はてなキーワード: デュエルとは
10年ほど遊戯王のかなりマイナーな分野を探求してきた者です。元々はアニメ2作目の最終盤をみて、そのなかのCMであった遊戯王オンラインにハマったのがすべてのきっかけでしたね。そこからシンクロモンスターをテーマにした5D'sとZexalと来て、たどり着いたのがかの有名なArc-Vです。記憶を掘り出しているのでかなり偏りがありますが、思い出補正込みで書いていきます。
さて、この作品は賛否両論どころか、おそらく日本の糞アニメ史上の末席を汚すような作品です。遊戯王OCGという列車を運ぶ車輪の一部でありながら、その実態はとうもろこしのようにグズグズな有様です。ですがそこらのアニメ作品とは一線を画すのは、その尺の長さに加えて「主人公以外が素晴らしい」という点でしょう。脚本全体が酷いのですが、なぜか主人公に関連しないところばかりに光るものがあります。にもかかわらず、その逸材達がことごとく主人公にとっては噛ませ犬であったりするため、酷評に至っていると思われます。そのアンバランスさが、同時期に放映されていた鉄血との相乗効果も相まって、実に刺激的です。
主人公の榊遊矢(以下、遊矢)はデュエリストとしてはとても平凡な少年。彼は行方不明になった一流デュエリストの父親の言葉を受け継ぎ「エンタメデュエル」なるものを心情としている。ある日、彼は謎の力「ペンデュラム召喚」を身につける。それはその世界の誰も知らない召喚方法で、未知のカードで構成されていた。彼はその力と仲間と共に4つの世界を渡る旅に出る。
このアニメでは、過去作品のリメイクカードや召喚方法、スターシステムを採用しています。正直これでコケること自体が難しいのですが、それでもコケました。
この作品の最大の売りにして最大の失敗は、遊戯王OCGで採用されたペンデュラム召喚そのものだと思います。遊戯王ではアニメの新シリーズが出るたびに新しい召喚方法が登場しますが、中でもこのペンデュラム召喚は曲者です。
簡単に言えば「どんどんモンスターを手札やエクストラから出す」というものです。制約はありますが、後半は主人公補正でほぼ無双状態。
ただでさえ何をしているのかさっぱりわからない遊戯王で、このペンデュラムは本気でよくわからない。モンスターが魔法カードになるとかエクストラから出てくるとか、OCGをちゃんと理解していないと多分無理でしょう。それにカードの絵柄がごちゃごちゃしているので本気で見ずらい。視聴者の中には、最後までペンデュラムが何なのかわからない人もいることでしょう。まあそれは過去作品も似ていますが。
最終的に他の召喚方法と比較してペンデュラムを持ち上げようとした結果、単なる無双状態を引き起こしたあげく、他の召喚方法ででかいモンスターだすだけのよくわからない戦い方となってます。別に面白いとは思えませんが。
この作品の価値低下を最大限補助しているのが、よりにもよって主人公とは。声優の演技力が低いとかではありません。むしろちゃんとしているから困るんです。
主人公の遊矢は「エンタメデュエリスト」を自称しています。彼いわく、「デュエルで笑顔に」が心情です。この言葉、100回は聞きます。そして一度たりとも実行されたことはありません。
遊矢のいうエンタメデュエルとは、どうやら華やかな演出による楽しいデュエルらしいのです。全員ボコボコにするだけですけどね。
前述のペンデュラム召喚は遊矢が得意とする戦法ですが、これはモンスターの大量召喚を可能します。そこから各種の強力なモンスターへと繋げるのが遊矢のスタイルなのですが、別に笑顔にする要素なんてありません。視聴者にとってのみ新カードのお披露目があって嬉しいとは思います。しかし対戦相手からすると大量のモンスターがでてきて、さらに極悪なモンスターで壊滅させられるという経験をするのみ。エンタメを自称するためか遊矢は「レディース&ジェントルメン」と声高に叫んでから、えげつない展開をするのですが、視聴者にとっては「これから対戦相手をフルボッコにします」としか聞こえません。
例えば、敵役として登場した融合次元のエド(GXの人気キャラ)に対しても似たようなことを叫びながらフルボッコにして、なぜか負けたエドは遊矢のデュエルに楽しさを覚えた様子で改心してしまいます。視聴者からしてみればこのデュエルのどこに感銘を受けるのか、皆目検討がつきません。素晴らしい展開とか考えつくされた伏線とか、驚きの勝利方法とか。そんなのではなく「力こそパワー」で殴ってくるだけの遊矢に共感する人っていたんでしょうか?
