はてなキーワード: メタファーとは
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「ヌァラヱもんが猫型ロボボトル???」爆発疑問に挑む解析ミッション🐾💥
まずお前の目玉よく洗え。次に耳を捨てろ。耳がないとか言う前に、そもそも顔が丸すぎて「ヌアァ!」って感じだ。
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「こいつ猫か?」と思ったら負け。奴は猫っぽくない猫型っぽい何かだ。そこに線引きを求めるのは無駄。けど考える。いや考えない方が考える。これがルールだ。
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ドラえもんが猫型?いやいや、そもそも型って何??「四角い大福」って聞いて「大福か?」って聞かんだろ。つまり、猫型=可愛いという詐欺。
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日本文化で猫って「福を呼ぶ」んじゃなくて「怠惰の象徴」なんだわ。怠ける機械に「未来」感じるの、ギリギリ詐欺。招き猫のメタファーがポケットとバネ構造に宿る、らしい。
→でも奴は福呼ばない。「ノビタ殺す」しかせん。いや、それが逆に福なんかも??
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「猫型」は記号としての檻。奴が本当に「猫型」であるなら、「猫型じゃない」部分にアイデンティティが生じる。つまり、
最終的に奴は「猫型ロボット」という設定を超越し、もはや猫ですらなく、「エントロピーの再分配者」になり果てている……のかもしれん(適当)。
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ドラえもんは猫型か?→それは問いではない。猫型ロボットとは哲学的曖昧性を纏った「円滑な生存の偶像」であり、「非猫的ロボ猫のゆらぎ」そのものだ。
結論:
ドラえもんは猫型ロボットで「ない」が、猫型ロボットで「ある」→その状態を人は疑似猫エナジーと呼ぶ(呼ばない)。
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フィクション作品における特殊能力者や人間以外の人型種族って、現実の人種や民族や障害や遺伝性疾患のメタファーだったりすると思うんだけど。
作中ではそれによる差別が描かれながらも、産むべきではない、子供を産む事は罪だという倫理的な問題提起がなされる事は少ない。
何だかんだでどの作品も当然のようにナタリズムが前提になっていて、産む事は当たり前のように肯定され、反出生主義に至らないのでどんなに丁寧に描かれていても今一つ惜しい感がある。
最近完結編の劇場版が公開された「進撃の巨人」ではある条件で巨人になって人を食うエルディア人という種族とそれに対する差別が描かれていて。
話の終盤で主人公の兄がエルディア人限定とはいえ反出生主義的アプローチをしていたが、
結局主人公の行動により巨人の力の大元が消えて変身能力もなくなって何となく解決してしまったので興醒めだった。
フィクション作品だからこれで解決なんだろうけれど、実際には遺伝による障害や疾患は奇跡の力で消えてなくなったりなんかしない。だから予め産まない事が唯一の解決策なのに、梯子を外された感じになってしまって残念だった。
ジャンププラスで連載中の「エクソシストを堕とせない」という漫画でも、人と堕天使(悪魔)の混血は異形の姿で生まれてくるというエピソードから、
人間との間に子供を作って死なせてしまった敵の一人が反出生的な主張をしていたけれど
子供は生まれて来たくなかったなんて一言も言ってないから自分の気持ちを押し付けているだけだとかいう
反出生主義に対するよくある反論で自己完結してしまって残念だった。
たとえ生まれて来た後では生まれて来たくなかったと言わなかったとしても、生まれる前の段階では生まれて来たくなかったと言う可能性があるから、子供は産むべきではないんだが…。
どうせこの漫画も主人公とヒロインとの間には都合よくまともな見た目の子供が生まれて終わるんだろうな。
ダン・ブラウン原作で映画化もされた「インフェルノ」は、世界の人間の約半数を不妊にする計画が実現するというかなり思い切った結末だったが、
最後に室井がなんかどっか行っちゃった犬を追いかけて行って凍死しておわるんだけどさ。
考察得意です面した映画レビュー系Youtuberでも「脚本家が犬が嫌いなのかな?」とか「犬死を表してる」とか
警察ドラマ内で出てくる犬って言ったら「国家権力の犬」のメタファーに決まってるし、
そこまでわかれば
最後の犬が勝手にどっか行っちゃってそのせいで室井が死んでしまう。犬だけ生きて帰ってくる。
っていう展開が何を表しているかは明白じゃんね。
織田裕二が勝手にいなくなっちゃったから、そのせいで柳葉敏郎が作品内から退場する。
そしたら織田裕二が帰ってくる。
そして実際に映画の最後の最後に織田裕二演じる青島俊作がスクリーンに帰ってきてこの作品は幕を閉じる。
織田裕二と柳葉敏郎の確執は有名で映画版の3では主役級の2人なのに共演シーンが数分しかなかった。
踊るプロジェクトを再始動するためには当然主役である織田裕二を復帰させないといけないが、
それには柳葉敏郎のプロジェクトからのパージが最低条件だった。
なんで室井さんが死ななきゃいけなかったんですか!という当然来るべき質問に対しての回答を
そもそもソシャゲの定義って何?知らん……なんか、こう……雰囲気で考えてよ。俺は雰囲気で考えた
