はてなキーワード: 呪文とは
職場に、頼みもしないのに話を聞き出してはアドバイスをくれる先輩がいる。
仕事で「今どういう状況?」と聞いて、何も困ったことはないと伝えても、これはこのように改善したほうがいいと言う。
私生活のことも根堀り葉掘り聞かれては、こういうことはこうしたほうがいい、あのことはあぁしたほうがいい、と言ってくる。
極力答えないようにしているけれども、答えないなら答えないで「あなたは今こういう状況なのではないか」と推測し、推測した内容に対してアドバイスを語る。
なんなんだろうこの人、って思ってた。
よくよく聞いたら、なんかすごく複雑な家庭で育った人らしい。複雑な家庭で複雑に育った人が、努力の結果、今の職に就け
俺は請負で業務アプリを作成する残念なお仕事をするプログラマーだ。
最近はJavaとかJavaScriptを書いてたりする。
先日PHPのコードを久々に書いたのだがあまりのすごさに手が震えてきた
$hoge = new Hoge(); $hoge.execute();
これが動かない。なぜだ。
メソッドの呼び出しが「->」と気づくのに数分の時間を要した。
"hello world".split(" ");
勿論これは動かない。
現れる警告文。
この関数は PHP 5.3.0 で 非推奨となりました。 この機能を使用しないことを強く推奨します。
ほう。なにを使えと。
。。見当たらない。。。
下のほうの注意に書いてあるなぜここなのか。
なるほど正規表現がいらないなら「explode」を使えとな。
毎回悩む、なぜ爆発なのかと。
あれ?そういえば「explode」ってマルチバイト対応してなかったな。
なら「mb_split」か?
「split」が非推奨なんだから非推奨だろうがヒントはあるだろうし、一応見ておくか。
非推奨じゃない!
非推奨じゃない!
mb_splitは非推奨じゃないんだ!
俺は考えるのをやめた。
「preg_split」にオプションで「UTF8」をつけるのが正解だったような。
俺は考えるのをやめて爆発の呪文を唱えた。
Symfony2はDIをサポートしているからInjectするようにしようか。
たぶんAutowiredくらいあるだろう。
class Service { /** * @var \PDO */ protected $pdo; /** * @param \PDO $pdo * @Inject */ public function setPDO(\PDO $pdo) { $this->pdo = $pdo; } }
・・・・?
俺は震える手を押さえながらそっとパソコンの電源を切った。
息子にハリーポッターを見せてからハリーポッターのヒューンヒョイが止まらなくなった。
家に帰るとヒューンヒョイで俺を家からつまみ出して遊ぼうとしてくる…
妻に「あの子意味わかってないし、嫌われてるとか勘違いじゃないの?」
と言われたんだけど、息子の目がマジで怖いんだが
俺「ただいまー」
息子「ヒューンヒョイ」
俺「おっ今日も元気だなー」
息子「ヒューンヒョイ」
俺「ご飯食べた?」
息子「ヒューンヒョイ」
俺「そっかーいい子にしてた?」
息子「…」(立ち去る)
こいつ今日も飛ばねえのかよみたいな
憎悪に満ちた顔で睨んで母親に「ママー帰ってきたよー」って言ってるし
3歳児の真顔すげえ怖い
何考えてるんだろう本当にわからない
俺だって構ってあげたいけどあんな真顔で無視されるときついっていうか
あとヒューンヒョイは呪文じゃないよって何回も教えたのに聞いてくれない…
完全に反抗期じゃん
なんかそのうち殺されそうでなんか息子が怖い
妻にあの子お父さんが帰ってくるのいつも待ってるわよって言われるんだが
さっき
俺「ただいまー」
息子「デリトリウス!デリトリウス!デリトリウス!!」
俺「今日はいつもとちが「デリトリウス!デリトリウス!ペトリフィカストタルス!アバダケダブラ!」
って食い気味に言われてもう超つらい
夢は一人で見るもんじゃない!! みんなで見るものなんだー!!
夢が~!!仲間が~!!
・・・と若者が絶叫するさまは一般的な感覚を持つ人からすると明らかに異様なあの光景、批判的な意見が集まるのも無理はない。
どうして居酒屋甲子園に出場する店であのようなマネージメントが行われるのかを同業者として、同じ経営者側として少し考察してみた。
まずはじめに、外食産業で働く人がどういった人達なのかを知る必要がある。
これは実際私が飲食店を起業してみて驚いた事だが、求人を出して面接を行ってみると応募して来る人材は両耳にピアスの穴だらけ、手の甲には根性焼の痕をつけて敬語もろくにつかえないなんてザラ。20代で離婚や自己破産を経験している物も少なくはない。
いままで何十人と面接をしてきたが一番驚かされた事例だと履歴書にひらがなすらまともに書けない応募者もいた。
識字率100%と言われる日本では信じられない話だがこれは事実だ。
外食産業というのは社会のふるいから落とされたいわゆる能力の低い人材が集まる場所なのだった。
1店舗2店舗ならまだ自分の目の届く範囲で運営できるので問題はないが店舗を増やしチェーン化するに従いどうしても店長という役職を作り店舗の運営を人に任せる必要が出てくる。しかし上記のような読み書きもろくに出来ない人材に『あなたの自由な発想で店舗管理をお願いします!』なんて言った所でとんでもないアイデアが飛び出すだけで、現状の運営すらままならず事業として展開出来るはずもない。
もちろん優秀な人材だけで事業を行えればそのようなやり方でも問題ないが外食産業の場合そうはいかない。
ではポエムを唱える居酒屋ではいかにして効率よく人材を管理しているのか?
