はてなキーワード: FPSゲームとは
4年前ひょんなきっかけで34歳独身子供部屋おじさん無職と知り合った。
当時自分は20前半、ゲーム会社に勤めていてそれなりに忙しかった。
そのこどおじに、付き合ってるわけではないのに毎日のように自分がなにをしたかのライン、無視すれば追いライン。うんざりしていた。
彼には遠距離で付き合ってる女性が居たらしいが全然かまってくれないらしい、そこで私に目をつけたのだ。
無職だから暇なのだと思い、仕事をするように託したら「仕事なんてやりたくない!」から始まり日本社会がいかに間違ってるかを語りだす
暫くほっといたら「働くことにした」とのラインがきてお!と思い話をきいたら、蕎麦屋で修行すると言い出し、それって給料いくらもらえるの?と聞いたらわかんないと答える始末
しかし普通の事務職や営業職をやるより技術が身につくしいつか海外(彼は10年以上フランス語習ってやっと4級)に蕎麦屋の店をだすと言い出す。
夢はでかいのはいいが、地に足がついてなさすぎて大丈夫かよ・・・と思いながらほっとく。それから毎日のように自分が何をしたかのラインが再びくる。
それで遠方の彼女にフラれたらしく、
そこから自分の周りにいた10代の若い女に手をだすようになり、本気で辞めてほしくおもい忠告したら逆切れ。以前ベルギー人の16歳の女の子と付き合ってことあるから
いけるとおもった(しかし会ってはなくネット上だけの交流らしい)と言い出し社会生活まともに送ってないとこうなるんだとびっくりした。
本気でやばい人だとおもい、逆切れを利用し切った(その後10代の知り合いの女をけしかけて毎日のようにネット上でFPSゲームをしていた)
実際にプレイしてみてみると、やはり高ランク帯が俺つえーとばかりに低ランク帯で勝利数を得たいが為に調整をかけてきて嫌がらせをしているなと感じた。
Twitterでも低ランク帯で勝ちたいので調整しましたみたいな事を当たり前のようにつぶやいている人が居た。
こういう輩がいるので、差別というか区別というか、やっぱ差別で良いや。分けたほうが良い。
というか、強者は強者と戦っても負けないだろう?強者と戦うと勝てないから弱者と戦うなんていうのはカッコ悪いを通り越してダサいのだよ。
タウラス杯は純粋にステータスだけでやればいいのでは?と感じた。
コンディションが悪ければ強者にも勝てるなんて都合のいい話は無いのだけど、運営はその辺りを理解しているのだろうか。
仮に関係あるというのであれば、圧倒的なステータスとコンディション最良状態で馬群に沈んでもいない状態でNPCに負けないんだよ。
やはりデバフ盛々にしておくことで多少のステータス衰えも補填できるというのは良い。
対人同士での争いは、もうFPSゲームなどでお腹いっぱいだろう。
殺伐として、キャラやカードで人権うんたらーと言うようなクズプレイヤーを増やすのはやめよ。
NPC相手に競走して勝った、やったね!おめでとう!で終わらせてやればいいのだよ。
なぜ、そこに有人による争いの元を投下する。運営は正気なのかと。
タウラス杯というイベントはルーレットイベント以上に面白くない
最初期のルーレットイベントほどウンコなものはないが、タウラス杯も同様。
次回以降も継続する気なんだろうが、バランス調整などを考え直さないと人権ゲーになるので本気で改善して欲しい。
そもそもウマ娘というゲームはやることの少ないゲームなんだよ。
どんなに増やしても結局時限式のレースを繰り返す事と運任せのステータスアップトレーニングしかやることは無い。
そこに対人なんて付けた所で、コンテンツが台無しになっていくだけなんだと感じた。
この前FPSゲームのAPEXをやっていたら、キャラプロフィールに着けられるアイコン(バッジと呼ばれる)に「STOP ASIANHATE(アジア人差別をやめろ)」と言うものが増えていた。
制作元のEAという会社は多様性を標榜しているようで、キャラに同性愛者やノンバイナリーを出したり、以前は同じように「BLACK IS MATTER」のバッジを出したりもしていた。
アメリカで小さいながらもこういう運動が起きたのは凄いなと思いつつ、こっちとしてはもやもやするわけだ。コロナの原因が中国だからとかそういう意味じゃなく、一番ASIANHATEをまき散らしているのは同じアジア人だからだ。
具体的に言えば、中韓人の日本人に対するヘイトは度を越している。
日本だと「中韓嫌い」というのは極右のマイノリティだが、中韓だと多数派である。一方で日本好きも居るが、両極端だ。「日本好きか、それ以外か」と言ってしまっても過言ではない。
アニメの話や日本に行きたいという話を片言の日本語でして来る人か、かなり嫌な差別をされるかどちらかだ。
まず中韓のゲーマーには『日本人狩り』という文化がある。ゲームは大体ping(通信速度)の関係で国別でサーバーが別れているが、わざわざ日本のサーバーに来て日本人を倒そうとしてくる奴が居る
それも正々堂々と戦うのではなく、わざわざアカウントを作り直し初心者を狙って倒す奴らだ。まぁこれは初心者狩りの延長だから何とも言えないが。
黒い砂漠というオンラインゲームじゃ、中国語名のキャラでMPK(キャラクター殺し)をしてくる奴がちょくちょくいた。
PUBGやR6SといったFPSは、フレンドリーファイアがONになってる。つまり仲間を殺せる仕様になってるんだが、仲間が日本人と分かった瞬間フレンドリーファイアをしてくる奴が結構居る。日本人じゃそういう奴は少ない。
PUBGの初期の頃なんかは5回に1回くらい「チャイナイズナンバーワン」と言い、同意しなかった日本人を殺すという奴が混じったりしていた。当時は中国人を避けるためにアメリカサーバーに行く人が居たくらいだ。
LOLに関しては民度が全体的に低いというのもあるが、かなり日本人差別が多い。名前が「小日本」だったり「抗日」だったり「日本去死(日本死ね)」みたいな名前の奴をちょくちょくみかけるチャットでも暴言を吐いてくる。
RIOTというLOLの制作会社は女性差別に取り組んでるアピールをしているが、こういう名前を禁止したり禁止ワードにしたりしない。端的に言えばRIOTは『日本人差別』については無関心だし、社員も反日が居るんだろう。
こういうのを見て、「日本人も差別するじゃないか」という人が居るが、絶対数が違う。まず意識として、日本人は差別が悪いという意識があるが中韓にはない。学校や社会で「そう」教わってるので当たり前なのだ。
日本じゃ中韓が嫌いと言うのはマイノリティの右翼だが、あちらの国のデモを見ればわかるが日本が嫌いと言うのは当たり前なのだ。
好き嫌いは別にいいと思うが、ゲームをする若年層が最初に直面する生の「ASIAN HATE」が、中韓人と言うのはいかがなものかと思う。