中身を調べるのは骨が折れそうなので、雑に『週刊ファミ通』の表紙だけを調べてみた。2023年はソシャゲ率0.372、2024年はソシャゲ率0.284。うーん、なんとも言えんね
FF14が3度表紙になっていたり、リリースから年月が経ったヴァロエペも1回ずつ表紙になっているなど、ソシャゲというか固定ファンを掴んだ「運営型タイトル」全般が強いと感じた
派生タイトルを全部合わせれば、アイマスが7回、グラブルが5回表紙になってるのもすごい
近年のファミ通では発売から数年が経過した据え置き型タイトルの特集も珍しくない。雑誌メディアにかつてのような速報性が求められなくなった現在では、それに代わって熱心なファン層を持つタイトルの読み物のほうが需要があるのだろう。雑誌というメディア自体が一種の記念品、お土産のように機能している
ソシャ 17.5
非ソシャ 29.5
ソシャ 12.5
非ソシャ 28.5
その他 3
2024/1/4 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/1/18 | なし(ネッキー) | その他 |
2024/1/25 | ポケモン feat. 初音ミク | その他 |
2024/2/1 | 龍が如く8 | |
2024/2/8 | ペルソナ3 リロード | |
2024/2/15 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/22 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/29 | ダンジョン飯 | その他 |
2024/3/7 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/3/14 | ファイナルファンタジーVII リバース | |
2024/3/21 | ユニコーンオーバーロード | |
2024/3/28 | Rise of the Ronin | |
2024/4/4 | ドラゴンズドグマ2 | |
2024/4/11 | グランブルーファンタジー | ソシャ |
2024/4/18 | パラノマサイト | |
2024/4/25 | アイドルマスター シャイニーカラーズ | ソシャ |
2024/5/2 | 百英雄伝 | |
2024/5/16 | 崩壊:スターレイル | ソシャ |
2024/5/23 | 艦隊これくしょん | ソシャ |
2024/5/30 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/6/6 | デジボク地球防衛軍2 | |
2024/6/13 | ストリートファイター6 | |
2024/6/20 | 真・女神転生V Vengeance | |
2024/6/27 | アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ | ソシャ |
2024/7/4 | エルデンリングDLC | |
2024/7/11 | ファイナルファンタジーXIV | |
2024/7/18 | モンスターハンターワイルズ | |
2024/7/25 | 天穂のサクナヒメ(アニメ版イラスト) | |
2024/8/1 | パワフルプロ野球2024-2025 x 大谷翔平 | |
2024/8/8 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/8/15 | VALORANT | |
2024/8/22・29 | Fate/Grand Order | ソシャ |
2024/9/5 | スター・ウォーズ 無法者たち | |
2024/9/12 | アストロボット | |
2024/9/19 | ポケモンマスターズEX | ソシャ |
2024/9/26 | スプラトゥーン3 | |
2024/10/3 | ファイナルファンタジーXVI | |
2024/10/10 | 原神 | ソシャ |
2024/10/17 | サイレントヒル2 | |
2024/10/24 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/10/31 | SHIFT UP特集 | ソシャ(一部に非ソシャ含む) |
2024/11/14 | コール オブ デューティ ブラックオプス6 | |
2024/11/21 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/11/28 | ドラゴンクエストIII |
https://thegameawards.com/nominees
Game of the YearとBest Game Directionは6本中4本が和ゲー(アストロボット、エルデンリングDLC、FF7リバース、メタファー:リファンタジオ)。日本スゴイ
アストロボットとFF7リバースは最多の7部門ノミネート、メタファーは6部門ノミネート。日本スゴイ。和ゲー以外だとBalatroとサイレントヒル2(開発はポーランドのBloober Team)が5部門ノミネート
スコアアンドミュージック部門にステラーブレイド(日本のMONACAが作曲を担当)、
アクションアドベンチャー部門にゼルダの伝説 知恵のかりもの、
RPG部門にドラゴンズドグマ2、エルデンDLC、龍が如く7、
格ゲー部門にドラゴボスパゼロ、グラブルVS、マヴカプ、鉄拳8、
ファミリー部門にプリンセスピーチ、マリオパーティ ジャンボリー、ゼルダの伝説 知恵のかりもの、
アダプテーション部門にソニックVSナックルズ、龍が如く←は???????????????????????
