はてなキーワード: 張力とは
超弦理論の時間依存背景とド・ジッター空間における量子論のモデルについて述べる。
基本的な設定として、(M, g)なる時空を考慮する。ここでMは(d+1)次元多様体、gはその上の計量である。dは超弦理論では9、標準的なド・ジッター空間では3となる。
統一的モデルの作用積分は S = Sstring + SdS + Sint と定義される。Sstringは超弦理論の作用、SdSはド・ジッター空間の作用、Sintは相互作用項を表す。
超弦理論部分はPolyakov作用を基にし、以下のように表される:
Sstring = -1/(4πα') ∫ d²σ √(-h) hᵃᵇ ∂ₐXᵘ ∂ᵇXᵛ Gμν(X) + フェルミオン項
ここでα'は弦の張力、hₐᵇはワールドシート計量、Xᵘは標的空間座標、Gμνは標的空間計量である。
SdS = 1/(16πG) ∫ d^(d+1)x √(-g) (R - 2Λ)
ここでGはニュートン定数、Rはリッチスカラー、Λは正の宇宙定数である。
相互作用項は Sint = ∫ d^(d+1)x √(-g) Lint(Xᵘ, φ) と定義される。φはド・ジッター空間上の場、Lintは相互作用ラグランジアンである。
系の量子化は経路積分形式で Z = ∫ DXDGDΦ exp(iS[X,g,φ]) と表される。
Seff = 1/(16πGeff) ∫ d⁴x √(-g) (R - 2Λeff) + 高次項
ここでGeffとΛeffは量子補正を含む有効的なニュートン定数と宇宙定数である。
AdS/CFT対応の拡張として、Zstring[J] = ZCFT[J] なる関係を仮定する。
ド・ジッター空間の状態方程式 p = wρ, w = -1 を考慮する。pは圧力、ρはエネルギー密度、wは状態方程式パラメータである。
非摂動的効果を含めるため、Z = Zpert + Σn Cn exp(-Sinst,n) なるインスタントン寄与を考慮する。
時空のトポロジー変化を記述するため、コボルディズム理論を用い、∂M = Σ1 ∪ (-Σ2) なる関係を考える。
量子ゆらぎを考慮するため、gμν = g⁽⁰⁾μν + hμν なる計量の揺らぎを導入する。
超弦理論では、時空は10次元の滑らかな微分多様体 M^{10} としてモデル化されます。各点の近傍 U ⊆ M^{10} に局所座標 x^{μ}: U → ℝ^{10} を導入します(μ = 0,1,…,9)。
弦の運動は、パラメータ σ^{α}(α = 0,1)で記述される2次元の世界面(ワールドシート) Σ 上の埋め込み写像 X^{μ}(σ^{α}) を用いて表されます。
S = -T/2 ∫_{Σ} d²σ √(-h) h^{αβ} ∂_{α} X^{μ} ∂_{β} X^{ν} g_{μν}(X),
ここで:
- T は弦の張力(T = 1/(2πα'))、
- h_{αβ} は世界面の計量、
- g_{μν}(X) は時空の計量テンソル、
M理論では、時空は11次元の微分多様体 M^{11} となり、M2ブレーンやM5ブレーンのダイナミクスが中心となります。M2ブレーンの世界体積は3次元で、埋め込み写像 X^{μ}(σ^{a})(a = 0,1,2)で記述されます。作用は次のように与えられます:
S = -T_{2} ∫ d³σ √(-det(G_{ab})) + T_{2} ∫ C_{μνρ} ∂_{a} X^{μ} ∂_{b} X^{ν} ∂_{c} X^{ρ} ε^{abc},
ここで:
- G_{ab} = ∂_{a} X^{μ} ∂_{b} X^{ν} g_{μν} は誘導計量、
カラビ–ヤウ多様体は、超弦理論のコンパクト化において重要な役割を果たす複素代数多様体であり、スキームの言葉で記述されます。
例えば、3次元カラビ–ヤウ多様体は、射影空間 ℙ^{4} 内で次の斉次多項式方程式の零点として定義されます:
f(z_{0}, z_{1}, z_{2}, z_{3}, z_{4}) = 0,
ここで [z_{0} : z_{1} : z_{2} : z_{3} : z_{4}] は射影座標です。
各点 x は、局所環 ℴ_{X,x} の極大イデアル ℳ_{x} に対応します。これにより、特異点やその解消、モジュライ空間の構造を厳密に解析できます。
弦理論では、世界面 Σ から時空多様体 M への写像の空間 Map(Σ, M) を考えます。この空間の元 X: Σ → M は、物理的には弦の配置を表します。
特に、開弦の場合、端点はDブレーン上に固定されます。これは、境界条件として写像 X がDブレーンのワールドボリューム W への射 ∂Σ → W を満たすことを意味します。
この設定では、開弦のモジュライ空間は、境界条件を考慮した写像の空間 Hom(Σ, M; ∂Σ → W) となります。
