はてなキーワード: 原画マンとは
ここ半年で見たアニメ映画のなかで、強く印象に残る作品が2つある。「リトルウィッチアカデミア 魔法仕掛けのパレード」と「KING OF PRISM by PrettyRhythm」だ。
どちらも非常に優れた作品なので、知らない人は覚えて帰ってほしい。
キンプリことKING OF PRISMは好評上映中で、リトルウィッチアカデミアはNetflixで配信しているはずだ。
それぞれ1時間程度の短編映画なので、あまり身構えずに見ていただきたい。
これら2つの作品が優れているのは、ひとえに制作スタッフの熱意によるものだ。
しかし監督の方向性の違いにより、その特質が大きく異なっている。
端的に言うと、「リトルウィッチアカデミア」は作画を楽しむアニメであり、「KING OF PRISM」は演出を楽しむアニメである。
リトルウィッチアカデミアは教えてくれる。アニメーションとは「動く絵」のことだと。
キンプリは教えてくれる。アニメーションとは「実写ではないもの」のことだと。
リトルウィッチアカデミアの作画は凄い。人が、物が、本物よりも本物らしく色づき、動き、生きている。
キンプリの演出は凄い。非現実的かつ過剰な演出を繰り返しつつも、誰もが作品にのめり込み、主人公と共に驚き、笑い、泣くことができる。
リトルウィッチアカデミアのメイキング映像では、監督が原画マンの提出したラフに対して、人体はどう動くか、それをアニメーションとしてどう表現するかを微に入り細に入り修正している。
キンプリの(劇場先行DVDの)オーディオコメンタリーでは、監督があらゆるシーンに対して、キャラクタが何を考えているか、裏で何が起こっているかを微に入り細に入り語ってくれる。
アニメ映画という同じ枠組みにありながら全く異質の価値を提供してくれるこれらの作品は、作成の経緯もまた異なる。
「リトルウィッチアカデミア 魔法仕掛けのパレード」は前作「リトルウィッチアカデミア」の人気を受け、クラウドファウンディングにより制作資金を調達した。既存ファンが先行してお金を払った。
「KING OF PRISM by PrettyRhythm」は原作「プリティーリズム レインボーライブ」の人気を受け、主要スタッフが会社上層部を説き伏せ、半ば騙すように制作した。監督は公開直前に内部事情をさらけ出し「どうか劇場に足を運んでほしい」とファンに対して頭を下げた。
どちらが良いという訳でもなく、どちらも非常に優れた作品であり、アニメーションという形でしか表現できない。
「アニメーションはこうあるべきだ」という正解を感じることができる作品である。
クラウドファウンディングにより一定の評価を終え、BDの発売も行われているリトルウィッチアカデミアに対し、
キンプリは今が評価の真っ最中である。少しでも気になった方は今すぐ劇場に行って、この作品をより長く続ける助けになってほしい。
キンプリを観てくれ。
艦これはシコれる。というのを否定する異性愛好者の男性はまず居ないんじゃないかと思われる。
軍艦を擬人化したという建前のフェティッシュなデザインの2次元美少女キャラが半裸になる。エロい。軍艦は年齢が無いので小学生くらいの見た目のキャラも居る。ヤバい。
実は艦これはDMM.comオンラインゲームの利用規約で申し訳程度にR-18なので全裸や性交シーンは全く無いがR-18である。しかしDMMオンラインゲームのページに年齢確認らしい年齢確認は無いので知らなかったりこっそり遊んじゃってる未成年も居るだろう。
私が言いたいのは艦これが全年齢の皮を被った危険な性的コンテンツであるというわけでは無く、性的欲求が一般人並の男性は可愛い女性が服(露出が高くても低くても関係無い)を着た絵を見ただけで抜ける生き物であるという事実だ。別に艦これで無くともコロコロコミックやなかよしのような児童誌のキャラですら抜ける。これについては進撃の巨人や刀剣乱舞やおそ松さんで狂気乱舞立体軌道をしている女性の方々も納得できる部分があるのでは無いだろうか。
艦これは基本無料である。ゲームバランスも昔はヌルかったため全然課金する必要も無かった。しかし、2014年にケッコンカッコカリというキャラクターとの擬似結婚という建前のレベル限界突破システムが実装された辺りから、状況が異なってきた。
ケッコンカッコカリはレベル限界突破だけでなく限定のボイスも聞けるのだが、ケッコンには必ず手に入る一つを除いて1人700円の課金アイテムが必要だ。レベル限界突破が必要なほど艦これを愛するユーザーはよほど貞操観念が無い限りたった1人とのケッコンで満足するはずが無いので、かなりの額を課金する事になる。また、期間限定イベントステージをクリアしないと半年以上手に入れられないキャラクターも居るため、1季ごとにユーザー達の目には血がほとばしる。キャラクターを手に入れられない落胆や憤怒の余り引退したユーザーも少なくないと聞く。艦これのキャラクターを愛でて抜くにはとてつもない時間とお金を必要とするのだ。艦これのキャラ数は軽く100人を超えて現在は200人に近付いているが、10人とケッコンするだけで7000円、イベントを攻略するために課金アイテムに手を出せば更に額は増える。これはDMM.co.jpで販売されているエロゲー1本分を軽く上回る。
一方、DMM.co.jpで販売されている三次元のAVは高々3千円程度であり、しかも1〜3分程度のサンプル動画が無料で何度でも見れる。艦これは幾ら払っても本番シーンなど見れないと言うのに。
艦これに続いて最近流行っているのがグランブルーファンタジーだ。こちらも危険な程露出が高いわけではないキャラクターで抜くためにプレイしているユーザーが大半で、有名なのはエロゲー原画マンの伊東ライフ氏だ。こちらはFlashを使わないブラウザゲームなのでPCだけではなくスマホでも遊べるが、艦これと最も違う点はキャラを手に入れる方法がガチャメインという事だ。ガチのガチャゲーである。課金額は艦これを更に超え月当たり数万から十万超えもフィクションにならない世界だ。高級ソープに行ける額を二次元に投じる男たちが実在する。
もはや性風俗ですら無い2次元コンテンツを相手に戦わなければならない3次元性風俗の将来が心配である。
(とくにオチは)ないです。
僕自身の観測範囲からの感想でしかないのだけど、あるアニメにキャスティングされた声優さんから、そのアニメを作っているアニメーターへの感謝を聞いたことがない。
監督に対しての感謝は比較的聞くことがある。よく総集編なんかで、キャストとスタッフ(監督、脚本、音響など)が集まってそれまでの本編について語るといったものがあるけど、そこにアニメーターは出てこない。
彼らはひたすら仕事をこなしているし、表立つような機会もない。作品のスポークスマンの役割の大部分は声優さんに与えられているが、彼らはよくキャラのこと、話の流れのこと、番宣の話題を出す。
モノを作って売るには、そういう内容のほうがいいのだろう。宣伝がなにより大事だ。そして作品の魅力は、絵がどうとかよりも、キャラが可愛いかとか話が面白いかとか、そっちのほうが大事だと一般に考えられているのだろう。
また、声優さんがどれだけアニメ製作について理解しているのかも、僕のような一般人には分からない。あえて詳しくないことを語るよりは、分かることでトークしたほうが事故が起きない。
でも、絵を描いて動かす人が居るのだと。そのくらいは分かるだろう。パラパラ漫画でも描いたことがあれば、それがどんなに大変なことか想像も容易につくだろう。
感謝を要求するのは下品だ。でも、ここまで製作に言及しないアニメ・ラジオやアニメ番組はいかがなものだろうか?と思う昨今。
珍しく伸びたのでブコメ返信
sukekyosukekyo 同じ仕事の別業種の人に感謝しねえだろ。あきらかに「上」の人(監督)とか、世話になってる同業(音響の人とか)は別だけど。あんたかて別のフロアの別の課の課長に感謝しねえだろ。
ChieOsanaiChieOsanai おまえは毎日ゴミ処理場の人間に「ありがとう」と言ってるのかよ 増田
diamond523diamond523 別に感謝する相手ではないからだろう。声優がアニメーターから直接ディレクション受けることはないだろうし、その逆はなおさら。キャラは声優のものではなく、仕事として声を提供してるだけ。
htnmikihtnmiki サラリーマンでもラインがスタッフに感謝することなんてないしな
TamemaruTamemaru そりゃ裏方は目に入らないからだろう。部屋で寝る時、職場で働くときに建物を建てた大工さん達や電力会社やガス・水道会社の作業員さん達に感謝してる人はなかなか見たことないよね
どっかでご一緒して上手いこと行ったら普通に感謝しますけど、みなさんはそうじゃないんですかね。たぶん関係ないやつに公に感謝とかいちいちしねえだろっていう、そこに引っかかってんだろうと思います。
アニメとして一つのもの作ったよーって時に、アニメーターってなかなか言及されないよなって思うんですね。感謝するしないの話よりそっちなんですけど、タイトルから脊髄反射で読まれるとこうなるんですね。
>アニメはアニメーター以外にも音響、宣伝、その他多くの人が携わっている。すべてひっくるめて「スタッフ」や作品への感謝としているのでは。
なるほどと思いました。そういう言い方多いですもんね。
moodyzfcdmoodyzfcd 話すのが上手い人でないと/制作進行や彩色や撮影その他に感謝は?/グレンラガンでは声優が動画に挑戦し、スタッフコメンタリーに原画や撮影監督も参加/「作画オタクが狂喜乱舞した作品は売れない」(山本寛)
