという企業が運営しているIPである。
ゲーム部の動画ではキャラ設定や台本が比較的かっちりと決まっている。アドリブの生放送では中の人感が透けて見えるが基本的なキャラのロールプレイは守られている。日常動画に至っては恐らくコンテが切られていて、ほぼCGアニメと同じと言える。
動画を構成する脚本、声の演技、編集、ゲームプレイングなど個々の要素のクオリティが高いため、恐らく各種のプロの合作であることが推測できる。
特筆すべきは、このVtuberたち、ゲームがめちゃめちゃ上手いという事である。ポケモン初心者の私でもゲーム部部長の夢咲楓さんがポケモン超上手いことは理解できる。(他メンバーも凄いようだが私には評価できない。でもみんな好き)
ポケモンというゲームは三ヶ月に一度、世界中の全プレイヤーの戦績が発表される。夢咲楓さんは、その中でほぼ毎回コンスタントに10位以内を取り続ける実力者である。
「美少女JKだけど実はチート級のゲームスキルを持っている」というキャラクターはアニメやラノベなどでありがちな設定だ。これまではアニメやラノベだからこそこんな設定のキャラクターを作ることができた。フィクションの世界でそういうキャラを創り出すのは簡単で、ラノベにそういう設定を一行書き足せばいい。しかし現実のプレイヤーランキングに食い込んでくるとなると話が違う。ゲーム部の画期的なところは、そんな最強アニメキャラクターを現実世界に半実在させたということである。夢咲楓は永遠の美少女JKでありながら、PGLの中に確かに実在する。そしてポケモンに人生捧げてるような世界中の並み居るガチプレイヤー達を打ち負かしてランキング上位に躍り出ている。
去年のTGSでゲーム部に会えるイベントが開催された。参加者はVRのHMDを被り、仮想空間の中でゲーム部のキャラと一対一で交流することができる。参加者には目の前にゲーム部の面々がいるように見えている。さながら握手会である。このイベントが今後も行われるかは不明だが、他のVtuberでも同様のことができる可能性は大いにある。
複数のプロクリエイターが協力し合いCGキャラクターを動かすことで、従来のニコ生やアニメとは違った価値を生み出すことができる。個人的には監督がいて脚本があってコンテが切られていればそれはもうアニメだと思っているが、ゲーム部プロジェクトはアニメの性質を持ちながらもプレイヤーランキングの中に実在しているし、生放送で視聴者と相互作用することもできる。言うなればインタラクティブな「生きたアニメ」「会いに行けるアニメ」という全く新しいコンテンツの可能性を示したのだと思う。
これは本筋から少し外れる話だが、ポケモンというゲームの性質について言及しておきたい。
数年前、googleのAlphaGOという囲碁AIがプロ棋士を打ち負かして話題となった。囲碁における石の置き方は10^360通りあり、どんな打ち方が最強なのか未だに確定していない。(ちなみに観測可能な宇宙に存在する電子の数が10^87以下とされている。)囲碁には二千年の歴史があり、競技人口もそれなりに多い。つまり人類が2000年かけて探索してきた歴史ある定石とされるものが、コンピュータシミュレーションによってあっさり覆されたということだ。それどころか人間がこれまで思いもよらなかったような強い定石がAIによってどんどん産み出されているので、世間に衝撃を与えAIブームの発端となった。
何が言いたいのかというと、ポケモンも(ちょっと大袈裟だが)これに似た性質を持つゲームだということ。約800種類のポケモン(レートで使われるのはせいぜい100種類だが)それぞれにタイプ、個体値、種族値、努力値、性格、特性、わざ構成、持ち物など無数の隠しパラメータがあり、育て方に無限のパターンがある。それらを6体組み合わせて戦術を作る。戦闘では相手のPT戦術を予測し3体を選出、各ターンで何をするか臨機応変な判断が必要となる。相手の裏をかくといった読み合いもする。PT構築の時点でメタゲームが始まっており、何のポケモンが最強なのかは誰にも分からない。酷い時は一週間単位で強いとされるポケモンが変わったりする。戦闘中はダメージ計算も必要だし(わざの威力の表れ方は毎回乱数で変わる)、上位勢の間では毎試合スクショを取って記録、環境を分析する者も普通にいる。