まず全従業員に対し朝礼で夢、絆、仲間、本気の・・・などという言葉を呪文のように大声で絶叫させる。みんなで大声を出して絶叫していると次第に熱が入り仲間同士抱き合い涙を流す。そしてその熱が入ったまま16時間という長時間労働を強いる。
精神的、体力的にも異常な状態で毎日を過ごす結果、従業員たちは自然と自分で考えるという事をしなくなる。
こうなると恐ろしい事に16時間働こうが休みもろくになかろうが年収250万だろうがもう何をやっても楽しくなってくる。
自分では自発的に夢に向かって邁進しているつもりなのかもしれないが経営者の放つ前向きなポエムに心酔するだけで何に対しても疑問を持たず完全に思考を停止してしまっているのだ。
経営者としては当然その方が都合がいい。事業を拡大させるような戦略を練る、運営の仕組みを作るといったクリエイティブな仕事は経営者もしくは経営幹部だけで行い、現場で働くスタッフはいわば将棋の駒のように自分の思う通りに動いてくれればいい。
能力の低い人材に対して余計な事は考えさせないようにしているのだ。
飲食店を運営し拡大する為には人によるブレは極力なくさなければならない、しかし優秀な人材がなかなか集まらない。
このジレンマがある外食業界であのように一般の人から見るとドン引きするようなユメガー、キズナガー、ナカマガーと絶叫させる手法は実に理に適っている。
社会のふるいから落とされた人材が集まる外食産業にとってこれ以上素晴らしいマネージメント法はないと言えるだろう。
私は起業して以来人材について常に頭を悩まされ、マネージメントの方法を日々模索している。しかしいくら理に適っていようがあのようなポエムを唱えようとは思わない。
10年ほど前、僕はFisherだった。僕はFishを愛していた。念の為に説明すると、Fishとは《アトランティスの王/Lord of Atlantis》を採用した青系のマーフォークビートダウンデッキのことだ。当時のスタン環境は6版+マスクスブロック+インベイジョンブロック。この頃、Fishは主流ではなかったが、地味に強かった。当時のFishは《衝撃のマーフォーク/Jolting Merfolk》や《ヴォーデイリアのゾンビ/Vodalian Zombie》などMTG史上稀に見る良質なマーフォークたちを抱えていた。《海のハンター/Seahunter》から《衝撃のマーフォーク》を引っ張ってこれるのは大きい。《陥穽/Ensnare》も強かった。《妨害/Thwart》《撃退/Foil》というビートダウンと相性のいいカウンターを抱えていたのも大きい。もはや、今釣りをせずにいつ釣りをするという環境だった。僕は青黒Fishを愛用してブルーオーブやライジングウォーターやFiresを釣りまくっていた。
とはいえ、《吸収/Absorb》を手に入れた青白コンが隆盛を極めた時代でもある。青白コンといえばラスゴ、この常識がFishには辛かった。カウンターを抱えている分Firesよりは幾分耐性があるにはあるが、基本毎ターン土地をフルタップするビートダウンで、カウンターは多大な犠牲を払って《妨害/Thwart》《撃退/Foil》ピッチで打つしかない。もちろん《対抗呪文/Counterspell》も積んではいるが、対抗呪文のために青二マナ残すようなプレイングでは釣り師の名が廃る。つまり、青白の放つラスゴは凌ぎきれない。対青白コンの勝率はべらぼうに悪かった。
実際のところ、マリオ、ゼルダ、マリオカート、スマブラ、そいつらは面白いゲームというだけじゃ許されないからなぁ。
革新的、そのジャンルで最初の作品にして最高傑作、誰も思いつかないし、パクろうとしても、劣化コピーにすらつくれない、そういうレベルのクォリティを要求されてる気がする。
一世を風靡したストリートファイター2以降、スト2ライクな格ゲーがあっちにもこっちにも出てきて、けっこう肉薄するものがあったけれど、ゼルダライクな作品がゼルダに並んだかというと、かなり疑問符がつく。
聖剣伝説はゼルダにあこがれて作ったのがはじまりとかなんとか。
なるほど、だから初期はムチを向こう岸の杭に向かって振って、川を渡ったりする仕掛けとかがあったのか。
呪文乱発するだけのFFになり、殴り倒すだけのファイナルファイトになり、ゼルダとは全く別方向のよくわからない作品となり、ついに4でシリーズごと黒歴史としてなかったことになってしまったのは残念だが。
大神、ワンダと巨像、いずれも悪くない作品ではあるけれど、頭ひとつ以上ゼルダが上だったと思う。
面白いことゲームを考える人というのは、それこそ呼吸するように面白いゲームを考えられるのだと思う。
子供が新しい鬼ごっこのルールを考えるように、なにもないところから、唐突になにかが生まれる。
面白いだけでいいなら、今すぐに作れるんじゃないかな。
スーパーマリオブラザーズ3を思い出してほしい。
例えば自分が開発者だとして、「ファイヤーマリオで火を出したから、次は水とか雷でも出させるかなぁ」って思っちゃうと思うんだ。
そこを、しっぽマリオとか、クツマリオ、地蔵マリオ、凡人には考えつかないし、俺が上司だったら企画書破り捨てるね。
悔しいことに、スーパーマリオブラザーズ3は超面白かったんだけどさ。
話を戻して、ニンテンドウ64以降、ただ面白いだけじゃ済まされない、レジェンド級のソフトであることを要求されてる。
64、GCではゲームを変えること、Wiiでは遊び方を変えることを宿命付けられていた。
WiiUでは、リビングを変えたり、生活を変えるほどのなにかをしたいんだろうね。
残念ながら、僕みたいな凡人には、そんなゲームが思いつかない。
二言目には、友達やめる。切る。いやいや、お前らそれ最初っから友達じゃねーじゃん。
都合でやめたり切ったりするのは友達じゃねーよ。お前らにとって友達は、アイテムか何かか・・・まぁそうなんだろうな。
呪文?そうさな、じゃぁ、バブルじゃない、実体経済の伴った好景気になる呪文をさっさとみんなで唱えようぜ。もうそれでいいよ。
殆ど初のメガテンシリーズプレイなので魔法が何がなんだか分からない。
「ブフって何?」
「ヒャドだよ」
みたいなやり取りが起こる。
やっぱドラクエは偉大だなと思った。
というわけでいくつかのRPGにおける類似効果の呪文を並べてみながら
ゲームの思い出にひたろうと思う。
※プレイしていないシリーズ内でなんかあるかも。プレイしてても忘れてるかも。
シリーズごとの印象としては、FFが非常に英語を基礎としているので分かりやすく活用はシンプル。
活用形がきっちり系統化されてて美しいのが女神。(作品によっては「マハ・ジオ」とか・が入ってる場合もある。)
BOFは英語や日本語を元にしている場合もありDQとFFの中間くらい。
DQは基本にして響きが独特。
あとハッスルダンスとかは魔法っぽいけどスキルと捉えて、呪文とみなさない事にした。