あと、度々登場する父親との思い出の「スマイル」(?記憶おぼろげ)というカード。実際なんの意味もないカードです。使う場面も限られるし、使っても意味がないことが殆ど。でも遊矢はたまに使いますし、スマイルが切り札のような雰囲気を出します。でもなんの価値もないカードなんです。演出目的としても不自然すぎて気持ち悪い。
この作品では実態を持つフィールドを生成して行われるアクションデュエルが多用されます。まあそれがどうでもいい。ようは街なかに溶岩が出現したりするんですが、別にそれがなにかおもしろいわけではない。確かに空中を移動したりする要素はあっても、面白いとはいえない。作品の骨子の一つであるのに、その要素が殆ど生かされていない。5D'sのライディングデュエルとは正反対なんです。その中でも特に不評なのはアクションカード。
アクションカードはフィールド上に無作為に落ちているカードで、拾った人が誰でも使用可能。大抵はダメージ軽減の「回避」です。そしてそれを最も多用するのが主人公の遊矢。
遊矢の切り札はほぼこの回避です。ただ落ちているカードを拾うだけ。それまでの主人公にあった、あっと驚く回避方法はありません。
「ちゅどーん」
こればっかり。面白さを心情とする主人公が、劣勢では常にワンパターン。なにこれ?ちなみにこのシーンは本当に飽きるほど出てきます。というか遊矢のデュエルでこれがない回はあまりありません。ようは勝ち筋がなく、その場しのぎでしかないデッキと脚本なんです。
恐ろしいことに主人公が直接絡まないデュエルはめちゃくちゃ面白い。そのデュエルを盛り上げる登場人物も個性豊かで際立っています。
主人公が何考えているのかわかりませんが、それ以外はちゃんと自分のスタイルが存在します。黒崎は復讐と妹のため。社長は世界を救うため。権現坂は仲間のため。ジャックは王者であるため。
例えばジャック・アトラス。5D'sでは主人公のライバルであり天然な面もありますが、今作では一貫して王者です。主人公の遊矢が「自称エンタメデュエリスト」であるのに対し、彼のデュエルは本気で面白い。「キングのデュエルはエンターテインメントでなければならない」という台詞がありますが、全くぶれない。遊矢と似て圧倒的な力で対戦相手をねじ伏せるスタイルであるにも関わらず、付け焼き刃ではないきちんとした王道を行きます。デッキ自体が自分の象徴であるレッドデーモンズを中心に組まれており、それを展開しつつ防御や攻撃を丁寧に処理していきます。大げさな演出も含め、ちゃんとデュエルできる数少ない逸材です。
ジャックVSセルゲイとかいいですよね。ジャックの堂々としたデュエルと、セルゲイの偏執的なまでの美学がぶつかります。自分が一番、自分が勝ちたい、絶対に負けない。そういう自我がはっきりした同士がきちんとデュエルして勝敗を喫するという、ひどく一般的な構図が、この作品には殆どありません。それが叶う場面が時々あるから評価が難しいんです。
まあ基本的にその全てが遊矢にとっての噛ませ犬でしかないので、最高の材料を使って泥団子を食べている雰囲気を味わうのには最適です。
酷い脚本だって短い期間なら許せるものです。でもこのアニメは3年間続きました。アホみたいな脚本に3年間です。それに付き合った自分はもっと馬鹿ですね。
最初の2クールで異世界に行く人員を選別する予選みたいなものが行われますが、これがムダに長い。こんな2クールかける意義が全然わからないほど内容が薄っぺら。そしてシンクロ次元編が異様に長い。まあこれは監督やスタッフが元々5D's作っていた関係なんですが、それにしても長い。おかげで融合やエクシーズが薄い薄い。融合次元が敵の総本山なのに、結局尺が足りないのか飛び飛びな印象でしかないんです。
最終的に遊矢は世界の敵として君臨します。ペンデュラム自体が忌むべき存在だったというオチですが、アニメの質も同時に呪われていました。
ただ、主人公が悪になってしまう経緯ってもっとキチンとしてほしいんですが、当然この作品にそれを望むことはできませんでした。各種の伏線はあるものの、遊矢の戦いが世界を救うための行いという側面があってこその悪堕ちなわけです。はっきりいえば遊矢は声のでかいだけのモブ。それが悪堕ちしても虚無感しかありません。
主人公としての信念は他人の言葉をただ繰り返すだけ。中身が本当にないんです。しかもそれを劇中のジャック・アトラスから「誰かからの借り物の言葉でデュエルをするな」と言われている。いや本当に視聴者が思っていることをずばっといってくれるキングです。素晴らしい。そう、作品自体が遊矢を主人公と認めていないんです。にもかかわらず遊矢は一切成長することなくそのまま悪堕ちします。成長した末にではありません。なんとなくです。
本当に何がしたい作品なのか見当がつきません。
まあ他にも、顔がそっくりではないそっくりキャラとか、悪役としては随分小物なハゲオヤジとか、同時期放映の鉄血でも散々な社長役だった細谷さんとか。ツッコミどころ満載ですが、そこそこ面白い作品ですよ。Arc-V。
デュエルにつっこんでほしいヤツだよ
身バレが怖いから詳しくは言えませんが最近TL眺めててやめてほしいと思ったので書きます。今Twitterで大人気沸騰中のラーの翼神竜の特殊能力で、私のような辛うじて息をしているギルフォード・ザ・ライトニングを焼き払われたら、界隈で有名な闇のゲームで沼に潜むモンスターと繋がってる城之内(仮名)の精神が持たずに病むぐらい参ってる。
お願いですから、死なないでほしいです城之内(仮名)!いまだからこそ表明します。本当にずっとずっと応援してた。あんたが今ここで倒れたら、仮に舞さんとしておきましょう。その舞さんや界隈で有名なガチ勢の遊戯との約束はどうなってしまうんでしょうか? ライフはまだまだ残っていますよ。まだ間に合うと思いますが本編では言えないのでここで言っています。ここを耐えればきっとよくなる。そうやって本田(仮名)と話していましたがもう限界です。マリクに勝てる事も半分以上はあるんじゃないでしょうか。
本気で言ってんの?