弦理論の物理量は、しばしば背景多様体のコホモロジー群の要素として表現されます。
- ラマンド–ラマンド(RR)場は、時空のコホモロジー群の要素 F^{(n)} ∈ H^{n}(M, ℝ) として扱われます。
- Dブレーンのチャージは、K理論の元として分類されます。具体的には、Dブレーンの分類は時空多様体 M のK群 K(M) の元として与えられます。
- グロモフ–ウィッテン不変量は、弦のワールドシート上のホモロジー類 [Σ] ∈ H_{2}(M, ℤ) に対応し、弦の瞬間子効果を計算するために使用されます。
例えば、グロモフ–ウィッテン不変量は、モジュライ空間 ℤ̄{M}_{g,n}(M, β) 上のコホモロジー類の積分として計算されます:
⟨∏_{i=1}^{n} γ_{i}⟩_{g,β} = ∫_{[ℤ̄{M}_{g,n}(M, β)]^{vir}} ∏_{i=1}^{n} ev_{i}^{*}(γ_{i}),
ここで:
- g はワールドシートの種数、
- β ∈ H_{2}(M, ℤ) は曲面のホモロジー類、
- γ_{i} ∈ H^{*}(M, ℝ) は挿入するコホモロジー類、
- ev_{i} は評価写像 ev_{i}: ℤ̄{M}_{g,n}(M, β) → M。
弦理論の摂動論的計算では、世界面をパンツ分解などの方法で細分化し、それらの組み合わせを考慮します。
- パンツ分解: リーマン面を基本的なペアオブパンツ(3つの境界を持つ曲面)に分割し、それらを組み合わせて高次の曲面を構築します。
- 世界面のトポロジーを組合せ論的に扱い、弦の散乱振幅を計算します。
弦の散乱振幅は、各トポロジーに対して次のようなパス積分として与えられます:
A = ∑_{g=0}^{∞} g_{s}^{2g-2} ∫_{ℳ_{g}} D[h] ∫ D[X] e^{-S[X,h]},
ここで:
- g_{s} は弦の結合定数、
- D[h] は計量に関する積分(ファデエフ–ポポフ法で適切に定義)、
- S[X,h] はポリャコフ作用。
- 共形対称性: ワールドシート上の共形変換は、ビラソロ代数
[L_{m}, L_{n}] = (m - n) L_{m+n} + c/12 m (m^{2} - 1) δ_{m+n,0}
{G_{r}, G_{s}} = 2 L_{r+s} + c/3 (r^{2} - 1/4) δ_{r+s,0},
[L_{n}, G_{r}] = (n/2 - r) G_{n+r}
を満たします。
- T-双対性: 円状にコンパクト化された次元において、半径 R と α'/R の理論が等価である。このとき、運動量 p と巻き数 w が交換されます:
p = n/R, w = m R → p' = m/R', w' = n R',
ここで R' = α'/R。
- S-双対性: 強結合と弱結合の理論が等価であるという双対性。弦の結合定数 g_{s} が変換されます:
g_{s} → 1/g_{s}。
時空の計量 g_{μν} は、弦の運動を決定する基本的な要素です。背景時空がリッチ平坦(例えばカラビ–ヤウ多様体)の場合、以下を満たします:
R_{μν} = 0。
β関数の消失条件から、背景場は次のような場の方程式を満たす必要があります(一次順序):
- 重力場:
R_{μν} - 1/4 H_{μλρ} H_{ν}^{\ λρ} + 2 ∇_{μ} ∇_{ν} Φ = 0、
- B-フィールド:
∇^{λ} H_{λμν} - 2 (∂^{λ} Φ) H_{λμν} = 0、
- ディラトン場:
4 (∇Φ)^{2} - 4 ∇^{2} Φ + R - 1/12 H_{μνρ} H^{μνρ} = 0。
M理論では、三形式場 C_{μνρ} とその場の強度 F_{μνρσ} = ∂_{[μ} C_{νρσ]} が存在し、11次元超重力の場の方程式を満たします:
- 場の強度の方程式:
d * F = 1/2 F ∧ F、
- アインシュタイン方程式:
R_{μν} = 1/12 (F_{μλρσ} F_{ν}^{\ λρσ} - 1/12 g_{μν} F_{λρσδ} F^{λρσδ})。
1. (多様体構造) M は滑らかな11次元位相多様体である。
2. (ゲージ構造) E は M 上のベクトルバンドルで、構造群 G を持つ。
3. (超対称性) M 上に32個の超対称性生成子 Q_α (α = 1, ..., 32) が存在し、以下の反交換関係を満たす:
{Q_α, Q_β} = 2(CΓ^μ)_αβ P_μ + Z_αβ
ここで C は電荷共役行列、Γ^μ はガンマ行列、P_μ は運動量演算子、Z_αβ は中心電荷。
S = ∫_M (R * 1 + 1/2 * F ∧ *F + ψ̄Γ^μ∇_μψ + ...)
