はてなキーワード: スポットとは
乳牛農家も牛乳消費者も、牛に感謝して慈愛をもって牛を扱おうとする
もちろんそうでない人もいるだろうが、社会的・模範的にはこのような態度で生産・消費するのが肯定される
動物たちが直面するリアルがハードであればあるほど、人間は目の届く可能な範囲では良いものにしようとしたり、想像できる限りで美化して尊重しようとする
それが人類というわがままな存在に付き合わせる動物たちへの慈愛の示し方なんだ
一般的な馬主もファンも事業者もほとんどがそのような人間的品性を持っているので、エゴであることは理解しつつも動物への愛を示さずにいられない
それすらも開き直ってシニシズムに傾倒してしまうのは、一時的になら誰にでもあるかもしれないが、常時そのような考えであるならば、心の発達が一般とはかけ離れている人間と言わざるを得ないだろう
俺はケモの趣味がないので美少女化したウマのゲームはやっていないが、そういう現実の何かにスポットをあてたコンテンツ郡自体は、基本的に良いものだと思っている
オタクは結局のところ一般人にすぎず、アレやコレやを美少女・美男子化したりするのは悪く見ると性欲ドリブンのように見えるかもしれないが、ほとんどの場合、ハードルを下げるための照れ隠しのようなものだ
コンテンツ化されているからオタクの顔をして入ってこれるだけで、もともと興味がないとオタクとはいえ、あっちこっちに手を出すことはしんどいのだ
それくらい今はあらゆるものがコンテンツ化されているから、社会への関心と、溢れる慈愛の注ぐ先を、二次元コンテンツという下卑た形で展開してもらえれば、その崇高さがバレずにキモオタと同列かのように小馬鹿にされつつも、関わっていける
やんちゃしてたとか、身体張ったお笑いをやってたとか、そういうやつじゃなくて、文字通りの意味の頭が悪いね。単純なスペック・パフォーマンスの話
ワイは子どもの頃、夕飯とアニメとマンガとゲーム以外のことを考えてた記憶がほぼないのだが、小学校1年の終わりから2年の頃だけ別のことも考えていた
それは生死についてだ。小2のワイくん、たまたまラッキーだから生きていることに気づいてしまったのだ!!!!
ワイくんは、死ぬのがこわくて仕方なくて、飛行機の音(落ちてこないか)、車の音(突っ込んでこないか)、階段・エレベーター(落ちないか)などに
死に怯えるワイくんに対して親がうんこな対応をしたことは、今でも根に持っているのだが (ワイは感謝は忘れても恨みつらみは覚えているタイプのうんこ)、
なんか小3になったら、自然と夕飯とアニメとマンガとゲーム以外のこと気にならなくなったんだよな・・・・・アレはいったいなんだったんだろうな?🤔
でも小2の頃から中年になっても変わらないことがあって、いまもお化け👻が怖いんだよな
小2の頃、ラッキーでたまたま生きているけど、良いことするとラッキーが強化されて、死なない(死ににくくなる)っていう謎ルールを作ってた
逆に悪いことをすると『ねないこだれだ?』みたいにお化け👻が悪い子を罰しに来る、
あるいは死後大変な目にあうみたいな謎マイルール(たぶん鬼太郎かなんかみた時に作ったルールだと思う)を作ってた
なお、ラッキーを強化するために善行に勤しんでたとか、実際にお化け👻みたことあるとか、そういう盛れるエピソードは特にないのだが、
存在を実証できるなら億万長者のチャンスとか、地球が出来てから死んだものの数がどうこうとか、そういう考えには微塵もならんよね
いや清く正しく生きなさいよ・・・・って言われたら『それはそう』なんだけど、うーーーん、お化けは怖い😱
まぁそんな感じでとびきり頭悪かった(今も悪い)ので、賢い小学生見ると驚愕するよね。『は?マジかよ・・・』みたいな
