はてなキーワード: 榴弾とは
やあヘルダイバー
Helldivers2開戦からある程度日にちも経ち、要点もつかめてきたので装備についての所感をメモっておく。
俺も第一次銀河大戦からの老兵で、今回も最高難易度の任務を終えて帰ってきたのである程度アドバイスできるはずだ。
なお書かれてないやつは個人的にあまり使ってないだけなので全てが悪いわけじゃない。つまり個人的な見解ってやつだ。
ちなみに俺はスーパー市民だが、通常市民でも使える装備のことを書いてるので安心してほしい。
とりあえず訓練は卒業したか?落ち着いて聞いて欲しいのだが、訓練では教えられない武器の使い方というものがある。
リロードボタンを長押しすることでセレクターを操作し発射レートを切り替えたり、ウェポンライトのオンオフ切り替えをすることができる。
また、パッドなら構えてるときに右スティック押し込みで主観サイトになる。
あまりにも重要な操作すぎて積極的に情報公開しないのは不可解だが、おそらく新人に余計な混乱を生みたくない真実省の計らいなのだろう。
とりあえずブレイカー。100年前からブレイカー。偉大なるスーパーアースの技術力はそれだけ完成度が高いということだな。
連射もできるしリロードも早くて効率よく民主主義をばら撒くことができるショットガン。しかもその辺のゲームみたいに近距離にしか届かないもどきとは違って有効射程範囲が数十メートルはあるリアルなやつだ。
とても発射レートが高いマシンピストル。雑魚の群れに囲まれたときにとっさに民主主義できるぐらいの頼もしさがある。さらにセミオートにすることで反動がなく弾持ちのいいピストルと化す。
物にぶつかった瞬間に起爆するグレネード。つまり動き回る敵に自由を食らわせやすいということ。高いところにある砲塔にブチ当てるのにも非常に便利。反面ムシの巣やロボ工場を開放するときに穴にジャストで放り込む繊細さが求められるようになる。
とにかくクールダウンが短いので気軽に使えるし範囲も適度なので巻き込みもしにくい。ただ装甲は抜けないし施設にも効かない。
想像の3倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
想像の5倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
適当に放り込めば自動でレーザーが敵を追跡し自動で浄化する便利なやつ。装甲持ちにも多分効いてる。クールダウンがめちゃくちゃ長くさらに1ミッションで3発しか撃てないのでいかにも切り札なポジション。混戦時は接敵した味方もお構いなしに焼くので注意。
投下地点の近くにいる最大目標1体を自動でロックして必ず民主主義するすごいやつ。レーザーと違って何度も撃てるのだがそれなりにクールダウンが長いので連発は無理。
新人にも使用が許可されてるやつ。着弾まで時間余裕があり範囲もコンパクトで要請コマンドも簡単なのでこれで支援爆撃要請に慣れるといい。と書くと初心者向きに見えるがクールダウンが短いしムシの巣も効くぐらい民主主義力があるのでかなり優秀。
説明文を読むとまるで回数制限があるように見えて使用をためらわれるが、実は「航空機の1出撃あたりの使用可能数」なのでミッション中航空機が帰還して補充すれば再度使用できる。翻訳省の問題かもしれない。パイロット女史の民主主義力も高いので積極的に使うと良い。
俺が現在愛用してる支援。大抵の敵施設を容易に絨毯民主主義できるし、発動まで早いので敵個体群にも当てやすい。装甲持ちにもそれなりに効く。総じて汎用性が高い。
これも発動が早いし装填数が多いため雑魚群を民主主義するのにとても便利なのだが、やはり想像の3倍の横に広い範囲に降り注ぐため、高確率で味方を巻き込んでしまう。味方の位置取りに注意。
その付近の大型敵を狙って当ててくれるので誤射の危険性がなく、そして装甲にも効くので大変優秀な攻撃。反面意図的に狙った場所に落としにくい。敵が高速で動いてるとやはり外してしまう。
一度使ってみるとビジュアルに感動して民主主義が漏れる。大味感ある名前に反してわかりやすい範囲なので意外と使いやすい。こいつの持ち味は当てられるのならどんな敵でも民主主義できること。
新人に許可される装備だから微妙かと思った?それは間違いで実はずっと使える武器。こうみえて中装甲を抜くのでそれなりの敵を民主化することができる。中難易度でも1人持っていれば雑魚散らしとして心強い。弱点は反動の大きさとリロードの長さ。伏せて使うととても良い。基本的には発射レートを落として運用をすることでコストパフォーマンスが良くなる。
初めて手に入れる頃はうわっこれ強もうこれだけでよくない?と思うのだがすぐ使い物にならなくなる。中装甲は抜けるのだが、それならマシンガンでよくない?となる。重装甲は抜けない。対物とは…?もしエイムちからがあるならロボに対してはヘッドショットで遠距離から蹂躙できる…気がする。
100年前から人気のいわゆるロケラン。クールダウンが短い上1回の要請で2つ降ってくるので連発したり仲間とシェアできる。階級が低いときに重装甲の相手をしないといけない時はこれぐらいしか手段がないだろう。こいつの要請コマンドは覚えても損はない。
真の対物ライフル。あっちの使用許可はもらわずにこれを待ってもいい。重装甲を除いた大抵の敵は民主化できるし専用弾薬パックが別枠になってるのでとんでもない数の弾薬を携行できる。リロードが弾倉の半分ずつなので無駄リロードがないのも嬉しい。中難易度までなら安心して使える。デメリットは弾薬のために貴重な背中が埋まってしまうところ。
紹介映像だとまるで2人でしか運用できないみたいだが実は1人でも使える。もちろんその場合リロードが長い。友情高速リロードは一見の価値有り。
偉大なるスーパーアースが誇る現状高難易度最適装備。100年前より使いやすい。そのままでも十分使えるがリロードボタンを長押しすることでリミッターをオフにするモードがある。これがとても強く効率的に民主主義できる。一発づつのリロードが弱点とは言えるのだが、それを補って有り余るほどの全ての装甲を貫くというメリットがある。
なおリミッター切ってるときにチャージしすぎると爆発して持ち主もろとも消滅する。
グレポン。よくあるやつーと思ってたらこれがかなり活躍する。装甲持ちには効かないが敵群を一気に民主化する力はとても効率がいい。そしてムシの巣にグレネードを効率よく放り込む。弱点は弾薬の少なさだが、後述する補給パックを装備することにより民主主義力がシナジーする。
仲間に弾薬を配るための装備に見せかけて説明されてないがパッドなら↓を押せばなんと自分にも補充できる。これがあれば弾薬や回復薬で困ることはほぼない。継戦能力をとても底上げする装備。
100年前はあんなに活躍したのになんで劣化してるんだ?たまに高いとこに登る権利を貰えるための装備。まあ緊急時に逃げやすくもなるか…?