ここで R はスカラー曲率、* はHodgeのスター演算子。
5. (双対性) 異なるコンパクト化 M → M' に対して、物理的に等価な理論が得られる。
エネルギーが中心電荷で下から押さえられるBPS状態が存在する。
証明:
1. 超対称性代数から、エネルギー演算子 H は以下の不等式を満たす:
H ≥ √(Z_αβ Z^αβ)
2. この不等式の等号が成り立つ状態を BPS 状態と呼ぶ。
3. 超対称性の表現論により、このような状態は必ず存在する。
M2ブレーンの張力 T_M2 は、11次元プランク長 l_p を用いて以下のように与えられる:
T_M2 = 1 / (4π²l_p³)
証明:
3. 次元解析により、張力 T_M2 の次元が [長さ]^(-3) であることがわかる。
M理論を用いたビッグバンの数理的解明は、現代理論物理学の最前線に位置する課題である。以下に、より厳密な数学的枠組みを用いてこの問題にアプローチする。
(M¹¹, g) ≅ (R¹,³ × X⁷, η ⊕ h)
ここで、M¹¹は11次元多様体、gはその上の計量、R¹,³はミンコフスキー時空、X⁷はコンパクトな7次元多様体、ηはミンコフスキー計量、hはX⁷上のリッチ平坦計量である。
M理論の超対称性は、以下のスピノール方程式で特徴づけられる:
D_μ ε = 0
ここで、D_μはスピン接続、εは11次元のMajorana-Weylスピノールである。
M2-ブレーンの動力学は、以下のNambu-Goto型作用で記述される:
S[X] = -T_2 ∫_Σ d³σ √(-det(g_αβ))
ここで、T_2はブレーン張力、g_αβ = ∂_αX^μ ∂_βX^ν G_μνはブレーンの誘導計量、G_μνは背景時空の計量である。
ビッグバンを膜の衝突として捉える場合、以下の位相的遷移を考える:
M¹¹ ⊃ M₁ ∪ M₂ → M'
ここで、M₁とM₂は衝突前の膜宇宙、M'は衝突後の統合された宇宙を表す。この遷移は、コボルディズム理論の枠組みで厳密に定式化される。
11次元重力定数G₁₁と4次元重力定数G₄の関係は、以下の積分方程式で表される:
1/G₄ = Vol(X⁷)/G₁₁
ここで、Vol(X⁷) = ∫_X⁷ √det(h) d⁷y はX⁷の体積である。
M理論の無矛盾性は、以下のBianchi恒等式とアノマリー相殺条件によって保証される:
dH = 1/(2π)² [p₁(R) - 1/2 tr F² + tr R²]
ここで、Hは3形式場、p₁(R)は第一ポントリャーギン類、FとRはそれぞれゲージ場と重力場の曲率である。
Multiverse ≅ lim→ (M_i, φ_ij)
ここで、M_iは個々の宇宙、φ_ijは宇宙間の遷移を表す射である。
これらの数学的構造は、M理論を用いたビッグバンの理解に対して厳密な基礎を提供する。しかしながら、完全な証明には至っておらず、特に量子重力効果の非摂動的取り扱いや、実験的検証可能性の問題が残されている。今後、代数幾何学や位相的場の理論などの高度な数学的手法を用いた更なる研究が期待される。
ほら、問題ないってよ。
https://x.com/kopppepan/status/1831593957144588498
安全性の検証については、建築構造設計の専門家が様々な専門家の知見を加えながら構造計算を行って計画の安全性をチェックしています。その上で民間指定確認検査機関にて工作物の確認申請を行い、構造計算の内容も含めて審査を受けており、建築基準法に基づく構造安全性に適合した計画となっています。
建築基準第法88条の規定により同法第 20 条に準じた安全確認が必要となりますが、その方法として常時荷重、風荷重、地震荷重に対する許容応力度計算を行っています。各種構成部材の安全性の検証に加え、石を吊るすケーブルにおいては、災害時でも石同士の衝突が起こらないよう解析結果を設計にフィードバックし、安全性の確保に努めています。石自体の安全性については、先行事例が少ないことから構造計算に加え、実験やモックアップによる検証も踏まえながら、細心の注意を払って設計・監理を行っています。
風荷重について、昨今の異常気象を鑑みて、大型台風を想定した最大級の風圧や動的風圧力に対して検証を行い、建築基準法で定められた一般的な建築物に求められる耐風性能を上回る安全性を確認しています。また地震動については、仮設の工作物ではありますが、同規模の建築物に求められる以上の耐震性能を主架構にて確保しています。石を吊るすケーブルにおいては、その周期特性も鑑みて南海トラフ巨大地震を想定した長周期地震動に対しても安全性を確認しています。
〇石の安全性について
「石の強度について」
大学教育機関の実験室で岩石の研究者の協力のもと、今回使用する4種類の石(花こう岩)の引張強度試験を行っています。石はコンクリートと同様に圧縮に強く引張に弱いという特性があり、石を吊り下げたときにケーブルとの接触部分に発生する引張力が、割裂破壊を引き起こさないことを検証するための試験になります。