たった6~7歳の子が自分の感情の制御ができて、しかも周囲に気を遣って、さらには思いやりまで示せるとか、
生まれつきの頭のスペック・パフォーマンスの差以外の理由が思い浮かばない
もちろん親御さんの教育も良いのだろうけど、たぶんこれ教育だけでどうにもならんやつだと思うのよな
『おっ、そうだろうそうだろう、こんなもんだよな?ガキはよ』みたいな
(なお、その子が夕飯とアニメとマンガとゲームのことしか考えていないとは限らない)
とりあえず、『とびきり頭の悪いガキだった。なお今も頭悪い模様』というのは忘れないでおきたい
たこ焼きの聖地は大阪梅田と言われています。大阪にはたこ焼きの有名店が数多くあり、地元の庶民食文化として育ってきました。
初代当主の遠藤留吉は福島県の会津出身で、1933年に大阪で屋台を始めました。
当初は「ラヂオ焼き」という屋台を営んでおり、明石でタコが入っていると聞き、ラヂオ焼きの具をタコに変えてたこ焼きを開発しました。
昭和10年(1935年)にたこ焼きが誕生し、赤い幕に白文字で染めた「たこ焼き」ののれんが完成したのは昭和11年(1936年)です。
大阪梅田には「OSAKAたこ焼きマーケット」があり、日本を代表する5大たこ焼きブランドや4大ブランドビールが揃っています。たこ焼きの食べ比べやドリンクの飲み比べが楽しめるスポットです。
□住所:大阪市此花区島屋6-2-61 ユニバーサル・シティウォーク大阪4F
□料金:入場無料
1個あたりの重量が20gから30gに増加し、食べ応えのあるサイズになった。また、直径3~5cmの球形に加えて、ジャンボサイズと呼ばれる大型のたこ焼きも登場している。
釣り鐘状の冷凍たこ焼きがほとんどだったが、球体状のたこ焼きも登場した。
たこ焼きは、手軽に食べられる、食感がよい、たこ焼きパーティーができるなどといった理由で人気があります。また、コロナ禍の影響もあって人気が高まったと言われています。
朝:生ハム。チーズ。ワイン。ピザ。青豆。ポテト。昼:なし。夜:ラーメン。ライス。キムチ。間食:ポテチ。チョコ。
○調子
○死噛~シビトマギレ~
・はじめに
心霊ホラーシリーズ第三弾となるアドベンチャーゲーム。
1作目死印の主人公とその仲間たちが新たに高校に潜む怪異と立ち向かう展開で、2作目NGとはうっすら繋がっているものの、死印の続編色の方が強い。
前作、前々作と骨子は同じで、非業の死を遂げた人間の残した無念が怪異となって事件を巻き起こすホラーなエピソードが展開する。
システム面ではかなり変化していて、移動画面や探索画面がDRPG調から横スクロール(トワイライトシンドロームっぽい)に変わっていたり、怪異との対峙におけるTRPG的なフレーバー要素がちゃんとシステムに組み込まれている。
あくまでテキストを読むのが主体でそのような要素はオマケなのだけど、ホラー作品らしい恐ろしい雰囲気作りに一役買っている。
昼間の当たり前な日常の高校が、夜には恐怖に満ちた恐ろしいオカルトスポットに変貌する差が面白いところだ。
ホラーな恐ろしい何かではあるが理解不能な化け物ではなく、人間が残した無念な感情がその化け物の根幹にあるため、それを理解することで事件を解決できる点は今作も同様。
なので、人間を逸脱した怪異現象が起こるものの、怪異との対峙のために必要な情報収集や推理、考えるパートはミステリ的な楽しみもある。
・ファンサービス要素は薄め
前作の主人公と仲間たちが大勢登場するも、ファンサービス的な側面はかなり控えめ。
スチルや印象に残るエピソードも少なく、中には登場しない仲間もいる。
このバランス感は難しいが、その代わり新キャラ達の掘り下げはしっかりしている…… というわけでもないのが悩ましいところ。
各々のエピソードは前作でやり尽くしている…… とも言い難く、この辺はハッキリとボリューム不足を感じたところだ。