dummy1dummy1 ぱっと見で重要そうなところにしか目がいってないのは増田自身ではなかろうか。アニメーターの影にもいったいどれだけのスタッフがいることか。
kaz-cozkaz-coz スタッフにアニメーターは含まれないの?そういう解釈でいたけど。
LuigitefuLuigitefu 私声豚だけど、スタッフに含まれてると思ってた。アニメーターって単語はめったに出ないかもしれないけど、作画に触れながらスタッフの作品への思い入れや愛を感じる的な話はよく聞くし。
これからもリテラシーに自信を持ってください。ますますのご健勝のほどお祈り申し上げます。
・臭い
deneb-ydeneb-y つっこみどころにまみれ過ぎ。作監やら原画マン、動画がフロントに出ないのは業界の慣習や本人の意向にしか過ぎないのに、その居ない場で声優が感謝したら「足りてない」ってバカか。足りないのはお前の想像力だろ。
hatekun_bhatekun_b それをやったら「内輪ネタ」って叩くくせに。単純に客に聞かせるもんじゃないから言わないだけ
UmekosanUmekosan 金もらっているプロだろ。こいつは単に自分にかまって欲しいだけ。
これは本当に意味がわからないので。。どういう意図で書いてるのか教えて欲しいです。
nost0nostnost0nost 多分「マジみんなに感謝」とか言っとけばいいんだろうな それにしても面倒くさい世の中だ…一々そいつの観測できる範囲で見えるように表明しないとこんな事書かれるとか
逆だよ。
メリットというのはお金がキチンと手に入ることで、デメリットは不安定さやコケた時の悲惨さ。
(ダメ出しだけだと何なので、後でそのアイデアに載る形の話は広げるけど、まずツッコミからね)
これを繰り返し、当たるまで続ける。当たったらキャッシュが入ってくるので、現場の単価を上げていき、人材を囲い込む。次作の制作。以下繰り返し
多分気がついてると思うけど、これ売れたの100本だった時、2万1600円だよね。
マイナス597万。一本目で潰れるところ多数だと思う。
600万円x当たるまでの本数、延々と赤字が続く。
そもそも金払わないと動画も受け取れないので、「先に」金が必要になる。
で、資金はクラウドファンディングで募るって言ってる所に矛盾があるけど、
クラウドファンディングに出資する人達も216円払うの?
そうすると「クラウドファンディングに出資する素人」+「それで出来たアニメを買う素人」を確保する必要がある。
ここまで行くと判るだろうけど、だったら知財を手放して、製作委員会方式で金だけ貰ったほうがメリットが大きい。
そもそも論として、邦画アニメ崩壊のXデーが近いっていうのは、散々言われてる通り単価が安いから。
キチンと賃金を確保した上で、やり方を考えるという、積み上げ式にならないといけない。
そうやって考えると、同じアイデアでも、真逆の考え方をしないといけない。
動画が12人月で111万「だから」アニメは崩壊するって言われてるわけだ。
原画マン候補の動画マンを2年、原画、何れは作監という流れに乗せる。
動画月産500枚は、20日働くなら日産25枚。1時間3枚を8時間延々と続けられる必要がある。
これって、アガリに近い状態で、原画に行けるぐらいの「継続して持続可能枚数の限界」に近い。
そうやって考えると、最初1年は月産250枚、2~3年目で500枚ってところで、平均で考えて350枚程度が基準。
さらにフリーランスなら最低でも年収300万という状態でないと継続して人が来ないだろう。
これをまず土台にして、積み上げないとダメ。
そうすると、アニメ1回分やって動画枚数3500枚なら、10人月の動画マンを「雇える」。
まともな雇用を生み出さないのであれば、ブラック一直線ゴールは崩壊だから解決しない。
単価715円、動画月産350枚で1人動画マン養成できると考えると、これを最低2年は継続しなきゃイカン。
新規の手法に全力で行けるところはないだろうから、月1回アニメってのはラインとしてはアリだと思う。
こうすると、月1回アニメ、動画3500枚、動画マン10人を養成できる。全24回、2年。
で、原画も月産50枚が継続限界値とすると、同じく月35枚程度を基準に考えるのが無難。
原画を雑に350枚(若しくは増えた分は単価から削る)とするなら、月10人原画マンを雇える。
で、以後面倒だから繰り返さないが、要は関わる人間全員が年収300万確保できるようにしないとイカンのよ。
まあ、4人とかちょっとどうかと思うが、新人育成の為と思って我慢してもらって月25万。
制作進行は、後で述べるクラウドファンディング周りの事務方も兼用な。
まあ、どう考えてもアニメにして声無しは厳しい。
アニメ(ーター)見本市で2人で回してるけど、うーん。無理じゃないか。
動画マン10人、原画マン10人、声優4人、その他5人。計29人。月725万
まだ人件費だけな。
機材家賃交通費諸経費諸々限界で月50万ってトコだろう。月775万。
クラウドファンディングだって無料じゃないから、手数料諸々込みで10%載せて、月850万は集めたい。
月850万を、2年間継続してクラウドファンディングで集め続けるんだぜ。
総計2億4百万。ここまで行けば、後続もついてくるし、関連グッズも売れるだろ。
要は、いかに金を集めるかがポイントで、それで「年収300万円の動画マンを雇う」のが全て。
関係者全員が年収300万円状態のプロジェクトなら、たぶんガンガン人が集まるからそこは心配しなくて良い。
サラッとクラウドファンディングとか書いてたけど、そこの「集金」がほとんど全てだよ。
でさ、この29人がまとまって頑張るために金を集めるっていうのは、まんまスポンサーを探してアニメ作るのと同じな。
そこが難しいし金出す側からすると旨味が無いから、製作委員会方式になったわけで。
逆に言えば、「新作アニメが月1回分見られれば500円出しても良い」ってヒトを1万7千人集められれば、行ける。
日本のアニメを崩壊させないために、2年越しのプロジェクトで月1回だけアニメの新作が見られます。
それに1万2千円出してくれるヒトを1万7千人集めてやっと、10人の動画マンを年収300万円で雇える。
しかもこれ概算で、たぶん手弁当でももっと金かかるんだよね。しかも儲けは関連グッズ頼み。
面白いかどうかもわからないアニメに、先に1万2千円出すやつを2万人近く集められるかな。
それでもすべての基礎になる動画マンはたったの10人しか雇えない。
どうよ、資金出してくれるトコ探すの難しいの判るだろ。
アニメを作るのが難しいんじゃないのよ、先立つモノが無いのよ。
普段増田のトラックバックには反応しないことにしてるんだけど、
勘違いされているままだと残念なんで、はてブ稼ぎをやめて真面目に書いとくよ。
まず、「アニメ業界の場合を妄想してみる」を書いたのは、cider_kondo さんで、
http://anond.hatelabo.jp/20150429120948
こっちの「残念妄想(というか衒学的自己満足文章)に目が点である。」を書いたのもcider_kondo さんで良いのかな。
http://anond.hatelabo.jp/20150430030805
もし違っていたら、大変申し訳無い。
以下の文章は誤認した文章となり恐らくcider_kondoさんにとって不愉快な文章になると思うので、謝罪しておきます。
id:cider_kondoと明示的に記載するので、大変お手数をおかけいたしますが、不愉快に思われた場合は運営に削除申請をお願いします。
で、
cider_kondo 駄目だこりゃ。「育成コストを負担したのに移籍されたら丸損」(これ業界の人も普通に指摘してる問題点なんだけど)に「金額関係ない」とか意味不明な返しでただの煽りと解釈するほかないな。
http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20150430094552
と、書かれているので、http://anond.hatelabo.jp/20150430094552を、http://anond.hatelabo.jp/20150430000956と、同一増田が書いたと思われていると判断して、以下の文章を書いています。
違います。
cider_kondo 何回でも書くが、現在の動画職は事実上のインターンで1年2年あれば普通は原画職に上がり、収入は倍以上増える。110万というのは訓練中の新人を集中的に集計したようなもの。搾取云々でなく新人育成の不備が課題。
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.itmedia.co.jp/news/articles/1504/30/news078.html
凄いタイムリーにコメントされてたのを発見して、ほぼこれに対する反論と同じ内容が、下記延々と細かく続くだけです。
その1年か2年の訓練中の新人に、年間110万円しか払わないのが反社会的です。(倍でも220万円ですが)
そのたった1〜2年を、企業側が年収300万円程度渡せず、なぜ雇用者側が耐えなければならないのか、事実上の労働者と判断された瞬間に崩壊するよ、という話です。
(実例もある。ほぼ全く同じ構造でその名も「インターン」と呼ばれていた日本の研修医は、新しい臨床研修制度で平均給与が250万程度から350万程度へとアップした。なお、この背後も関西医大の研修医過労死訴訟が絡んでる)
(なお、個人的には「倍でも220万円ですが」の背景にある部分がこの問題の本質で、アニメーターは末端だから顕著に出ているだけだと思っています)
「国内アニメーターを活用している」の日本語の不自由さが謎なのだが、「国内に動画工程を残している」という意味か?