>性別とおおよその年齢(20代後半とか)もわかるようにする。
値段設定は知らんがすぐに企業が乗り込んできてステマ炎上プロモーションもどきのやり口でぐちゃぐちゃになる
何?
>誹謗中傷を書いている人がいたら通報することが推奨される。
>有効な通報1件につき報酬としてカラースター1個が与えられる。
カラースター目当てに誹謗中傷ととれる言葉を目くじら立てて探すユーザーが出てきて言論統制みたいなことになる
>3アウト制の導入
単純に回数少なすぎて数人で多数派が嫌がらせで少数派潰しまくれる 「有効な通報」の基準とは
さすがに冗談だよね?誹謗中傷は良くないと思ってるのはよくわかるけどなんでも悪用して加害する人の存在は考えておかないといけないでしょ
目と目が合ったらそれがデュエル開始の合図
暇だったので、久しぶりに友人と遊戯王を遊ぼうという話になった。
昔、エクシーズが出たあたりまで遊んでいたけども、そのときのカードは処分したので、今はもう持ってない。
だから適当な構築済みデッキでも買って遊んでみたけども、構築済みデッキってカードが1枚ずつしか入っていないハイランダー仕様だから、デッキが全然回らず、友人が持ってる古いデッキでボコられてしまう。確か、構築済みデッキは3つ買ってデッキを組めば戦えるという話があったので、同じデッキをもう2つ買い、デッキを組もうとしたけども……。でもなあ、デッキを組むとなると当然だけど、カードの取捨選択をする必要があるわけよ。目の前に知らないカードをポンと置かれて、さあデッキを組め!と言われても無理だろ。それぞれの効果を確認するのが面倒くさいし、シナジーはどうなっているのかとか。
というか、今の遊戯王のテキストの文字って自分が遊んでたことより、さらに細かくなってる気がするし、読むのが辛い。
そして、とりあえず強そうなカードと関連性のありそうなカードをぶち込んで、デッキを組み、友人の古いデッキとデュエルすると、デッキがまあまあ回って強い。今回買ったのは最新のシャドールというデッキだけど、こいつらは墓地にカードが落ちると誘発して効果が発動する。融合モンスターが多く収録されていて、それをメインに使う感じだけど、融合すると融合元のモンスターは墓地に落ちるその瞬間に効果が発動する。条件が揃えば、場や手札ではなく、山札のカードを融合素材にできる魔法カードもある。
だから融合して強いモンスターを場に出しつつ、墓地に落としたモンスターの効果を繋げて、場を制圧するみたいなデッキだろう……と思う。どうにも立ち回りの上手さを要求されるデッキみたいで、ちょっと遊戯王で遊んでみようという軽い気持ちで扱うデッキじゃねえな。
今回、久しぶりに遊戯王を遊んでみて、ふと思ったけど新しく遊戯王を始める人って一体どうやって始めてるんだ?というところ。とりあえずデュエルしようとなったとき、する手段が乏しい気がする。スターターデッキもあるけど、収録カードを調べてみると今回買った構築済みデッキと同じくカードが1枚ずつしか入っていないハイランダー仕様なので、完成度は低そう。
となるとみんなやっぱり構築済みデッキを3箱買って、効果の解読にうんうん悩みながらデッキを組んでるのか。
他のカードゲームだと、安価な初心者用デッキが売られてるけど、ああいうのを遊戯王でも採用した方がいいんじゃないのかと。安価な初心者用デッキってのは、とりあえず暇つぶし程度は遊べるデッキだしな。
■結論
・イベントの炎上はデマ。いろいろ不備のあるイベントだったが、ひどくはない。
・650万円詐欺というのは、カードショップを出店したい「しゃま」が出資金を返してほしいという主張をしているだけ。
・出資金は返還の義務はない。株式を発行されているので、それを処分して金に換えるのが正当な手続き。
http://onecall2ch.com/archives/9517858.html
上記の大分部はデマである。イベントの動画や写真を検索してもらえばわかるが、遊楽舎の店長はちゃんとスーツを着ていたし、デュエル自体も平穏無事に終わった。
終盤やや緩い感じで面白いかというとまあちょっとどうかなというところもあったけど。
■650万円を盗んだはなし
言っているのはTCG系のYoutuberの「しゃま」という人なんだけど、この人はイベントの主催者が経営するTCGバーに出資しており、
出資は基本的に返ってこないし、見返りに株式を発行されているので、それを売れば済む話である。
恐らく、出資時にそれが頭になく、金が必要になったから返せと言ったら上記のような説明を受けたのだろう。融資と勘違いしたのだろうか。無能。
TCGバーの経営が思わしくないことは言われていたし、「しゃま」がカードショップを開くので資金が欲しいことも請求の理由と思われる。
「しゃま」も自身で調べて勝ち目がないことが分かったため、信者を動員して炎上させている、というのが現在の状況。
調べれば簡単にわかることことなので、普通はしゃまアホだなーってなってそんなに燃えないんだけど、TCGプレイヤーは幼いので、しばらく燃えそうである。