期待ゲー部門にデススト2,メトロイドプライム4、モンハンワイルズ、
ドラクエそもそもべつに難しくないのに(そもそもコアなゲームを馴染みのないカジュアル層に届けるがスタートなわけだし)
これ以上簡単にしてどうするんだ?もう動画で観れば?はフツーの感覚でフツーに理解出来る
ロマサガ2のリメイクでも、簡単モードつけておけば良いだろ(鼻ホジ)の姿勢だったしな、スクエニは
アクションRPGのイージーモードやスト6のモダンモード&ワールドモードを参考にしろやって言っても、参考にできるゲーム好きが社内にいそうもないので、
同じコマンドRPGのメタファーという正解(初日100万本達成)があるので、次回からはそれを参考くださいで良いんじゃないですかね?
改善点がいくつかあります。特に以下の点に注意すると、より深く共感を呼ぶ内容に仕上げることができるでしょう。
1. 関係性の背景が薄い
冒頭の「彼氏にフラれた。一方的に別れを告げられて連絡が取れなくなった」から始まる展開が急です。読者としては、彼とどういう交際をしていたのか、別れるまでにどんな時間を共有していたのかがわからないため、別れの理由が軽く見えてしまいます。関係性の背景や感情の変化をもう少し掘り下げると、読み手も感情移入しやすくなるでしょう。
2. 価値観の違いを深掘りする
「価値観の違い」というありきたりな理由での破局がテーマですが、ここに説得力を持たせるために、具体的に「なぜその価値観が譲れなかったのか」をもう少し深掘りするべきです。たとえば、「彼の移住の選択が筆者にとってなぜ受け入れがたいと感じられたのか」「なぜ一緒にいたいという気持ちが、彼の価値観に勝てなかったのか」を丁寧に掘り下げると、読者にとっても二人の葛藤が理解しやすくなります。
宗教の話が出てくることで、自身と彼の価値観の違いに関する考察が深まっている一方で、唐突感もあります。「宗教二世であること」が彼とのやり取りにどう影響したのかが少し曖昧です。「幼少期に宗教に縛られていた経験」と「今回の彼との価値観の対立」がどう関係しているのかをもう少し具体的に説明すると、このエピソードが生きてきます。
「価値観が信仰のようなものだ」と気づく場面は、エッセイの核心です。しかし、やや説明が長いため、要点がぼやけてしまっています。たとえば「価値観がそれぞれの神様であり、その共存の難しさ」という部分をもう少し簡潔にすると、文章が引き締まるでしょう。「信仰」のメタファーを過剰に使いすぎず、シンプルに価値観の違いが生む結論として述べると効果的です。
最後の「明日からまた仕事頑張ろう」という終わり方は、少し唐突に感じられます。結論に至る過程で「自分は何を学んだのか」「次にどう生きるか」という視点が少し補完されると、文章の余韻が強まります。失恋を経て、どんな気づきがあったのか、それをどう受け止めているのかを一文加えると、終わり方がもっと力強くなるでしょう。
正直、このトラバで改めて『能力の問題』とアニメ・マンガ・ゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている
まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと
覚えておくといいかもしれない
ねぇねぇ、アニメとかマンガ、ゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。
これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルスの成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。
あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校の選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。
実はドラゴンボールも面白いよね。アメリカのラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人の生き様そのものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースのマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!
スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプでコイン取るだけ」の簡単なゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?
要するに、アニメ・マンガ・ゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかはダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!
体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代のエンタメの理想形かもしれないね!
だからさ、アニメとかマンガ、ゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端の表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからのエンタメの理想だと思わない?