僕が大好きな真下さんは、主人公の相棒ポジションにガッツリ食い込んでおり、互いの人生観などを語らうパートもあるので、個人的なキャラ萌え目線では良いところもあった。
死ぬ間際の強烈な心残りが怪異という異形に生まれ変わる設定なのだけど、今作は悲恋のエピソードが多め。
怪異は人間が残した無念である設定は同じであるものの、この恋愛にまつわる心残りが多いことから、今までは少し違った読感になっていた。
過去作では正直少し突飛な前提や心残りが多く、あくまで都市伝説の怪異な側面が多かった。
今作は亡くなった恋愛の心残りを解きほぐす展開であるため、より怪異が過去に人間だったときの側面の掘り下げがされていて面白かった。
学校のジメジメした陰湿な展開ながらも、恋愛の気持ちと関係性でそれに立ち向かう様が良き。
とはいえ、このゲームはホラーで悲劇で陰鬱とした作品なので、希望があっさり打ち壊されてしまうのが悲しい。
怪異はもちろん悪いやつなんだけど、そこに至るまでの人間の悪意も大概にイカれている逃げ場の無さがまさに心霊ホラーシリーズらしい良いお話だった。
そんな恋愛にまつわるエピソードは、怪異だけでなく、典型的な朴念仁キャラの主人公も恋愛なやり取りに組み込まれてしまうのが全体的なホラーな恐ろしいストーリーの中で清涼剤的な役割を果たしてくれる。
・絹川みちほが可愛い
生徒会副会長ながら不真面目なところがあり髪を独特な色に染めていて、噂好きで人懐っこいキャラ。
虫好きという奇妙な一面も持っており、虫にまつわるエピソードの際はこの知識が役にたつ展開もある。
全体的にボリューム不足感が否めない今作ながら、彼女に関してはたっぷりとストーリーが詰まっている。
この作品においては深夜のオカルトスポットがどれだけ恐ろしい場所か理解していてもなお、イチャコラシーンでは朗らかな気持ちで読めてしまった。
真面目なキャラが多い中、軽口や冗談を言ってくれるので一緒にいて欲しくなるし、序盤から好きな気持ちを隠さずに主人公に接してくれるのも好印象。
ダブルヒロインのもう片方堂領姫子が真面目でツンケンしている対照さとが合間ってかなり好きになれたキャラだ。
・怪医家を自称する決意が沸る
前々作ではされるがままに巻き込まれ、命を守るために怪異と立ち向かっていた主人公。
そんな彼が異名である怪医家を自ら名乗り、自分がこれから怪異にどうやって向き合うのかを決意するシーケンスは最高に決まっていて燃えるシーンだった。
怪異の医者であることの意味を自覚して、何を救うのかを決めるためにも、今作のテーマが“悲恋”なのは納得。
シリーズを通して描いていた「怪異の恐ろしさ」と「怪異の無念を生んだ人間の恐ろしさ」の二面を上手く解決する良いシーンで、思わずコントローラを握る手が熱くなって沸る。
かなり難しい苦難の道であることは目に見えてわかっているので、これからもこの異名の意味を踏まえて活躍してほしいと願うばかりだ。
・おわりに
死印メンバー総出演のファンディスク…… としてでなく、死印の主人公があの事件を踏まえた上で新たに怪異と向き合うことの意味を考え直す新しい作品として面白かった。
恋愛のエピソードが多めなのは、最初は少し露骨な媚びを感じてしまったのだけど、絹川みちほの魅力的な立ち回りで一気に物語に引き込まれた。
そして何より怪医家として怪異に立ち向かう主人公が最高に決まっていて魅力的。
それを引き立てる相棒の真下さんも、価値観が違い衝突するからこその魅力があって良きだった。
3作目ながらマンネリ感は全くなく、むしろシステムや素材は可能な限り使いまわしてでもいいから、いつもの面々に今作からの面々も加えた新作がまた遊べる日が来ると嬉しいな。
虎の威を借る狐、ここにあり
でも評価めちゃくちゃ高い。え?