FPSゲームを人生で初めてプレイしてみて、もうすぐ1年が経つ。
始めた頃は少しずつ上達していく実感があって嬉しかったし、友人と一緒にプレイする時間はなおさら楽しかった。
新しいキャラクターやゲームシステムがどんどん実装されていくから、なかなか飽きがこない……と思ってたけど、
それなりに操作に慣れてきて上達のグラフの直線がだんだん横ばいに近づいてくると、いよいよアドレナリンが出にくくなってきた感じがした。
どうして自分はゲームの中の箱庭で、銃の殺し合いをただただ繰り返してるんだろう、みたいな。もはやプレイする動機が惰性でしかない気がしてきた。
やっぱり自分には、ストーリーがあって終わりがあるゲームの方が向いてるのかな。
でも、多くの趣味には終わりが無いから、ゲームクリアのないFPSを”Not For me"扱いすると、他の趣味も否定してしまう気がしてちょっと怖い。
「秋元康案件ばっかりかよ!」と言われるかもしれないけど、結果的にはこうなってしまった。
自分が見つけきれていない曲やMVもあると思うので、個人的な推しで良いので(そもそもそういう企画だ)教えてくれると嬉しい(意外と年末のこの時期に発表された曲も多くて追いかけきれない)。
部門はさらに追加するかも(細かく部門を追加すると各グループ1曲ずつは選びそうなのでとりあえず厳選してみた)。
【企画賞】
「世界中の隣人よ」
コロナ禍の重い空気の中でアーティストがメッセージや楽曲を発信する特別企画は沢山あったが「現役メンバーだけでなく一部卒業メンバーも歌唱および映像参加」という特別感はアイドル企画の中でも群を抜いていた。
「各自が自宅で素材を撮影」という要素も含めて、この状況だからこそ生まれた奇跡。
【タイアップ賞】
タイアップ前提の楽曲は、基本的にタイアップする企業や商品のメッセージが優先され、アーティストサイドの色や個性は薄れがちであるが、本作はFPSゲームとのタイアップで、結果としてタイアップのイメージを最大限に尊重しつつ、最近のBiSH楽曲の中ではもっともBiSHらしさが出たのでは、と思える傑作。
【MV賞】
日向坂46
「アザトカワイイ」
楽曲のコンセプトだけを考えれば、MV冒頭や随所で挿入されるシリアスな表情(笑顔ではない)のシーンは一見不要なようにも思えるが、日向坂46がひらがなけやき(けやき坂46)だった時代の楽曲「期待していない自分」のMVでは笑顔を封印したシリアスな表情だったこととの対比、その時以来、久しぶりに(日向坂46としては初めて)佐々木美玲がセンター復帰という物語として捉えると、エモい。
MVの制作チームは違うので、狙ったものかどうか真相は不明だが、その物語を連想させた時点で勝ちである。
【大賞】
「君のことをまだ何にも知らない」
発表やライブ披露は2019年末から行われていたが、発売は2020年1月なので2020年にノミネート。
今年これを超える女性アイドル曲は出てくるのだろうか……とずっと思ったまま、結局1年が経過してしまった。
番組内での楽曲の仮歌による音源発表時にNGT48の中井りかが悔しがっていたように、アイドル曲としてあまりにも完成度が高すぎて嫉妬したアイドルや「推しのアイドルグループにほしい!」と思ったアイドルファンも多いのではないだろうか。
青春時代のせつない片思いの物語を描く歌詞だけでなく、それを支えるせつなさ全開のメロディ、ただせつないだけでなく、イントロやサビ前、コーラス(ボイス)など、随所にライブでの盛り上がりを期待させるアイドル曲らしい味付けが丁寧に加えられている。
さらにラストの落ちサビからラストサビは、メロディの盛り上がりと共に楽曲の中の物語の進展を連想させる仕掛けになっており、最後まで完璧。
いわゆるアイドル曲としてはベタ中のベタだが、丁寧な仕事をするとベタも傑作になるという良い見本だと思う。
しかし、青春高校3年C組、テレビ東京ローカルからスタートした番組企画ゆえか(現在は5局ネット)、MV含めたYouTubeの再生数が他のメジャーアイドルと比較すると明らかに少ない。
数百時間以上やっていたと思う。
プロゲーマーを目指しているわけではないのだが、試しに受けてみるかと2時間で8,000円くらいの料金を払ってコーチングを受けた。
コーチング内容は想像以上にハードで、こてんぱんに指導された。
それ以降、毎日のようにやっていたApexをやらなくなってしまった。
それで好きじゃなくなるなら、その程度の熱量しかなかったといえばその通りかもしれない。
しかし、好きであり続けることは自動的なものではなく、ある程度の努力や行動の上に成り立つものなんじゃないかとこれを機に考え始めた。
Apexは久しぶりに心から熱中できるものだったのだが、次このような熱中できるものに出会ったら、今度は大切に育みたいと思う。
このゲームApex Legendをプレイしていない人には、大した話題ではないのだが
一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分の気持ちを整理しようと思う。
キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンからの引退を発表したことだ。
youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである。
彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。
ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。
彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている
しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである。
なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?
それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。
(あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)
APEXはFPSゲームとしてのCODやBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」である。
私個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。
BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。
何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、
そのスピード感に適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。
しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージが10~20くらいが一般的である。
つまり、10発~20発が必要なことがほとんどで、さらにマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである。
※クレーバーといった特殊な武器の例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。
また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。
その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。
この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力が必要とされていて
CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要な能力となったが、
APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力を要求されていた
ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器のマガジンも小さく、さらには、体力回復も時間かかる
よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる
CODやBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない
しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある
一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手からの被弾を少なくできるというメリット生まれる。
「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲームの面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。
(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)
それぞれのキャラクター選択や武器の選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、
状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断の応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。
私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」という特徴から、
「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲームは
一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。
さて、私が感じているこのゲームの面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手も言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。
私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。
先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。
しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。
実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが
遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。
調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上位アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナーが発言している。
現在は修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。
上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。
ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い
そのほか、シーズン5から既存のキャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、
実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。
リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、
結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、
ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない
Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている
勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。
そのために多くの時間を費やしてゲームの研究をしているし、その時間は趣味でゲームをしている私とはけた違いな物で、
それこそレベルデザイナーと同じレベルでゲームを研究しているであろう。
そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?