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
○ご飯
朝食:サンドイッチ。昼食:天丼?。夕食:白菜、人参の和風スープ。フライドポテト(スーパーで買った)
○調子
むきゅーはややー。
仕事は、隣の若い子が遊戯王プレイヤーらしいので、最近の環境の話を聞いてた。
いや、だって昨日もう金曜日の朝までの仕事しちゃってたので見直しとかフォントとか罫線を整えるみたいな弱い仕事しかなくて暇だったんだもん……
コマスター終了がもう目の前なので、頑張って長文を書きました。プレイしてない人にとはっては何が何やらだと思いますが、長いことプレイしてきたゲームに自分の中でケリをつけるために書きます。
僕はやっぱり「悪タイプ」が好きなので、そのポケモンたちをピックアップして紹介します。
・ニャース(アローラのすがた)、ペルシアン(アローラのすがた)
未実装。原種はニャースの方のみ実装、ペルシアンはどちらも未実装。
何かのイベントでの配布。
MP1ながら、対戦した相手を確定で毒にする特性に加え、金、白、紫と三つの色の技を持っているため、Rの配布にしてはそれなりに戦える。
が、インフレにインフレを重ねてきたコマスターにおいては威力100超えの金技もいるため、そこらへんにはなすすべがない上に、MP1では流石に流石に。
唯一の生きる道でありそうな、毒バラマキは使い所が難しく、専用デッキを組むほどではなかったと思う。
メガフシギバナやゲンガーなど毒を飛び越えると有利になるポケモンは何匹かいたものの、メガフシギバナは相手が毒状態でなくとも飛び越えれば除外できることから風船やカプ・コケコとのシナジーが優先されて、このポケモンを採用することはなかった。
今少し調べたら、同じ毒を戦闘だけでバラまけるドラミドロがMP2な上に流星群で遠隔気絶も狙えてこっちの方が強そうだな。
特徴は、火傷限定の状態異常回復および防御。それとベンチ移動の紫技。
コマスター末期に登場したEXギャラドスが、ベンチ移動の紫技、高火力白技、高火力白技を生かす一時除外の特性に加えてすり抜けまで持ってる末期らしい効果もりもりポケモンだったので、こちらのサブプランというか、状態異常回復のための要因の印象。
また、コイキングが行動保証(戦闘で気絶しても場にとどまれる)付きの進化ギミックの特性を持っているため、火力や星を増しやすかった。
進化元はこのEXギャラドス以外にも、RギャラドスとR色違いギャラドスがおり、こちらはこちらでこのような行動保証をもったポケモンが珍しかったのと、配布だったこともあり割と見かけた。
RとR色違いは、MP3に加えて、どくどくの紫技持ちで青技もそこそこ広く、特性のシンクロで状態異常写しもできてと、実装当時は便利なオーソリティー的なポジションで僕も割と使っていた。(デュエル数200越えてた)
どうしても戦闘に運が絡む都合上、MP3で移動範囲が広く、青や紫で耐えられるポケモンの方が使い勝手がよかった(時期もあった)
UXは、UXイーブイが状況に応じて進化を使い分ける特性を持っていたためそのパーツの一種としての役割が強かった、と思う。
UXのブイズたちは、特定のタイプをすり抜けかつ特定条件でMP4になる特性を持っていたため、相手のデッキを見てから後出しする戦術を使うことがあった。このブラッキは、エスパーゴーストという、一線級の暁ネクロズマやセレビィをすり抜けられたため他より使い勝手がよかった、のかもしれない。
Zゲージ減らしの紫技ももっているため、無理に進化系として使わなくても価値があった、かもしれない。
いや、このUXブラッキーはコマスターのサービス終了が告知されてからの実装だったので、正直あんまりプレイしてないから環境の話とかはよくわからないのだ!
進化前のイーブイもR、R色違い、UXと実装されている。先に書いたとおり、UX版は進化先を使い分ける特性を持っていた。
金技が普及する前は、かなり強くガンガン攻められる気持ちのいいポケモンだった。
範囲の広い金技の普及に伴い姿を消していったものの、MP3の紫ベンチ移動技持ちという位置付けはわりと希少で、時たま環境に刺さることも、あったようななかったようななかったような気がする。
かくいう僕は、圧迫デッキを握ることが多かったため、すり抜けMP3以外のMP3として稀に採用してた。
ちなみにいつかのバランス調整で金技を獲得したりもしてたのを今の今まで忘れてた。こんな調整あったなあ。
・ニューラ
連続スピン白技、ゴール狙いが強い入れ替え紫技と、場のマニューラの分バフを受ける特性、と割と盛られているポケモン。
マニュマニュマニュイベデッキという、あのデオキシスに蹂躙される前の、コマスターでフェアデッキが戦えていた最後の時代を彷彿とさせる。
かに思えるがこれは捏造記憶で、確かアッパー調整の結果こうなっているのであって、この頃にはマニュマニュマニュイベはデオキシスに蹂躙され尽くしそれどころかそのデオキシスすらもメタからは遠のいたような時期だったはず。