考えてみるとやったことあるRPG内である程度シリーズ化されてて、統一された呪文が出てきて、活用形があるRPGはこれくらいしかなかった。
http://anond.hatelabo.jp/20131218192932
う~ん、具体的なイメージが思い浮かばないなぁ…なんというか、多分こちらが典型的な「~べき族」として今まで生きてきたからだと思うんだけどもね。
しかし、わかることもチラホラあったりするので個人的に思考をアウトプットしてみたり。
そして「やるべき」なんて考えるからますますマイナス部分にしか興味がなくなる。そのことに気付いても、「やらなきゃをやめなきゃ」とまたべき思考に陥る。
単純な話なんだけど注意点が1つある。「そうは言っても好きだけじゃ生きられない」。そういう型にはまった思考に陥るとすぐ振り出しに戻る。これには「好きなことに興味持たなきゃ」というべき思考ではなくて、次のような自己反論で対処しよう。
この"「やらなきゃをやめなきゃ」とまたべき思考に陥る""「好きなことに興味持たなきゃ」というべき思考"って部分は最近気づいたところ。結論から言うと"べき思考"では中々幸せになれない気がする。特にそれが「好きなことをやる"べき"」って思考になるとね。
これは実体験なんだけど、僕はネットでは賛否両論な人物茂木健一郎っていう脳科学者の言、「人間の脳は自分の興味あることをハードルを超えながらし続けることで快楽物質(ドーパミン)が生じ、更にそれをするようになる。だから好きなことをもっとして更に増やせば脳はどんどん活性化するしアウトプットのレベルが上がる。逆に、何かを強制されてやらされると脳は活性化しないしアウトプットもレベルが上がらない」っていうのを中学くらいで読んでずっと信仰してきたわけね。
好きなことをたくさんやる「べき」なんだと。勉強やスポーツを好きなことに含める「べき」なんだと。
しかし最近になって、「結局"~べき"思考になってるんだから強制されてるのと同じじゃないか」ということに気づいた。好きなことをするべきするべき…って呪文みたいに心のなかで8年くらいつぶやき続けて、たどり着いてしまった自己矛盾。この8年なんだったんや…という絶望感は半端無かったね。
もちろん、この8年脳がフル回転してドーパミンドパドパ出て充実したか、って言うと全くそんなことなく。むしろ「好きなこと」すらも積極的に取り組もうとしない自分に自己嫌悪しながら虚ろに過ごしてきたなぁ。
繰り返しになるけど、だから「好きなことをする"べき"」って思考は、昨今の「好きなことをして生きようよ、気楽に生きようよ」という風潮に沿っていこうとすると、結構陥りがちな幸せになりにくい系な考え方なきがする。
それに気づいた後、じゃあどうすりゃいいんだろッて思ってた所にこのダイアリーがきたので一つの参考になりそう。結局やるべきことを嫌々ながらもやらなきゃいけなくて、それが幸せへの遠回りに見える近道なのかな、って思ってたので。
3行でまとめると
人は無くて七癖何だからなんか好きなことはある
但し「好きを意識"すべき"」と思わないように注意
ってことなのかなぁと。
日向清人さんという英語教師がいます。NHKビジネス英会話の講師も勤め、著書もあり、慶応大学で英語を教えているという経歴的には申し分ない御仁です。
その彼がしきりに主張するのがワイングラスの持ち方。
日本では柄の部分を持つべきだという風潮が強いが、国際的にはボウルの部分を持つ人々が多いし、それがマナーだというのが骨子。
http://eng.alc.co.jp/newsbiz/hinata/2013/06/post_55.html
http://web.archive.org/web/20091117060438/http://eng.alc.co.jp/newsbiz/hinata/2009/11/post_55.html
オバマ、ブッシュ、ベルルスコーニなどセレブの写真を引っ張りだしてきて説得力を与えています。
感化された記事も多数
http://matome.naver.jp/odai/2137486003334108301
http://www.nomooo.jp/blog/?p=16119
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1237071067
ウィキペディアまで
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%B9
アサヒビールに至っては記事を修正している
http://web.archive.org/web/20090710001236/http://www.asahibeer.co.jp/enjoy/wine/know/manner/09.html
http://www.asahibeer.co.jp/enjoy/wine/know/manner/09.html
しかし英語で"how to hold a wine glass(ワイングラスの持ち方)"とググれば明らかなように
https://www.google.com/webhp?hl=en#hl=en&q=how+to+hold+a+wine+glass&safe=off
正式には柄の部分を持つという主張が英語圏では普通に見られます。
日向センセーの記事に紹介された人物たちの中にも、「不適当に」ワイングラスを持っている例はたやすく見つかります。
ジョージ・クルーニー: http://jp.reuters.com/article/idJPTYE87R01020120828
エリザベス女王: http://www.telegraph.co.uk/news/features/3637378/State-Banquet-a-feast-for-all-of-the-senses.html
バチェレ(元?)チリ大統領: http://www.thepresidency.tt/events_and_ceremonies.php?mid=179&eid=585
ミシェル・オバマ: http://www.michellesmirror.com/2013_06_16_archive.html#.UpFmjCfRLHs
キャサリン英王妃: http://www.businessinsider.com/royal-baby-kate-middleton-and-prince-william-photos-2013-7
フアン・カルロススペイン国王: http://www.que.es/mejor/2009/fotos/rey-juan-carlos-cumple-anos/20100105/55445-juan-carlos-inauguracion-ciudad-del.html
ここで普通の知性ある人間だったらどのような結論を導き出すべきなのでしょうか?