ポケモンをガチろうとすると考察や計算だけでなく、時間的なリソースもかなり消費する。育成や厳選にも相当の時間コストがかかる上、ポケモンを入れるボールや色違いに拘る者も珍しくない。(ちなみに色違いを意図的に作るためにはサブロムを買って外国語設定で二周目をプレイするなどの手間をかける必要がある。)そのためポケモンをガチるプレイヤーはしばしばポケ廃と呼ばれたりする。
そして、、夢咲楓さんのプレイングは可愛い顔や天然な性格、優等生な立ち振る舞いからは想像できないほど、エグい。ニコニコしながら躊躇いなく厨ポケを使うし、批判されるようなプレイングをしてでも泥臭く徹底的に勝ちにこだわる。ほぼ負けが確定した試合でも、諦めず、限りなく細い勝ち筋を必死にたぐり寄せていく姿は圧巻だ。
彼女は、そんな厳しい、そして世界中の老若男女から愛されるポケモンというゲームで、最高レート4位の偉業を成し遂げている。今現在も1位を目指して努力を重ねていることだろう。
こないだ「宇宙よりも遠い場所」いしづかあつこ監督のインタビュー記事内で「ファンにできることはありませんか」という質問に「「このアニメが好き」って、一言発信していただくだけで、すごくうれしくなりますね。」と答えていたのを読んでふと「案外こういう怪文書でも巡り巡って彼らの活動支援になったりするのかなぁ」なんてことを思ったので感想を書くことにした。ちゃんと見てから感想書きたい気もするけれど、以前よりもいの完走レビュー書いたときは1ヶ月費やしたので時間の制約上1〜3話程度の感想になっている。
それっぽく並べてあるけど、作品の優劣は付けてない。容赦して。
~のみ見放題…対象サービスでのみ全話見放題。その他のサービスでは有料配信。
~のみ最新話無料…対象サービスでのみ最新話見放題。その他のサービスでは有料配信。
私はTVでアニメを観ない(BS見れないし、TOKYOMXもAT-Xも受信できないし)ので、配信情報はこれ以外の手段について書いている。
恋のデスノート。やっぱりA-1 Picturesのラブコメは面白い。ラブコメの中では圧倒的にセリフ量の多い会話劇。
テーマとして恋愛頭脳戦を掲げているので、メインの二人が「表情に出さないけど思考をフルスロットルさせ、頭の中がカオスになっている」っていう様子を面白おかしく絵にする難しさがあるんだけど、あの手この手で彼らのジェットコースターみたいな心情変化を演出している。
BGMのアレンジといい「恋愛頭脳戦とかいう新しいことをやってるみたいでその実、思春期真っ只中な高校生男女なんやで」っていうベタな部分を昭和チックなラブストーリー調に演出するとこが非常に良くて、あくまで二人が大マジで恋愛を繰り広げているからこその面白さ(大マジだからこそ面白いっていうのは「月間少女野崎くん」もそうだよね)にちゃんとフォーカスしている。不意にときめいた瞬間を「ラブ・ストーリーが突然に始まりそうな曲」で笑わせてくるところとか最高だった。どういうオーダーしたらあの曲になるんだろう。
そして青山穣によるイケボ解説が最高。最近良かったナレーションだと「ティラミス」の大塚明夫(陰毛役)、「プラネット・ウィズ」の小山力也(おっぱいのくだり)、「ダグ&キリル」の上田燿司(本作のノリはコレに近い)とか。淡々としているようで、ちょくちょく感情を見せてくる生きたナレーションが全体的なテンポ感を規定している感じがあるので、冒頭のあれは毎話必須な気がする。
「かぐや」はともかく「御行」「藤原」っていう独特なネーミングは竹取物語の登場人物が元ネタなのね。そのメイン3人のキャラデザについて。原作者インタビュー記事に「まつげを『女性漫画家の書くまつげ』っぽくしてほしいってお願いした」みたいなこと書いてたけど、確かにかぐやと御行の目元が非常に艶っぽくて、ラブコメらしからぬ奥ゆかしさを印象づけてる。個人的に畠山守監督作品の「静かに視線を伏せる男性キャラ」が好きなんだけど(「昭和元禄落語心中」の菊比古師匠のことなんだけどね)、本作の御行も単に目つきが悪いっていうだけではなく、見栄っ張りでありながら動揺しやすい性格がちゃんと表情に現れててすごく好き。一方のかぐや様も御行ほどではないにしろ目つきが悪い(やや吊目ぎみ)のに表情が豊かで、しかもベクトルが「侮蔑」「焦燥」「優越」「失望」「失意」とか、そっち!?な方向。それでいて、ときめいた瞬間のかぐや様めちゃくちゃ可愛いっていう。