日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期は大分下火になってきているという記事も上がってきている。
彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまり、ゲーム運用の結果なのではなかと思う。
昔と比べ、ゲームはアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験を供給することは、ゲームを長く収益化させること
いわゆるゲーム運用はプレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである。
しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。
つまり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。
その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。
そうやって、複雑な絡み合いから選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである。
この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは
ユーザーに選択を与えているが、ゲームのゴールである「勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、
私自身もゲームを運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、
これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーであると認識している。
Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。
私なんかが見ることのできない、深い視点で物事をとらえているのかも知れない。
これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。
また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは
最近VALORANTというゲームを遊んでいる。5対5で2チームに分かれて戦う対戦型のFPSゲーム。
このゲームは「爆破ルール」と呼ばれる古典的なルールを採用していて、勝利条件はずばり「攻撃側は決められた場所に爆弾を設置し、一定時間後起爆させたら勝ち」「防衛側は攻撃側を阻止し時間切れになるか、爆弾が設置された場合は起爆までに解除したら勝ち」「相手を全滅させる」のいずれかでラウンドの勝者が決定される。
なぜこのルールが優れているのかというのは実際にプレイしたことがない人には伝わりにくいと思う。
そもそもFPSゲームにおいて撃ち合うとはどういうことなのか、勝利するためにはどう行動すべきなのか、FPSゲーマーとしてのすべての能力を問われるのがこのルールだと個人的には思っている。
なぜこのルールがe-sportsでチヤホヤされているのか、おじさんだらけの増田にも知ってほしくてこれを書く。
まずFPSゲームというのは、「待ち」が圧倒的に強い。
例えばL字型の通路があった場合に、通路を攻めるプレイヤーと、角の向こうから曲がり角に狙いをつけて守っているプレイヤーでは、後者のほうが強い。
「待ち」のプレイヤーはaim(狙い)を壁に沿って「置いて」おき、敵の姿が見えたら左クリックを押すだけで敵は死ぬ。
それに対し、攻めるプレイヤーは「いつ飛び出すか」「どれぐらいの距離を飛び出すか」あるいは「通路を進まない」という裁量があるが、一般的には守っているプレイヤーの反射神経により先に撃たれて死ぬ。
守る側にも通路のどこで待つかの裁量がある。攻めるプレイヤーは飛び出した後に敵を探してからaimしなければならない。
通路と部屋が組み合わされたマップがほとんどで、マップごと2か所か3か所存在する「ボムサイト」と呼ばれる場所を攻撃側は目指して侵攻する。