「柄の部分を握るのがワイングラスの正式な持ち方だけどボウルで保持するのはマナー違反じゃないし楽しく飲もうよ」
ぐらいな論調に落ち着くんじゃないでしょうか。
「シャンパングラスであれワイングラスであれ、立っていようと座っていようと、ともかく、グラスはカップ状の本体部分を持つのが当たり前です」
「国賓を招いての晩餐会という、外交儀礼上、最も格式の高い場での元首たちの振る舞いからわかるとおり、カップ状の本体部分を自然に持つのが実は正統派であり、ステムを持ったりする方が逆に異端なのです」
などという独自研究を振りまき、それを真に受けてしまったワナビー国際人が自説を披露する事によって恥をかき、日本人の国際化はちっとも進まず、グローバルでエクセレントな英語教師のメシのタネは尽きないという一連のサイクルが展開されるのは誠に香ばしい限りであります。
http://eng.alc.co.jp/newsbiz/hinata/2013/06/post_55.html
安部首相・金正日・ガーナのクフォー大統領を「ステム持ち」として欧米セレブの「カップ持ち」に対比させているのは味わい深いです。
「ステムホルダーが主流というわが国はアフリカの流れを汲んでいるのかも」
などというコメントは未開人の暗喩に富んでおり、「バナナ」たる帰国子女の面目躍如といえましょう。
http://eng.alc.co.jp/newsbiz/hinata/2010/11/post_764.html
「呪文を日に5回の祈祷の度に唱えるとなれば,一種洗脳されることでしょう。神には絶対服従だと。事実、islamのアラビア語の原義はsubmissionと説かれますし、Karen Armstrong というこの分野の権威に言わせると、islam = surrender だそうです。そこに宗教指導者たちが神はアメリカが悪いと言っているなどと刷り込めば、こりゃ自爆テロでも何でもやるだろうなと感じます」
という事になるそうですが、ここで日向先生が引き合いに出しているカレン・アームストロングは専門が比較宗教学であり、
「どうして爆弾テロやハイジャックといった無垢の市民の殺戮が(起こるのか)?イスラムの是認するところとは大きく異なり、こうした殺人はイスラムの最も神聖な教えに反しています」
http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,175987,00.html
と断言しています。イスラム=降伏なんていうのは彼女の自説でもなんでもないし、かの宗教と暴力の結びつきを強調したいのなら山ほどネタは見つかるはずですが、日向先生ともなれば独創的な読解力の持ち主なのでしょう。英語話者に通じるかどうかは私も存じませんが・・・。
shall と will の使い分けなんてのも日向先生は得意なようです。
「契約書の場合は、本当ならSHALLはhave a duty toという意味のときだけ使うべきなのでしょうが、実際は細かく使い分けずに終わっています。例えば、私が法律事務所で翻訳をやっていた時代は、契約書の英訳はひとまずすべてSHALLを使ってしあげたものです(従って実に楽です)。その次のステップで、弁護士の中には自分のクライエントが関わる義務規定についてはSHALLをWILLに直したりする人もいましたが、たいていはそのまますべてがSHALLという形で使われていたとおぼえています。なおWILLを使ったからと言って規範的な意味合い、つまり「何々すべし」という意味あいは変わらず、単に語感として相対的に弱い感じがするという程度の話でしょう」
http://eng.alc.co.jp/newsbiz/hinata/2005/05/shallwill.html
"Did you know that "shall" is the most misused word in all of legal language?"
"Some suggest that lawyers are incapable of using "shall" correctly, so we ought to banish it entirely"
http://www.utexas.edu/law/faculty/wschiess/legalwriting/2005/05/shall-vs-will.html
などとほざいてますが、栄えある慶応義塾大学のスーパー講師である日向先生の言うことに耳を傾けた方が吉かもしれませんね(棒読み)
おまけ レディガガ(笑)
http://greatwinenews.com/lady-gagas-favorite-wines-revealed/
当方男性なので彼氏がいる人の凄さはわからないけど、彼女がいる人って凄いと思う。特にイケメンで待ってても告白されるようなタイプではない人 この人たちは自分から見た目を整えるだけじゃなく自分から女性に話しかけLINEやメールを聞いているのだ、しかもそれだけでなくそのまま連絡をくりかえし直接あったりして告白までしてしまっているわけだ
凄すぎる、僕は19年生きてるけど女の子とは事務的な会話以外したことがなくてそれが普通だと思ってた 今でも女性とは喋らないし怖くて喋ることもできない、でもそれが普通ではないとは気づかなかったんだ
良くモテる方法スレでは見た目を整えて自分から行けといわれるけど本当に怖い だからただ受身なだけの恋愛すら童貞な人物が出来上がる
多分モテるスレに来ている人たちが本当に求めているのは自分からは行動しないで女性と付き合う方法なんだよな そしてそんなものはイケメンか誰が見てもお金持ってるかじゃないと無理なんだろう
モテるスレでよくただイケとか見るけど多分それは自分がイケメンじゃないからそんな恋愛にアクティブな行動が怖くてできない、イケメンしか恋愛に対する行動はできないと思い込みたいんだよな 実際はブサメンこそ行動が必要なのに
メールとかを聞き出す方法とか誘う方法とかそういうことを聞きたいんじゃないんだろう 好きな人と付き合いたいんじゃなく女性に自分の存在を証明してもらいたいだけだから 自分は何もしたくないけど
で最後にはそこまでしてモテる必要あるのか?自分がそんなことしたってウイルス扱いされるだけだと思って行動しない自分を正当化させる モテるスレで文句を言う人達が欲しいのは唱えただけで女が告白してくる呪文なんだ 俺も呪文教えてほしい
これはまさにそのとおりだな。
ただ、それに気付くまでに偉く時間がかかってしまったし、気づいたからと言ってそれが出来るわけでもない。
若い頃は、自尊心は成功体験でつくと思い込んでて、苦手なことを克服すればいずれ自尊心が得られるものだと勘違いしていた。
まあ、もがいたことで得られたことも多いから、後悔はしていないが。というか、もがかなかったらもっと悲惨なことになっていたと思う。
2ちゃんのの回避性人格障害系のスレとか見ても、こういう考え方が治癒につながるという人は多いよね。
ただ、兄弟とかいとこの子供見てるとさあ、どうも順番が違うんだよね。
経験なんてなんにもないのにそれで卑下したり物怖じしたりしないの。
叱られたりするとその時は大泣きして凹んでるんだけど、後を引いたりはしない。
なんというか、心にリジェネ(オート回復の呪文)がかかっていて、心が自動的に上向きに回復してる。
そういうのを目の当たりにしちゃうと、ああ俺ってつくづく回り道してたなあ、と実感する。
それ以外出来なかったというのが実際のところだけどね。
光が胸を射す前に
夜明けの光は優しいが 朝の光は眩しすぎて目を開けていられない
光が胸を射す前に 棺に戻ろうか
と思ったときには 既に遅く
夜のしじまは消え失せた
冬の国の歌
炎よりも水の方が好きだ
有機物の熱を静かに奪う
人のハートから温かさを奪い凍りつかせ動けなくする魔法の呪文が好きだ
皆のハートの流れをコチコチに固まらせていく意地悪な北風さんの側で
凍り付いて同じ方角しか見ることのできなくなったハートをそっと撫ぜるのが好きだ
そこにはまだ人間の温かみが残っている
これが消えたら私と同じ冬の国の住人になるのだろう
退屈な時には寒がっている人に防寒を教え時々北風さんをおちょくるのは楽しい
北風さんはいつ誰に凍らされたの?