実弾射撃ドローンとレーザードローン。実弾の方は弾切れすると使えなくなるがレーザーは充電してずっと使える。なのでレーザーの方をおすすめするのだが、このレーザー、手持ちのレーザー武器よりやたらとDPS(Democracy Per Second)が高い疑いがある。確かにめちゃくちゃ強いし死角から近寄る雑魚に困ることはなくなる。だが味方にまでめちゃくちゃ強くて危なっかしい。4人でこれを装備して乱戦で動き回ると危なすぎて怖い。
高難易度の俺ほぼ必須装備。まるで飛翔体だけを弾くかのような説明だが実は近接攻撃も防ぐ。破れても数秒で再生成される。つまり生存力が格段に上昇する。これを着けるため他の背負い装備が使えなくなるのがデメリットと言える。
タレット全般に言えることだが、設置場所を間違えると効率的なヒトコロマシンと化す。射線をよく考えると運用しやすい。まあ失敗しても予算がある限り次のヘルダイバーはすぐ補充されるから気にしなくていい。
近くの敵を自動で補足し自動で3連迫撃する可愛いヤツ。迫撃自体とても強く敵が遠くにいる時は効率よく民主主義的な仕事をする。そして混戦になった時は敵にも味方にも効率よく仕事をし阿鼻叫喚と化す。もし味方にこれが壊された時は「そんなもんここで使うなや」の意。後述するEMS迫撃砲塔と組み合わせることでマシな運用ができる。
敵の動きを止めるEMSをぶちこむタイプの迫撃タレット。これは味方に当たってもスローになるだけなので被害が少なく積極的に使われている。クラウドコントロールとしては一番使いやすいのではないだろうか?これと併用することで迫撃砲で味方を巻き込む危険性がぐっと下がる。だがそれでも抜けられる時は抜けられるのでそういう時は祈れ。
飛翔攻撃をシャットアウトするエリアを作るのだが猛攻を受けると即消滅する。確かにあると立て直ししやすいのだが使い所が難しくこれで1枠埋めるのははばかられる。それなら全員でシールドパック背負うほうがまだいい気がする。
近づいたやつを即民主化するエリアを生成する。もちろん味方も例外ではない。見た目が地味なのでうっかり近づきやすいので新人は気をつけて。俺はこれで戦友を4回ぐらい不幸な事故にした。防衛時敵がここ通るだろうなってとこを塞ぐのに便利。ただし遠距離攻撃に弱いので置き場所に工夫がいる。
お前にはまだ早い。
死んだ祖父ちゃんの日記、せっかく残っていたのに、実家のおばさんが焼却処分してしまったらしい。
別に戦争体験を残そうとか、そんな意識高い気持ちはなかったけど、なんだってそんな勿体ないことするんだ、という疑問はあった。
それで、この前別件の法事があったので酒の席で日記の内容を聞いた。
そしたら、書いてあった内容が大体
・人を撃ち殺すのが楽しい
・ガキを殺すのが一番楽しい
・気に入らない同僚が死んだのマジウケる
・榴弾講座
・7割くらいは現地人の女を抱いた話
的な感じで構成されてたらしく、ああ~そりゃ、うちの家、結構真面目だから燃やすわ、と思った。
まあ、別に戦争行為中の殺人なんてありふれたことだろうし、色々面白そうだからやっぱ読んでみたかったけどね。残念
核兵器を配備しようとすればロシアや中国がそれを口実に攻撃してくるかもしれない
米国と核共有が出来たとしてもその核は自国に落とすしか無いだろう
それでも核が欲しい, 一流国になりたいという気持ちがやっと分かってきた
核があれば何だって許される
他国の経済水域に弾道弾を撃ち込んでも許される、子供が沢山いる病院に榴弾を撃ち込んでも許される。何だって許される
国内で人を殺せば警察が動くし、なにかもっと凄い事件を起こせば機動隊やら特殊舞台やら自衛隊やらが飛んでくる
でも核を持った国ならちょっと批難されて終わる
核兵器廃絶をいくら声高に叫ぼうとこんな特権を手放す国があるわけない
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 58 | 16216 | 279.6 | 91.5 |
01 | 33 | 8703 | 263.7 | 104 |
02 | 42 | 3315 | 78.9 | 58 |
03 | 60 | 7445 | 124.1 | 36 |
04 | 15 | 790 | 52.7 | 48 |
05 | 16 | 1463 | 91.4 | 52 |
06 | 17 | 2297 | 135.1 | 55 |
07 | 51 | 4922 | 96.5 | 35 |
08 | 119 | 10698 | 89.9 | 45 |
09 | 119 | 6898 | 58.0 | 37 |
10 | 94 | 6690 | 71.2 | 32 |
11 | 147 | 12280 | 83.5 | 42 |
12 | 146 | 14928 | 102.2 | 33 |
13 | 118 | 11980 | 101.5 | 50 |
14 | 112 | 8748 | 78.1 | 44 |
15 | 165 | 12486 | 75.7 | 31 |
16 | 255 | 24078 | 94.4 | 34 |