作者天才かよって思うのが「頭脳戦ゆえ落とし所が難しい話の流れをジョーカーこと藤原千花のサーキットブレーカーというかインターセプトが鮮やかにキマって、ちゃんと短い尺の中でオチがつく」という構成。藤原のキャラクターとしての自由度が高いのもあって毎回不意打ちを食らっちゃう。また藤原はメイン二人と比べて柔らかい線で構成されたキャラデザなので、メイン二人のきつい目が交互に映る緊張感からの、柔らかい線で描かれた千花の目が映ることで緊張→緩和の流れが出来てるので、どうあっても笑ってしまう。そういえば御行の急な行動→かぐや様がときめくっていう流れのときも、かぐや様は全体的に柔らかい線になるよね。かわいい。そういう部分も含めて緊張と緩和の流れが完璧なので、何度でも観て笑える。1話もう20回位観たかも。早く3話観たいな。
話題のOPは水野良樹作曲。すっかり「いきものがかりの人」から「アニソンの人」になりつつある。
「濃いアニメを作るスタジオ」ことマッドハウスの新作(監督含む主要なスタッフ的にはワンパンマンとかACCA13区の布陣)。20年くらい前に書かれたライトノベル原作。現代を舞台にしたSF(少し不思議)サスペンス会話劇。
クオリティが高いというのもあるけれど、作りが完全に映画のそれ。各シーンをぶつ切りしていく演出とか、その中で登校シーンみたいなリフレインを入れて時間経過を表現してたり、ブギーポップとの会話で変化する主人公の感情を日常生活の行動を切り取る形で淡々と表現してたり、凄く尖った演出になってる。写実的な背景(背景:アトリエ・ムサ)も気合いが入ってて、屋上のシーンで敢えて遠景のカットが多い。リアリティの強い世界観を持った作品。
あと劇伴が印象的。本作の劇伴は「聲の形」「DEVILMAN」でおなじみ牛尾憲輔。穏やかなのに心がざわざわする美しくて豊かな音楽は聲の形っぽさを感じるんだけど、不穏な空気をシンセの重低音で表現してたり、カットの切り替わりで音楽をぶつ切りして、直後の無音で緊張感を演出する等、映画の劇伴で使う手法を地上波アニメでやってる感じがある。あの音ってスマホで出せるのかな。サントラ欲しい。
その会話も、ブギーポップという非日常の存在に、学校という日常空間(会話する場所は必ず校舎の屋上)の中で会うっていう、ブギーポップの実存性(不確実なはずなのに、確かそこに存在しているっていう感じ)が凄く不思議。そういえばそんな話を二人もしてたっけ(多重人格についてのくだり)。あと同級生との、少し距離感を感じさせる会話なんかすごく小説っぽい。
会話劇として「あの作品っぽいなぁ」みたいな作品をいくつも思い出すけど、(このライトノベルが刊行された時期的に)私がこれまで触れてきた多くのライトノベル作品が「ブギーポップは笑わない」の下流に存在しているわけで、非常に感慨深い。
それにしても、ブギーポップを演じる悠木碧すっげー。中性的な声を持つ声優さんって貴重だけど、その中でも特に、声に含みがありすぎる感じ(本人もよく「私の演技は情報を詰めすぎてしまう傾向がある」と言ってる)がたまらない。あと宮下藤花も悠木碧が演じてるってことに最初気づかなかった。
EDは「やがて君になる」のOP曲でおなじみ安月名莉子xボンジュール鈴木。すき。
水島努x横手美智子の新作。空飛ぶ用心棒の日常アニメ。またバンダイナムコからスマホゲームが配信予定。
水島努監督作品「ガールズ&パンツァー」が「清く正しく美しい戦車の可愛さを描く、女の子が中心の世界」なのに対し、本作は「ならず者のはびこる男社会の空を、プロペラ機で逞しく生きる女の子の話」なので、決してやさしいせかいではない。戦闘シーンが両方共ガチなのは共通。