そのため、特に話題には登らず、むしろ「マニューラの方をアッパー調整しろや!」と怒り心頭だった気すらしてきた。
コマスター運営は、既存コマのアッパー調整が下手というか、なんかこう渋々「やれって言われたからやりましたわ!」みたいな投げやりな調整が多く、工数の使い所さんがここでよいのか? と不安になることがよくあった。
・デルビル
特性でバトルするだけで相手と自分に火傷を確定でまけるのと、MP3が魅力のポケモン。
先のアローラベトベターと違い、火傷は相手の技を一つ潰してミスにするのと、火傷の相手をすり抜けるバフをまけるプレートとが合間って「火傷デッキ」の中核を担っていたこともある。
特に、火傷相手にはめっぽう強い特性を持つウインディとの相性は抜群で、ミスの広さという致命的な難点はあったものの環境上位にいた時期もあった。
後年も、確定やけどで相手の技を潰せるのが評価され、攻撃を通せば除外できるピグティニデッキに入れられたりするのを見たことがある程度には、この確定やけどは魅力があったポケモンだと思う。
・ヘルガー
金、紫、白、(あとミス)がバランス良く配置されていてかつ、火傷状態のポケモンの数に応じて炎タイプにバフをまける特性でゴール付近でサポートをする役目で、デルビルとヘルガーは進化でなく両方とも刺すケースが多かった。
「火傷デッキ」は、切り込み役で場を荒らすデルビルと、後ろでバフをまくヘルガー、そして荒れた場を蹂躙するウインディというわかりやすく役割分担がされていて、僕も使っていて楽しいデッキだった。
基本的な部分はあまり変わっておらず、ダメージやバフの量が増えるタイプの純粋に強化されるメガ進化。
火傷状態の応じたバフとメガ進化固有の悪炎へのバフが合間って強いのだが、バフを全て共有できる同じ悪炎のガオガエンは特に相性がよくないのがすこし残念だったり。
後述のメガバンギラスが青技メタという特色を持っているため、こちらのメガ進化前のバンギラスにもその点を期待してしまうが、どうにもそうはいかなかった。(そもそもメガバンギがうまくいってないからちかたないね)
Rは、白技オンリーのシンプルなポケモン。かなり初期に引いたので嬉しくて使ってた時期があるがMP1の使いづらさのためすぐ抜いてしまった。
アッパー調整後は、進化前提な割に、進化してしまうとサナギラスの青技殺しの特性がなくなってしまう上にメガバンギラスの微妙さと合間ってなんとも使いに食った。
EXは、挑発と広く高い白技で相手の紫や青に頑張って白を通すポケモン。
しかし、サービスス終了告知後の実装だったこともあり、挑発によって紫技殺しとしてはそれなりの性能を持っているような気がしなくもないが、コマスターサービス終了告知後の環境は紫技を持っているポケモンもいるが、どれもバランスのいい配置が多く、このポケモンのような一色に特化したメタポケモンは使いづらかった。(あと、紫は青に通らないんだから、青メタの役目は持たせられないのなんだかなあ)
当時猛威を振るっていた青技主体の「UBデッキ」に対抗するための特性と技を持つ「青技キラー」
ただ、どうもこの効果は的外れで、UBに対してはむしろ進化前の進化前のサナギラスの方が使い易いという本末転倒感で、あまり見かけることはなかった。
かくいう僕も、実装当日に引いて意気揚々とランクマッチに持って行ったが、とくに活躍することはなかった。
・ポチエナ
「このポケモンの隣に自分のポケモンがいたら、このポケモンとその場所を入れ替える」という青技が特徴。
う、うん? これ当時もよく意味がわかってなかったけど、今改めて読んでも「そ、それで?」としか言いようがない効果だ。
・グラエナ
今こうして整理してて気づいたけど、なんで悪タイプに氷を付与するポケモンが多いんだろうね。
マニュマニュマニュが環境を取ってたころの名残なのだろうか。いやでも、あれ別に氷デッキではなかったからなあ。
・タネボー
大爆発により紫で相手と自分の両方を倒せて、白の連続スピン技もそこそこの広さで、かつミスがなくて、とコモンにしては破格の性能、これでMP3で進化系がそこそこだったら割と真面目にヘラクロスデッキに入った、は大げさか。
ただ、このゲーム別にコモンとしてはそれなりの性能なのを生かす場が特にないので、特にない、特にないのだ。
一応、レアリティ制限ルールもあるにはあったのだけど、アンコモンのチルットを並べるだけでデッキが成立するのが悪い。
・コノハナ
いちゃもんという、もう一度スピンして、その際に相手は同じ技を出せない効果の紫技が唯一のテキストのシンプルなポケモン。
びっくりするぐらい特徴がないが、今こうして読むとこのイチャモンという技、連続スピンで同じ技を出すことに特化してるヘラクロスデッキをメタれ…… ゲッコウガは金か、解散。
ゴールブロックという強プレートを内蔵した強ポケモン、嘘です。
ゴールブロック自体は確かに強プレートなのだが、それを内蔵しても他の性能が弱かったら特に使い道はない。
僕が一番好きなポケモンなので、何度か模索したことがあるのだけど、せめて青技と紫技主体だったら使う使わないは別としてオンリーワンなポジションになれたとは思うのだけどなあ、白技と紫技(しかもただの移動技)じゃあさすがにさすがにだ。