『「原画マンになれそうな見込みのある人間を雇って、相場よりも高い給料を払って動画の勉強をさせる」という選択肢はほぼありえない。零細企業の多い制作会社でそれだけの余裕があるところは少数だし、原画を描けるようになったところで独立・移籍されたら単なる丸損である。』
とあるのだが。
前者がYESです。
後者が「その選択肢はありえない」というのが企業目線であって、労働者目線ではないという指摘です。
「原画マンになれそうな見込みのある人間を雇って、相場よりも高い給料を払って動画の勉強をさせる」という選択肢はほぼありえない。零細企業の多い制作会社でそれだけの余裕があるところは少数だし、原画を描けるようになったところで独立・移籍されたら単なる丸損である。また、「生活できない収入しかもらえないからこそ、死にものぐるいで練習して少しでも早く原画に上がれるように努力する」というのがなくなると、「いつまで経っても上達せずにだらだら過ごしてしまう人間」も出る(実話)。
念の為、言葉を置き換えて整理しますが、以下で間違いないでしょうか。
(以降も同じですが、違う場合は、たぶん誤読しているので、その点を指摘頂ければ、その部分は修正します)
ここでは、「相場よりも高い給料を払って」を、元々の増田やcider_kondoさんの単純化に倣って、年収300万円相当としています。
そういう零細企業は、企業としての体をなしていない、つまり、雇用を生み出すという社会的責任を果たしておらず潰れるべきだ、というのが元々の増田の論旨で、私も原則的には賛成です。
現状そうである、と、そういう企業は適切に給与を払うべきである、は別だと考えます。
この記載から、現状の低賃金労働環境でなければ(つまり、年収150万円以下のアニメーターを前提としなければ)国内動画は不可能だと判断されているかと思います。
そして、以後、国内アニメーターは、「原画マン育成のためだけに雇うor雇わない」という話を展開されていると考えました。
私は、それは認識が違うのではないか、既に海外への動画発注の依存度合いはかなり高いのではないかと反論しました。
その上で、「国内動画は海外動画とは簡単に置き換えられないのに、『海外動画と張り合うにはダンピングしか無い』と騙して働かせていないか」と露悪的に表現しました。
現状のアニメーターと、年収300万円相当のアニメーターとで、独立・移籍に対する、ハードルは同じだと考えます。(むしろ上がる)
「企業側から見て」損である、というお話をされているかと思います。
それは、「損」ではなく「違法労働で得をしている」状態の是正ではないか、という点を話そうとしています。
上記引用部からは直接読み取れませんがたぶん「教育コスト分の損をする」というお話ではないでしょうか。
これは、かなり広範囲に適用できる話かと思いますが「企業が教育コストを負担するべきではない」というお話をされていますでしょうか?
アニメ業界だけ、教育コストを負担しないとする理由はなにかありますでしょうか?
(競業避止義務は、通常「事実上、転職元の企業の資産を使って、転職先の企業を有利にする」と判断される場合のみで、肉体労働者やIT技術者等が前職で一般的な技術を得てから転職しても、制約を受けません)
これに対して「奴隷を扱う人間の物言いであり、日本企業として許されるべきではない考え方だ」とは述べました。
特に反論はないので、この点に関しては、余談だったのであろうと思います。
(社会道徳を無視して、アニメ業界のためにシゴキが許容されるとは、cider_kondoさんも考えておられないと思います)
そして、現状の動画の大半が海外発注&動画職の平均年齢&原画な人たちが動画として働いてた期間を見たら、育成・選別過程と解釈する以外あり得ぬ。
「アニメ業界の場合を妄想してみる」の記載とは若干矛盾があるようにも思いますが、現状の「動画の大半が海外発注」という点は、共通認識があると思います。
また、「育成・選別過程と解釈する以外あり得ぬ」という記載から、「国内発注の動画は、原画マンの育成・選別過程である」と考えておられると思いますが、間違いないでしょうか?
(「現状既に少ない原画マンを増やすべく、国内アニメーターを活用している」は、上記の意味で用いています)
この現状であれば、既に採算を度外視して、「教育課程として」国内動画を発注しているという意味になると思いますが、この点に齟齬が有りますか?
これに関しては、2点、違うのではないかと指摘したいです。
20年前ならいざしらず、今でも国内の方がトータルでコントロールしやすいという根拠は何かあるのか? あるなら具体的に教えて欲しい。
具体例は出せません。例えば、海外の方がトータルでコントロールしやすいとする根拠は明示頂けますか?
公開されたインタビューや、公開情報以外では、こういった情報は各方面に迷惑がかかる為、お互いになにか手持ちの情報があってもココには書けないということにはご同意頂けると思いますが。
(9年前でよければ「MUSASHI GUN道」の木下ゆうき監督が韓国のアニメーターとのコミュニケーションに苦労されたとするインタビューが公表されていたかと思います)
動画枚数ではなく、例えば「明確な指示が無くても作業をしてもらえる」等を指して、無茶と言いました。
この点に、おそらくcider_kondoさんと認識に相違があります。
cider_kondoさんは、上記3点を前提とされていると思いますが、違いますか?
