はてなキーワード: 路線とは
2日放送の『酒のつまみ』で、ボディビルダーの横川くんがダウンタウンとジャルジャルを言い間違えた。
いま40代の男性からしたら、ダウンタウンとジャルジャルを間違えるなんて、想像もできないことだ。
ジャルジャルが面白くないという意味でなく、それはもう比較の対象ですらない。
面白いのは、ジャルジャルもまた中田のあっちゃんと同じようにテレビでの露出を捨ててYouTubeに活路を見出したコンビであることだ。
あっちゃんが言うところの「松本が牛耳るコンテスト」であるキングオブコントで戴冠しているものの
テレビバラエティには求められず、おのずからも一歩身を引いた路線を突っ走っている。
そして、その路線で圧倒的な結果を残している。
お笑いであり続けている。
誰よりも、勝っている。
少なくとも横川くんの目には、そう映っていたんだろう。
だから、ダウンタウンとジャルジャルを間違えるという、信じ難いことが起こったんだろう。
皮肉なのは、松ちゃんは筋トレによるボディメイクをしていることで、横川くんを全否定できないのだ。
あの身体を作るのに、どれだけの天賦と、どれだけの努力が必要なのかを知っている。
そしておそらく、絶大な敬意を払っている。
同様に、武勇伝やパーフェクトヒューマンを作るのに、どれだけの天賦と、どれだけの努力が必要なのかも、
それを理解したうえで、松ちゃんはあっちゃんに「敬意をはらっていない」のだ。
真面目は大変だからバフで売れるんやろ
アイドルとかわかりやすいじゃん 真面目とは少し違う気もするが、清楚系とかで売り出してて女に縁のないキモオタを釣ってるから彼氏ができたり結婚なんてしようものならもうバッシングの嵐
でもそれは清楚系が損だからとかじゃなくて、清楚系で売ってなびいてくるオタクが釣れるっていうめちゃくちゃ巨大なメリットを享受してるんだから、身の振りを間違えると大やけどするっていうだけの話
いい時だけメリットを享受して都合悪くなったらキャラを捨てるとか都合いいにもほどがある
非清楚クソビッチキャラで売る路線もあるけど、それだと金を落とすキモオタ集団はなびいてこないだろうし別の戦略を立てる必要があって、結局は戦略の問題だ
ということは真面目路線で売るのってすごく損じゃない?
ある程度ゲスっぽく生きる方が得なのかも。
ひろゆきだってクリーンじゃないイメージもあるからある程度過激な発言も許されるというか。
ホリエモンも一回捕まってるから、過激な発言してもセーフだし。
真面目って損だな
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
1991年1月の中旬だったかな、ニュースでバブルはじけたって騒いでた気がする。
どうでもいいような土地に価値が有るように見せかけて担保にして、
バブル崩壊とは、1991年から1993年頃にかけて起きた株価や地価(土地の値段)の急落のことです。歴史(近現代)の教科書にも載るほどの大きな現象で、長い不況の入り口になりました。バブル崩壊は、投資家や不動産のオーナーだけでなく、企業経営者から会社員にまで広く影響を与えました。バブル崩壊に至るまでの歴史を振り返ります。
バブル崩壊の「バブル」とは泡のこと。泡のような急速な好景気と一瞬ではじけ飛ぶ様子を「バブル景気」と呼びます。日本がバブル景気に入るのは、1980年代後半のことです。
1985年9月、アメリカの貿易赤字を改正するために、先進国5カ国での「プラザ合意」がされました。合意内容は、アメリカの製造業を守る円高ドル安の路線。これを受けて市場は急激な円高になり、それまで順調だった日本経済は、不況に陥りました。
そこで、日本政府は公共事業拡大と低金利政策を実行することになり、結果としては企業・個人にお金が余る状況を作り出します。余ったお金は株式投資や不動産投資に回され、株価は急激に上昇し、土地の価格も高騰しました。いわゆるバブル景気の状態と言えます。
バブル景気は長く続くことはなく崩壊しました。直接的な原因は、1989年の金融政策転換と1990年の総量規制の実施です。