アニメーション制作をGEMBA(CG)、ワオワールド(作画)が行っており、主要キャラ(コトブキ飛行隊、飛行機)が基本的に3DCG。対してモブは作画キャラなので、3DCGキャラと作画キャラが同じ絵の中にいる不思議なアニメに。3DCGキャラの利点として、細かい作業を行うとき(マジで細かい作業)の手元がちゃんとしているところと、飛行中の機体を引きで見たときの良さが際立ってる(実際、作画のモブキャラは飛行中、引きの絵が無い)。あとトゥーンレンダリング調のキャラに対して飛行機は写実的。なんか3Dゲームに出てくる飛行機みたい。年季の入った感じとか、個性のあるペイントとか。
相変わらずミリタリー関係の演出がヤバイ。まず怒涛の専門用語による会話から始まる戦闘。何言ってるか全然わかんない。艦橋で交わされる、ウィットに飛んだテンポの良い会話はさすが横手美智子って感じ。そしてほぼ完全再現?される出撃前儀式。いやその計器を指差し確認されてもわからんし。燃料とか油圧とか確認してるんだろうけど。機体は既存の飛行機が今後も登場する模様。1話は隼、紫電、零戦。その後敵機とドッグファイトに突入するけど、ガルパンでもあった「回転する砲塔視点」みたいな視点が結構使われてて、機銃視点で天地がくるくる回り、敵機と追いかけっこしながら銃弾が飛び交うシーンが続く。攻撃側の狙う場所が(アニメ的には飛行機の胴体を攻撃するのが絵的にわかりやすいんだろうけど)羽根の付け根部分を射撃→燃料タンクに着弾→燃料が漏れる→引火→爆発っていう描き方がガチ過ぎて笑った。着弾した場所にちゃんと弾痕あるし。他にも、相手の後ろに取り付いて攻撃するっていうパターンが徹底されている上に「後ろに取り付いてきた敵機に対して、急制動による捻り込みで背後を奪う」からの「エース機と思しき敵機に捻り込みを使って背後を取ろうとするも、裏をかかれて被弾」とか。主人公を追い詰めた敵機がとどめを刺そうとしたタイミングでタイムリミットになり引き返すシーンも、一瞬だけ燃料メーターを映して「燃料が帰還分しか残ってないよ」って演出したり。機体をフラフラさせて煽るシーンは笑った。どんだけ描写を練ってるんだ。同じ空戦でも「ガーリー・エアフォース」とかなりベクトルの違う魅せ方なのが素敵。
で、音がブッチギリでヤバイ。空間的な変化を丁寧に反映した音響はさすがとしか言えない。大音量ヘッドフォンか、部屋が震えるくらい大音量のスピーカーで視聴推奨。出撃前後で言うと、出撃前はエンジンのドコドコ音が響いていて、滑走路を走行中エンジン音が徐々に変化してるのに加えてタイヤのガタガタ音が重なり、空中に出た瞬間、空間的な広がりを感じるエンジン音と風切り音に。風切り音も通常飛行と雲の中を進むときとで音違うし。縦に旋回する時、機体がギシギシ軋む音は感動した。機銃の音も、発砲する機体が映ってるとき発砲音は乾いた音(パパパン)が聞こえるが、撃たれる側が映ってるとき、遠くで鳴ってるような残響(ボボボン)になってるとことか。命中した音も、近くだとキキンッっていう軽い音と弾丸の風切り音が混ざってるが、引きだとガガンッっていう重い音に変わってたり。
音楽はガルパンに引き続き浜口史郎。戦闘シーンの音楽がめっちゃかっこいい。ミリタリーとストリングスの相性って抜群だよね。
ちなみに戦闘シーンはガルパン以上に説明的な会話が無いので、ニコニコ動画等ミリタリーに詳しい人たちと一緒に観たほうが良いかも。私も全然わかんない人なのでニコニコ動画のコメント付きで観ようかな(音のクオリティ的に、ニコニコ動画の品質で妥協しづらい…)。「解説つけなくても視聴者は付いてきてくれるはず」という水島努監督の強いメッセージを感じた。ちなみに毎週更新の公式webラジオでレシプロ機の詳しい解説を見ることができたり、できなかったりする。
「メイドインアビス」のキネマシトラスによる不条理文学。2クールかけて主人公が成長する姿を描く。原作はなろう系小説。1話は1時間スペシャル。