17 | 151 | 17696 | 117.2 | 43 |
18 | 122 | 9527 | 78.1 | 35 |
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21 | 66 | 5705 | 86.4 | 41 |
22 | 146 | 16034 | 109.8 | 42.5 |
23 | 121 | 13957 | 115.3 | 39 |
1日 | 2382 | 245079 | 102.9 | 41 |
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6595180(5825)
https://anond.hatelabo.jp/20180130100440 を書いた物です。
この増田を書いた後、私はヘビィを使い続け、最終的に相手に近づいて散弾を撃つ近接職か、相手をめまいさせることだけに重きを置いた乗りしかしなくなったハンマーの代わりを務め、マムタロトという作業の時にだけ思う存分貫通弾や通常弾を打ち、ベヒーモスでは岩になったように耐え、今まで磨いてきた腕を生かしてヘイトを取る壁となり、火力は投げ捨てていました。
ついにアイスボーン発表、そしてβバージョンをし、失意のまま、だがこれをやらなくてはどうする、私は理不尽に耐えられるという気持ちではじめました。
結果的に最高でした。
ボウガンのパーツに重化パーツといのができて「え、いいんですか、これ?」っていうダメージがでるようになった。
そしてスコープの超適正距離を組み合わせると一発撃つ度、顔から笑みがこぼれてしまう。
これだけでもう「前作の貫通弾とは何だったのか?」の回答なんですが、それよりもやばいのが「クラッチクロー」という新システム。
簡単にいうと、相手の体を全身トロのようにできるから、今まで固くて斬れない・撃ってもカスダメだったところをトロにして美味しく食べられるようにするシステムなんですが、これが貫通弾とマッチしすぎて強すぎるという結論にしました。
相手の全身が弱点になるので、貫通弾を長く通すだけで1発でガシガシとダメージが通せるので非常に強い。貫通弾なので反動もない、相手の動きに左右されにくい、しかも味方に迷惑をかけないと良いことしか無い。
"ヘビィボウガンが帰ってきた"
もう、これだけしか言うことがない。
武器の火力自体が上がったこともあるが、スキルで大幅に火力を上げやすくなった。それ以外は貫通でもあげたクラッチクローとスコープのおかげもあり、容易に高い攻撃力が出せてしまう。数字としては、一発一発が大剣武器出し攻撃ほどのダメージが出る。
元々、MHW後半でも(他武器ほどダメージが出ないとはいえ)ダメージ自体は出しやすかった通常弾が単純に強化された攻撃力とスキルを手に入れたので弱いわけがない。
ソレ以上に貫通が強化されたので微妙に感じるかもだけど、体が短い相手にはやはり通常弾に分があるのでは無いだろう。胴体に長く通すための位置取りをしなくていいのも優しい。
"ヘビィボウガンが帰ってきた"
もう、これだけしか言うことがない。
今まではショートカットに弾をいれても1発1発真心を込めて作る必要があった弾も、一回ショートカットを起動すれば最大まで調合されるようになった。
これが非常に便利で、操作が簡単になり、二段階の調合が必要だったもの(徹甲榴弾Lv3や貫通弾Lv3)でも一瞬で調合が終わるためリロードのたびに調合しなくてはならないような問題も解決。
もう難しいことを一切考えなくても良い。好きな時に調合し、必要になったら調合する。そう、アイスボーンならね。
貫通ヘビィボウガンだと、カガチ砲・ギエナ砲・ナルガ砲の3つを確認しているが、全部に特徴がある。
カガチ砲は素の攻撃力+会心率は3つのなかで一番低いものの武器にスロット3がついており、スキルスロットに余裕があり、
ギエナ砲は特殊射撃がマシンガンで相手の動きが止まっている間の火力が最高峰。
ナルガ砲はカガチ砲の上位互換的な性能だが、スロットがついていないのでスキルを削らないといけない。
3つの貫通ヘビィボウガンでも特色があり、3つ作っても問題ないレベルの仕上がりへ。
好きな見た目で選ぶもよし、スキル構成で選ぶもよし、自分が好きな一丁を担ごう。(現時点では)好きな武器を選べる楽しさ。
XXのボウガン調整したやつが入ってるに違いない。
まぁ全体的に攻撃力が上がっているので他の武器を担いでいる人も楽しそうにしているのが一番いいなって私は思う。若干、ライトボウガンは不遇といわれるが、システムの問題というよりかはまともな武器が少ないことが原因だと思うので追加に期待ですね。
弓は…うーん…まぁ明らかな弱体化だから見劣りしちゃうのは仕方がない。
一応、マルチで迷惑をかけないようにいくつかの武器は使えるようにしてあるが、今回はヘビィボウガンが強い・楽しいで大剣・ガンランスに若干手を出したぐらいでこの3日間は完全にヘビィボウガンに体が乗っ取られていた。
一応、名前が???のボスを倒して、エンドコンテンツみたいなところまでは来たものの、まだまだ作ってないボウガンばかりなので楽しみですね。