株価を引き下げる要因になったのは、金融政策の転換です。1989年5月以降、公定歩合が段階的に引き上げられた結果、1989年末に3万8,915円だった日経平均株価は、わずか1年後の1990年末には、2万3,848円にまで下落してしまいました。
不動産価格を下落させたのは、地価の高騰を抑えるために政府が行った総量規制です。銀行の不動産融資を実質的に制限する政策でした。総量規制が実施されると、まもなく地価は下がりそれとともに、バブル景気は終焉を迎えました。
総量規制が出されていたのは、1990年から1991年までの1年3カ月間のみです。しかし、この政策は、政府・大蔵省が予想していた以上の結果を招きました。それが「土地神話」の崩壊と90年代後半以降のデフレ経済です。まさに「失われた20年」の原因となった政策でした。
先月あがってきた anond:20230425205238 をみておもったけれど、田園都市線は駅間が短いわりには大半の駅に東急系列の商業施設があるよね。駅によっては他駅の商業施設に歩いていけるレベル。というわけでどのくらいあるのかしらべてみたらこうなった。
商業施設こそないものの東急ストア (スーパーマーケット) はあるという駅は、高津駅・梶が谷駅・宮崎台駅・宮前平駅・藤が丘駅・田奈駅・つくし野駅・つきみ野駅。
田園都市線で商業施設も東急ストアもない駅は、池尻大橋駅・駒沢大学駅・桜新町駅・二子新地駅・すずかけ台駅の (27駅中) 5駅しかない。5駅ともとなりの駅には東急ストアがあり、しかも駅間が2km以内なのであるいて行けないことはないが...。
商業施設以外にも、生活インフラ (電力会社やケーブルテレビなど) を東急が提供していたりするので、田園都市線沿いは生活自体が東急一色にそまりやすいのだ...。
...とはいえ田園都市線のほぼ全線において国道246号線・東京都は首都高速3号渋谷線・神奈川県は東名高速道路と並走している (もしくは非常にちかい場所にある) ため、東急以外のお店もふつうにある。脱線するけど、特筆すべきは青葉台駅から2km、バスで10分くらいの距離で東名高速道路の港北パーキングエリアにいけるため (しかも最寄り駅が「北八朔公園東名口」のため「東名」さえおぼえておけばたどりつける) 、東海地方限定の商品は比較的てにいれやすいかも。
この間ジムで出会った女の人に誘われてその人が主催している飲み会に行ってきた。
既婚未婚問わず男女10人くらいの集まりでみんな和やかだったし、カルトとマルチ疑って現金以外何も持っていかなかった自分をちょっと恥じたくらいだった(これから参加するにあたって、もしかしたらそういう事あるかもしれないからしばらくは現金オンリーで参加するけど)。
一旦お開きになって帰るとき同い年くらいの女の子と28歳の男性私の3人で帰る事になった。
渋谷で私と男性は乗り換え、女の子はそのまま乗っていくとのことで自分の路線に行こうとしたらなんか話が始まった。
廃墟好きとか言ったせいで親近感を持たれたのか、興味もないつまらない話を聞かされて「本当は明日(私が)忙しくなかったら2軒目誘ったんだけど」って言われて用事があるふりをしていて本当に良かったと思った。
そしてなんとか帰るように促して最後にLINEの交換を行った。
って送ったら既読無視。
会って2時間の女そこまで好きになる?っていうかあなたのその身長、体型、顔で私がいけると思われたのが本当に悔しい。
でも飲み会の中では古参みたいだし去るとしたら私だろうなって感じ。
はぁ最悪すぎる。
最近免許取ったので自転車もよく使う地方都市の人間として自転車はもっと車を邪魔して社会問題にしてしまえと思うよ。
「自転車専用通行帯」東京23区で134路線整備も8割余に違法駐車 | NHK
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www3.nhk.or.jp/news/html/20230529/k10014082151000.html
正直車に乗ってると車道の自転車はクソ邪魔で死ねと思うけど、警察がクソルール整備した以上は従うしかなくクレームが多発してルール改正される方がいいと思う。