べた褒めレビューだらけ。まじで引くくらいべた褒めだらけ
dicelog.
5つ星のうち5.0 応用の効く思考法
Amazonで購入
本を読んで久しぶりに「効いた〜」って感じがしました。
私自身がたまたまタイミングが合っていただけで、他の方が同じような印象を受けるかは全く分かりません。
ただ、今の私にはものすごく刺さる本でした。
本書はタイトル通り、世界の一流とされるエンジニアがどう考え行動するかを「思考法」という言葉でまとめて紹介してくれています。
具体的なTipsのような内容から、マインド、そしてAIとの関わり方など、多岐にわたる一流エンジニアの捉え方を垣間見ることができます。
私自身はエンジニアでもなんでもなく、デザインを主軸とした小さな個人自営業者なのですが、畑違いの仕事をしている私にも本書の内容は非常に参考になり今後の仕事に活かせると感じましたし、子育てや人間関係などにも活用していこうと思います。
何より心打たれたのは、本書の最終章、締めとなる文章の言葉です。
5つ星のうち5.0 初めて腑に落ちた
Amazonで購入
Masafumi330
5つ星のうち5.0 根本的な価値観が180度変わる、素晴らしい本でした
私自身、周りの人は上手くやっているのに、なんで自分は上手くできないんだろうという自己否定にとらわれたソフトエンジニアでした。
ただ、自分が上手くできないと感じる理由は、脳の使い方にあるということが分かって一気に視界が開けたように感じます。
また、最後の章で、日本の批判文化についても言及されてて、ここが一番私には刺さりました。
自分自身、他人や他の物事の悪い部分だけをクローズアップして揚げ足取りをする部分があるかもしれません。
1人じゃこの国の批判文化を変えることはできないかもしれませんが、まずは自分の手の届く範囲で、失敗を受け入れる習慣をつけていこうと思います。
ほんまか?
フェイクスポットでAmazonのレビューを分析したら最悪のF評価
ブレないなあ。。。
スタンド・バイ・ミーやイージーライダーが青春映画だと言われて今は納得出来る。中学高校の頃にそう言われてもピンとはこなかったと思う。へえ。青春とは死体を探して線路の上を歩くことなんですか。しょーもな。って。
例えば土曜の部活をサボって多摩川をチャリで下った思い出がある。
車のディーラーやファミレスがセーブポイントのように点在するばかりの幹線道路。歩いていてここは自分の居場所じゃないと思ってしまうような他所の住宅街。近くをウロウロしていても楽しくはない。Googleマップで面白そうな場所を探しても、近しい範囲に目ぼしいスポットはない。晩飯の時間もあるしそう遠くは行けない。
フラフラとチャリを漕いでいたらデカい川に辿り着く。見飽きた退屈な通りに比べたらなんだか妙に魅力的に見える。今日は半ドンで時間もあるし海でも目指してやろうって思う。
最初は楽しいけれど、すぐに川の流れも見飽きてくる。陸側の景色も「無」のような国道を挟みつつ、マンションか物流の倉庫か謎の事務所かの繰り返し。全部やたらと横にデカい。大きめの駅があるらしい、高い建物の密集する地帯が時々近付いては遠ざかっていく。
途中休んで水切りでもしてやろうかと思うけど、良さげなスポットは釣り人や浮浪者や遊び回るガキがいて近寄り難い。陰気な高校生が一人で水遊びするのもなんだか気恥ずかしい。
段々海を見ようと息巻いた気持ちも静まってくる。楽しさもなくなってただチャリを漕いでいると、段々漠然とした焦燥感のようなものが湧き上がってくる。「こんな事してる場合か?」って気持ちになる。先駆的覚悟だとか自己実現だとか、そんなような根源的な焦りや不安。大人になったら人から借りたそういう陳腐な言葉で片付けてしまうようなもの。常日頃感じつつ蓋をして押さえつけていたものが暴れだす。