私はもう凍らされた時の辛さを憶えてすらいないほど遥か昔
冬はもうすぐやってくる
愚痴です。不満の声です。主観的な、机上の空論です。ですが自分の中にある声を素直に吐き出しておきたいと切に思いますゆえ、自らがどこまで未熟であろうともそれを容認し、第一に自らの人生のために、ここに書き記します。オフラインのメモ書きで済ませることも可能ではあり、普段は主にそうしているのですが、今回はあえて人目に晒すのもよいかなと感じました。いつもの勢いでOKWaveに投稿しちゃうところでしたが、ふと匿名ダイアリーを思い出してヨカッタヨカッタ。
'
以前、意を決して赴いたクリニックの先生はとても高圧的で、こちらの罪悪感をいたずらに掻き立てる人だった。具体的に思い出したくもない人だ。そして不運にも、今回行った別のクリニックの先生も高圧的な人だった。決め付け、見下し、呆れて見せ、息を吐くように私にツバを吐きかける。声にならない声で「お前は碌でもないダメ人間だなぁ」と。ひょっとすると精神科医とは、こういう嫌な意味で事務的で冷たい人であることが当たり前なのだろうかとも思った。
だがインターネット上に散在する、精神科医の方やその患者さんの声を掻い摘んで読み、自分の中で咀嚼した結果、「私の神経は、人間である以上当然完璧と呼べるものではないものの、人間として至極まともである。私が掛かったクリニックの先生方のあの姿勢を自分の中で擁護などしなくてもよい。あの姿勢に対して感じた、自分の中のとても不快で嫌な感覚を安易に否定してはならない。自分の素直な気持ちを大事にしたらいい。」といった考えに落ち着いた。
私としては、そんな攻撃的な姿勢のまま人の心に接する仕事をして害を振りまき続ける事のできる神経はちょっと信じられない。罪悪感に胸を痛めている泥棒さんの方が、人間対人間として付き合う余地があるぶんまだマシかもしれない。患者をどれだけ乱暴に扱って気持ちを踏みにじろうと、理屈の粘土を塗り固めて造った巨人のような姿の“法律”や“知識”という強力な後ろ盾があるため、もしかすると泥棒より性質が悪いかもしれない。どんなにまっすぐで綺麗な心の訴えも“合法”という魔法の呪文で簡単に流し戻されてしまうのだ。診療所を構えて患者を呼び込んでおきながら、診察室の中は苦しむ患者を更に苦しめる罠で満たしてある。そして診療の最後には金を必ず支払わせる、という構図は、泥棒でなければ一体何だと言うのか。
これでは、ますます人が信じられなくなってしまう。ますます、自分はダメなやつであるという無根拠な信念が強固なものとなってしまう。そんな人生絶対にゴメンだ。
人の心に携わるお医者さんというのは、こういった不安に怯える心を救うお手伝いをしてくれる人ではないのか? 自分の価値観を患者に押しつけて、自信を無くさせてトドメを刺すのが仕事なのか? 愛で以って怨恨の連鎖を断ち切るどころか、逆に恨みの連鎖を自ら積極的に作り出し多くの人の人生を邪魔するのが仕事なのか? 嫌な思いをさせて、更に金まで取るのか?