試験方法は圧裂引張強度試験です。圧裂引張強度試験とは、石材の引張強度を求める際に用いられる一般的な試験方法で、円柱形の試験片に線荷重を加えて破壊し,引張強さを求める試験方法です。
研究者の監修の元、十分なサンプル数の試験を行い、すべての試験片において、構造計算にて算出した石の引張応力を十分に上回る耐力を確認しています。
自然石は工場製品のように品質が均一ではないため、割れる可能性のある石が混入しないよう、熟練の石工による打診検査や目視検査を入念に行い、検品をクリアした石のみをパーゴラに採用しています。
石への孔あけは、熟練の石工による異方性の確認を行った上で行います。石に孔をあける方法は一般的にはコアドリルを用いることが多いのですが、コアドリルの孔あけでは、石の内部にクラックが入っていても孔をあけられてしまうというデメリットがあります。そこで今回は、削岩機を用いた孔あけを実施しています。削岩機での孔あけは、石を打撃することで孔をあけるため、内部にクラックが入っている石は孔あけの最中に割れることになり、孔あけと検品を兼ねることが出来るメリットがあります。
原寸大のモックアップを作成し、一定期間存置しながら、石やケーブルの様子、強風時の挙動の確認をおこなっています。また施工手順や施工精度の確認も併せて実施しました。設置から9カ月経過していますが、石の割裂やケーブルの破断は確認されず、設計者が想定している強度の確保ができていることを確認しています。
また先述の通り、大型台風等の非常時においても石同士がぶつからないよう、構造計算結果を元に石を吊るしたケーブル間には十分な間隔を確保しております。先日の台風10号においても、多少の揺れは確認できましたが、石同士がぶつかるといった大きな揺れは確認されず、問題はありませんでした。
AdS/CFT対応は、以下の二つの理論間の同型を主張するのだ:
2. (d+1)次元反ド・ジッター空間 (AdS) 上の重力理論
d次元CFTは SO(d,2) 共形群の下で不変なのだ。この群はAdSd+1の等長変換群と同型なのだ。
AdS側の場φとCFT側の演算子Oの間に以下の対応があるのだ:
⟨e^(-∫d^dx J(x)O(x))⟩CFT = e^(-Sgrav[φ])
ここで、J(x)は源、Sgrav[φ]はAdS側の重力作用なのだ。
m²R² = Δ(Δ-d)
ここで、mはAdS側のスカラー場の質量、ΔはCFT側の対応する演算子のスケーリング次元なのだ。
AdS/CFT対応は、CFTの繰り込み群の流れをAdS空間内の幾何学的流れとして表現するのだ。これは以下の微分方程式で記述されるのだ:
ここで、giは結合定数、βiはベータ関数、zはAdS空間の動径座標なのだ。
⟨O1(x1)...On(xn)⟩CFT = lim(z→0) z^(-Δ1)...z^(-Δn) ⟨φ1(x1,z)...φn(xn,z)⟩AdS
ここで、OiはCFT側の演算子、φiはAdS側の対応する場なのだ。
CFT側のエントロピーSとAdS側の極小曲面の面積Aの間に以下の関係があるのだ:
S = A/(4GN)
CFT側のウィルソンループWとAdS側の極小曲面の面積Aの間に以下の関係があるのだ:
⟨W⟩CFT = e^(-A/(2πα'))
ピアノはもちろん、ピアニカとか、リコーダーだって鍵盤じゃないけど、音が一列だけに並んじゃってる
ギターは普通6本の弦があり、それぞれがピアノの鍵盤のようなものでもある
ピアノの鍵盤が6段並んでいると思っていい
その6本の張力が絶妙にズレている、チューニングされていることで、ピアノでは見えなかった音の法則が見えるようになるのである
しかし、GIGAスクールとか称して、一人一台Surfaceとか、一人一台iPadとかあるらしい
しかも、それを子供は安易に叩き壊し、企業もあれら端末を修理できるように設計していないため、すべて買い換えているらしい
そんな金があるならギターをやれ
若くてイケメンだったらギターをやってれば三割増しぐらいにはモテるようになる
ねじる運動なんてあったっけ?と思ったそこのあなた!ブルガリアンスクワットには体のねじりを加えられるのです。
1日10回3セットから初めて、…なんて事は言いません。誰でもない、あなたが限界だと思うところまで追い込みましょう。なぜならこれはある種のゲーム…前回の記録を1回でも更新するというゲームだからです。
記録を更新できると嬉しいだけではありません。徐々に扱う負荷を増やす事はプログレッシブオーバーロードと言い、生理学的にも効果が確かだとされるものの最たる筋トレテクニックのひとつです。
記録を更新できなかったらどうしたら更新できるのか、考えてみるのも面白いです。
もちろん怪我をしない事も重要です。と言うより、運動を始めたての人にとって何より重要なのが怪我をしないことで、だからこそパーソナルトレーナーという職が巷にあふれているのです。
怪我しそうなら、重量よりも回数を増やしてみると良いでしょう。