焦燥感に駆られてペダルを漕ぐまま、結局晩飯の時間を考えて世田谷辺りで折り返した。海というゴールを迎えてればまた少し違う思い出になってたかもしれない。
後日友達にチャリで多摩川を20km下ったんだよと言って、バカでえと笑われた。その時はその程度の出来事だった。
後になってスタンド・バイ・ミーという映画を観て、それが青春作品に分類される事を知った。死体も拳銃も劇的な出来事も無かったけれど、華やかなものではなかったけれど、あれは紛れもない青春だったのではないかと思った。
川沿いを走るでもなく死体を探すんでなくても、別な形で同じ様な青春を過ごした人は沢山いるのかもしれない。抽象的な焦りではなく、進路考えないとだとかもっと具体的だったり切迫した悩みだったかもしれない。あの時の思い出はおれだけの宝物だと思っているけれど、誰でも似たようなことを経験するからこそ青春という言葉があって、スタンド・バイ・ミーも青春作品として支持されているのかもしれない。
先週大学をサボって多摩川をほっつき歩いてみた。あの頃感じた焦燥感が薄かった。
今は門限もなければ外食代くらい訳ないし、電車に乗れば海へ行くのも造作ない。自己実現が僅かにでも進んでいるから焦りが減ったのかもしれない。諦めたか、妥協を受け入れてしまったか、忘れ去ってどうでもよくなってしまったのかもしれない。
ナイーブな悩みにあまりしがみつきすぎない方が良いと思える程度のバランス感覚は手にしたような気がするし、それをすっかり捨てたら人間として終わってしまうような気もしている。
茜色の夕日を見て、短い夏が終わったのに子供の頃の寂しさがないことを少し思い出した志村正彦も似たような気持ちだったんだろうか。
青春と銘打って鮮やかに彩色してしまいがちだけれど、当時抱いた決して明くはないあの気持ちは忘れずにとっておきたい。それを忘れてしまったら、あの頃忌み嫌っていた、お前は子供エアプなのかよと思うような大人になってしまいそうな気がする。
明るい結末に終わらないアメリカンニューシネマも後味が悪い所はあるけど、その居心地の悪さは当時体験した青春への誠実さだと思うのでおれは好き。
ブクマカは何に対しても茶化すか否定から入るけど、こうやって名指しで自身を否定されてどう感じているんだろうか。
俺は暗い持ちになったし、こんなサービスに見切り付けるほうが良いと思ったよ。
コメント機能はいらないって意見もあるだろうけど、そもそも使ってる人が酷いという証でもあるわけで、切ったところで問題ない質の低いサービスってことだろう。
ポケGOや位置ゲーがブームになった当時、ご当地のスポットに群がる有象無象に外部の人が忌避感を覚えたというのは記憶に新しいと思う。
今でもお寺などではポケGO禁止の看板をたまに見かける程度には根付いている。
これだけじゃなくインスタグラマーなどあるサービスの利用者等が無関係な外部の人に影響することは珍しくない。
ポケGOの時はコミュニティの多さ故に「赤信号理論」で強引に乗り切った感がある。
けれど使っている側はサンクコストのためか帰属意識のためか、はてぶを無理に肯定している気がする。
RSSや2chやかとゆー等が情報収集に一役買っていた時期ならば、はてブはそこの一角に食らいつくことができていたと思う。
ただ、現状ではてブでしか得られないものって増田の日記くらいなんだよね。
というか増田専用のSNSになりつつあるし、そうでなければいつもの過激コメントか、ごくごく一部のテクノロジー関連の項目しか役に立たない。
テクノロジー関連だけ必要ならそれ専用に自分で何とかすれば良いし、そうなるとはてブを使う意義ってのが本当になくなっている。
惰性で使うにしてももう潮時なんだろうな。
5Gの分類
末端の基地局からその裏側の設備まで純粋に5Gだけで通信する真の5G。利用できる箇所は各都道府県にまだ数カ所しかない。