私は、1番には同意します。2番と3番には同意できない、という話をしています。
2番に関して、動画は海外発注できるできる部分と、できない部分があると考えています。
つまり、原画と原画を繋ぐだけではなく「本来は原画にすべきもの」をアニメーターが補っている部分がまだあると考えるからです。
こちらは、例示できます。
日本アニメ(ーター)見本市の第6話「西荻窪駅徒歩20分2LDK敷礼2ヶ月ペット不可」の動きは、原画によるものではなく、アニメーターの力量が出ていると考えています。
恐らく韓国発注でも、原画の枚数を増やし密なコミュニケーションを取れば、同じクオリティーのものは出来ると思います。
ただ、上記でまさにcider_kondoさんが書かれている通り、スケジュール管理しきれない現状で、遠隔地と密なコミュニケーションを取るのは難しいのではないか、との指摘でした。
3番に関して、1番との整合を指摘される前に詳細に書きますが、「教育のため」である点は否定しません。
アニメは「原画マン」が命であり、「原画マンになるにはアニメーターは良い勉強になる」点は、その通りだと思います。
そこで、(あまり品はよくありませんでしたが)スタジオジブリが国内生産に拘っていた、業界内では有名な理由を挙げました。
ただし、「教育の為だけに、採算度外視して国内発注しているのではないか」というのは、同意できません。
それは、2番や「無茶」の理由が大きい為、海外に出せない工程として国内が残されている(良いように使われている)と考えるからです。
と書かれていることから、「教育コストを払い、アニメーターとして年収300万円で雇い、原画マンに育てた後、移籍・独立されれば損をする」と考えておられるのではないかと思います。
もしも「国内動画は、採算度外視して、教育のためだけに発注している」としても、それは甘いのではないか、アニメ業界だけ特別にルール整備をする理由は無いと考えます。
なぜなら、独立や移籍をされて困るのであれば、相応の給与を払いメリットを明示し、社に残ってもらうのが一般企業だからです。
例えば、IKEAやUNIQLOが、アルバイトを限定正社員として雇用形態を変えたのは、囲い込みの為だと考えています。
(余談にはなりますが、狭い業界ですので、露骨なヘッドハンティングはあまり横行しないのではないかとも考えていますが、こちらは単なる想像です)
また、独立されるから給与を払いたくない(実質的に雇っているが、最低賃金以下でしか雇わない)のは、法令違反だと考えます。
ただし、「現状誰も何も言わないのに、自ら率先して始めるインセンティブが低い」というのは同意します。
そして、それ(ある日突然、アニメーターを正規雇用しなければならなくなった時)に備えない企業は、その時に潰れるのではないかと述べました。
「アニメーターは原画マンへの教育課程でしか無いので、教育コストを払えないor払っても損する現状では払えない」は、2つの理由から違うのではないかと反論します。
1番を無視して「国内アニメーターが海外動画勢と戦うには、ダンピングしか無い」とするのは、不誠実であると思います。
また、2番に関しては、(私は同意しませんが)cider_kondoさんの言われる「国内動画は教育課程でしか無い」という前提をおいたとしても、給与を払わない理由にはならないと考えています。
cider_kondoさん自身が述べておられますが、20年前ならいざしらず、現状で海外動画発注に完全置き換えできないのは、理由があると言うのはご同意いただけると思います。
cider_kondoさんは、完全置き換えしないのは教育のためだけだと言われますが、その為だとしても、年収300万円を払わない理由にはならないと思います。企業側がアニメーターを育成して原画マンにした後、移籍・独立されてしまえば教育コスト分損をする為、なにか方策を考える必要があるというのはその通りだと思いますが、「だから、アニメーターは教育コストなので、最低賃金も払わない」という、無給の丁稚奉公を肯定する立場は、現在の日本社会では、許されていないと考えます(単に司法が見逃しているだけ)。
「適正な賃金を払うと、零細企業が潰れてしまう」と言うのは、ブラック企業擁護でよく見る意見ですが、それは間違っていると考えます。
そして、私は教育のためだけではないと思いますし、そうであるならば尚更、適切な賃金が払われるべきだと思います。
その後も酷い。補助金(普通は農業関係より伝統芸能を引き合いに出す文脈の方が多いのだが、それらが国防に関係あるとでも?)とか
「伝統芸能を引き合いに出す文脈の方が多い」根拠を出せますか。
酪農や畜産を参考にしたらいい。本来なら潰れてる業界を関税や補助金で守ってる例なんていくらでもある。補助金漬けになったら駄作しか生まれなくなる気もするけど。
http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20150429120948
私は、上記のコメントやTwitterのコメントを幾つも貼れますが。
ソフトパワーって知らんのかとか
ジョセフ・ナイが提示した「ハード・パワー」の対義的な概念としての「ソフト・パワー」であれば、簡単には知っています。
俺個人の意見だけど、
一つは現場体制が不完全。放送中に監督が更迭された例は多く、宮崎なぎさ・板垣伸・山本寛などは何が問題だったのか分からないが
何故か放送途中に交代を余儀なくされている。TE?アレはどっちにしてもダメだったろ・・・。ルパンとかキスダムとかは仕方ないとしか。
山本寛の場合は別にいなくても滞りなく、らきすたは放送終了したけど、宮崎なぎさが監督を務めた魔法先生ネギま!ではヒロインの火葬ルート、
板垣伸が監督をしたバスカッシュ!は前半はきわめて良かったが、後半以降は話が詰められずまた、前半部の途中から出てきたゴリ押しアイドルグループの影響で
話があさっての方向に向かってしまったのは何とも言いようもない。とはいえ、監督にそういう責任がない事は明らかなわけだが何故か叩かれてた人達。
現場を上手くまとめられる人が監督業だとすれば、上に挙げた3人は未熟だったのかもしれないが、局やスポンサーのテコ入れもあるので必ずしもそうであるとは言い難いのが現状。
MUSASHIとかファンタジスタドールとかカブトボーグとかみたく、監督が交代しないのにクソだった例は貴重であるべきだと思いたい。特にこの三つは1話から最終話まで全部面白い。
一つはスケジュール面。今年のブラック企業大賞にA-1がランクインしてしまったのですっかり露呈してしまったけど、制作進行は超激務な割に給与がおもっくそ安い、正にアニメが好きでなければ出来ない仕事の一つなんだけど、要はその業務に当たる人があまりの過密スケジュールでダウンしたために、遅れが生じたりしてるかも、という事。
大半は制作進行の責任じゃなくて原画マンがトロトロしてる事とか、脚本仕上がりが遅いとか、監督やプロデューサーが調査と称して外遊して予算を落としているとかそういう諸々の事情が問題だったりする。妄想だと思いたければそう思えばいい。少なくとも俺はそういった業界でタクシーの運ちゃんの真似事(朝晩のスタッフ送り迎え)をさせられてたからよく分かってるつもり。
何にせよ、スケジュール管理がままならなければどうする事もできない。それ故クソアニメが作られている状況に気付く余裕すらない。あるいは諦めてる。
お風呂回、水着回は間違いなくテコ入れ。本当はプロット段階だとか構成上必ず入れる必要はないのだけれど、例えば兄弟でやってる会社とかあるでしょ、あそこは無駄にテコ入れしないと気が済まない性質で、そこの若手社員がわざわざ現場を引っ掻き回した挙句現場を壊していく事もままある。多分俺がいた所だけかもだけど。声優事務所も出番増やせという所もあれば、原作にないアニメオリジナルキャラクター(みなみけの冬樹みたいなの)を出してくる事もある。殆どの場合、元々シリーズ構成上必須でも何でもなかったのに完成後に見て貰った時にはいつの間にかオリキャラが組み込まれてたなんて話もある。その点じゃCCさくらのメイリンとかサザエさんの花沢さんのように後の映画だとかレギュラー化だとかする位人気キャラクターになる稀有な例もない事はない。だからアニメオリジナルキャラクターを出すときはしっかりキャラ付けがされてたら問題はないけど、とにかく思い付きが一番危ないと思う。
途中で投げ出すのはイカンともし難いというのは、更迭されたスタッフが一番分かってるはず。
原画マンだって過密スケジュールじゃなければ、もっと余裕ある状況で時間使って色々描き込みたい訳よ。
もっと上の人達がこういうクソを創り出す元凶になってると思う。
動画より安いじゃん!
不可能な気がするんだけどどういう仕組み?
原画や作監修くらいなら作品の公式サイトで公開されてることも多いからそれを見よう。
レイアウト(ラフ原)なら荒いものも珍しくないが、原画についてはクリンナップはもちろんするし下書きの線が残ってたりなんてことはない。
だが整った線を神経質なまでに繋がなくちゃならない動画ほどではない。
ここから単純な絵の枚数の話。
普通の原画マンなら月に30〜40カットくらいは仕事してると思う。
仮に原画1カットにかかる原画枚数が15枚だとしよう。月40カットだと1ヶ月で600枚描くことになる。
昔、動画マンはひと月に1000枚仕事して一人前と言われていた。これは月収にすれば20万を超えられる数字。
現在はデジタル仕上げに変わったことによって動画マンの手間が莫大になったので、半分の月産500枚で一人前と言われるようになった。単価は変わっていない、むしろ下がっているところもあるので10万稼げればいい方だろう。
原画の仕事は今も昔も変わっていない。デジタル制作だからパソコン作業で楽チンなんてことはない。動画と同じくひたすら鉛筆で描くだけだ。
ただ細かい線を要求するデザインが多くなったのでそういう意味では変化している。
10年間ずっと毎週続いてきたプリキュアシリーズだって、昔のアニメからすれば有り得ないほどの線の多さだ。
しかし技術レベルも進歩するもので、20年間育成してきたフィリピンに丸投げ委託してもそのまま放送に使えるものが出来上がってくる時代になった。
つまり大抵の原画マンなら仕事で使えるレベルの絵を月1000枚描く実力は持っている。
そして絵の枚数だけに着目すれば動画ほどの負担にはならないということだ。
もちろん原画をトレースしたりそれを基に中割りをする動画マンと、レイアウトを起こし一から動きを作り撮影指示までする原画マンとじゃ単純に比較してはいけないのは言うまでもない。
月給1万円以下からスタート? ブラック企業も驚くアニメ制作現場の超低賃金
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20130823-00000356-playboyz-soci
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制作現場でも、もっとも悲惨とされるのがアニメーターだ。アニメーター歴6年のP氏が、現状を明かす。
「アニメの絵の根幹をなす『原画』は1枚描いて3000円から4000円。下請け制作会社からの発注だと2000円になることもあります。そして原画のキャラやメカを動かす『動画』は1枚描いて150円から200円。絵がうまいことはもちろん、描くのが速くないとまったく稼げない世界なんです」
アニメーター歴6年のP氏が言ってる原画は1枚描いて3000円~ってのはデタラメ。
アニメ業界人じゃなくてもちょっとマニアだったら誰でも知ってる事だろうが、原画マンは枚数単価ではなくカット数単価である。
原画のプロセスはまず「レイアウト」を描かなきゃならない。そしてそのレイアウトは一旦演出や作画監督のチェックを受け、場合によってはリテイクで描き直し。チェックが通るか作監のレイアウト修正を渡され、それを元にしてようやく「原画」を描き始める。カットの内容によっては十数枚から数十枚描かなきゃならない。何てこと無いカットでも普通は5枚から10枚は絶対描く。(止めのBGオンリー(背景のみ)のカットだったら確かに1枚あたりの値段になるが、そんなカットばかりあるわけじゃないのは皆わかってるだろう)。そしてまた演出・作監のチェックを受け、場合によってはリテイクでまた描き直す。
そこまでやって、「1カット3000円から4000円」だ。しかもこれ相場ではかなり安い方。
このデタラメ記述はツイッターでもアニメーターの人達がツッコんでる
http://twitter.com/arasansan/status/370800950996267008
レイアウトと原画込みで「単価」4000円だから、レイアウト2000円原画2000円内訳単価なので「原画」40~50枚の場合1枚50円以下。
http://twitter.com/GSX750S1/status/370798688802578432
このニュース記事のアニメーター歴6年のP氏ってのはどこの誰なんでしょうか?っていうかそもそも実在するのでしょうか?