公式設定では
・ガンタンクの120mm低反動砲の射程は最大260kmである
ということになっていて、そのどちらもが
「アリエンティwww」みたいに馬鹿にされることが多いが、これらは別に数字の間違いでもなんでもなく「合理的に考えたらそうなる」設定である。
→そもそもザクマシンガンは対MSを想定した装備ではなく、また地球連邦軍の軍備は比較的装甲が薄いトリアーエズ迎撃機やセイバーフィッシュであったため、それらを宇宙空間上で撃破するためには弾の速度よりもより多く弾幕が張れることが重要だった。宇宙空間上に低速で大量に配置された榴弾もしくは炸裂弾はMSに比べて急旋回などの機動に劣る戦闘機には脅威だったはずだ。
また、多少弾の速度を速めたとて戦闘機以上の兵器にとっては効果が薄く、戦艦などの守りが固い固定目標に対してはザク・バズーカやヒートホーク、対艦ライフル等が用いられたためザク・マシンガンの用途は限定的だった。
→「低反動砲」というメッセージから分かる通り、ガンタンクの砲は戦車などにある薬莢にのみ弾体があるものではなく、RAP弾と呼ばれる「ロケット推進を用いた砲弾」であることは想像に難くない。
これは北の将軍様がことあるごとに飛ばす飛翔体と発射機構こそ違えどほぼ同種のものとみてよい。
現実に艦船から発射されるLRRAP弾では150mm級の砲から160km以上の射程を持つものも存在している。
ガンタンクの運用思想は「ミノフスキー粒子による電波妨害下にて相手レーダー観測距離外、関知領域外からの圧倒的アウトレンジ攻撃」であり、これは基本的に曲射砲としての運用である。
砲撃目標の設定は観測機や偵察部隊からの情報をもとに決定されるものであり、敵ゲリラ基地を長距離砲撃によって制圧するものであり、当然MS戦などの「移動する目標」との戦闘は想定されていなかった。
上記二つの説については筆者の妄想が多分に含まれるものであるが、
「おかしい設定」等ではない、ことは理解してもらえたものかと思う。
増田ら諸君に於かれても、少し特徴の強い設定に出会った時は単に否定せずこのような形で設定に妄想で整合性を加えてほしいものである。
アズレン開始から5ヶ月ちょっと、ようやく一区切りと言われる8章をクリアし、現在は安全海域にするための消化試合中。
イベント開催のたびに攻略そっちのけで取り組んだこともあり、結果的に随分のんびりしたペースでここまで来た。
ここまで遊んでみて、今まで遊んだオンゲの中ではかなりきちんとしているというのが一貫した感想かな。
「いいんだよこういうので」と率直に思わせる造りは嫌いじゃない。
明日かなりデカいアプデがあるけど、この調子で続くことを願うばかり。
そんでこれから上級者向けと言われる9章を始めるんだけど、敵戦艦の耐久が15000もあって、しかもほっとくと後方の主力に榴弾打ち込んでくるとか、自爆ボートを素通りさせると1000ダメージとか、相当に物騒な話が聞こえてくる件。
それでさしあたって不安なのは、認識覚醒・育成艦の選別・装備強化・スキル強化。
このうちLv100に到達したのは今の所エンプラだけなんだけど、認識覚醒しちゃっていいのかな?
認識覚醒には結構コスト掛かりそうで、攻略艦隊であっても全艦覚醒はキツそうなのが気になる。
それとここまでレベルが高くなると、新しく誰かを育成するのが地味に面倒になりつつある今日このごろ(汗)
結果、クイーン・エリザベスやサンディエゴやレンジャー、アークロイヤル、モントピリア、フェニックス、ヘレナ、オーロラ、リアンダー、ハムマン、シグニットなど、準主力として海域攻略以外のデイリーや周回やイベントでガンガン出撃させていて、いざとなればいつでも主力に編入可能な子がいる一方で、入手したはいいけどその後塩漬け状態になってる子が結構いるんだよなあ(一航戦とかデューク・オブ・ヨークとか)
だからってわけじゃないけど、もし上述以外で「持ってたら育てるといいよー」って子がいたら教えて欲しい。
装備は、主力に限っては消化器以外は金と紫のみで、それらのうち主砲副砲魚雷と艦載機に絞って+6まで強化してるけど、やっぱ9章までに設備も含めて+8くらいまで上げないとキツい?
それやっちゃうと多分パーツが不足するので、集めながら強化になるが…。
ちなみに+6まで上げたのも最近だけど、その結果、色々と軽巡に見劣りしていた重巡勢が普通に軽巡より高火力を叩き出すようになり、強化の効果に驚いた件(もちろん軽巡装備も+6に強化した上での比較)。
あとはスキルか。
大体Lv5くらいまでしか上げていないけど、これもLv7くらいに上げるべき?
特に金ヘルキャット、これが揃えば5章で就役以来、文字通り不動のスタメンとなったエンタープライズが黄金聖衣を纏った黄金聖闘士状態になってヒャッハー!なので、結構切望している(他の装備はデストロイヤー、バラクーダ、カタパルト×2、全て金)
つか夕立強すぎだろ。
前のステージボスだった比叡や霧島のような戦艦よりもしぶとくて攻撃も痛いとか、どーなってんの?この子駆逐じゃなかったっけ?