理想論を否定し、現実を見ろと説教を垂れる人をたまに見かける。だが「理想を見ろ」と言う人を私は見たことがない。私はどちらかと言えば「私は現実ばかり見ていないで理想も見る」と言いたい。サンタクロースは居るかどうかわからない不確定な御人だが、サンタクロースを夢見るなどの純粋な気持ちは、人間が何のために生きなぜ心などというものを持っているのか、ということを確定的に教えてくれるように思う。
心は“見えない生き物”のような存在で、抑えつけられれば元気がなくなる。心の持ち主に対し自分の声が届かない状態が続くと、だんだん姿がぼやけてくる。持ち主と心が正面から向き合うことなく、自由に躍動することを許されず、無視をされ続けることで、心というものの存在自体が、輪をかけて曖昧になってくる。
「この先生たちはもう、とうの昔に自らの心を捨ててしまっているのではないだろうか。」私の心の目にはそんな風に映った。心に携わる医者が心を持っていないだなんて、皮肉なものだなと思い、また同時に、この人たちとの関係は早々に断ち切ってしまうことが自らの人生のためによいと結論した。全てと取っ組みあって検証するには、私の人生は短い。
「精神科医というのは、自らの心を殺さねば勤まらない」という結論を、多くの人が出したのかもしれない。上述したように、ある観点において人生は短いと言える。その短い人生をより良く生きるために導き出された、至極真面目な答えなのだろう。私は恐らく一生その結論には至らない。なぜならそれは人生規模で本末転倒な結論であると感じるからだ。私からすれば、ふだん到底思いもしないような代物である。「へえ、そうなの」で気持ちは大体片付いてしまい、大した反感を抱くまでにも到らない。
'
というわけでなんやかんやで平穏を取り戻した自らの心にささやかな幸福感を覚えつつ、ここに筆を置きます。読んでくれた人はありがとうんこ。
定番と様式美の上に胡座をかいて生み出された聳え立つクソ。ドラクエとスクエニの看板の上にこのクソを盛り付けるのを誰も止めなかったの? この会社の人はお金が大好きでゲームとユーザーが嫌いなの?
まずUIがひどい。どこに何があるかが分かりにくい上に超もっさり。
小さなウィンドウの細かい開閉を頻繁に求められ、そのたびにあの白い枠が広がったり狭まったりする演出が入る。
ドラクエ風のUIはゲームパッドでサクサク小気味良く窓を閉じたり開けたりできるから気持ちいいのであって、マウス操作でモタモタやらされたらたまったもんじゃない。ドラクエの定番だからって考えなしに採用していいUIじゃないよ? ゲームのテンポを損なうと途端に不快感の塊になる諸刃の剣なんだよ?
おまけに操作が煩雑。戦闘中はこまめに回復してあげないとすぐにモンスターが死んでしまうけど、そのたびに行う操作が「さくせん→道具→道具を選ぶ→使う相手を選ぶ→とじる→とじる」これをマウスクリックで選択しながら行う。こまめに。操作感はもっさり。一つの窓に表示される道具の数が少ないので、使いたいのがリストのトップにない場合はページをめくって探す作業も入る。状態異常の種類は多いし効果は大きいしそれを治癒する道具の種類も多い。道具窓は狭い、ページめくりは多い。
そしてAIが凄まじくバカ。ドラクエ4のザラキ僧侶のほうがずっと賢い。
狙っている相手が射程範囲内にいない場合は近づこうとするけど、味方に遮られていたらひたすら背中を押し続けたりする。つまんで持ち上げて殴らせたい相手の近くに置き直す事になるけど、またさっき狙った相手を攻撃しようとするので何も意味が無い。全員が同じ相手を狙ったりするので押しくら饅頭ばかり。
誰を狙っているのか、何をしようとしているのかは攻撃動作に入らないと分からないので介入のしようがない。画面内が全て射程のはずの遠隔攻撃モンスターがひたすら前進する。つまんで後衛に置き直してもやはり前進する。つまむたびに行動がキャンセルされて待機時間になるので何度もつまむ訳にはいかない。でも、「狙ってる相手に近づけない」のか「攻撃動作のウェイト中」なのか「何もすることが見つからないので棒立ちしてる」のかは判断する方法がない。
攻撃対象が倒されても行動がキャンセルされず、虚空に向かって特技を使うシステムをこのご時世に採用。一周回って斬新。石器時代の新しさ。特技の使用に入ると演出が出るので、変なことを目論んでたらつまんで止めさせてあげてね、ってことなんだろうけど、対象が被ったからっていちいち止めてたら相手が死なない。強敵相手だと相手の残りHPと与ダメージの読みが難しいので、倒したのを確認してから慌てて止めることになる。たいてい間に合わないかダメージ計算を誤る。もちろん空振りでもMPは消費。ヘタしたら特技の発射後に味方の通常攻撃で獲物の横取り。そうならないように狙いを散らして指定なんて勿論できない。
複数の特技を持っている場合、そのどちらを使うかの指定なんて出来るわけがない。状況も考えずにみんな使いたいものを使う。眠っている相手に催眠攻撃をかけ続けたり、同じタイプの弱攻撃と強攻撃を持ってるのに弱だけ撃ち続けたり、一匹の敵に対して全体攻撃を行ったり、通常攻撃の方が効く相手に特技を使ったりする。キャンセル以外の介入はできない。キャンセルしてもまた同じことをする。(追記:メンテで特技のオンオフが可能になったようです。最初からそうしておいてください)
作戦によってある程度はAIを制御できるけど、そのたびにやることと言ったら「さくせん→さくせんがえ→作戦を変えるモンスターを選ぶ→作戦を選ぶ→とじる→とじる」操作感はもっさり。変更したからって思い通りには動かないけどやらない訳にはいかない。
こまめな「道具の使用」と「作戦の変更」が戦闘の肝になるのに、そのどちらもマウスカーソルをせかせか動かしながら最低6クリックが必要ってどういうこと? 戦闘をストレスの塊に変えるデザインは流石。素人がわざとやってもこうはならない。老舗の看板にふさわしい熟練の業を感じさせてくれます。
そしてこのゲームの大黒柱である「モンスターの収集と育成」ですが心配いりません! 期待を裏切らない絶望的な仕様が満載です!