自動車は自転車に対して「安全な間隔」を取る義務があります。安全な間隔を取れない時は車は徐行して後ろを走るんだぞ。狭い道の脇を通る車の方がルール違反です。
交通弱者で保護されてる自転車様が通ってるんだが?という態度でいこう。
自転車専用通行帯が路駐で走れないなら、車の通行帯に出るしかないね。
ドア開けが怖い?ドアが開いても大丈夫な安全な間隔を取ろうね。車線の真ん中くらいまで出る必要があるかな?当然だけど、車道に出る時は進路変更の安全確認しようね。
そしたら車さんは通れないね~。でも車が邪魔な問題の責任は車が取ってもらおうね。
自転車乗りのせいじゃないからね。そうやってクソ邪魔なほうがルール改正されると思うよ。
遅い自転車は車道にはみ出して追い越していいので、車線変更して道路に出よう。ただ車線変更は安全確認しような。
車は車道を通行しててクソ邪魔な自転車を追い越していい(間違いなく対向車線に出ないと抜けないが)自由があるので気兼ねするな。
自転車の逆走、多いよね。その対策を交通ルールを遵守しつつやると地獄絵図になるので
是非ともやって欲しい
ダルすぎるので誰もやってない。
・道路を横断して右折
自転車は車と同じように横断していいので、道路を渡って反対側へ行ってから順走しよう。
実現したら地獄絵図だよね。
あらゆる交差点やコンビニ、スーパーから真横に自転車がヒュンヒュン通る光景を。
市街地で車乗るの止めたくなるわ。
交通ルールを遵守したらめちゃくちゃ地獄になるのが見えてきたね。
半端に歩道も走る現状ではなく、自転車が車道走ったら邪魔でもっと社会問題だってなったほうがいいと思うよ。自転車側も今のルールは危ないし。
LGBTやフェミ、EV、コロナワクチン、コオロギ食もその手先
農業、家庭を破壊する。コラボ、ぱっぷす、BOND、若草プロジェクトもそう。
ジャニーズたたきもそれ。
@issuikai_jp
月刊「紙の爆弾」6月号に「アメリカの国家破壊戦略」として、ジーン博士の理論がネオコンに悪用され、カラー革命のソフトパワー戦術の教科書にされていると書いた。同博士は 日本ではあまり知られていないが、今や国家転覆人の代名詞。また米国がオフシャア・バラシング路線を取る事も指摘。ご一読を。
https://twitter.com/issuikai_jp/status/1523071558809694208?s=20
家電クレーム増田の尻馬乗らせてもらうが、マジで家電メーカーはメンテの事考えてないよな。
https://anond.hatelabo.jp/20230524090520
特に気になるのは日本という湿気が高くてカビが増えやすい市場相手にしてるのにカビ取りの事全然考えてない家電たちだ。カビ取り必須の製品が簡単な分解が出来ずにカビフレンドリーな造りになってる。
エアコンのクリーニング業が盛んだ。この文章にも広告が表示されているだろう。
エアコンの中がカビ易い、分解が容易ではなく掃除ができないのが原因だ。
だが実際はここはそんな難しい構造にはなっていない。
メインの部品は細長いシロッコファンだ。このファンからの風が手前にだけ出てくるようにグルっとシュラウドに囲まれた構造になっている。そのうち下側が別パーツになっている。
カビ易くて掃除が必要になるのはこのシロッコファンとドレンパンだ。
でもこの二つを取り外すのはかなり大変だ。
2.全体カバーを外す
3.ドレンホース引き抜く
4.ドレンパン外す
6.シロッコファン引き抜く(出来ない機種もある)
でもこれってナンセンスで、ルーバーアセンブリがカチャッと外れてシロッコファンも手回しのネジ緩めれば外れるという構造にする事は難しくない筈だ。
換気扇や扇風機も昔はファンが外れない構造だった。だが平成初期に外れる構造になったわけ。勿論掃除の為だ。
ならばエアコンもそういう進化するのが筋だろう。なのに進化が止まっちゃってるのだ。