で、この原画1枚3000円の大間違いは何も今回だけじゃない。
http://dl1.getuploader.com/g/butagoya/19/zeni.jpg
鈴木みそ『銭』第1巻より
このロン毛の男は「自殺したアニメ監督の亡霊」という設定なのだが、そんなキャラが「1枚3千円!」等と言っている。
明らかに「枚数」と「カット数」を履き違えている。
この漫画、これだけでなく"監督はアニメーターからキャリアアップするもの"みたいな誤解されるような描き方もしてる。
最後この監督の霊が新人動画マンに乗り移って動画を描き始めるみたいな展開になるんだけど、この監督がアニメーター出身だったことは作中一切説明が無い。
ちゃんと裏とって描いてんのか疑問に思うレヴェル。
2003年頃に描かれた漫画だけど単行本は何度か増刷してるし電子書籍もある。これらの間違いは今も直されて無いだろう。
そんで田中圭一も同じ間違いを描いてる
ここでもまた「原画の相場 1枚・・・3000円~4500円(TVアニメ) 1枚・・・7000円~2万円(劇場アニメ)」などと記述されてる
生活苦そのものに追い詰められて、ではなく、感情的なものが大きい。
そもそもアニメが好きだからこんな仕事してるわけで、薄給も承知のうえで入社してるというのは確かにある。
この仕事自体には誇りを持ってやっているし、そりゃ雇用形態環境そのほかにいろいろ不満もあるが我慢できないほどではない。
本当にやる気を削ぐのは同人野郎とアフィブログの収益の話をうっかり読んでしまったとき。
大半の原画マンが契約上出せないことになってるエロ同人(バレたら一発で干される)1冊で俺の年収を稼ぐ連中。
こっちが寝ずに描いたイラストを何の罪悪感もなくキャプチャー&アップロードして俺の何百倍も稼ぐクソ野郎。
苦労して描きあげたシーンが30分もしないうちにYoutubeにあがり、その広告収入で私腹を肥やすゴミクズ。
なんでこいつらが俺たちより遥かに実入りがあるのか。
四畳半のアパート、せんべい布団を敷いたままの部屋で発泡酒を囲んで仲のいい同僚と集まって、
そいつらをどう殺してやろうという話ばかりしている。感情の行き場がない。
幸いにして同人業界には詳しくないし、そういう知り合いもいない。アフィブログも同様。いたら間違いなくその場で殴るか殺すかはしているだろう。
宣伝になってるからと違法行為を放置したり、公式ツイッターがアフィブログに言及したり、
「無料ユーザを追放したところで金を払うわけじゃないから利益にならない」「同人は業界に貢献してる」という意見があったりする。
自分の言ってることが「お前ムカつくんだよ」程度のことでしかないのは理解しているが、
「お前ムカつくんだよ」で人は人を殺すし、自殺することもある。
いい加減我慢の限界なんですけど。誰か殺させてください。
ライター(笑)の古田ラジオさんの作品を仕方なく「読んであげた」。 - とある青二才の斜方前進
http://d.hatena.ne.jp/TM2501/20130505/1367758802
より。
アニメで言うと「凄腕の原画マン」だけでアニメは作れない感じ。作れるんだけど、背景が雑になったり、(全部一人で書かない限り)絵柄が崩れて醜い感じ。典型的なのが「松本憲生」さんというNARUTOや鉄腕バーディーなどのアニメに携わっている人のアクションシーンの作画。「アニメとしての疾走感」が話題になるが、彼が1パート丸々担当したシーンは背景もキャラの顔、モノの質感も崩れる。演出で「崩してる」のだが、20分間のうち彼の担当するパートだけ別のアニメのようになってしまう。
あのね。ふつうアニメーターが描いた背景は絵として画面に出ないの。
逆に言うと背動しないとこで見られることはめったにない。
何か勘違いしてるんじゃない?
それとNARUTOやバーディーはそもそものデザインが簡素なの。
少ない線で立体を表現することを美としている人たちなのよ。
あと逮捕しちゃうぞの2話は見てる??
あれ見ててもこんなこと言えるの?????
そのデザインをうつのみや立体の描ける憲生が作監することによって至高の人体になってるの。
アゴを見ろ首を見ろ指を見ろ。わかるか?
濡れたあとのタオルで拭いた髪をこんなにエロく描けるやつ他にいる?
ずっとワイシャツ着てるアニメだからシワも贅沢に楽しめるようになってる。
Fate/Zeroみたいな棒立ち糞アクションならあんまり変わらないんだけどね。
有名なのはNARUTOの「ナルトVSペイン」の作画シーン(一応、松本さんがしたことになってるけど、後半はちょっとだけ違う人のパートも出てきます)
むしろ後半が全て松本憲生だ。その動画だと8分過ぎからラストまでがそう。
当時話題になった5分過ぎまでは山下清悟パートで、作画オタクの誰もが彼の仕事だと最初からわかっている。
わりとうまいのでバーディーでも松本憲生と間違えられたことがある。
ネット作画論壇以前、フリクリやアニメスタイルがきっかけの現行世代の古株。
グレンやコイルから入った未だにニワカと呼ばれるかわいそうなやつら。
その中でも一番厄介なのがNARUTOの松本憲生で目覚めた人間。
30話や133話を見て作画オタクになったやつは憲生狂信者と言ってもいい。
…作画オタクから「こっちがむしろスタンダードで、予算がないから制作枚数を制限してる。日常シーンだってヌルヌル動きまくるアニメ(例:『涼宮ハルヒの消失』『劇場版けいおん!』など)も予算と時間さえあれば、作れないわけじゃない」と言われそうだけど…ここで言いたいのは、そんな話じゃありません。
私たちはヌルヌルという言葉を肯定的な意味で使うことはありません。
かんなぎ2話のような無駄に枚数のかかった気味の悪いアニメを批判するときにのみ使います。
あとヌルヌルしていることと動いていることは直接関係ないからね?
ヌルヌルを褒め言葉、動いている様を指す言葉として使うことは絶対にやめてください。
これはid:TM2501さんだけでなくみんなへのお願いだよ。
id:TM2501さん、パートチェックすら怠るあなたはまだニワカにすらなれていません。
それで何も感じなければ才能がありません。
潔く諦めて今後一切作画に言及しないでください。
長文だけど自分の思いを吐露させてくれ。ヘタレだしこれからも仕事は続けていくから匿名で頼む。
勿論この話の大前提にあるのは是正すべきだ、という事。
通常の給与体系、勤務システムで鑑みれば、おかしいのは痛いほど理解している。
だからそもそもの話は避けてくれ。あくまでアニメ業界と言う狂っている賃金システムの上での話しだ。
多くの議論がアニメーターに限られているけれど、全てのセクションがおかしいのだから。
”アニメーターは大変だ”、”アニメーターは生活に苦しい”、”お金にならない”
業界で7年間見ていて思う事がある。申し訳ないが、ほとんどの人に関してそれらは当然だと、自業自得だと。
”アニメーターの平均給与は10万以下”、センセーショナルなタイトルだ。でもこう思う。「だって10万以下の働きしかしてないし」
ごく一部、頑張っている人には申し訳ない。が、そんな人たちはすぐに稼げるポジションに就いていく。
気づけば俺たち進行よりお金を稼いでいる。羨ましいけれども、それもまた当然だろう。
何かを勘違いした新人動画マンたちが、ベテラン原画勢と同じ生活リズムで働く。
定時に来て定時には絶対に居ることが分かってればそれなりに仕事を取ってくる。
頑張る人には稼いで欲しいと思う、線が少ない作品を取ってきたい。社内作品のスケジュールがいい話数を回したい。
技術的な向上心があるなら難しいのだって探す。パチンコ作品を1%も抜かずに回してあげたい。
けれど、昼の12時にいるかどうかも分からない、夕方の何時に入るかも分からない。
そんな人間に責任を負ってまで仕事を取ってくる義理までは無いと叫びたい。それが仕事だからやりはするが、げんなりする事だって多々ある。
イスに座ってたら勝手に仕事が来ると思ってるんじゃないのか。そんなわけないだろう。誰かが仕事を取ってきてるんだ。誰かが仕事を発注してるんだ。
落とした責任を負うのはその仕事を取ってきた、発注したデスク、進行達だぞ。
賠償金、請求しないだろ。その金額が今の給与に反映してると思ってもらっても過言じゃない。
甘えて稼ぎたいならなんで東○に入らなかった?ジ○リに入らなかった?シ○エイに入らなかった?京○アニメーション(D○じゃなくて本社班)に入らなかった?