近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されます。しかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます。
優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報や感情を直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚的メタファーや空間表現は、言語的説明を超えた普遍的なコミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます。
アニメ・マンガ・ゲームは、マルチモーダルな情報伝達システムとして機能します。視覚・聴覚・インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能にします。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます。
情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術的課題の一つです。『スーパーマリオ』シリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアル・ストーリーテリングは、この課題に対する革新的なソリューションを提示しているといえます。
芸術社会学の文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代のメディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。
心理学的観点からみると、メディアの価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアスや認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品の本質的価値の客観的評価を妨げる要因となりかねません。
アニメ・マンガ・ゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:
これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代のメディア環境における重要な価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。
したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディアの本質的特性や現代的価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。
Windows機はメモリが8GBしかないからカクカクするんですよ
だからMacbook Proで遊びたいんだけどリリースしてくださいよ
つうか、クロスプラットフォームで開発してくれよ
海外のサイトで日本はグラフィックデザインはかっこいいけど
メタファーのシステム&デザインでロマサガ2 リメイク『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本のゲームやJRPGの未来は明るかったのにな
『アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、
『メタファー:リファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き
一般的なコマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる
しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)
これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている
ちなみに、メタファーのカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。
『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2のリメイクはよぉ!!!』ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、
異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!
ファーーーーーーーーーーーwwwww
その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマルの難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた
ところが、重要そうな依頼イベントをクリアする時間が半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)
どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・
い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネットの攻略情報を特別解禁したところ、
(自分で試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームをプレイするのは好きじゃないので、基本的にクリア前は攻略情報を封印している)
テテテテテテテテテ・テーーーン
(ビーバップ・ハイスクール 高校生極楽伝説のゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s)
たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーのカレンダー上で30日も前のデータ
リアルの雑用対応中ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ
一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画で差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・
前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当にクラスやスキルを取ったせいで、
上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった
地形が楽で高額アイテム売れる洞窟でポイント稼ぎを 数時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・
まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅
カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい
だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・
例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏
ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・
結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う
順を追って書くなら、
特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷な現実と日々向き合って、あんな抽象的な思想や混沌への憧れを持たないと思うが)、
ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、
などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマン のジョーカーのように混沌と無秩序そのものを楽しんでいる風でもないんだよね
そもそもルイのような叩き上げの軍人にとって無秩序や混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない
属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない
そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね
キレどこがわからない怪異やクトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね
まぁワイとしては、ルイがあまりにてんこ盛り属性で一貫性を欠いているため(現役軍人、女性的な外見、理想主義者、エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした
せめて、ルイが上位貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする
あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う
桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラだ
危険分子を放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムやお気に入りの人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、
混沌を楽しむおもしれー女としても成立している
貴族的な立場からくる特権と傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです
最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく
→ 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる
→ 復讐が無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ
→ じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?
→ 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?
わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし
というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?
あと、やっぱりジュナだよなぁ
パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、
歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す
どういうことなの・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし
あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード
あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・
終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす
(しいていうなら、うっかり上書きセーブしちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)
『幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した
政治というもの自体にネガティブなイメージしかなくて、ネガティブなものは見ないようにしてきた。
でも今回はなんとなく行ってみようと思う。メタファー:リファンタジオも発売されたし。
小選挙区?比例代表?公民の授業の内容なんて1mmも覚えていなかった。ふーん、そういうのがあるのね。
こういうのはベストな選択は難しいからできるだけマシな選択をするのがいいと聞く。
掲げている公約や政党の方針なんかは、まぁなんとなく理解できる。
けど自分が選挙に対して感じてきたネガティブさの要因として、選挙前に掲げた理想を本当に実現しようと動いてくれる人たちなのか、どう信用すればいいのかわからないというのがある。
せっかく投票するなら自分がマシだと思ったところに投票したい。
しかしその実態が自分の想像していたものよりマシとは言い難いものだったとしたら?
でも、しっかりと見極めるために知ろうとすればするほど何が正しいのかわからなくなってくる。
皆さんは立候補者や政党を多少なりとも信用して選んでいるのでしょうか?
それとも「こいつ(ここ)以外なら誰(どこ)でもいい」くらい強い消去法で選んでいるのでしょうか?
社会常識に欠けた30歳にアドバイスをいただけたら嬉しいです。
↓行ってみた