それぞれのボムサイトに対しておおむね2本のルート、場所によってAルートとBルートをつなぐような「リンク」と呼ばれるルートが存在することもある。
先に「待ちのほうが強い」と述べたが、攻撃側にも優位性はある。
AサイトとBサイトが存在する場合、試合開始直後に防衛側は二手に分かれてそれぞれを防衛しなくてはならない。
ひとつのサイトに割かれる人数は2人か3人となるため、仮に攻撃側が全力の5名で攻め込めば人数有利を活かして攻め込むことができる。
攻撃側がどちらのサイトを攻めるかの裁量は攻撃側にあるため、これも攻撃側の優位性となる。
サイトを攻めるとき、裁量の優位性が攻撃側にはあると書いたが、攻撃側にはひとつの大きな足かせがある。
このゲームは1ラウンド90秒と短いため、文字通り1秒ごとに防衛側が自動的に勝利へ近づいていく。
攻撃側は適切な意思決定とチームワークでもって、時間を有効活用しながらサイトへの道を切り開いていかなければならない。
攻撃側がサイトに爆弾を設置できた場合、起爆するまで防衛側の解除を阻止しなくてはならない。
これが爆破ルールの一番面白いところで、攻撃側が防衛側へ逆転する。
今度は「待ち」と「置き」の優位性を攻撃側が得ることができる。
手で投げて放物線を描き、爆発して周囲にダメージを与える。
障害物を挟んで撃ち合っているとき、障害物の後ろにいる相手をあぶりだす・あるいは攻撃するためには放物線を描いて飛んでいくこの武器は、FPSゲームにおける史上最大の発明と言われている。
このゲームにも相手を障害物から炙り出したり、スモークグレネードのように射線を遮って撃たれずに前進することが可能な(グレネードに代わる)スキルがいくつか存在する。
攻撃側はそれらを利用して攻め込むが、その使用数にも制限がある。グレネードを何十個も持てるマッチョマンはFPSといえど存在しない。
防衛側は攻撃側がどれだけグレネードを使ったかを判断し、相手のグレネードが尽きたと思えば有利な位置でひたすら「置いて」いればいい。
曲がり角で敵と出会って一合撃ち合い、味方1が撃ち負けてしまった場合にはすぐにフルヘルスの別の味方2が飛び出して敵をキルする。
味方1がいくらか弾を当てていればヘルス差のある状態で味方2は敵と撃ち合えるので、倒せる可能性が高い。このようなキルをトレードキルという。
一般的にトレードキルは攻撃側に有利とされている。5対5で2か所のサイトをめぐって戦うよりも、3回のトレードキルが発生して2対2の人口密度が低くなった方が攻撃側に選択肢が多く、裁量の優位性を活かしやすい。
爆破ルールで語られる一般的な共通認識を思いつく範囲で書いてみたが、実際はもっとこれよりも多くの知識が存在する。
また、上記の内容に逆張りをすることも当然あるわけで(攻撃側は時間を無駄遣いしていると見せかけて制限時間ギリギリで突撃する、防衛側が守っていると見せかけて打って出て逆のサイトに攻めている攻撃側の背後を突く等)、この駆け引きがe-sportsとして爆破ルールを面白いものにしている。
古くはCounter-Strikeというゲームから脈々と受け継がれた血にイマドキの味付けとビジュアルを加えたVALORANT、本当に良いFPSなので興味があったらプレイしてみてほしいです。
ちなみにLeague of Legendsよりは少し民度が良いです。
判断スピードが早まり、物忘れが少なくなり、イライラが減り、頭のモヤが晴れ、世界が変わる。
光のある部屋で寝ている奴はものすごく甚大な損を毎日し続けている。
アイマスクが嫌なら部屋の電子機器の電源タップの光等も全て隠して、雨戸を締め切って真っ暗にして寝ろ。
それができないなら素直にアイマスクして寝ろ。出先でも寝るときも捗るし。
目元を覆って寝るのが苦痛?肩が凝る?そんなデメリットを上回るくらい、ものすごく眼の疲労がとれるから、結果的に頭はスッキリするし判断力は早くなるし、なんなら視力も場合によっては回復する。そもそも、日中にずっとメガネを顔に乗っけて生活してても多くの人間にとっては大した支障がないんだ、まじでアイマスクして寝ろ。立体のやつがいいぞ。
ウチは真っ暗にして寝てるしなぁ、とか思ってる奴、電気消して10分ぐらいして目が慣れてきたら枕元の様子がなんとなく見えるみたいな状態じゃないだろうな?それじゃあまだまだ足りない。光が足りすぎている。もっと光を断て。自分が目を瞑ってるのか開いてるのか判断できないぐらいに真っ暗の状態をつくれ。いや、真っ暗じゃ足りない、真っっっっっ暗だ。真に暗くして寝ろ。