・ヤミラミ
いるだけでデバフをまく特性と、紫と金(とミス)だけの配置と、ゴーストの嗜みのすり抜けと、なんとも異質なポケモン。
コマスターはこういう役割がわかりやすく、かつその役割が多いポケモンは重宝され、デッキのあと一枚どうしよう? の時によくさしていた。
紫は状態異常のため、ルナアーラメタとして着目されたこともある。
ルナアーラは紫2が最高でかつ、状態異常にかかるとデバフを付与する特性が失われて、紫技の範囲も広いため、ヤミラミは割と安定して殴れたのだ。(ルナアーラの白とヤミラミの金がかぶるとだけど)
後年、メガ進化の追加でも着目されるなど、EXとUXだけが環境を支配して長くなったコマスターの中で、割と長いことRなのに居座ってた珍しいポケモン。
バトルで気絶せずかつ状態異常とマーカーを跳ね返す特性と、相手のプレートを食べちゃう特殊な紫技が特徴。
特にこのプレートを食べてメガ進化を強制終了させる効果は、メガ進化ターンを延長する特性持ちのメガミュウツーなんかには特に有効だった。
・キバニア
同名が近くにいると白が金になる特性が特徴。
典型的な何も書くことがないコモンだなあ、金になったからなんだだし。
Rは、どくどくと氷の二種類の状態異常白技と、状態異常を気絶させる紫技と、状態異常がいるとMP3になる特性が特徴。
どくどくはともかく、氷は強い状態異常なので、割と便利そうに見えたが、白技の状態異常付与はバトルに負けないといけないのが難しく、使いづらかった。
ほら、ここでも状態異常の氷が出てくるでしょ、なんで悪に氷なんだろうね。
EXは、バトルするだけでクラッカーマークを撒けるのが最大の特徴。
クラッカーマーカーは、主に虫や鋼のポケモンが面倒な手順を踏んで初めて付与でき、付与した上でさらに攻撃を通すと特殊な効果が発動する割合面倒臭いマーカーだった。
しかし、このサメハダーはその面倒な手順を一切抜きでたただ対戦するだけで撒ける上に、後述のメガ進化ではそのクラッカーマーカー付きを除外する強力な効果を持ってて自己完結している点も高評価だった。
手順を踏まないと強くない効果の手順を省略できるんだから、そりゃまあ強いだろって話で、シンプルにコマスター運営の投げやりさを感じさせられるデザイナーズデッキだった。
すり抜けバフの付与と、クラッカーマーカー付きを除外する金技が特徴。
特にこのクラッカーマーカー付きの除外が金技なのがえらく、高火力金はかなり通しやすい(青以外にまけない)のに、進化前で自分でマーカーも撒けるのと合間って、自己完結っぷりがやばかった。
・ノクタス
特定条件でMP3になる特性と、広い連続スピン系白技と、金技が特徴。
とはいえ、くさタイプはラランテスでバフが盛れること、進化前のサボネアも実装されていてこちらも同じく連続スピン系でダメージが狙え進化もできるのが合間って、草デッキが流行ってたいたころに数回見かけたことがある。
ちなみに、サボネアの方はチェインという凸の概念が実装されたときに、(更新されなかった)メインストーリー部分でドロップが狙えたため、そこで最大まで凸る苦行が有名。
僕はしませんでした、いや、あれして結局どこでどう使うのかよくわからなかったんだよね。
攻撃をされたときにバトルせずに後ろに下がる特性に加えて、気絶紫技と金技に高火力白技(当時)と割と高い水準でまとまってるUC。
特定のタイプが強化される「ジムバトル」みたいな名前のイベントでは、このシザリガーが割と活躍したこともあり、
このゲームにおけるMP1、MP2、MP3の格差をひしひしと感じさせられたことがある。
・アブソル
ただ、特徴らしい特徴がそれだけで、序盤に実装された割にはあまり印象に残っていない。
EXは、白の剣の舞がリスピン系のため、金か青かというわかりやすい役割のポケモン。
ヤミラミの時も書いたが、役割がわかりやすいポケモンはコマスターでは使いやすく、金が欲しいときは使うこともあった。
とはいえ、ただ金技が欲しいだけならミュウなどのライバルも多くいるため、剣の舞からの高火力金に期待したいが、そうなると途端に安定しなくなるなんとも悩ましい位置付けだった。
とはいえ、後述のメガ進化はメガ進化でわかりやすいため、僕はそれなりに使った。
続く
自分はめっちゃオタクだしオタクコンテンツが規制されることは苦しい。絶対にいやだ。本当にいやだ。
オタクってだけでバカにされるのももちろんやだ。高校時代は部活でエースだった。一年でレギュラーとった。先輩を差し置いて。でもオタクだったから友達がいなかった。それに、レギュラーをとったのもなにかと先輩の調子が悪かったからとか顧問に気に入られてたからとかなにかと難癖つけられたわ。
自分をオタクだって知らない誰かと仲良くなりかけても、増田はゲームキャラのキーホルダーつけてるよ、とか、休憩時間教室のすみでオタクとデュエルしてるよ、とか広められて、仲良くなりかけた人も俺から離れていった…。
こんなのはひどい。ほんとにひどい。つらかった。