戦闘で倒したモンスターが起き上がり、仲間になりたそうにこちらを見るのはいつもの定番ですが、今作ではそんななまっちょろい事は言いません。
倒されて低確率で起き上がったモンスターは仲間になってやろうかを思案しながらこっちをチラ見するだけです。
そんな彼らをスカウトして仲間になっていただくわけですが、最もスカウトしやすいモンスターでも成功率が35%ぐらいです。
「やせいのにく」などのアイテムを献上することでスカウト成功率が上昇しますが、なんとこれが通常プレイではログインボーナスぐらいでしか入手できない課金アイテムです。
最初のログインで4個、その後は1日に1個か2個、日によっては貰えないこともある貴重品。高い効果を期待したいところですが、1個につき30%ぐらいしか成功率が上がりません。確実に仲間にしたいなら1匹につき2個ぐらいは差し上げたいところですが、リアルマネーで購入すると1個が約100円です。
モンスター1匹200円? 天下のドラクエがそんな良心的でリーズナブルな価格設定でユーザーを甘やかすはずがありません。今のは最低ランクのモンスターの話です。
モンスターが強くなればなるほど初期成功率は下がり、肉の効果も低くなります。最初が15%で肉1個10%とかザラです。金が全て? そんなことは無いです。金だけでは充分でありません。どんなに肉を投げても成功率は99.9%以上には上がりません。ちなみに鶏卵が食中毒の原因菌に感染している確率は1992年の調査で0.03%です。現在はもっと感染率は低くなっていると思われますし、菌がいても開卵後に繁殖しなければ食中毒は起こりませんが、牛丼チェーン店では夏季の生卵のテイクアウト販売を行いません。仮に0.01%でも、1万食で1人の食中毒が起こるとすれば高すぎる確率です。課金者1000人に1人は生まれると思われる「肉を10個も投げたのにスカウトに失敗した」プレイヤーがこのゲームにとどまる確率は何%でしょうか?
肉を投げつけたのにスカウトに失敗した場合、その時の肉の数に応じた福引補助券が入手できます。20/10/5枚あつめればそれぞれ金/銀/銅の福引に挑戦でき、金では0.5%ほどで強力なモンスターが仲間になるようです。銀では8%で非常に重要なアイテムが入手できます。福引でしか入手できないアイテムが多く存在しますので、皆さん安心して課金スカウトに失敗してください、という訳です。
スカウトが難しいモンスターが仲間になれば力強い? 果たしてそうでしょうか?
モンスターの性格は能力に大きく関係し、種族と性格が合っていないと使い物になりません。このゲームではレベルアップで特技を覚えることができませんが、有用な特技を持っていないとやはり使い物になりません。スカウトが難しい種族には違いないが、ただ難しいだけ、という個体も少なからず存在するのです。
いくらレベルがあがっても特技の威力は据え置きです。より上位の特技に成長させて行かないと戦いは厳しくなります。言うまでもありませんが上位特技はレベルアップなんかで身につくはずがありません。
モンスターを合成すると、低確率で素材になったモンスターが使う特技を覚える事があります。この方法ですでに覚えているものと同じ特技を覚えさせた場合、上位の特技が身につきます。
メラを覚えているモンスターにメラを使えるモンスターを食べさせるとメラミになる、と言った具合です。低確率です。2%ぐらいです。銀の福引の8%アイテムを使うと、なんと25%まで確率が上がります。
まとめましょう。強力で希少なモンスターを入手し育成する手順はこうなります。
低確率で起き上がり、スカウトが可能になります。起き上がりやすくなるアイテムは課金です。
起き上がって頂けたのなら能力を確認します。性格と特技が悪ければ諦めましょう。
能力に問題がなければ肉を投げます。100円の肉を4つ使用すると最高級の霜降り肉が作成できますが、その高級霜降りでさえスカウト率が10%ほどしか上がらないモンスターが確認されています。最上級モンスターにはそれが10個ほど必要になると仮定しましょう。投げます。外れれば福引ができます! やったね!
0.1%の不運を乗り越えたなら見事にそのモンスターが仲間になります。
そうしたなら素材になるモンスターと低確率で出会い、低確率で起き上がらせて低確率でスカウトに成功し、低確率で合成に成功しましょう。課金アイテムの消費により低確率で入手できるアイテムを使えば少しだけ確率が上がります! 頼もしい!
そして特技は身につきました。お楽しみはこれから!
モンスターにはランクがあり、それが上がると劇的に強くなります。そこには課金すら通じません!
戦闘で活躍したモンスターはMVPに選ばれることがあります。10回のMVPで一度のMVPルーレットを回すことができ、10分の1でランクが1つ上がります。単純計算で100回の戦闘が必要ですね。
課金ガチャは金をドブに捨てるようなものと言いますが、金だけで済む分そんじょそこらの課金ゲーのほうが良心的です! 手間暇をかけてじっくりと丹念に金ドブするゲーム! なんという贅沢な遊びでしょう!
さて、訓練されたゲーマーたちは、試行回数を増やすことで確率に立ち向かえることを知っています。そんな姑息な努力をドラクエが許すはずがありません。
行動のたびに行動値のようなものを消費し、使いきれば動けなくなる、と言うのはよくあるシステムですが、今作での行動値に当たるスタミナは時間経過で徐々に回復なんてしません。毎日午前6時に最大値まで一括で回復するのみです。もちろん最大値を超えての蓄積なんてありません。
スタミナがなくなればシナリオの進行も戦闘でのレベル上げも何もできなくなります。MVP回数を稼いで手持ちのモンスターを強化することも、強力なモンスターと何度も戦って仲間にすることも、何も。そうなっても一応は仲間のモンスターをダンジョンに派遣する事だけは可能です。肉を手土産に持たせれば仲間としてモンスターを連れ帰ってきます。課金の肉がなければ? しょっぱいアイテムを持って帰ってくるだけです。経験値なんて貰えるはずがないです。
スタミナを回復するアイテムであるにんじんはゲーム内通貨は勿論、リアルマネーでの購入すらできません。サブクエストの報酬として限られた数を入手できるのみですが、それをこなすためのスタミナと報酬で回復できるスタミナがほぼ同じぐらいです。ヘタすれば赤字。
このガチガチの行動制限により妙な圧迫感が生じます。にんじんをもらえないクエストなどは受ける気にすらなりません。クエストでの討伐対象モンスターとエンカウントできないだけでイライラしてきます。いちど道を間違えただけでスゴく損をした気になりますし、進路やイベント消化の効率性を確認しながらのプレイが基本になります。
マップ上にランダムで強敵モンスターが発生し、それに挑戦できる事がありますが、スタミナの無駄撃ちになるので邪魔なだけです。倒してもどうせスカウトできないし、できても肉がないなら失敗するだけです。「もしかしたら強力なモンスターが仲間になるかもしれないし、せっかくだし戦ってみよう」ってのは普通なら非常に面白く感じていたであろう要素ですが、試行回数が保証されないだけでこうも魅力が消え失せるとはなかなかの発見でした。ムダな寄り道で世界を見て回るなんてRPGの楽しみ方は今作とは無縁です。
試行回数と確率の両方に強烈な制限をかけることで生まれる圧倒的な閉塞感! こんなに息苦しいゲームをプレイしたことはかつてありません!