また、よりゆっくりとした動作で1回1回丁寧に行うのも怪我予防に大変効果的です。筋発揮張力維持スロー法と言って、体が弱い人の為の、科学的に確からしいとされるテクニックです。
最初は追い込まなくても筋肉が付いてくので、ツラかったらハードルを下げましょう。でも習慣化できたらどんどん記録更新に挑戦していきましょう。
その内あなたは筋肉に魅了され、意識が変わり、いかに美しい体を作るかと考えるようになります。その過程で脂肪が落ち、苦なく痩せられるでしょう。
増田でパンティの話題とは珍しいですね。男性がなぜパンティをありがたく思うのか?その仮説を3つほど考えてみました。
女性といちゃいちゃすると気持ちが良く、その手前の通過点としてのパンティ。
パンティ→イチャイチャ、パンティ→イチャイチャという経験を繰り返すうちにパンティの先にあるエンドコンテンツとの条件付けが強化されパンティそのものに興奮してしまうというもの。
この説は女性のエンドコンテンツに想像もいたらない小学校低学年がパンティ大好きという事実をうまく説明できない。
パンティはあの部分を隠すもの。それでも隠し足りないのでスカート等で更に隠す。
隠れているからこそ気になり気になるからこそ見えたらご褒美感が出てパンティに執着するもの。
見てやったぞという攻略感・達成感からパンティに執着してしまうというゲーミフィケーション要素がある。
この説は小学校低学年でもパンティ大好きという事実もよく説明できるし、一部の強者男性が「ただの布」という引いたスタンスを取るのもパンティを見る程度のことにレア感がないからとすれば符合する。
まず単体ではこのような観点がある。
付属物との組み合わせの観点ではこういった観点がある。一部に特に強い執着を見せる人たちが存在する。
(略・・・お顔、お仕事、お声、お胸、性格、女子カースト、など)
ポケモン説の前置きが長くなったため一旦このあたりに留めておくが、パンティ及びその周辺に関して概ねこういったバリエーションが存在する。パンティの面積は狭いながらその選択肢や履きこなしは男性のスーツに近い楽しみ方があることが分かる。更にこの外に通常衣服としてのワンピ・スカートや靴のコーデがあり、またお姉さんが強そうなのか甘目なのか、お仕事中のアパレル店員さんなのか有名人に呼ばれたらほいほいアテンドされる港区系女子なのかといった人となりの部分も存在する。
ポケモンにハマると能力値や色柄にこだわって収集活動が止まらなくなってしまうように、パンティもさまざまな条件が組み合わせ爆発を起こしており、理想のパンティを追求してしまうものである。
例えばオーダーコールは「白系のサテン系生地で縁取りは約5mm間隔のざっくり目で濃色の見せるステッチ。形状はフロント・バックともややゆったり寄りのノーマルでクロッチはシームレス。フロントリボンは黒の土手はふっくら系マシマシ」あたりとなります。
またお越しくださいませー
調べていくうちに筋トレBIG3だといずれケガすることがわかってきた。
スクワットはランジで重量落とした方がいいし、バーベル担ぐよりダンベルで加重したほうがいいみたい。
デッドリフトも重量落とした片足ルーマニアンデッドリフトやトラップバー(orダンベル)でのスタッガードスタンス・デッドリフトのほうがよさそう。
そもそもデッドリフトはトレーニング順序最後に推奨されるくらい疲れやすいので全くやらずにチンニングやエクステンションで代用するのも手かもしれない。
ベンチプレスはバーベルの軌道のせいで肩のけががやばいらしい。ダンベルチェストプレスにするか、ディップスで加重するしよう。ディップスは大胸筋下部と思われがちだが、一応全体に効くらしい。
ジロンダ・ディップスは大胸筋上部に効くらしいがやってる人が少なすぎて不安だが選択肢に考慮しておこう。
あとダンベルベンチプレスやディップスだと上腕三頭筋の長頭に弱いのでフレンチプレスやプルオーバーも必要だ。
そして腹筋。米軍が腰痛防止でクランチをやめた話はあまりにも有名。やはりレッグレイズかリバースクランチがいいかもしれない。
デッドリフトをやめた場合を考えて、腹筋のついでに脊柱起立筋にも刺激が入るハンギングレッグレイズをやれるようにしておきたい。
最後に肩。肩は三角筋という上半身最も大きな筋肉がある。肩トレ自体はケガしやすいというわけではないが、高重量は危険だ。
そこでトレーニングチューブ。ダンベルとチューブを両方持つという感じで重さ以外の張力という負荷を増やしていけば順調に発達していくだろう。
いろいろ仕事でVRやらVtuber関係でモデリングしてるんだが、ちょっと表現者としてイラっと来たので書いておく。というかタイトルでイラっとしたので本文は全くよんでない。
https://anond.hatelabo.jp/20210920015426
「なんでそんなにおっぱいを揺らしたがるの? 」
は?ふざけんなよ
わかるか?ボケが!!!!!おっぱいだけじゃねぇ、ひらひらした可愛い衣装!!スカート!ジャケット!その辺にあるもの全部揺らしてぇよ!バカヤロー!!!!