基地局は5Gだけど、そこから先は4Gの設備を使う方式。今の5Gは基本的にこれ。
とんでもなく高速通信できるけど障害物にとても弱い周波数帯。一部でスポット的に使える。
5Gの主力周波数。そこそこ速い。そこそこ繋がる。ただしプラチナバンドほど繋がりやすくはない。
4G周波数の転用で、通信速度は実質4G。プラチナバンドのような障害物に強くとても繋がりやすい周波数帯もこのあたり。
5G NSAではデータ通信を5G、通信の制御を4Gで行う。5Gと組み合わせて使う4Gをアンカーバンドという。このアンカーバンドが繋がった時点で5Gマークをスマホに表示して良いことになってるが、その状態で5G電波が届いているとは限らない。5Gだと思って通信してみたら途端に4Gになってしまう現象はこれ。
dpzでも記事になってるというか、小田原のオススメスポットはこの記事読めばええんちゃう?みたいな。
>小田原にはトリックアートみたいな不思議な景色がある~地元の人頼りの旅in神奈川県小田原市~ :: デイリーポータルZ — https://dailyportalz.jp/kiji/170915200663
石垣山一夜城はちょっと遠いのだけど、行くなら坂の途中の堀秀政墓所にも寄るのをオススメ。景色がバツグンによいし、墓所の脇のオバケのような樹木も味わい深い。
明治天皇皇后が立ち寄った海岸。まあ、そういうの抜きにしても、海を見るのは一年中いつだってええものやないの。
大久保忠世・忠隣の親子が酒匂川の土手を整備し、小田原合戦で荒廃した土地を見事に復興させた。
のちに酒匂川は富士山の宝永噴火で大量の火山灰で土砂が堆積して水害が頻発するようになった。
自慢のイチモツをポロリして「ちんちんぶらぶら総世寺」と言えば彼女も爆笑まちがいなし。
近くに古墳群がある。
一号墳の主は百塚の王の異名を持ち、古墳からは足柄平野を一望できる。
dpzでも取り上げられている。なぜかGoogleマップでは早川港になっている。
増田の出身小学校にはいわゆる校庭(グラウンド)とは別に裏庭があった
裏庭には田んぼ、畑、ちょっとした雑木林、飼育小屋、ちょっとした池、テニスコート1面があった
田んぼ…6年生が先生の監督下で田植えから収穫までやってた。収穫したお米は他のお米と合わせて学校行事でおにぎりにして食べてた。おにぎりを作るのは朝っぱらから集められたPTAの親御さんたちだったので、大人になってから振り返ると楽しかったのと想像し得る親御さんの大変さとでちょっと複雑な気持ちになる
畑…4〜6年生が色んな野菜を育てていた。5年生の時はさつまいもを栽培して、秋になったら1年生の子とグループを作って雑木林の落ち葉で焼き芋をした。時間内だと全ての芋に火が通らなくて、しっかり焼けた甘い芋はみんな1年生に食べさせて自分たちは微妙な芋を頑張って齧った。自分たちの芋は美味しくなかったが、1年生が美味しそうに芋を食べてたので少なくとも増田は充足感を覚えていた。この畑では教頭先生がスイカを育てていて、夏になると休み時間に全校児童と先生たち皆でこのスイカを食べた。夏の暑い日に外で食べたスイカは甘くて瑞々しくて美味しかった。教頭先生は学芸会の時に正体がモロバレしてる謎のヒーローになる楽しい人だった(やればできる!の人みたいな明るさがあった)
ちょっとした雑木林…裏庭の端に色んな木が植えられていた。枇杷とか桑とかの果樹も生えていて、実がなったら食べてOKだったので一学期の終わり頃の時期は雑木林が人気スポットだった。この雑木林の向こう側が工事業者の敷地だったせいか、捨てられたと思しきトラロープとかホースの切れっ端が転がってることがあった。5年生の時に学年の皆でこの雑木林の隅に生えてた一番大きな木と上記の廃材で秘密基地を作った(担任の先生が掛け合ってくれて年度末には片付けることと他学年の子が来ても受け入れることを条件に校長先生に許可してもらった)。廃材で作った適当すぎるブランコを勢いよく漕いだ増田は勢い余りすぎてすっ飛んでビターーーン!と地面に自分を叩きつけたことがあるけど今も元気に生きてる