因みに「お掃除エアコン」っていうのはありゃダメだ。勝手にお掃除するのはホコリフィルタだけなのだ。あれを掃除しないやつというのはズボラが過ぎる。そしてお掃除メカニズムのせいで無駄に機構が複雑でカビ取り掃除の難易度が高い乃至不可能なのだ。「カビが生えたらお手上げ」という事はもっと周知されるべきだろう。
まず筐体の上側からでかいポリバケツがぶら下がっている。その中に穴の開いたドラムの洗濯槽があって、脱水時はこのドラムが回転することで水を跳ね飛ばす。
洗濯機もカビ易い。そのカビは洗濯槽と外側のポリドラムの間に繁茂するから普通の掃除じゃ取れない。
そこでパルセータの真ん中にあるネジを緩める。するとパルセータだけが外れるのだ。
洗濯槽はかなりデカいナットで止まっているのだが…こいつは普通の工具では緩められない。ナットがデカい=レンチもデカいとなるが、なにぶん洗濯機の中なので大きいレンチが入らないのだ。
その為デカいソケットレンチ、しかもパルセータを回していた軸が出っ張ってるからディープソケットが必要だ。アストロプロダクツにも下手すりゃないかもしれない。1メートルくらいのエクステンションも必要で、ここを回すだけで数千円かかってしまう。
また洗濯槽を抜くには上面のスイッチやフタが付いているカバーアッセンブリを外す必要がある。
これも簡単に抜けるようにすりゃいいやん。なぜ進化しないままなのか?
メーカー関連に務める増田が居て色々と出来ない理由を書いてるんだが、
https://anond.hatelabo.jp/20230524213039
そういう風な「出来ない」は嘗ては「出来る」ようになって来ていたんだよ。
例えば扇風機。嘗ては羽もガードケージも全く分解できなかった。
でも昭和後期から平成初期にガードケージの前が外せるようになり、羽が外せるようになり、後ろのもガードケージも外せるように進化した。しかもツールレスで。
扇風機の羽はモーターの軸に取り付ける。普通はそういう所は緩まないようにテーパー嵌合にするものだ。だから外せるようになった初期の扇風機は羽根の嵌合部が潰れて壊れるケースが多かった。だがその後改良されて今はツールレスで外せるのにそこが壊れる事は無い。
シロッコファン式換気扇も初期のものはファンが外せなかった。センターナットを緩めてもテーパー嵌合になっているのでギアプーラーが必要だった為だ。だがここもツールレスでテーパー嵌合を実現するデザインに進化した。90年代だ。
掃除機のゴミ捨ては嘗ては大変で、ホコリをブロックする不織布や和紙のフィルタが詰まってしまうので、そとに持ち出してカンカン叩いて掃除した。だがパック式とかサイクロン式などに進化した。これも平成初期。
冷蔵庫は嘗ては一番下にドレンパンがあり、水がたまるので定期的に水捨てが必要だった。不用意に傾けると必ず水がこぼれた。これはドレンの位置を工夫することで勝手に蒸発するようになった。これはメンテフリーの進化だ。
でもこういう進化はメーカーが付加価値路線一本になると止まってしまった。サーキュレーターなんか扇風機の進化にも背いて羽根すら外せない製品がある。
はてなにはIT技術者が多いだろうが、日本のPCを使うだろうか?増田はほぼ使わない。
なんていうか考え方がメンテ出来ない日本家電的で、開けて増設したりOSを替えて使う事を前提にしていないのだよな。吊るしなのだ。
例えばDELLやHP、IBMなどの米国勢がケースもPCIスロットもツールレスでディスクもソーターにしてるのに日本メーカーはいつまでもネジで止めるコンベンショナルなまま。添付ソフトが多いのでOS入れ替え対応が大変で最初から販売当初のOSのみのドライバサポートとか。
「自分のものは自分で手入れするのが当然」という考えが劣るというか。
家電も改良するのが当然だから改良していたのに「ユーザー訴求がない」を理由に改良を止めてしまった。
こうなるとソフトウエアで実現できる無駄な機能だけが増えるばかりで、例えばコンビニでコーヒーとおにぎりの販売量が少ないので扱いを止めてしまい、お茶とサンドイッチだけ売ってるみたいな事になる。
自分も信頼性があるからなるべく日本製がいいが、もしも中・韓製で送風ファンがツールレスで外せるエアコンが出てきたらそっち買うと思う。