ここまで強く言ってるが、別に全員に当てはまるとは思ってはいない。ただ、新幹線で昼寝するときとかに普通に寝るよりもアイマスクして寝る方が好きだなぁと思ったことがあるような奴は、まじでこの方法を試してみてくれ。アイマスクして寝ろ。光を断て。
はじめの1ヶ月2ヶ月は慣れない寝方に苦労するかもしれないが、これからの人生とお前の眼が変わるんだぞ。ものすごくよく頭が働くようになるんだぞ。まじで頼む、試してみてくれ。
ちなみに私は昔にとあるFPSゲームをガチっているときにこの寝方をやり始めた。その時期は眼精疲労をやわらげるためにマジでいろんな方法を試してコレに行き着いた。この方法で眼精疲労を克服してからは敵がものすごく見えるようになり判断スピードが上がり長時間集中してプレイしても疲れにくくなり、結果、飛躍的に実力が上がりレートも上がった。眼の動かし方やリラックスしてモノを注視する方法を自分なりに身につけたら視力も少し回復したが、トンデモっぽく聞こえる人もいるだろうからあまり深くは書かない。
あと「寝ること」自体、まじで眼にも心にも大切だぞ。多少の犠牲を払ってでも、睡眠時間は確保すべきだぞ。とにかく寝ろ。長く寝ろ。
とにかくここまで読んでくれた人はありがとう、ぜひ光を断って寝てくれ。アイマスクしろ。
※前提として、私はツボとかにはそこまで詳しくないので一応トラバはつけたものの元増田の見解を否定も肯定もするつもりはなく、あくまでも個人の経験を通して得た一つの知見を共有したかったからバズってる増田に乗っかって書いたに過ぎない。
※眼のケアが鬱病や鬱状態の改善に効くかどうかは私には判断しかねるし、専門家の見解に委ねる。
※もしも光を完全に断って寝ることが医学的になんらかの問題があるようならぜひ指摘してくれ。
※増田にこんなに長文を書いたことがほとんどないから少しドキドキしている。
※以上。
私の母はお世辞にもまともな人間とは言い辛くて、アル中を拗らせていて人を育てる能力に関してはマジで無い。
そのため弟の幼稚園の送り迎えを大学在学中に通いながらやったり、世話をするのは基本的には私の役目だった。義父はアル中の母に関して相談しても見向きもせず、弟の学校の行事には出るが“育てる”ということにはあまり口出しをしない人だ。
今はコロナ禍ということもあり、弟の通う小学校もやっと午前中のみ再開してきたがやはり午後は家にいるばかりで、最近は友人との間で某FPSゲームをボイチャありでやるようになった。
少しでも友達と同じ時間を共有出来るなら、とゲーミングヘッドホンを買い与えたり、私の持っているPS4を貸してあげてもっと遊びやすくしてあげようとしたが、今となってはそれが間違いだったと思わざるを得ない。
ゲームをやり始めてから、弟はよくそのゲームの実況動画を見るようになった。
いろんな人のプレイ動画を見て楽しむのはいいと思う。が、実況者のマネをしてあっという間に口汚くなり、態度も一変した。
子供は自分が「かっこいい」と思うものをマネしたくなるし、そういう時期なのも理解している。が、マネをして以降私や母が飲んでいない時に注意をしようものなら舌打ちをし、「話しかけるな」と怒鳴り、食事を食べるかどうかを訊いただけで劣化の如く「今話してんだよ」とキレ散らかす。話しかけてもヘッドホンを外さない。
PS4を大事に扱ってほしいと言っても負けたらコントローラーを投げるし、ゲームは1日3時間半まで、必ず1時間に1回休憩を入れるという約束も破り続け、習い事の野球の練習もしなくなり、いつしか学校や塾の宿題もやらなくなってきた。
強めに叱ってゲームを取り上げても、私が少し外に出ている間に探し出してまた遊び始めるし、当然だが両親からも叱るよう頼むも聞いてもらえない。
こんな生活が数ヶ月続いた先日、これだけ言ってもわからねえかとまたキツく叱ったが、弟の口から出て来た言葉は「女のくせにうるさい」「まーん」と、一番聞きたくない言葉だった。
これだから男は、と叩くつもりは毛頭ないけれど、自分が可愛がって育てて来た弟にこういうことを言われるのはさすがにつらいものがある。恐らくこれもゲーム実況者の影響なのだろうし、なんとも言えない気持ちになる。私も好きな実況者がいるしよく動画を見るから尚更。