何度空母の爆撃や戦艦の砲撃を浴びせても倒れず、もたもたしているうちに夕立の雷撃や無限湧き取り巻き駆逐の主砲にどんどん耐久を削られ、1隻沈み2隻沈み…あーキツい。
あと戦ってみて思ったけど、なんだかかなりの高頻度で誰か炎上しているのは気のせいでしょうか?これ結構耐久持ってかれるのでどうにかしたいんだが。
ちなみに攻略サイト見るとクリアにLv85はないと厳しいとか言ってるけど、現時点でそこまで前衛のレベル上げるのは正直無理。
ちなみにボス戦向け艦隊の前衛は例の三幻神。要するに砲撃全振りにバフ・デバフを組み合わせた短期決戦型。
そうはいっても比叡・霧島戦では主力の攻撃を待ちつつ、耐え忍んで粘り勝つパターンだったけど、逆にこの組み合わせの強さを実感した。
装備は、艦これみたく海域ごとにとっかえひっかえするのは絶対イヤなので、wikiの「汎用性が高い定番」とかいうのを起用。
大雑把に言うと主砲を徹甲弾で揃えて、ウィチタの副砲のみ通常弾(できれば榴弾にしたかったけど、あいにく他の艦に出払っている)。三幻神に限らず軽巡と重巡はほぼこのパターン。それこそ他の艦隊のポートランド姉妹も、モントピリアも、ヨークも、リアンダーも基本これ。
ほぼ唯一の例外がベルファストで、彼女は金の三連装榴弾砲装備なんだけど、これが異常に強くてMVP掻っ攫いまくるのをずーっと不思議に思っていたり。
逆に戦艦系は主砲も副砲も基本榴弾で、これらを装備したフッドとPoWを随伴にしたエンプラ旗艦で主力を編成。ついでに言うと駆逐主砲も榴弾メイン。
てか、未だに弾種の違いがよくわからんので、言われるがままにかき集めた感じ。
ともかく、前衛が三幻神でダメならポートランド姉妹とラフィーに変えるくらいしか手がない。
あるいはPoWをQEに変えてベルファスト・シグニット・リアンダーに変えるか。
悩ましい。
エンプラを戦力化/旗艦設定してから挑んだ5章が先日終わった。
今は彼女のウェディングドレス姿を眺めつつ、三幻神の育成(クリーブランドは準備完了、ヘレナ育成中、ウィチタ入手のための凸資材集め中)にめどが付いたら、いよいよソロモンの締めくくりと言われる6章に行く予定。
比叡・霧島・綾波・夕立と、怖いお姉さんたちが闇夜で手ぐすね引いてる海域とか、普通に死闘だよな多分。
いや、気が変わって今すぐ6章開始も十分ありうるんだけど、その前にどうしても引っかかることがあり、三幻神育成もその一環。
ちなみに重桜の子は重巡に限らず1隻も使っていないので、彼女らを起用したらまた感想は違うんだろうけど、その他の陣営の重巡に限って言えば、軽巡のエディンバラ級やクリーブランド級といった「軽巡の皮を被った重巡」や、対空砲台アトランタ級を前にして霞んじゃってるというか。
まず鉄血の子らだけど、憧れのドイッチュラント入手に「ありがとうございます!」と超火力を楽しんだのも束の間、軽巡以下?本当に中装甲?というヤワさに戸惑い、一方でプリンツ・オイゲンは「硬いだけ」と、癖が強すぎる件。
まあドイツ海軍屈指の武勲艦でもあるアドミラル・シェーアは多分金レアで来るんだろうから、それが鉄血重巡の真打ちなのかもしれないが。
ヨークちゃんもポートランド姉妹も強いは強いが、それ以上に中途半端で器用貧乏?な感が否めないし、実際MVPは僚艦のベルファストやラフィーに持っていかれているわけで。
とはいえ使えないと思うほどではないし、正直重巡枠は彼女ら以外に選択肢がないのも事実なので、いずれにせよ彼女らの使い方に工夫せざるを得ないわけだが…。
前回愚痴った日記から数日後、大本命大正義のエンプラさんが来ました(あっさり)。
その翌日にはワシントンまで来ちゃうし、出るときは出るんだなーと。
本当に建造に託すしかない点や、一航戦に至ってはおそらく数百周の3-4詣を強いられる可能性が高い所は引っかかるけど、今どきのスマホゲーとしてみれば、毎日トライできる時点で有情なのだろう。
さて4章が終わり、現在5章に向けて色々強化しつつ整理しつつ改造しつつ再編成しつつを同時並行で進めてるところ。
その過程で第1艦隊のエンプラとユニコーン、第2艦隊のサラトガが2凸、イラストリアスが1凸で、前衛もラフィーとハムマンとポートランド姉妹が2凸でベルファストとプリンツ・オイゲンを1凸させた結果、確かに強くはなったが、それ以上に燃費がキツくなった件。
あと金ブリはマジ貴重っぽいので、今後はフッドとワシントン、さらには入手予定のウォースパイトといった戦艦系の凸にしか使えない空気。今の所は凸らなくても回りそうだけど。
てか、トラバで警告されていたのに何やってんだ俺と後悔しても遅いので、開放して間もない第3艦隊は前衛をフレッチャー(センター)、フート、オーリック、主力をレンジャー旗艦で両脇をレナウンとレパルスとし、レンジャーのみ2凸というエコ編成にしてみた。
あんだけ苦戦というか、少しのオペミスで旗艦大破とか食らってた3-4も割と難なくこなすとかヤバい。
つーわけでハードの攻略は当面この子ら派遣しとけばいいかーと思った次第。
で、長い前置きはここまでとして以下メインの話。
何言ってんだコイツと思うかもしれないが、俺はMMOの時代から、レベリングとアイテム強化は廃人向けやりこみコンテンツ≒簡悔系かつマウントの材料にされるとみなしていて、こういうプレイについては舌を噛み切りたくなるくらい嫌っていたんだけど、アズレンはレベリングも強化も、今の所そこまで廃っぽくないのがいいかも。