もはや言うまでもありませんが、今作の要素はすべてクソとクソと合間のピーナッツで構成されています。ゲームバランスも例外ではありません。
まず最初に気がつくのは経験値テーブルです。必要経験値1レベルごとに加速度的に増えていきます。このため、弱い相手と戦い続けてのレベル上げがほとんど無意味になり、常に格上の相手に苦戦し続けないといけなくなっています。
そこに追い打ちをかけるのが各種パラメータの仕様です。まず現状でほぼ無意味とされているのが防御。相手の通常攻撃ダメージを減らしていますが、特技ダメージには関与できません。痛恨の一撃を受けた場合は防御を無視してダメージが通っているようです。信じられるのはHPのみです。
賢さの数値がありますが、何をしているのかはよく分かりません。いくら賢くなっても呪文の威力は増えません。別の呪文を覚えたりもしません。
素早さも何をしているのかが分からない数値です。回避率はべつに存在しますし、行動回数にも関係していないようです。
MPもほとんど必要ありません。戦闘中には無制限かつノータイムで道具を使用できますので、MPが無くなれば補充すればいいだけです。むしろ、無駄に特技を連打できなくなるのでMPは最低限のほうが便利です。
攻撃はさすがにある程度は機能していますが、常に挑み続けることになる格上の相手の防御は貫けず、1匹づつちまちま殴るだけの通常攻撃では役に立たなくなっていきますので、これも無視していいでしょう。
意味があるのはHPと特技だけです。HPが上昇する性格で、範囲攻撃の強力な特技を持っていないモンスターは存在意義がなくなっていきます。
弱いモンスターを強く育て上げる道が、絶望的なまでに高い確率と試行回数の壁に阻まれている以上、パーティを強くする手段は最初から強いモンスターに課金アイテムを大量に投げるしかありません。全てのクソが絡み合って最悪の集金システムを練り上げています。相当の手練です。
シナリオ? 演出? 今作に隙はありません。完全無欠です。
メッセージスピードは変更できません。会話スキップもできません。何かあるたびにスットロく表示される文章を読まされます。あの聞き慣れたドラクエ会話音が嫌いになっていきます。
宿屋音なんかもスキップ不可能です。教会ではまとめてモンスターを生き返させることができず、複数死んでいたなら一匹ごとに短くない復活音を最後まで聞かされます。
と言うかスキップ可能な演出のほうが少ないです。あらゆる操作にもっさり感がつきまといます。
スタミナ回復のにんじんに至っては1つ使用するたびに回復演出が入ります。まとめての使用はもちろんできません。持ってても使わなくなります。
シナリオは未実装部分が多いので詳しくは話しませんが、全く欠片も先が気にならないので精神衛生にとてもいいです。まるで学年誌を読んでいるような懐かしい気分になれました。
坊主が憎けりゃなんとやらで、ゲーム的なお約束として突っ込むのが無粋な部分にも怒りが向かっていきます。
馬車の中には重量関係なく50匹までモンスターを詰め込めるのに、なんで外に出てパレードするメンバーに合計重量で出撃制限があるの? 逆じゃないの? 自力で歩いてる子たちの重量なんて馬車に関係なくない? どこでも自由にパーティ編成できるってことは全員と一緒に行動してるんだよね? 馬車の中ではみんなモンスターボールにでも入ってるの? 体格やなんかでパーティ構築に制限をかけるシステムを何も考えずに引っ張ってきたんだろうけど、馬車から飛び出てきた途端に重力の影響を受け始めるって物理法則おかしいよ? ちょっと文言を置き換えて主人公の指揮能力とかにするわけに行かなかったの? 馬車には何でも入るのがドラクエの定番だから?
酒場で受注できるクエストの内容がことごとくファミコン世代のお使いイベントなのもドラクエの定番だから?
伝言を頼みたい? 「アリが10匹」? 「ありがとう」? よーし遺言はそれでいいの?
キングスライムの王冠の形を知りたいから特定の道路で3匹殺してこい? 口頭伝聞で形なんか分かんねえだろ自分で見に行けよ? つーかいまその生物この場にいるから節穴かっぽじって好きなだけ見ろよ! 観察したいから殺せってサイコかてめえ! つーか場所も殺傷数も指定の必要ねえだろうが!
依頼人にクエストの内容を聞いた後で紹介料を取られるってどういうこと? 子供に頼まれて「甘い蜜」を運ぶのになんで金を取られんの? 誰にどういう金の流れがあるの? 依頼人が目的地に先回りしてるのは嫌がらせ? そのアイテムいま俺が持ってるから直に手渡しさせてよ? 枯れた湖に蜜を流し込み続けて甘い湖を作るってアタマいってんのこの子? 酒場で金払って人を雇ってさせる仕事かこれ?
馬に人参ぐらい好きなだけ食わせてやれよ! なんで農作物が貴重品なんだよ!
肉なんて野生モンスター掻っ捌けばいくらでも手に入るよな!? 「やせいのにく」ってそういうことだろ!?
運搬系クエストはルーラ使えば済む話だろ! 討伐系クエストはほとんど場所指定の必要ねえだろ! つーかいくら殺してもモンスターなんていくらでも湧くじゃん!
味方モンスターつまめんのならまず敵をつまめよ! 吊るしあげていたぶり倒せよ!
見つめるだけでどんなモンスターでも従える奴が仲間として馬車に乗ってるのになんで俺は肉を投げてスカウトなんかさせられてんだよ!