先の一言がトドメになったから私はもう弟を注意する気にはならないし、言っても聞かないから注意するだけストレスになるし、自分で何が悪いのか、なぜ怒られるのかに気付けない限り人は変わらない。これはマジ。
私がいなくなったら弟はよりやりたい放題になるだろう。私がゲーム環境を整えてあげなければ、弟がゲームや動画に興味を持たず野球少年のままでいられたら、弟はこうも歪まなかっただろうか。
婚活を始めた。その手のサイトに登録し、ガイダンスを受け、美容院に行き、スーツを新調した。
APEX LEGENDSというFPSゲームがある。3人1チームとなって縮小していくマップに追われながら20チームの中から最後の1チームになるまで戦い抜くバトルロワイヤル形式のゲームだ。
メールを確認し、送信し、あるいは受けたメールに返信する。内容は当たり障りなく、それでいて相手に興味があるような素振りのものだ。大体はうまくいかないが、俺みたいなやつでも意外と向こうから連絡されることもある。
バトルロワイヤルに参加する20チームの中で勝者になれるのは1チームのみ。勝ち抜くのは腕前と判断力、そして運が大切だ。生存が主目的なのだから戦闘はほどほどに、無理そうならさっさと逃げるのが
一番だ。
相手と喫茶店で会う約束を取り付ける。最初からディナーに誘うのは踏み込みすぎなので昼間に軽くお茶するだけだ。会って1時間程度会話をする。身の回りの話をして人となりを伝え、相手の様子を観察する。特に問題はなさそうだ。相手の離席中に会計を済ませにこやかに別れる。早々に連絡先も交換できた。次は夕食か。
俺が使うキャラクターはオクタン。アドレナリン中毒のイカれたYoutuberみたいなやつだ。興奮剤を自分に打ち込んで加速し、ジャンプパッドを設置して無謀な大ジャンプをやってのける。オクタンの立ち位置は割と弱キャラで、他に似た役割をもっとうまくこなせるキャラがいるし頭の喰らい判定が大きくてヘッドショットをもらいやすく事故も多い。しかし加速して駆け抜けていく快感はなかなかの物だ。
二度目は駅チカのチキンの店。少々ガヤガヤしてるが店は小綺麗で悪くはない。そこそこ打ち解けて次回の約束を取り付けた。三度目は少し上等なレストラン。面白いハプニングもありかなり距離が縮まったと思う。四度目は何度か足を運んでいる専門店で、なんだかいつもより味が落ちてる気がした。
マップは縮小しきり残っているのは俺のチームと相手のチームだけ。つまり逃げ場なしのガチンコ勝負だ。立ち位置は高度のある相手が有利だが次のマップの縮小ではあいつらが追い込まれる…俺達は下からも果敢に銃撃をかまし相手をマップの中央に寄せ付けまいとする…撃たれた敵はドームシールドを展開、これは内外の攻撃を寄せ付けない鉄壁のバリアだ。効果時間いっぱいまで俺たちは攻めあぐねて相手は回復する時間を得る…いや俺は何だ?俺はオクタンだ。オクタンは強くはないがイカれる事に関しては一級品だ。こういう時に一番"楽しい"戦い方があるじゃないか!俺は敵側に駆け込みアルティメット・アビリティを使用する。つまりはこう、ジャンプパッド放出!ハッハー!!天高く飛び上がった俺はそのままドームシールドの中に突入する。ドームシールドの中は何だ?アサルトライフル・ライトマシンガン・サブマシンガンで武装した敵チーム3人だ!しかし集中砲火を受けるのが間違いないドームの中に単独で、しかも真上から突っ込んでくるバカがいるとは思ってない連中はまだ呑気に回復アイテムを使用していた。俺は銃は構えずとっておいたグレネード…足場を燃やすテルミットと着弾点に張り付くアーク・スターをドームの中に投げ込んで自分がテルミットの炎に巻き込まれるのも気にせず脱出する。慌てた敵チームは三人揃って俺を狙う。興奮剤だ!!背中をバシバシと撃たれながらも爆速で駆け抜ける俺は体力ミリで逃げ切る。その間に炸裂したグレネードで相手は一人ダウン、残り二人も少なくないダメージを受けて瓦解したところに俺のチームの残り二人がトドメを刺す。優勝、チャンピオンだ!!!オクタンを通じて俺にもアドレナリンが身体を駆け巡るのを感じる。これだ。これに比べたらまともな成人男性のまともな人生なんて屁みたいなもんだ。
ちょっと衝撃的な映像だった。頭にカメラを付けていて、一人称視点の映像になっている。