オタクってだけでなんで…。部活の練習も人一倍頑張ってたし、ウェイ勢よりずっとまじめに授業受けてた。
オタクのコンテンツだからって世の中から否定されるのはつらい。オタクコンテンツの中にも素晴らしいストーリーやキャラクターがいる。そして尊敬するクリエイターもいる。
ただ、いかに愛するコンテンツといえど、場を誤れば非難の対象になるのは仕方がないというのは理解している。
一時俺の好きなコンテンツにウェイ系を流入しようと合う動きがあった。あの時のプロモーションはひどかった。勘弁してほしかった。やめてほしかった。
おそらくいまキレてるフェミ連中もその時の俺と同じ感情なんだらう。そう考えたら理解できない感情ではない。
べつに一部の人間に否定されたって俺の愛するコンテンツの価値は変わらない。これをオタクコンテンツの否定とは思わない。
わかるやつだけわかればいい。
わからないやつに理解しろと詰め寄るのはどう考えても加害だ。俺だってされたくねえ。
俺の好きなコンテンツが献血コラボしないことを切に祈っている。
※もともと俺は承認欲求が強い人間じゃないし、日向に出たい人間じゃない。だから自分が愛するコンテンツに対してもそんな国民的人気を期待しないという部分があるのかもしれない。自分が愛するコンテンツを国民的人気作品にまで押し上げたいオタクにとっては、今回の件はつらかっただろう。
……という突飛な設定だが、全話を観終えた後には「ライディングデュエル、アクセラレーション!!」と叫んでいることだろう。
そんなアニメ『遊戯王5D's』だが、現在BSテレ東で再放送中である。
先週2話分再放送されたので予想されていたタイミングより早くなったが、作中でも屈指の迷作と名高い「クラッシュタウン編」が2019年7月5日(金)から始まるのでぜひ観てもらいたい。
本編ストーリーの中休み的なエピソードだったので、本放送当時は『10thアニバーサリー 劇場版 遊☆戯☆王 〜超融合!時空を越えた絆〜』の方に主力スタッフを取られた為に……みたいな噂がありましたが、何にしても『遊戯王5D's』の全ストーリーを振り返ってみても異色のエピソード群ではあるのは間違いありません。
「クラッシュタウン編」での主人公と言える「鬼柳京介」のことを予め知っておくと色々とエピソードを消化する上で飲み込みが早いとは思いますが、「クラッシュタウン編」での鬼柳の再登場には、当時のファンは度肝を抜かれたので、詳しいことは知らずにほとんど前情報なく観るのも楽しいと思います。
とりあえず「満足」という言葉はキーワードになるのでそれに注意しておくことを覚えておきましょう!
「クラッシュタウン編」は数々の名言・暴言・暴走のオンパレードで、基本的にカードゲームを主軸としたアニメ作品とは思えない発言や行動が飛び交います。
ストーリー展開も荒いのですが、ここだけで登場するキャラの行動そのものが荒く、その荒さが魅力となっていてこれぞまさに「クラッシュタウン編」という内容になっています。
カードバトルをメインにしたアニメ作品のお約束などを覆すような展開や行動が多々みられ、ネットを探すと「クラッシュタウン編」の名シーン・迷シーンを集めて編集した動画などは、この「クラッシュタウン編」を観終えた後にチェックすると再度楽しめるかと思います。
とにかくこの「クラッシュタウン編」の7話だけでも観て欲しいです。
2019年この夏を、『遊戯王5D's』の再放送で楽しんで下さい。
この7話を観終えた人達はきっと「満足」することでしょう……。
私はTCGが嫌いだ。
正確にいうと「KONMAI語が大嫌いだ」。
嫌いというか、全員地球上から消えていなくなってほしいくらいには思っている。一見見た目が普通の人でも、「趣味:ヴァンガード」とか言われちゃったら、それだけで正直情けなさだけはグローバル級だし仲良くしたくない。
恋人は絶対にMtGファン、ひいてはeスポーツ観戦以外の趣味をお持ちの穏やかな人がいい。絶対に渡辺ファンとは深い関係を築きたくない。家族にいなくてよかったと思ってる。
ここまで聞いて「お前、真のデュエルに親でも殺されたのか?」と思った人は沢山いるでしょう。
あと、「やめろ!こんなのデュエルじゃない!」と思った人もいるでしょう。そんなのはわかってる。わかった上での結論が「エンタメデュエリスト全員いなくなってくれ」だ。
インターホンを押すが反応がない。
深夜11時になって疲れ果てた顔で帰ってくる依頼者。
「片付け?そりゃ綺麗な家がいいけど、やる暇ないんだよ、こっちは!」
とりあえず自宅を見せてもらうコンマリ。
「まずは家にあるすべての服をベッドの上に出して、、、、あれ、もうすでに出してありますね」
「あぁ、いつもその中から選んで着るんで」
「では、ときめくお洋服とときめかないお洋服に分けていきましょうか」
「あ、ちょっと疲れてるんで、先に風呂入ってきてもいいですか」
「えーと、ここで脱いだ服もその山に投げ捨てるんでいいんでしたっけ?」
お願い、死なないでコンマリ!
あんたが今ここで倒れたら、この汚部屋や依頼者さんの生活はどうなっちゃうの?