しかも効果てきめん。繰り返しになるが、3-4のボスって、最初クリアしたときは相当キツかったんだよね。
それがアレだ、4章終わってから「これで赤城か加賀が出たら一生分の幸運使い切っちゃった的な?w」みたいなノリで気まぐれに行ったらあなた、ボスが出現してからほぼ数秒で蒸発するとか、エンプラさんが「終わりだ!」とか叫んでる通りになるわけですよ。
まあ実際のトドメにはフッドの砲撃も噛んでるんだけどね。確かにあのエグい榴弾攻撃は優雅ではないかな。
で、3章と4章の一番の違いと言ったらレベルなわけで、多分10以上違ってると思う。
そうかー、レベルというか練度って本来そういうモンなのかもなーと、今までレベルの恩恵があまりないか、あってもレベル上げが超大変か、あるいはその両方だったりするゲームをやってきた身としては思ったと。
何言っ(中略)まあイベ参加したといっても海域攻略はしていない。
ワシントン当たったし、これなら多分ノースカロライナも報酬で貰えそうな見通し。
例によって最も簡単なコースでも実質初心者お断りレベルの、今思えばすっげーマゾいイベントに付き合ってきた身からすると、こういうのもいちいち新鮮という話。
https://www.youtube.com/watch?v=yNtQBUXQ7nk
モンハンワールドのプレイ動画を見た。10:10頃にもの凄い勢いで弾を連射して、12:47頃には榴弾を撃っている。シリーズを重ねるごとに新機能や新弾薬が開発され、昔みたいにしょぼい弾を撃っていたボウガンとは訳が違う。
ここまでボウガンが発展していると、わざわざ接近して攻撃を食らうリスクのある剣や鈍器が存在する理由が分からなくなる。
それに一部のモンスターは飛ぶじゃん?相手が降りてくるまで待ってる剣士とか、ボウガンからしたら「役に立たねーなこいつら」としか思われないんじゃないか。
俺が昔やっていたモンスターハンターフロンティアというゲームでは一時期ボウガンが物凄く強く、敵を落とし穴に埋める→身動きできないよう麻痺と気絶をループさせる→動けない敵を一方的に撃ち続けて殺すという戦法が流行っていた。
オンラインゲーム特有のインフレもあって攻撃を貰えば接近武器でも瀕死になるせいでハメプレイが横行していたんだけど、突き詰めるとこういう敵を安全に一方的に殺すというのがリアルな狩りになるのではないか。
ゲーム的なことを言えば接近武器の方が楽しいし、部位破壊や敵によって有効な武器が違うなどバランスの問題なんだろうが。でも例えば尻尾とか、殺した後に死体から引っこ抜けばいいじゃん…。
森の中だった。スコップで腐臭のする死体を穴に埋めていた。死体は少なくとも2つあった。まだ肉が残っており、腐臭を放っている。顔をしかめながら土を被せ続けた。
並走していた旅客機が、浮力を失って黒煙をたなびかせながら墜落していった。追っていた数機の飛行機もまた謎の墜落を遂げた。
通信機器の異常があった。そのロットで製造された通信機器全てがダメだった。私たち歩兵は混乱した。しかし、作戦の進行はもはや止めることができない。
そう思うや否や味方の戦闘機から榴弾を食らった。敵もろとも掃討されることになったらしかった。
狐の嫁入りの参列した。そこでは、河童の肉の刺身が振る舞われた。人間が食べて良いものと悪いものがあるらしく、河童の刺身は食べることができた。
予め断っておくが、正しいからと言って面白いとは限らない。「科学的には正しいけど面白くない話」は「科学的に正しくなくて面白くもない話」と大差ない。
共振器で光を励起させ、指向性を揃えて撃ち出したものがレーザーである。レーザーの実体は「光」そのもので、この点で実体弾ともビームとも大きく異なる。当然光であるから、レーザー兵器は弾道が伸びる様子は見えず、基本的に撃った瞬間着弾する。※1 従って「弾道の伸びが見える時点で、その兵器はもうレーザー兵器ではない」という考え方は、概ね正しいと言える。この前提を踏まえると、現存するゲーム、マンガ、アニメ等で「レーザー」と呼ばれている物のうち、いくつかは、あるいはほとんどは、実はレーザー兵器ではないという事になる。SDI計画がミサイル迎撃にレーザーを使おうとした理由もスピードにある。トップスピードで移動しているミサイルに対して、後から撃って高い確率で命中させられる兵器は、究極の弾速を持ったレーザー兵器しかなかった、ということだ。
レーザーは発射に際し反動がないのも特徴である。※2 これにより「射撃に際して反動があるようならそれはレーザー兵器ではない」という言い方もできる。また銃身が不要なのも特徴の一つである。レーザー兵器が発するのは光であり、飛翔体を飛ばすわけではないので、銃身は必要ない。CD/DVDプレイヤーのピックアップレンズのような形状が、レーザー兵器の基本的形状である。
レーザー兵器には実弾兵器では得られない様々な利点があるので、ビーム兵器のような「そもそも何のために作られたのかよく分からない」兵器とは異なり、実弾兵器と共存していても何ら不思議はない。また、レーザー発振器は非常に巨大でかなりの電力を食うが、ビームを撃つために必要な粒子加速器に比べればまだマシなレベルなので、単体での存在確率もビーム兵器よりはだいぶ高い。