最近よくアニメになってる異世界転生(転移?)モノだけど、オバロとか転スラのようなヒロイズムと大きな距離がある。こういう作品の共通した性質としてゲームライクな世界観というものがあって(本作のゲームライクな演出は「デスマーチから始まる異世界狂想曲」に近く、絵としてのGUIも結構練られている)、主人公がただの村人Aではないこと(異端というか特別)の記号になってるんだけど、本作の主人公は俗物的で、上記のようなヒロイズムに対するポストヒロイズムみたいな感じ。勇者D(X人目)。転生によってアドバンテージを得た勇者が転生先で成功するお話に対し、本作は転生によってディスアドバンテージを得た主人公が、転生先でそれに抗う、あるいは異世界人のように逞しく生きながらえるお話。
王前で主人公が慟哭するシーンは、異世界転生モノの持つ「現実の世界において「自分は社会から不当に虐げられている」という漠然とした不満のようなものを持っている人たち」というメッセージを強く表現してる。なんとなく「風と共に去りぬ」を思い出した。風と共に去りぬは南北戦争を描いた小説で、差別や不条理と戦う女性のお話、だっけ。本作における「剥がしたり消したりすることのできない盾」は彼が例の勇者であり、同時に排斥の対象であることを知らしめるレッテルになっていて、彼が戦っているあらゆる不条理がこの「盾」に集約されている。そういう意味では、最初に仲間になったのが奴隷っていうのも大きな意味があるよね。
面白いのは「1ヶ月後にやってくる敵の襲来」というイベント。彼が勇者である以上逃れる術はないので実質的に盾と同じ不条理の象徴ではある(特に2話は、「襲来を乗り切って生き残るんだ」というセリフが何度も登場する)んだけど、同時に彼がただの大罪人ではなく世界一利用価値がある人間であることの担保になっていて、ワンチャンあらゆる不条理を打ち負かす可能性を秘めていること(世界に借りを作ることができる)。タイトルはそういう意味なのかな。
https://anond.hatelabo.jp/20180207165151 の増田だ。見覚えあるエントリがタイムラインに現れ、なんで今拡散されているんだと驚いた。
色々ブコメやらツイートやらの反応があったので興味深いと思った反応に対する意見とかを落書きがてら書こうと思う。このエントリも書ききれなかったことを何度か加筆していることは許してほしい。
ブコメよりもTwitterでの反応が多いようで、以下の内容はエゴサした中から拾ってる物が多い。(https://twitter.com/search?f=tweets&vertical=default&q=MMD%E3%81%AF%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE3DCG%E3%82%92%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%A3%E3%81%9F&src=typd)
全体的にはTwitterにMMDerが多く、ブコメにOSS系の開発者が多いように感じた。
また、記事を読まずにタイトルだけでMMD自体への批判であると条件反射している人も多かったようだ。
明らかに煽るタイトルにしたのは増田のせいなので仕方ないのだが、MMDについて全否定しているつもりは全く無いので前のエントリを最後まで読んでほしい。いっそ記事名を「ガラパゴス化した」に書き換えるべきかもしれないがもう遅いか。
逆に、あのような煽るようなタイトルの中で冷静に読んでくれてブコメなりTwitterなりで意見を書いてくれた人には本当に感謝している。
なお、ここに書いていない反応に対しても賛否問わず理解を示したものもある。
これは申し訳ないとしか言いようがない。1年前は一過性のブームだろと思ってたがVR ChatもVTuberも一大ジャンルになった。それにも関わらず自分はVRC界隈の情報を追ってないのでその辺で認識が不足しているのは言い訳できない。
VR Chat周りのモデルに関する雰囲気は自分でも調べてみるが、気が向いた人がいたら教えてほしい。
同じような反応が多数あったが、それには同意する。そもそも先のエントリでもそれは否定はしていない。
ただし、下がった敷居から入った人がMMDから別ツールに移った瞬間に見向きもされなくなるのが3DCG動画・画像のコミュニティにとって問題だと思っている。
Blenderを使えばもっと凄い作品が作れるような動画投稿者でも、再生数を集めるには「MikuMikuDance」というタグに縋るしかない。