もちろん、リアルにおっぱいの「揺れ」を表現するなら相当努力しないといけないけどな!!
だけど、服の揺れまで作るのクッソ大変なんだよ!!!そもそも動くかすための原理がちげーんだよ!!!!
3Dモデリングはそもそも沢山の頂点が集まってできてるのは分かるよな?
で、それをひとつひとつ動かすの手動で動かすこともできるけど、死ぬほど大変なのわかるよな?数千、数万の頂点を手動で動かすと間違いなく過労死するよな。
というかそれだと、リアルタイムに配信するとか無理だだから、それなり「まとめて動かす」だとか、「PCに一つ一つの動きをシミュレーション」することが必要なわけだ。
胸の揺れ、というか人体のモデルの動きってのはなてのはな、あれは基本的にはボーン(スケルトン)を入れて動かしてんだ!!!ボーンってのは3Dモデリングの骨格みたいなもんだ。
骨格だから、モデルの中にボーンってはあるんだ。基本的にな。ボーンが動くだろ?そんでな、その周りの点もそのボーンの動きと似たような動きをしてくれんだよ?わかるか?
例えるなら、わたあめあんだろ?ボーンってのはわたあめに突っ込んでる割りばしだ。そんで、3Dのモデルってのはわたあめだ。割りばしが動くだろ?するとわたあめも一緒についてくるよな?
そのボーンに対して、人間の動きの関節とかとモーションセンサーとかでトラッキングしてからVRのモデルってのは動くってわけだ。それこそリアルタイムでな。
そんで、そのボーンの仕組みを使っておっぱいを揺らしてだよ!!!!
んでな、一方でな、服だとかが揺れるとするじゃん。あれをキチンとリアルに「揺れ」を表現するなら「物理演算」ってのをキチンとしないと上手く動かねぇんだよ。
頂点データがあんだろ?その点をな一つ一つ物理演算で計算すんだわ。重さやら、張力やら、空気抵抗やら、風の影響やら、摩擦力やら。
頂点なんて、それこそ数百~数万もの頂点をひとつ一つやるんだ。マシンパワーどれだけ使うと思ってんだ!
あと、コスチュームなんてもんは、1キャラクターに対して複数つくってるパターンもある。
だから、それら一つ一つに対して、「揺れ」をつけようなら、非現実的だし、マシン的にも、コスト的にも不経済すぎんだよ!
いいか!!VR技術ってのはまだまだ発展途上なんだわ。だから、みんな必死こいて工夫して、頭のなかの妄想を現実にしようと躍起になってんだよ!
もちろん胸の動きが気持ち悪いってだけならそうか、努力するわってなる。
勘違いしてほしくねーのはな。もういちど言うが、
おっぱいだけ揺らしたいわけじゃねーんだよ。
それで、おっぱいが比較的に手軽に揺らせるから揺らしてんだ!!!
というかな!
てかな
頭の中を画面に投影するだけでどれだけエネルギーを使うと思ってんだ!それをやってから、言えよボケが!ゴミフェミニストが!
あと乳揺れが必要がないって言ってるやつら!
「乳揺れが気持ち悪い!!!」って批判なら甘んじて受けよう。そこはしっかり改善していくがな
(追加)
揺れてない例を挙げるやつら!それは正しい!非常に正しい!「揺れてないよう」に見える。わたしも、陸上の例とか見せてもらった!でも、果たしてそれらは「揺れてない」ように見えて、実は「揺れている」のだ。
たとえば、体内のことを考えて欲しい。肩や腕を動かしたり、折り曲げたとしよう、そのとき、筋肉が伸びたり縮んだりするだろう。その時に、例えば胸の筋肉は全く動いてないだろうか?その筋肉に合わせて皮膚はどうなってる、だろうか?
私が言いたいのは、「リアリティ」の話だ!躍動感だ!モデリングが「揺れてない」というのと、実物は「揺れてない」は意味が違う!このへんは、すまなかった!正確に言えば、私が「揺れてない」というのは、胸が「動いてないに」近い!それはあり得ないことだ!
この辺は実際にモデリングしてないとわからないことのように思う。だから、正直、胸を動かすとき、全く「揺れ」を意識しないモデルと、「揺れ」を意識したモデルを比較して欲しい。(私が作成した同じモデルをアップしてもいいのだが、身バレが怖いので、控えさせて貰う。)
胸が「動いてない」というのはとても、無機的な機械的な感じがするのだ。しかしながら、人体の柔らかさを表現するとすれば、ある程度「揺れる」というのは必要なのだ。例えば、フィットボクシングのモデルなんかとても無機的でゴツゴツしているように感じる。あれをみんなはリアリティを感じてやってるのだろうか?
(追記終わり)
(追記2)
技術者倫理の講習なり講義なり受けたことあるのか? 技術的にできる・できるようにしたい、と 社会的にやってもよい は違うのよ?
「なんでも揺らしたい」「よりリアリティを表現したい」と言っただけ。もちろん法的規制があれば従うけど?
「社会的にやってよい、いけない」というなら、我々も社会の一員であり、対話が必要なんじゃねーの?