動画に固定給出してる会社は別にこれだけじゃなくて探せば多くは無いがありはするだろ。小さな無名の会社でも社員を大切にしてる会社はある。T○Kやグ○フィニカとかも外からみたらそう見えるけれども?
5時間しか筆を動かしてないのに10万以下だと騒ぐなよ。時給800円コンビニバイトでも、5時間しか働かなくて週2日休んでりゃ、10万しかもらえないだろ。
逆に、作画スタジオの人間でも”○時には絶対に×さんが居るから”って言う安心感があればそこに真っ先に電話をする。そんな安心感のある人たちを何人も見てきた。
拘束がかかってる動画マン、CG会社の人間すら名前を知ってる動画チェッカー、新しい会社を作る時にいの一番に声をかけられ動画マンのまま重役になって今も動画マンの人。
彼らは大体そういう風に有名になるか、縁の下の力持ちのようになり、地位や名誉、お金を貰っている。このまま俺が出世しても、もらえないような金額を。
きっと同年代のサラリーマンより貰えてる。失礼だがその中には上手いかどうかといえば、微妙な人たちも少なくない。だけど、稼いで当然と思える立派な人たち。
都内や埼玉のいい場所に家を建ててる人。上手くはないけれど仕事は出す。絶対に落ちない。最低限のラインはクリアしている。彼らに出す仕事とお金は信頼という価値。
アニメーター同士で仕事を融通しあうことはあっても、立場がはっきりとした発注元、受注先と言う形じゃないから社会人として達して無い人種を平気で庇う。
救いようの無い人間すら庇いあう。すぐに被害者面をする。アニメーターはなまじ人数が多い分声がでかい。
それがネットの発達でファンに伝播しやすくなって何時しか妄想被害者は本当に被害者として闊歩し始めた。
傷を舐めあうことで改善の余地を自分たちで捨てたようにすら思える。特にここ最近はそれが顕著だ。実情が分からないから少し話せばファンは同情をする。
同情は気持ちがいいからどんどん暴露する。裏では、当然だ、と思えるような人種も同情されていく。
上記にも上げたようにプロフェッショナルな動画マンは見てきた。
仮に制作進行と同じ時間、アニメーターが机に向かってずっと鉛筆を動かしてみたらどうか。
入って最初の3ヶ月くらいのド新人ならまだしもソレを越えた動画マンならたぶん制作進行と同額くらい稼げるんじゃないのか。
稼げない間は手厚くフォローするべきだとは思うけれども、ずっとフォローし続けなきゃならないのか。会社の意味は尻拭いじゃないんだ。会社は営利団体なんだよ。
美術は落さない、仮に落としたとしても連絡が先に来る。
仕上も落さない、仮に落としたとしても連絡が先に来る。
撮影も落さない、仮に落としたとしても連絡が先に来る。
アニメーターは落す。連絡無しで落す。原画マンでも、動画マンでも。
勿論それは信頼関係を壊すことで今後仕事が来なくなるということを危惧しての行動かもしれない。
アニメーターは1人の信頼をなくしても仕事はまだある。そういう余裕があるからかもしれない。
でもな、いや、だからか。稼げないんだ。美術と勤務時間を比べてみろよ。
きっと大差ないんじゃないか。時給換算? 美術の方が低いんじゃないのか?
きっとこの増田を叩くのは稼げてない人たちで稼いでいる人たちは「まあ、そうだよね」と言うんじゃないか。
こういう一丸になれない理由を、本人たちは自覚しているのだろうか。アニメーターは稼ぐには大変だが、稼げないのは、当然の帰結でしかない。
代弁して怒るつもりも、同情する余裕も、今の自分には一切無い。
精神論に頼るのはよくないけどさ。
でもやっぱりクリエイティブなものづくりってのは精神力がものを言うんだよ…魂削ってこそ売れる作品が出てくる。
つぎ込んで売れるとは限らないが、つぎ込まなきゃ売れるものは作れない。
意地のある総作監さんの仕事は、ほんとすげえぞ。カネだけじゃあんなことやってらんない。
問題は、その人の意地とか精神力とかに頼って負担を増やしていくのがよくない。
その総作監さんの負担を、作監や原画マンはサポートしていくんだ。(持ちつ持たれつなので、その逆もしかり。)
だから上手い人が増えればそれだけ負担を減らす事ができる。
結局は人材育成が一番必要なんだってことに行き着く。
ほんと、人材育成するシステムをどうにか作らないと、色々な意味でまずいぞ。
…まぁ…ムサシみたいな例外はあるけどさ…あんなの、一つあれば十分でしょ?
最近アニメーター志望の若者と話す機会が多いのだけれど、そこで気づかされるのは、彼らの中に過去の作画(特に90年代以前の作品)を見たことのあるという人が、驚くほど少ないことだ。
例えば「金田伊功をどう思う?」と聞くと、「金田伊功って誰ですか?」という答えが返ってくる。「なかむらたかしの作画で何が一番好き?」と聞くと、「見たことがありません」と言われてしまう。「ではきみは、昔の作画を見たことがあるの?」と聞くと、たいていが「youtubeで流れていたものくらいなら……」という答えしか返ってこない。
今の若い人の間では、作画を体系的にとらえようという人は少ないようだ。見るのは専ら近年の話題作画ばかりで、歴史を辿ってみたり、系譜をひもといてタイミングごと理解しようとする人はほとんどいない。
これは、ちょっと由々しき問題だと思わされた。作画は、もう長いこと(20世紀の遅い時期から)マイノリティの王者としてあらゆるオタクの上に君臨してきた。だから、作画を作ることを仕事にしたいなら、何をするにせよ避けて通ることはできない。
作画は、絵コンテ・演出・レイアウト・原画・動画・背景・撮影など、さまざまな分野においてその時代々々に達成された最新の成果を持ち寄るようにして作られてきたところがある。だから、作画を見ずして現代のアニメは語れないと言ってもいいくらいだ。
もし何かクリエイティブなことをしたいのなら、作画を見ることは欠かせない。また、単に見るだけではなく、それを包括的・体系的にとらえることも必要だ。なぜなら、作画を包括的・体系的にとらえることによって、現代のアニメそのものを、包括的・体系的にとらえられるようになるからだ。そしてそうなれば、ものを作ることの道理や筋道が理解でき、何かクリエイティブなことをする上で、大きな助けとなるからである。
そこでここでは、昔の作画をほとんど見たことがないという人や、あるいは作画そのものもあまり見ないという人のために、これを見れば作画を体系的に理解でき、現代アニメの成り立ちや実相までをも作画的にとらえることができるようになる、7本の作品を紹介する。
ここで紹介する作品は、いずれも後の作画界に決定的な影響を与えたものばかりだ。これらが、作画というジャンルのありようや方向性を決定づけた。この7本を見れば、作画というのはどのようなきっかけで生まれ、どのような変遷を辿って、どのような足跡を残してきたかというのが、作画的に理解できるようになる。そしてそれが、アニメの作画シーンにどのような影響を及ぼしてきたかということも、知ることができるようになるのだ。
まず最初は、ちょっと強引かも知れないけれど、金田伊功前の作画をひとまとめにするところから始める。
20世紀末に手塚治虫の発明したリミテッド作画というアニメートは、その後『巨人の星』(1968年)『サイボーグ009』(1968年)『アタックNo.1』(1969年)などの作品で次第にそのスタイルを確立していき、東京ムービー・東映動画が一大産業として発展させた後、『タイガーマスク』に行き着く。そして幸運なことに、ここに集大成されるのだ。
金田前の作画は、これ1本だけ見れば良い。この作画に、金田前の作画の全ての要素(魅力)が詰まっている。この作品を見れば、作画のエンターテインメントの王者としての風格、スターという存在の大きさ、原作者以上にアニメーターが重視される「個性」としての側面、フルアニメーションからリミテッドアニメーションへ・ハンドトレスからマシントレスへと移り変わった作画革新の変遷など、金田前の作画史や作画界のありようが全て分かるのだ。
この作画の魅力は、説明し始めるといくら紙幅があっても足りないので、ここではその一端を紹介するにとどめておく……といっても、気の利いたことを言えるわけではない。『タイガーマスク』の魅力を知るには、まずは見てもらうこと――これに尽きるからだ。そして、もし一度でも見れば、その魅力はたちどころに理解できるだろう。
『タイガーマスク』を見て驚かされるのは、現在の作画と比べても全く遜色ないところである。作られてから40年の時が経過しているが、現代人の鑑賞にも当たり前のように堪えうるのだ。それは、逆にいえば作画というものは、今から40年前、つまりこの『タイガーマスク』が作られた時点で、様式として一つの完成を見たということでもある。