飼育小屋…うさぎとニワトリがいて、4年生が当番制で世話をしていた。ニワトリの卵は当番の子が貰ってOKだった。増田がニワトリの卵を貰った時はさっさとTKGにして食べたのだが、これは増田のきょうだいが当番をしていた時に卵を貰ってきたのを勿体ながっていつまでも食べずに残していた結果、いざ食べようと卵を割ったらヒヨコになりかけたやつが出てきた事件から学んだつもりの行動であった
ちょっとした池…でかめの金魚と鯉がいた。たまに野生か野良の動物に魚がやられてしまうことがあって校務員さんが残念そうにその話をしていたが、小3の増田はその話を聞いた2分後くらいにはセミの抜け殻を集めて池を縁取る石の上に並べたりしていた
テニスコート…テニスコートではあったが在校中にネットが張られたのを見たことがない。休み時間の鬼ごっこ会場か教頭先生がスイカを振る舞う会場にしか使われてなかった
小学校は本当に楽しかった。裏庭も好きだったけど、ちっちゃい丘みたいなのがある校庭も、閲覧席の陽当りがいい図書室も好きだった。卒業式でめちゃくちゃ泣くくらい楽しい学校生活だった
時々思い出して、あの頃はよかったな〜とノスタルジーに浸ってはもう戻れない思い出の世界なのだとちょっぴり寂しくなったりしてる
別の日記でもつぶやいたんだけど、なんとなく異世界転生に違和感があったんだよね。何だろうって考えていたら、自分の中でメジャーだったのは二種類の魂が同居する物語だったんだなと
そもそも異世界転生に詳しくはないから頓珍漢なこといってるかもだけど、何個か見ていると大体「死んだ人が別の世界の人間として生を受ける」というのが昨今は主流だと思う
その手法は様々だけど、基本的に転生した人が別の生き方を模索するってのは俺の中では意外と斬新だった
何でかって言うと、例えばシャーマンキングや遊戯王や電王ってのは、別の霊魂や怪物が他の人間の肉体を借りて戦うんだが、あくまでも主体は元の持ち主なんだよね
で、遊戯王とかがわかりやすいけど結局はその霊魂とかが役割を終えて離れていったり、元の人格と共生したりというのが20年くらい前から続く一種の伝統だった気がする。
けど異世界転生って基本的に肉体の主導権とか記憶を取り戻したら元の人の人格とかがなんか有耶無耶になっているように思うんだよ
ある日記憶を取り戻したら異世界の人として生きていた、とかだと「じゃあ今まで生活していた人格ってなくなったの?」って感じていた
勿論そういうところにスポットあてる作品だってあるんだろうけど、俺の中でメジャーだった「一つの魂に何種類かの魂が入り込んだり肉体の主導権争いをしたりする」ってのがあんまりない気がする。
九尾の狐とかホロウとか、違う存在が一つの肉体の主導権を争ったり共闘したり、主従関係を結んだり分かれたりってのが少年誌あたりではとても多かった印象
そういう昔からのオーソドックスなファンタジー設定からすると、異世界モノは呪術廻戦でいう「受肉」に等しく、元の人格を乗っ取ったり融合したりして一つになった存在として生きてるから結構違和感があったんだな
とはいっても呪術廻戦自体は主人公と宿儺が入れ替わったりするからちょっと違うかもだが
なんかとなく、こういう受肉に近いのは侵略者のやる行為で主人公サイドがそれをするのが自分の中では斬新
逆に今まで触れてきたファンタジーって意外と亜流だったのかもしれないなーと最近思ってる
というか異世界モノって一人の人格のやり直しモノなんだから、そんな肉体の主導権とか面倒なことしてても面白くないんだろうな
まあそこは詳しい人が勝手に話してくれるか