車のトランクに積んだ銃を持ってイスラム集会所に入っていき、入り口にいる人たちを一人づつ撃ち殺していく。完全にFPSゲームの動きだ。
テニスコートぐらいの大部屋に出ると、銃声に気づいたであろう人たちが両角に集まって丸くなってる。
10人ぐらいのかたまりに容赦なく弾を撃ち込んでいく。入り口から逃げようと近づいてきた男も一瞬でヘッドショット。
弾が切れると、部屋から出てリロードする。この動きに既視感があるせいで現実味がなかった。
再入室して、今度は人がかたまってる場所に近づいて丁寧に撃っていく。音声が粗いのだけど、うめき声が減っていくのがわかった。
集会所から出ると、通行人も撃ち殺す。体から撃たれた女性がhelpと連呼していたのが印象的だった。
APEXというFPSゲームがある
一ゲーム長くて20分くらい短ければ数分で終わってしまうお手軽さもいい
メリットとしては3人でお互いを助けながら最後まで生き残りチャンピオンになるもよし
フレ同士2PT横目にソロで全く違う場所へいくのもよし、逆に野良を放置して二人でイチャイチャすることも出来る
ゲーム中相手の攻撃を受けダウンすると仲間がよってきて復活出来るし、死亡した場合タグをもって所定の場所へもっていくと生き返る
前者の場合は武器もアイテムもそのままだが、後者だと身一つになってしまうしそれに所定の場所行くまで時間が掛かる
復活させてもらうまで他人のプレイ視点でゲームを見続けなければならないのだ、うまい人なら関心しながら見てられるが、他人のプレイを見てるなら自分でプレイしたいのが人情
そこで中毒であるけど、プレイ内容に拘りのない人たちはダウンか死亡すると他の二人を置いて即抜けし、新ゲームを始めてしまうのだ
新ゲーム自体悪いことではない、ゲームしたくてゲームしてるのに、復活するまで黙って待つのもつらすぎるし、ゲームシステムで即抜け出来るようになっているし即抜けしても罰則がない
しかし、強度なマナー押し付けプレイヤーは即抜けを許さない、万死に値する行為だと思っているのだ
そんな奴らは、ネットの片隅で即抜けプレイヤーのIDを晒したり、フレンド内でマウンティングしようとしたり、ゲームのマナーにうるさいくせに人のマナーがないという逆転がしてるのだ
熱くなるのはわかるけど、ゲームなんだしうまくなるだけのプレイヤーだけじゃないんだから、もっと広い心を持って楽しんでプレイしてほしい
俺はダウンしたら復活待たずに即抜けするけどな、下手でごめんねーごめんねー
真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。
根気強くやれば、いずれ挽回できる。
大丈夫さ、いつか皆が今の君を見てくれるさ。
ドナルドダックだってマジ卍な作品に出てたこともあるが、今じゃその面影はないだろう?
毛布を身に纏い、ビニールの玩具剣を持って、それっぽい口上を述べたりしていた。
旧友もやっていたが、彼の持っていた玩具剣はカメムシ色でダサかったのを覚えている。
私は気を遣って自分の玩具剣を貸してやろうともしたが、彼は頑なに受け取らなかったな。
「糖分を失ったんじゃないか?」と皮肉を言ってやると逆鱗に触れたらしくて、彼は「サンダー」と称して自作の静電気発生装置を私に使ってきやがった。
軽くビリっとする程度だったが、明確な敵意を感じ取った私はヤクザキックをお見舞いせざるを得なかった。
あの出来事をきっかけに、私の学校では勇者ごっこがタブーになったな。
それが5本目だからだ。
梅昆布茶を飲みたまえ。
恥ずかしながらイエスだ。
雇ってもらえたのはいいが、フリーランスなのも相まって足元を見られてね。
敵がどこにいるかも分からない、銃撃音だけがするような酷い環境で働かされたよ。
まあ、もしもゲームのようにいったらチーターに蹂躙されるのがオチだから、そういう意味では不幸中の幸いだな。
もちろん常に考えている。
それは「誰かが必要しているが、未だにないもの」か、「既にあるもので画期的な使い方を提供する」かだ。
そこで考えたのがは「接着帽子」。
これを着けて電車や乗り物の座席に座れば、居眠りして首をコックリしなくても済む。
もうひとつ考えてある。
箸に取り付けるクーラーだ。
熱いものを食べる時にフーフーしなくていい。
……全部、既に存在していた。
私が言うのもなんだが、考えたやつは頭がおかしいんじゃなかろうか。