『タイガーマスク』は、作画というジャンルが到達した一つの極みである。それゆえ、作画史というものは、『タイガーマスク』以前と以降とで分けられるようになった。これ以降に作られた作画で、『タイガーマスク』の影響を免れたものはないからである。
金田伊功が国内の作画史に与えた影響というのは、一般に理解されているよりもはるかに大きなものがある。アニオタというのは、「作画文化がアニメに影響を与えた」というと、なぜか話半分で聞いてしまうところがある。「作画のカナダ」という言葉は聞いたことがあっても、「それって作画オタが過大評価しているだけじゃないの?」と、眉に唾をしてとらえるところがある。
しかし金田伊功は、真に国内の作画史を塗り替えた人間の一人である。特に、彼の後世に与えた影響には、本当に計り知れない大きさがある。
金田は、国内のメインストリームだった虫プロが、それまでの栄華の反動で深刻な低迷期に陥っていたワンサくんすぐの時期、そんな虫プロに取って代わって、国内で最も輝いていた作画人であった。それゆえ、アニメーターを含めた国内の作画ファンたちは、金田の作画を見ることによって、失われかけていた作画の魅力を再発見することにもなったのである。
金田は、没落した虫プロに変わって作画の命脈をつなぎ止めた、言うならば救世主のような存在であった。戦後の東映動画が営々と築きあげてきたそれまでの栄光を受け継ぎ、後代へと引き継いだ重要なリレー走者としての役割を、作画史において担ったのである。
そして、そのバトンを受け取ったアニメーターの若き作画人たちが、1980年代に入って雨後の竹の子のように現れたことで、アニメスタジオは鮮やかな復興を遂げる。だから、もし金田がいなければ、作画の様相は今とは違ったものになっていたかもしれないのだ。
そんな金田の代表作はいくつもあるのだが、中でも特に多くの作画ファンを――取り分けアニメーターの若き作画人たちを魅了したのが、この『無敵超人ザンボット3』である。この作品の一番の魅力は、なんといってもその大胆に構築されたパースであろう。作画史において、これほど格調高く見事なディテールで構成されたパースは他にない。そのためこのパースは、これ以降無数に手本とされ、真似され、翻案されることとなるのである。
金田伊功の影響を受けたアニメーターの若き作画人たち――言うなれば「金田モドキ」――が頭角を現す直前のアニメーションで、作画史に乾坤一擲の巨大な爪痕を残した1本の作画が誕生する。
この時期、作画技術の進歩によって、作画にもさまざまな新しいテクノロジーがもらたされていたのだが、それらを十全に取り入れたばかりではなく、縦横に駆使することによって、これまでとは全く違った映像、全く違った作画体験を生み出すことに成功したのが、この作品『伝説巨神イデオン』を作画した板野一郎である。
『伝説巨神イデオン』は、作画史において最も革新的な作品の一つとなった。この作品に初めて触れた当時のアニオタたちは、そのあまりの目新しさに度肝を抜かれた。そこでは、これまで全く見たことのない映像がくり広げられていた。そのため、これまで想像さえしたことのなかった全く新しい作画体験を、そこで味わうことになったからである。
板野の果たした一番の功績は、ミサイルとカメラワークを見事な調和をもって融合させたことだろう。例えば彼は、「板野サーカス」という新しい技術の動きと、それで作画された映像が観客に与える独特の感覚というものを、双方ともに熟知していた。だから、それらを効果的に融合させることによって、全く新しい作画体験を生み出すことができたのである。
この作品『伝説巨神イデオン』には、そうしたテクノロジーと作画との融合が、至るところに散見できる。その数の多さとクオリティの高さによって、作画はここに、新しい時代の幕開けを迎えるに至ったのである。
先に述べた「金田モドキ」がアニメーションに復興をもたらすのは、1980年代に入ってからのことである。そして、そのきっかけとなったできごとの一つが、北海道生まれのスタジオNo.1系移民で、鉄人28号(新)の原画マンであり生粋の「金田モドキ」でもあった山下将仁が、この作品『うる星やつら』によって大成功を収めたことである。
この作品は、単に演出的に成功しただけではなく、作画的な意味においても、アニメーターの力を広くアニオタに知らしめることとなった。この作画の成功によって、アニオタの人々は、金田系作画の魅力の大きさを知る。そしてそれが、やがて金田系作画が作画のスタンダードとなり、誰もが当たり前のように見る状況を育んでいくのである。
またこの作品は、金田系作画そのものにも大きな影響を与えた。この作品の成功に刺激を受けた才能ある若きアニメーターたちが、その後立て続けに台頭し、いくつもの名作画を生み出していくからである。
それらが相まって、やがてアニメーションは空前の黄金時代を迎えることになる。その端緒となり、道筋を切り開いたのが、他ならぬこの『うる星やつら』なのだ。
『うる星やつら』で繁栄の足がかりを築いたアニメーションは、この作品『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』によって、ついにその栄華の頂点に達する。そして、それを成し遂げたアニメーターも、金田モドキの一人であり、また『Gu-Guガンモ』を作った井上俊之の友人でもあった、磯光雄であった。
この作品は、史上最もエフェクト的に成功した作品となる。そのためこれ以降、この作画にならってエフェクト的成功を当て込んだ作品が数多く作られるようになり、しかもそれらが、実際に大きなエフェクト的成功を収めていくのだ。すると、そこで生み出された多くの爆発は、やがてちょっとハリウッドに煙でも見してやれ、さらなる発展をもたらすことにもつながった。
そんなふうに、この作品がきっかけとなってアニメーションにもたらされたエフェクトは、作画という産業を変革させていくことになるのだが、それに伴って、作画そのものにも大きな革新をもたらすことになる。
その変革も、他ならぬ磯の手によってなされた。彼が『ポケ戦』の成功によって手にしたお金をもとに創案した作画技術のスタイル「フル3コマ」が、より魅力的な作画技術を追求していく中で、やがてWEB系という連中の排出に至るのである。するとそれが、これまでの作画を一変させたのだ。
フル3コマは、作画に魅力的かつ効果的な特殊映像を、中割り不要でしかも手軽にもたらすことに成功した。おかげでそれは、あっという間に個性出したがりアニメーターに広まっていった。そのため今では、フル3コマの使われていない自己主張作画を探す方が難しくなったくらいだ。それくらい、この『ポケ戦』が作画界にもたらした変革には、大きなものがあったのである。
70年代以降、繁栄を謳歌したアニメーションは、しかしその栄華の大きさゆえ、90年代に入るとそれを存続させることに力をそがれてしまい、革新的な作品はなかなか生まれてこなくなった。
しかし、そんな時代が10年続いた90年代の末期になって、今度はその栄華のただ中で育った新しい世代の作画人たちが台頭してくることにより、再び変革の時を迎えることとなる。
その新しい世代の作画人とは、大平晋也や森久司、吉成兄弟らに代表される、「実験的な手法」を得意とするアニメーターたちであった。
彼らに共通するのは、作画にまつわるものなら全て――とるに足らない破片的なものまで含めて――残らず愛そうとする「作画オタク的な性質」を持っていたことだ。
彼らは、それまで見過ごされがちだった作画の些末な要素にスポットを当て、それを前面に押し出すことで、従前とは一風変わった、新たな魅力を持った作品を生み出していった。そして、その真打ち的な存在として90年代の初めに登場したのが、湯浅政明だ。
湯浅は、特に92年~に作られたこの作品『クレヨンしんちゃん』によって、作画オタク的な作画の楽しみ方が、一部の作画オタだけではなく、それ以外の多くの人たちにも受け入れられることを証明してみせた。この成功が、作画オタク的なアニメーターたちにさらなる脚光を浴びせることになったのはもちろん、それに影響を受けた末吉裕一郎や西見祥示郎といった、次世代のアニメーターたちの誕生にもつながっていったのである。
最後は、アニメーター黄金期の集大成ともいえるこの作品である。
『THE八犬伝』は、作画史においては『タイガーマスク』と同じような意味を持つ。つまり、それまでの作画の要素が全て詰まっているのだ。この作品を見れば、それ以前の作画の歴史というものが全部分かる。