技術者倫理がどうこう言ってるブコメが星集めてるが、別に乳揺らすぐらいで倫理観問われないだろと思うのだけど。。。俺も大学で講義受けたけど、あれは犯罪とか不正に加担するなぐらいの意味合いと受け止めてるよ
だよねぇ。
男性器を揺らせば?
というかんじのいくつかきたけど、発言の意図が分からんかったが、まぁ、表現できるなら表現するよ。むしろリアリティを出すならやるべきで、男性の下半身の動きを考えるならばむしろやった方がいい。
(私は参考になるようなモノを持ってないので、特に勃起してないときのちんちんとか金玉の動きってのはよく分からないので、むしろ資料が欲しい。ちんちんにモーションキャプチャーつけてるやつください。おっぱいにモーションキャプチャーしてる研究ならある。)
まぁ、ここに突っ込みが沢山くるかなと思ってたので、安心する。
もちろん、これは極端な話ではあるので、もっと技術というか表現者の側の都合やらを考えてほしかった。
エンタメ業界で仕事してるなら、自分がやってることが「厳密な物理シミュレーション」ではなく、ターゲット・オーディエンスの欲望を先廻りして(媚びて)要素の取捨選択してることはわかってる筈。わかってるよな…
これは全く意見が違いますね。「厳密な物理シミュレーション」ではないのはあってますが、ターゲット・オーディエンスの欲望を先廻りして(媚びて)るわけではない。欲望の把握はしている。
会社所属の本職3Dデザイナーだけど、揺れそうなもの脳死で全部揺らすのはただのアホです。「実は揺れている」レベルのリアリティの話するなら、呼吸による腹部の膨張の方が現実ではよほど変化量デカいんだわ。
これはその通りです。というかむしろ、喋りだったり、歌ってるときだったり、マイクとかで音声入力から動きが補完できるような仕組みがあればいいっすね。
どうせ揺らすなら、腕や腰をなめらかに揺らせよ。今の動き方は、カクカクしていて、ぎこちないだろ。剛体のロボットみたいだ。 ここをなめらかな動きにする方が先決だよ。
正しすぎる指摘。こう全うな意見を聞くと感動で涙がでる。努力します。
共広告の話であるのに「表現者」がどうこう言い出すこと自体がおかしいんだよね。表現が自由であるべきというのは基本的にアートの話。広告は他の目的のための手段なのだから、当然に制約がある。
ああ、なるほど、私は広告の文脈関係なく「どうして胸をそもそも揺らしたいのか?」という問いに答えてるにしか過ぎない。
ただ、そういう文脈になったら、私も「ほんとはこうしたい」みたいなのを抑えて制作しているよ。
でも、政治的はこと言うとすれば、「表現者は発言せずとにかくモノ作って語れ」と言わまくって、で言わなかったら、
表現者のやりたい要求が通ることがほどんどないみたいな現実はあるから、なにか表現者側がもっと表現の都合とか意見をどんどん出さないといかんなとか考えてる。
今の表現の制約状況みてみると、最終的にディズニーの表現しか残らない気がして、ちょっと危惧している。
元増田は揺らすなとは言ってないぞ。揺らす場をわきまえて欲しい、って話だろ。そこに「ボケが」とか言っちゃうのはどうよ?わきまえようぜ。
すいませんでした。タイトルしか読んでないもので。(ついでに日頃の鬱憤みたいなのを晴らしたかった)
(追記3)
いろいろ書いたけど、結局のところ、表現者が制作したいこと意志だったり技術だり、そういうことを無視して、勝手にいろいろ作品を決めつけられて。そういう、生み出した人と乖離したところで、ごちゃごちゃ扱われて。そういうことにクリエイターへのリスペクトの無さ、存在の無視、それにムカついていたことに気付きました。同時に結局なにも作ったこともなく上から目線で偉そう決めつけて語る未熟者ばかりなんだなとも感じています。
いろんな意見が来てますが、私の意見ちゃんとくみ取って批判してくれている人もいる一方で、
自分の意見が言いたいだけの、自己満足コメントのオナニーを見せつけられてると気づいたので、そういう人にこれ以上コメントしても伝わらないと感じたので、
以上。おわり。
(追記4)
すいません、これが最後です。似たような感じのこと記事があったので、リンクしておきます。
https://togetter.com/li/1777103
https://twitter.com/mangeidou/status/1439397512490590218
戸定梨香(@Tojou_Linca
)さん関連の議論を見ていて、技術的な面、コスト的な面及び、モデルデザインを製作する人の存在まで考えた議論をしている人が少ない(特にモデルデザインを製作する人の存在は無い物にされている様な節がある)と思ったので、今回ツイートさせて頂きました。
鰻鯨瞳和尚 拝
「競技用のアーチェリーや和弓は競技レベルの威力だから問題ない」ってアーチェリー協会の識者が警察にほざいてたけどさ
アメリカのアーチェリーハントでは鹿やイノシシ猟の最低張力が28インチで45ポンドなんだよね
和弓(85cm)で言えば約18kg、男子高校生や男子大学生の平均弓力でイノシシを狩れるデータがあるわけ
150ポンドのクロスボウですら10インチ(25.5cm)しかないから
和弓に直した場合は(85/25.5=3.333)だから20kgくらいになる(アーチェリーなら24kg(52ポンド)
どっちも普通に競技で使われてるレベルの威力だし、アーチェリーの一番長い距離なら50ポンド超えはザラ
引くのに時間がかかるっていうけど、和弓の型通りなら的前にたつの結構かかるけど
アーチェリーなんてぶっちゃけ18m先のドア大の大きさの的になら一日練習したら当てれるようになる程度
こんなのクロスボウとそう大して変わらない
所詮弓矢の一種なんだから弓矢とそう対して威力変わんないんだよね、中世末期の何百キロもある戦闘用クロスボウを基準で考えてるからおかしいだけで
個人的に思うのは、そんなくっだらねー規制に警察動かして余計な税金使うくらいなら
もっと別のところに金使えよって話
「ハンバーグの中に髪の毛がびっしり入っていた」っていう話があるじゃん?