弱点について考えた場合、例えばレーザーは光なので、鏡面コーティングによって拡散し、減衰する、という点がある。とはいえ、ただ単に「鏡を貼ればレーザーは無効」というところまでは行かない。励起されレーザーとなった光のエネルギーはそんなに生易しい物ではない。より大きな弱点と言えるのはやはり減衰率だろう。レーザーは空気中では直進せず、また距離によって減衰する。従って、レーザー兵器が完全のポテンシャルを発揮するのは、基本的に真空状態の時だけである。
ビームとは、加速され、一定方向に指向性を持った粒子の事である。つまり「ビーム」というのは固有名詞ではなく、単なるジャンル名に過ぎない。例えるなら、レーザーは「自動車」ぐらい具体的だが、ビームは「乗り物」くらい曖昧である。しかし現実として「ビーム」はなぜか固有名詞と扱われている。そうなった原因は言うまでもなくガンダムにある。
加速した粒子の集合体を対象にぶつけよう、という発想がビーム兵器の発想だが、粒子加速するためには巨大な粒子加速器と巨大な電力が必要であり、コストは絶望的である。現時点においては、粒子加速器は広大な敷地に建築物として作成するしかない。将来的にどうなるかは曖昧だが、単に対象を破壊するなら、同じエネルギーを使って別の手段を講じた方がまだマシという可能性は高い。
またシステムの複雑性とコストの問題を無視しても、ビーム兵器には威力、弾速などがレーザー兵器や実体兵器に比べて強力であるという根拠がないという、存在意義そのものに関わる問題点が残る。レーザー兵器はその速度から明らかに独自の用途があり得るが、ビーム兵器はそもそも何のために作られるのか、という部分が既に怪しい。そのためビーム兵器をフィクションの中に登場させたとしても、実弾兵器と共存する理由を持たせる事すらできない場合が往々にしてある(色々な話がこの部分で苦しんでいるのをよく見かける)。
手持ちの銃から「ビーム」が出るというのはかなり突飛な発想であり、ガンダムの持っている「ビームライフル」は、過去から現在に至るまで、誤ったビーム解釈の象徴としての立場を維持し続けている。撃っていると途中で「エネルギーが切れる」など、バッテリーで撃っているような描写が見られるため、あれは結局レーザーライフル的な発想だったと思われるが、撃ち出される「何か」の速度は非常に遅く、また射撃に際して大きな反動がある。そのためあれは、「実弾」でも「ビーム」でも「レーザー」でもない、何か全く別の兵器と考えるしかない。銃自体の形状にも謎は多い。ビーム兵器もレーザー兵器同様銃身は不要である。仮に銃身を付与したとすれば、発射時に通過するビームによって破壊される(ちなみにガンダムのビームライフルは銃身内にライフリングまである)。語感でつい「ビーム」と命名してしまっただけで、実際はただの実弾兵器が何となく光っているだけなのだ、と考えるのが一番辻褄は合う。
ビーム仲間のビームサーベルはさらに状況が深刻である。理由は言うまでもないだろう。
なお、現実に照らし合わせた考証を全てぶち壊すために生まれた概念がガンダムで言うミノフスキー粒子であるが、それを言い始めると考える意味がなくなるので、ここでは無視する。
ショットガンは非常に単純な発射システムおよび弾体を持っている。具体的に言えば、通常の銃と異なりライフリングがなく、銃身はほとんど「散弾に指向性を与える」ためだけに存在している。拡散性は銃口先端の形状に依存しており、この構造をチョーク(絞り)と呼称する。銃口が小さく絞られている方が、より狭い範囲に密集して飛ぶ。
拡散性や軌道、散弾が実際に何発出るか、といったようなことについて、基準となるようなラインはない。例えば鳥を撃つような、数百発もの散弾が入ったシェルを始め、ごく狭い範囲を効果的に狙う六粒弾や九粒弾、さらには一粒弾(スラグ)というものまである。
なぜわざわざショットガンで単発の弾を撃つのか、という点については、単に「そうそう何丁も銃を持ち歩けない」という非常に現実的な理由による。ゲームのように何丁も銃を持ち歩き、用途に合わせて使い分ける、などという真似はできないので、ショットガン一丁で色々撃って使いまわそう、ということだ。ライフルドスラグの存在はショットガンの特性を顕著に表している。つまり、ショットガンは実は単なるランチャーに近いという事である。ショットガンは「散弾銃」と訳されるが、役割から考えれば必ずしもそうとばかりは言えないのである。一丁で散弾もライフル弾も榴弾も撃てるような、そういう潰しが利く「ショットガン」こそが、真に優れたショットガンである、とすら言える。
ガンダムには「ビームショットガン」というものがある。バーチャロンのアファームドも同名の武器を装備していた。現実のショットガンは、シェル底部の火薬の爆発によって散弾に推進力を与えて放出する。しかしこれが「ビーム」だった場合、そもそもショットガンのショットシェルにあたるものが何なのか分からない。普通に考えれば、「ビーム」を拡散して発射しようとするなら、発射する方向のぶんだけ別々に発射口を用意するしかない。謎が謎を呼ぶばかりである。