MMDの視聴者は「制約が多いMMDで作ることが凄い」「MMDでここまで作れて凄い」というメガデモに近い発想を持っているので、BlednerとAfterEffectsで美麗な映像を作ったところで「MMDじゃない」として一蹴されるだろう。
実際、アイマスの動画でPMXデータをBlenderか何かに読み込ませた動画において「でもこれMMDじゃないじゃん」といったコメントを何度か見かけた。もちろんそれが全てのユーザのスタンスではないのは承知しているが、一定数そういった声がある時点で投稿者の障壁になるだろうと思う。
3DCGとMMDが分断してしまっているこの状況を「MMDが3DCGを破壊した」と書いたつもりである。
これもVRCの活発化で状況が変わるといいんだが、どうなるかわからない。いや、もしかしたら既に変わっている可能性がある中、昔の認識でこのようなことを思っている可能性があるのでそうであれば申し訳ない。
まさにその通りで、ちゃんと読んでくれて嬉しい。
増田もこの人みたいに整然とした文章がきちんと書ければよかったなという反省があるし、書けていれば炎上はしなかったんだろうなと思う。
まさにそうで、MMDがマジョリティである時点で一人がどう動こうと変わらないのが現状。
同意。確かに負けは負けだしBlender等が勝っているとかは思わない。
日本企業でWindows XPやIEが使われ続けるのと似たようなもので、劣っているものでもそれじゃないと満たせないニーズがあるんだなと思う。
昔のニコ動もそうだが、最近はアマとプロの境目が曖昧じゃないか?
アマチュアが作成したデータをプロが使うこともあるし、アマチュア投稿者が商業案件を請けてプロになる機会も増えているだろう。
「文句を言うなら作れ」って子供かよ。仮にMMDがOSSになればコミットするつもりはあるが、それでは不十分か?
樋口が秘匿している仕様を解析してフルスクラッチするスキルがないとMMD界隈に疑問を呈することもできないのだろうか。
開発が4年前に停止したことを宣言されたOSSにコミットするのは難しいだろう。そもそも、サードパーティのOSS開発が停止してしまう状況自体に苦言を呈している。いや、元のエントリではそう書いてなかったから後出しするのは卑怯だな、すまない。まあとにかくそういう風に考えている。
本家がOSSに動かない限り、「MMD」のOSS化は進まないと思っている。
そんな革新的なツールがあったのは知らなかった。偉そうなエントリ書いたわりにリサーチ不足なのは申し訳なく思っている。
しかし、MMD固有のサードパーティツールを知っているかどうかとOSS分野に詳しいかは全く別ではないだろうか。議論のすり替えだろう。
増田は確かにMMDやBlender関連のOSSにコミットしたことはないが、某Web系フレームワークのコミッタである。もちろん匿名なのでこれも嘘と思われても仕方がないのだが。
そのフレームワークに限らず、Issueで提案した改善点を議論の末にwont fixにされた経験もあるので打出の小槌のようには捉えていない。特にコミッタの人数が数百に上るようなコミュニティではIssueやPull Requestの多くがwont fixになるのは知っているつもりである。
これもOSS自体に馴染みがない人には分かりづらいかもしれないので補足しておきたいが、「オープンソースにしてほしい」という話は他力本願で「アップデートしろよ」というスタンスになるのではなく、「自分も開発に関わらせてほしい」という意思である。
スキルやドメイン知識の問題でコードに落とし込めない部分があってもIssueで議論に加わることはできるし、それがオープンソースの強みである。
これは私のような文句を言いたがるタイプの人間だけでなく、純粋なMMDのファンである動画作成者たちが抱いている不満やバグ報告も反映されやすいことを意味している。
現時点でMMDerの方々もMMDが完璧なツールだとは考えていないだろうし、OSS化されるとユーザにもメリットが増えると思うのだが何故これを否定するのかがわからない。