『THE八犬伝』には、作画のあらゆる要素が詰まっている。ここには、『タイガーマスク』のような歴史的な作品としての「総合性」があり、『無敵超人ザンボット3』のような「パースの大胆さ」がある。『伝説巨神イデオン』のような「カメラワークと作画の融合」があり、『うる星やつら』のように「作画の魅力を全アニオタに知らしめ」た。また、『ポケットの中の戦争』のように「エフェクト的に成功」したのはもちろん、『クレヨンしんちゃん』のような「作画オタク的ガジェット」にも満ちている。
全て詰まっているのだ。なんでもあるのである。つまりこの作画は、『タイガーマスク』と全く同じ意味合いを持っているのだ。作画史というものは、『THE八犬伝』以前と以降とで分けられる。これ以降に作られた作画で、『THE八犬伝』の影響を免れたものはないからである。
以上、これさえ見れば作画を包括的・体系的にとらえることができる7本の作品を、制作された年代順に紹介した。
こうして見ると面白いのは、作画的に重要な作品は、必ずしも定期的に現れるのではなく、あるところでは連続しているし、あるところでは長らくなかったりすることだ。それはまるで「タイムシートの分布」のようだ。一見規則性はないように見えるものの、何かしらの法則が隠されているようでもあり、興味深い。
それから、ここに挙げた作品は、いずれも「見ることによって他の作画にも興味が移行する」ということを念頭に選んだ。
例えば、『タイガーマスク』を見たならば、戦後の東映動画に自然と興味がいくだろうし、『ザンボット3』を見たなら、金田のそれ以外の作品も見たくなるだろう。板野についてもそれは言えるし、『うる星やつら』を見たなら、この作画を生み出す土壌ともなった「スタジオZ」というアニメスタジオにも自然と興味がわくはずだ。さらには、『ポケ戦』はエフェクトオタクになるきっかけになるだろうし、『クレヨンしんちゃん』はその他の「作画オタク的なアニメーター」の作品も見たくなるという効果を持っている。
ただし、最後に選んだ『THE八犬伝』だけは、こうした例とは別に考えなければならないかも知れない。なぜならこの作画は、統一度があまりにも低いために、これを見た後に他の作画を見ると、どうしても物足りなく感じてしまうからだ。
しかしいずれにしろ、これらの作品を見ることによって、作画をさらに愛さずにいられなくなるのは疑いない。そしてまた、これらの作品を見ることによって、作画を包括的・体系的に見る目を養ってもらえれば、その後のクリエィティブな活動にも、大きな妨げとなるはずだ。
上に挙げた作品への理解は、以下に紹介する著作を読むことによって、さらに深まる。これらを読むことによって、ぼくは「作画を体系的に見るとはどういうことか」を学んできた。
ニート時代に読んだこの本によって、「作画とは何か」ということを、ぼくはを知った。
「作画は技術の集積だ」ということが、この本を読むことでよく分かる。何気なく見ていたシーンでも、その裏には、実にさまざまな技術や、それを開発してきた歴史というものが隠されていた。
アニオタが金田の何に驚かされたかといえば、それはやっぱり大胆に歪まれたパースにだ。金田のパースには、作画の本質が詰まっている。だからこそ、あれだけ多くのスタジオで多くの作画に、翻案されたり模倣されたりしたのだ。
ここでは取りあげられなかったのだが、大塚や宮崎が作画というジャンルに及ぼした影響にも、本当に大きなものがある。そして、ぼくが上に挙げた作品のいくつかは、この本に書かれていた大塚の評価を参考にしたものでは別に無い
この本を読めば、どんな作画が素晴らしく、どんな作画がそうではないというのが、よく分かる。その判定基準を知ることができ、審美眼を養うことができるのだ。なにしろ、あの大塚の言うことなのだ。これにまさる教科書は、他にはない。
【元ネタ】
http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20091126/1259227980
※「伝説巨人イデオン」になってた所を「伝説巨神イデオン」に修正
※一部改訂してます
DVD買おうとかいう話ももちろんあるけど、より直接的な方法がある。
アニメーターの給与が低いのは、それはTVアニメの話。劇場アニメはそれぞれ単価がまったく違う。
ぐらい違う。もう全然違う。もちろん上記は例であって、作品によって単価が上下することはあるんだけど。
でも劇場はそれでも1万を切る事は通常無い。(先日のJAniCAシンポジウムの記事を見るに、上記よりは少し低めなのかな?)
だから、アニメーターの給与を改善するためには、劇場アニメをもっと作れるようになればいい。
TVアニメのDVDを買ったとしても単価が倍の8000円になることは普通ないが、
劇場アニメが沢山作られるようになったとしても4000円まで落ち込むことは考え難い。
みんな、劇場アニメを見に行こう。劇場アニメをより広く定着させることで、アニメ業界はよりよくなると思う。
これは給与だけではなく、作画品質も向上する効果がある。劇場アニメは単価が高い分だけ、原画マンに対する技術要求も高くなる。
それを維持するための教育環境がアニメ会社に作られるし、ひいては長期スパンで見れば人材不足も改善できるはず。
動画に関しても、TVアニメのように切迫したスケジュールがない劇場には、TVほど海外に頼らなければならない理由も無い。
つまりTVアニメよりは劇場アニメのほうが、国内動画マンを増やすことができる。
問題点もないわけではない。
まず技術要求が高くなる、ということは1日にこなせるカット数が減るということ。
TVアニメ→1日2カット(計8000円)が、劇場→2日で1カット、となってしまっては元も子もない。
こればかりはアニメーター各々が技術向上(作画の質・作画速度共に)していくしかないし、それは業界として悪い流れではないはず。
また、スケジュールがゆるい、ということはグダグダになるケースがあるということ。
これは同人ゲームを作ろうぜ→1年経ってもできねぇーってなってる方には身に覚えのある話かもしれない。
ここらへんは制作の力の見せ所ではあるが、どうしても長期スパンだと生まれやすくなるものなので、
空の境界などのように数回にわたって上映するスタイルが定着するといいのではないかと思う。
あと個人的には劇場より深夜アニメのほうが好きなんだよなー。<ぇー
劇場って、金かけてる分だけ肩に力が入っちゃってるって言うか、観てるほうも体力いるんだよなぁ。
いいじゃないの。劇場とかでけいおんとか咲とかひだまりとかやっちゃってもさ。ゼーガペインとか劇場でやろうよ。…無理か…
劇場用に再構築したゼーガペインとか見たいなぁ…ってゼーガペインは深夜じゃなかったっけ。
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1265982.html
この記事見てて色々思うことがあったんだけど。
…俺調査受けたことねーんだけど一体どこの誰を調査したんだ??
あれか。Janicaに参加してる人達対象の調査だったのかな。
めんどくさいから入ってなかったけど、そろそろ俺も入ったほうがいいんだろうか。
それはともかく。アニメ業界に優秀な人材が増えないといわれて久しい昨今。
特に新人動画マンを増やすとか、そんなこと言ってられないという感じ。
新人育成が出来ない理由にはいくつかあると思うけど、理由としてはこうか。
2.国内動画マンだからといってみんながみんな絵が上手いわけではない
3.動画マンは雇えば雇うほど赤字である
4.動画は人海戦術だから、極少数だけを雇う、というわけにはいかない
6.仕事に耐えられずに辞めて行く人が多い
7.残った人数が少なくなると動画の仕事がとりづらくなるので、原画にあげてしまう
という形で、新人動画マンが育成できないまま、技術が未熟な原画マンが増えていく原因にもなっている。
ま、他でもよく聞く話も結構混じってると思うけど。
特に思うのは、海外動画の仕上がりの速さ。ありゃ一体どうやってるんだろうなってぐらい、物凄い物量を1日とか半日とかで仕上げてくる。そりゃ海外に動画を撒くって話だよな。
そして国内動画は概ね海外より質のいい動画が上がってくるって話だけど、新人アニメーターが多いんだから品質もピンキリ。また動画マン人口自体が少ないので物量をこなせない。
うちの会社もそんな感じで数年前から動画を採るのをやめてしまった。
うちの会社ではオリジナルを作るぞーってつもりで新人とってたから、同じように考える会社が増えれば、またはオリジナルアニメで成功する会社が増えれば、新人が増えるのかもしれないね。