あれって複合材料として応用できないだろうか。
一般に人間の髪の毛は延性に優れており、特に縦方向への衝撃に対して非常に強い耐久性が見られる。
その強さとしては、髪の毛10本の束の限界張力が、およそ1.5kgであることからも分かるであろう。
反面、横方向からの切断などにおいては脆性が見られることから結わえるなどの工夫が必要であった。
しかし「ハンバーグの中に入れる」ことで双方の性質を活かしたまま材料として用いることが出来るのだ。
ハンバーグのタネは非常に脆く、ツナギとなる卵などを用いて補強することが必須である。
そこであらかじめ内部に毛髪を導入することで、この工程を省略しつつより頑強なタネを作ることが出来るのだ。
加えて、髪の毛入りハンバーグはハンバーグ面に対して平行、すなわち横方向に埋め込まれている。
そのため食事の際にナイフの衝撃が垂直に入り、持ち前の脆性によって無理なく食事も可能となるというわけだ。
人髪の耐久温度は154℃であり、それ以上の温度となると分解あるいは強度低下が見られる。
そのため加熱が必要なハンバーグのタネとの相性が悪いのではないかという懸念が挙げられるであろう。
確かにハンバーグを作るのに必要な温度は180~230℃とされる。しかしそれは表面温度に限った話である。
タネ中心部の温度としては65~80℃であることから、この熱的問題は素材の耐久性に関与しないことが明らかとなっている。
むしろ、毛髪の「降伏応力(毛髪を引っ張って離したときに、元の状態の長さまで戻ることができる最大の力)」は湿潤時に低下することが知られている。
そのため、十分な加温により乾燥状態を維持することが出来れば、常に毛髪の耐久性を損なうことなくハンバーグの耐久性を上昇させることになる。
その点でも、毛髪の有する問題点をハンバーグによって解消できる。
このような相補的な性質から、髪の毛入りハンバーグは非常に理想的な複合材料であるといえる。
食欲が湧かない。
以上より、髪の毛入りハンバーグは理想的な強度を有することが判明した。
「NHK」でググると、エッチな画像が出てくる場合があるようだ。
まず3人のむちむちの人物が半裸で直立している。文字通り画面下から上に向かって突っ立っているという意味だ。
下着と見まごうような薄い生地にははっきりと体のラインが浮き出ている。
なんの言い訳もないとでも言いたげな腹直筋が、僧帽筋が、大胸筋までもがくっきりと浮き上がっているのである。
ぷっくりと肥大した大円筋と広背筋のコンビネーションにより腋を締めることができぬ有様。
薄手のハーフパンツもまたぷりぷりの筋肉にぴっちりとまとわりついて今にもハチ切れんばかりだ。
遺憾なく鍛え上げられた大殿筋に搾り上げられて、マエにも相応の張力が生じているのが見て取れる。
もっこりと主張するそれは堂々たるもので、出演者の威厳も相まって見るものを圧倒さえするだろう。
まだ続く。
上述の人物が床に伏せて、プッシュアップ動作している画像が出てくるのである。いわゆる腕立て伏せです。
大きな体を二本の腕で支え、挙上するのだから必然的に大胸筋が隆起する。これ自体は自然の摂理でしかない。
しかしそこに二つの丘とタンクトップが作る魅力的な小さな三角形は人智の極みともいえるアーティファクトなのだ。
胸の谷間は多くを語らない。奥を見通そうとする浅はかな人心を笑うかの如くフェイド・アウトしてしまう。見たい。だから自然と首は天を仰ぎ目は画面を凝視するので鼻の下が伸びる。
むちプリの完璧ボディは完全にエッチの権化である。エッチが形をとってこの世に顕現したらこんなであろう。
こんな人物に往来で遭遇した日には二度見三度見は必至。横乳が完全に見えているんだもの。場合によっては四度見五度見も辞さない。事と次第によってはこちらもぱっつんぱっつんだ。