もちろん、開発者である樋口氏が「OSSにしたくない」と意見を表明するのであれば分かるのだが、何故MMDのユーザまでOSS化を否定するのだろうか。
コミュニティのためにならないことであっても盲目的に肯定するのは敬意ではないと思う。
まず増田がMMDやPMX Editorの利用者だったことが伝わっていないせいもあるだろう。利用した上での弱点を述べているのだが、それは感謝が足りないということになるのだろうか。
「不備や弱点を指摘することはそのソフトウェアが好きだから行う」というのはOSS特有の文化なのか?よくわかっていない。
モデルのライセンスが曖昧なのはこれが一番大きい理由なんじゃないかと思っている。CCライセンスなんかで二次創作モデルを配布すれば大問題だろう。
ただ、モデルではなくMMDのソフトウェア自体はオープンにしても問題ないんじゃないかとは思う。
前の記事でも上にも書いている通り、自分が主に問題だと思っているのは「MMD」と「3DCG」が分断された点である。
これは個人的な話になるが、自分自身が動画を作ったときはモデルデータをすべて自力で作成していたので潤沢なリソースがあることに魅力は感じていなかった。
もちろんリソースを魅力に感じている人も居ると思うので「妬ましいんじゃないかな」という指摘自体は否定できないが、増田が指摘している内容とはズレているのでちゃんと読んでほしかったと思う。
記事冒頭に貼ったTwitter検索のリンクを見てもらえれば分かるが、このツイート以外でもMMDerからは「羨ましいんだろう」という反応がかなり多かった。少なくともこのエントリはそういう意図ではないのだが、どうしてそう解釈されたのかはわからない。
おそらくエントリの中身を読んでいないと思うからもう一度書くが、先のエントリではモデリングソフト〜PMX Editor〜MMDのワークフローが面倒であるということを書いている。弄ったことないのに知っていたらそれはそれですごい。
増田は数は少ないがニコニコに動画、BowlRollにPMXデータはいくつか上げたことがある。その上で思った事が先のエントリである。匿名の日記だしIDを晒すつもりはないので「嘘乙w」と言われたら反論しようがないのだが。
実際、この経験からボーン入れ・リギングが大変面倒なことを痛感し、キャラクタモデリング・キャラクタアニメーションをやっている人には頭が上がらないなと思うようになった。
だからモデラーやMMD自体を貶めるつもりはないし、むしろ尊敬している。あくまで先のエントリはコミュニティの雰囲気とMMDそのものが孕む問題についての指摘である。
CGがわからないくせに文句を言うなと言いたいのかもしれないが、素晴らしい作品を出しながらコミュニティのあり方について文句を言うのは気が狂っていると思う。それただのマウンティングゴリラだろ。
BlenderやMayaで作成し、レンダリングした画像を添付しながら「MMDはオープンソース化すべき」と主張する人間が来た場合、自分だったらキレてしまうと思う。
現にこの記事でも「勝手に羨んでて良いから、こっち来んな」という反応を受けているし、以前はVR系の開発者がPMXを読めるようにしただけでMMDerがブチ切れている。(https://togetter.com/li/984614)
そんなコミュニティに対して「頑張ればいい」って無理だろう。北センチネル島の先住民に会いに行くような真似は誰もしたくないし、したところで何も変わらない。
すごく的を得ていると思う。
もちろん「趣味なんだから自転車に乗りたければ乗れば良いじゃん」「お前は車でも飛行機でも使ってりゃいいだろ」っていう話は分かるのだが、前述のVRの件のように自転車乗りが車道を塞ぐような事は避けてほしいとは思う。
増田がドヤ顔で誤用をやってしまったのかと思って焦ってググったのだが、どっちでもいいらしい。(https://twitter.com/IIMA_Hiroaki/status/412139873101807616)
彼(彼女)には申し訳ないのだが、のじゃおじ氏はむしろ好きではない方だ。彼が批判されたことに怒りを覚えてエントリを書いたわけではない。