ある飛翔体を、火薬とその爆発力ではなく、電力とローレンツ力で発射するのがレールガンである。つまりレールガンがやっている事は、根本的に言えば火薬式の銃と何も変わらない。だから、ビームガンのような怪しい物とは異なり、火薬による射撃武器の正当進化形として使用される可能性がないとは言えない。コストも悪くない。もっとも度を越した小型化(「このハンドガンはレールガンです」というような)はギャグでしかないが。
レールガンは理論上電力を上げれば上げるほど高速な弾が撃ち出す事ができ、その限界値はおそらく火薬で飛翔体を飛ばすよりもだいぶ高い(銃身の耐久性の方が先に限界に達するので、無限の速度が得られるわけではないが)。なお、なぜレールに電気を流すと物が飛ぶのか、という説明については長くなるので、この文書では省略する。
「バズーカ」という名称は「ビーム」と似たような立場にある。現状、「この手の武器」はジャンル名として一般的に全て「バズーカ」と呼称される傾向になっているが、これは誤用であり、バズーカという固有名詞は本来米軍のあの「バズーカ」しか指さない。代表的な歩兵用携帯対戦車兵器には、パンツァーファウスト、カールグスタフ、RPG(Rocket Propelled Grenade)等があり、しかもこれらは、ロケット弾発射装置だったり、無反動砲だったりと、構造にも統一性がない(この2者の違いは現物を見ればすぐ分かる)。これらを総称で呼ぶなら、それは「バズーカ」ではなく、やはり「歩兵用携帯対戦車兵器」以外にはない。
端的に言えば兵器としての描写が正しいかどうかに関わらず「バズーカ」と呼んでしまった時点で1手ミスということである。ガンダムでは何とかバズーカが色々出てくるし、バーチャロンのライデンも「バズーカ」という名前の武器を持っているが、これらは典型的なパターンと言える。
名称の問題を置いておいたとしても、まだ問題は残る。まず無反動砲の場合、これらの兵器は基本的に一本で一発しか撃てない。ハンドガンやアサルトライフルのように、一発撃ったら自動で次弾が装填されるという事はないし、現場での再装填すら困難である。この理由は、歩兵が携帯するので体積的に余裕がない、というのはもちろんだが、最大の理由は、これらの兵器が無反動構造を持っている、という点にある。無反動砲がなぜあの形状なのかと言えば、前方に飛翔体を発射すると同時に、後方にも同じ運動量を発生させ、見かけ上の反動をゼロにするからである。歩兵用の無反動砲には必ずこの構造が備わっている。※3 従って、再装填なく砲弾を連射していたり、あるいは発射に際して大きな反動が見られる場合、それはかなり正体不明な兵器ということになる。
また、これらの兵器については、成形炸薬の「指向性を持った爆発エネルギー」で敵装甲を貫通する構造であり、そもそも運動エネルギー兵器ではない、という点にも留意すべきである。つまりこれらの兵器の弾体は高速飛行する必要がない。元々速度で貫通する気はないので、弾はとにかく当たりさえすればよく、後はどれくらい火薬が積めるかの勝負となっている。この性質を長所とすべく、これらの兵器の一部では火薬の爆発による推進機構ではなく、弾体自体が推進能力を持つという、いわゆる「ロケット弾」構造を採用している。この構造により、弾体は弾丸ではなく爆薬に近くなり、弾体の発射速度は著しく遅くなって、さらに無反動性が高まる結果となっている。つまり、ロケット弾であるにも関わらず、発射と同時に弾体がライフル弾か何かのように一直線に目標に向かって飛んでいくようなら、それは何か間違っている、という事になる。
ちなみに似たような間違いとして、戦闘機のミサイル描写がある。戦闘機のミサイルは羽から切り離されたあと空中で点火して自力推進を始めるのだが、一部の作品では羽に付いている段階のミサイルがいきなり火を噴き始める。あれではミサイルを撃つたびに羽にダメージを受けてしまう。
※1 有視界距離を想定した話。光も無限の速度を持っているわけではないので(約30万km/sec)、異常に距離が遠ければ遅延は発生する。
※2 非常に微弱なだけで厳密には反動ゼロではない。しかしいずれにせよ火薬武器とは比較にならないレベル。
※3 一般的な無反動砲では平衝体を用いず、発射ガスを後方に排気することで無反動構造を実現している。しかし、この構造では至近距離で排気炎が発生することになり、車両ならともかく、歩兵用の携帯火器では深刻な弱点となる(射手や味方が排気炎に巻き込まれてしまう)。このため、歩兵用の無反動砲では、発射ガスを後方に放出せず、平衝体を用いて相殺を行っている。
※間違ってるところがあれば教えて下さい。超能力で。
白燐の発煙弾で死ぬ人の数だけを問題にすれば
ずっと少ないのは確かっぽい
しかし不幸にも当たってしまった時はかなりむごい死に方をするわけだ
イスラエルが白燐をもくもく炊くのも
「少ない犠牲(乾笑)で大きな効果」の一罰百戒効果を
狙ってる部分もある気がしないでもない(知らんけど。戦術とかわかんねえし)
要は死ぬ数だけ問題にしてたら白燐発煙弾なんて大量破壊兵器認定とてもできないから
『残虐係数』を何倍かけるか駆け引きをしてるわけだ
地雷みたいに永年残るもんでもないしな
客観的な答なんかでるかよ
イスラエルを悪いことにする認定材料のひとつにするための
政治的賭け引きの問題じゃんこれって
まあ戦争なんて人命をダシにした政治活動そのものなわけだけどな(うんこ召し上がれ)
昔から俺って考えんの遅いんだよなあ。
ニュースですぐ気づけっての>俺