【永続罠】
(1)
その際、「証拠の存在」、「司法の判断」、「推定無罪の原則」も無視してもよい。
このカードに対して疑念や異議が発動された場合、手札・デッキ・墓地から「セカンドレイプ」を発動することが出来る。
(2)
このカードの効果は対象の存在する限り、何回でも発動することが出来る
(3)
このカードの対象となった相手が存在しなくなった際、このカードの対象を「男社会」等の任意の対象に置き換えることが出来る。
(4)
【カウンター罠】
(1)
この効果により無効にされた発言をした者は社会的ダメージを受ける
(2)
セクハラの訴え
【カウンター罠】
(1)
その際、「証拠の存在」、「司法の判断」、「推定無罪の原則」も無視してもよい。
このカードに対して疑念や異議が発動された場合、手札・デッキ・墓地から「セカンドレイプ」を発動することが出来る。
(2)
最近、アニメの評価になるたびにクソアニメの代名詞みたいにARC-Vが出されることを看過できない。
確かに欠点はあるが、いいところ・評価すべきところもたくさんある。それを書く。
「新シリーズでは新召喚法が出てきて、エクストラデッキを使う召喚はそれ一択になる」っていうのが通例になりつつあった(5D'sは例外あるが)中で、それを世界観の設定に組み込んだのは長寿アニメならでは。ユートがダリベ出した時は「今年は何か違う…!」って思ったよ。まあいろんな意味で違ったわけだが。
このARC-Vの構想自体は前から練られてたんだと思う。確かZEXALの決闘庵のあたりでシンクロモンスターが出ない理由について監督が「世界観に関わるのでお答えできません」とか言ってたんだよ。
これだけの長寿アニメで、商売のために召喚法を切り替えてたのを、「シリーズまたぎの伏線」に落とし込んだのは、後付けかもしれんとは言え本当にすごいと思う。
ゲストばっかり話題になるけど、ARC-Vキャラもみんなキャラ立ってた。
黒咲・素良・権現坂・沢渡・デニス…あたりはともかく、もっとみんなに活躍させてあげて欲しかった気はする。
ゲストキャラも目立たせようとすると、明らかにキャラが飽和してるんだよ。
ミッチーとか明らかにネタキャラなのに結構実力者として描かれてるところが好きだった。
月影は一番好き。ニンジャマジ有能。実際強い。
LDS三人組は既存テーマ使いとして魅力的だったし、勝鬨くんは早めに闇落ちさせてストーカーキャラとかにして定期的に出すとか、タイラー姉妹なんかもっとストーリーで見たかった人多いでしょ。
いろいろ言われてるのはわかるよ。でも新しい取り組みだったし、そこは評価しようぜ。な?
ちらっと出してさ、視聴者からは「もっと出して!」って言わせるくらいがちょうどいいんだよ。
シンクロ次元を去る時に、空を見上げる遊星の後ろ姿がちらっと映る、みたいなさ。
前にも書いたけどARC-Vのキャラだけで十分魅力あるキャラはたくさん作れたと思う。
下手に出して新しいストーリーに無理やり絡ませたらさ、そりゃキャラもぶれる。
最初にジャックが遊矢に「ひとりよがり」って言ったときは「よく言った!」って思ったけど、後々の展開がね…。
ジャックどうした?おかしくなったのか?いやジャックは元からおかしいな。いやそうじゃないわ。
柚子がピンチの時の次回予告で明日香が出てきた時は本当にワクワクした。なお
微妙だなあとは思ってたけど、これ最終回で沢渡とのデュエルで流れたらめっちゃ興奮するんだろうなあとか思ってた1クール目。
ユーゴ登場シーンは軽い騒ぎだったなあ。期待に胸が膨らんだよ。
一番好き。
シンクロ次元回の初回のナレーションからのイントロのワクワク感は忘れない。
ランサーズにニンジャいて「!?!?!?」ってなったのもいい思い出。
沢渡はかなり良い活躍して、遊矢とユーゴは戦うんだろうなあって思った。
曲は神です。人気あるよね。わかる。好き。
曲は(ry
良いデュエルもあっただろ?それを思い出させてやる。
ARC-Vで初めて「おっ」て思ったデュエル。時代遅れのXセイバーだったとはいえ、アニメにあるまじきガチ展開をする刃と、新テーマで迎え撃つ権現坂。「コロコロキャラみたい」とか言われつつも「俺は本当に強いぜ」って言ってガトムズ並べてくる刃かっけえ。
最後は引き分けに持ち込んでその後は不思議な師弟関係に繋がったりと、文句なしのデュエル。
黒咲のRRは見てても楽しいし(なんだかんだでランクアップ楽しいよね)、素良の文句無しのクズっぷりも◎。
ガチのかっこよさとネタが混ざり合った黒咲こそ天然物のデュエリスト。
前半戦の素良との決戦って感じ。
素良を笑顔にさせたいと思いつつもオッドアイズリベリオンを出してしまうという自分の葛藤…でもないか。
これは引き分けの有効な使い方だと思ってる。素良との和解は後々、ハッキリ決着をつけて…となればよかった。
なんだかんだで盛り上がりはすごかったデュエル。
スピードロイドの展開と、クリアウィングの効果をうまく使うユーゴのデュエルは実際面白い。
そんないいデュエルじゃねえって?まあそこは月影好きだから許してくれ。
デュエル内容自体はそこまででも無いんだけどAカード取り放題とかいう無双を見せたニンジャを評価したい。
最後は「本当は勝ってた」風に負けたけど…それならニンジャの勝利は別の機会にちゃんと見せて欲しかった。
このころは「シンジは改心していって、シンクロ次元での簡易な遊星的ポジションなんじゃ?」とか思ってました。なお
遊矢が「模倣じゃなく、ペンデュラム召喚がオレのデュエルなんだ」って気づいた(おせえよ)
ジャックが良い意味で笑顔を見せてたり、このデュエル自体は個人的には評価高い。
基本的にモンスターデザインは毎シリーズ全部無条件に好きなのでノーコメント。
セルゲイのDホイール合体とか、明らかに視聴者に「お前らこれやっときゃ喜ぶんだろ?」っていうのが透けちゃうとしらけると思います。
シナリオ作る人はバクマンの「シリアスな笑い」を読んできて欲しい。
ワクワクを思い出すんだ!