はてなキーワード: ナックルとは
試合の内容の是非というよりは、後世に残した影響の強さを重視して選出しました。
『木村政彦はなぜ力道山を殺さなかったのか』でもお馴染みだが「プロレスとは何か」を深淵の底に落とした試合である。この試合の真実に関しては諸説あるが、ともかく力道山が木村をシュートで潰したことは単純に眼前の事実である。「プロレスとは八百長ではなかったのか?」日本プロレス史における「プロレスとは何か」という問いへの解答がこの一戦で全て分からなくなってしまい、今もその謎が解けたとは言い難い。また、当時のプロレス界は柔道出身が多かったものの、木村がこのような形で潰されたため、もし木村が勝っていたら今のプロレス界は柔道の系譜がもっと強くなってまるで違う別物に変わっていた可能性が高い。当時の日本の強さの象徴といえば柔道であり、その柔道をプロレスが上回ったのだから当時の衝撃たるや、である。少なくとも逆水平チョップという技がこれほどスタンダードな技として使われる(アメリカなどはナックルが主流)のは間違いなく力道山の影響だろう。
言わずとしれた世紀の凡戦であるが「猪木・アリ状態」が発生しただけでこの試合は人類史に残す価値のある試合である。この辺はあらかた語り尽くされているので多くは書かない。また、試合を実現させる猪木マジックとも呼ぶべき「巻き込み力」はエネルギッシュだった昭和の世相を反映していると言えよう。
初代のタイガーマスクがデビューした試合で、今見ても全く色褪せない。漫画のキャラクターが実現するメディアミックスという手法も新しかったが、マスクを被った佐山の才能は20年ほど時代を先取りしていた。四次元殺法とも評されたその戦いぶりは軽量級レスラーに偉大な影響を残した。
選手としてはピークを過ぎて会社内での立場も危うくなってきた馬場が、自身のレスラー生命の生き残りを懸けて行われた一戦。ハンセンはこの当時、選手として全盛期であったため馬場は殺されてしまうのではとさえ言われていたが、試合開始直後に放った16文キックがクリーンヒットし、会場の空気が一気に馬場一色となった。この試合は引き分けという不透明決着に終わるも、馬場はその人気再沸騰で会社内でのイニシアチブを取り戻すこととなる。レスラーはリング上でこそ輝きを取り戻すという、レスラーの原点を示した一戦。個人的には倒れているハンセンの左腕をガッツリ踏み潰すキラー馬場が滲み出た瞬間が一番アツい。
公私ともに何もかも上手くいかず、自暴自棄になっていた時期の猪木が行った一戦(元々の発案者は藤波であったとも言われているが、なぜか猪木がやることに)。猪木と巌流島に立てられたリング上で時間無制限、ノールール、レフェリー無し、無観客試合という前代未聞の試合に付き合えるのはマサ斎藤くらいしかいなかった。後年、この試合を振り返るマサ斎藤のインタビューがあるのでこちらも読んで欲しい(https://number.bunshun.jp/articles/-/842688)。試合は2時間を過ぎたところでマサ斎藤が裸絞めで失神し、猪木が勝利した。観客を排して一切のしがらみを捨て、レスラーが純粋に二人のためだけに試合をしたらどうなるのか、という後年でも見られない極めて前衛的な試合になったと言える。
プロレスを守るためにプロレスをした武藤と、プロレスを強くするためにシューティングをした高田の一騎打ち。新日本とUWFインターの対抗戦として行われたこの興行のメインイベントは、新日本4勝、UWFインター3勝で迎えられた。高田としてはこの試合に勝てば4勝4敗で終われるが、この試合に武藤の保持するIWGP王座がかかっていたため、4勝4敗でもベルトが動いた分UWFの方が上を取れるという状況であった。お互いのスタイルをお互いが貫き合い、武藤の持つドラゴンスクリューという極めてプロレス的な技が、高田の多用するキックへのカウンターとして機能することが勝敗を分けた。最後も足4の字固めというプロレスを代表する固め技で武藤がギブアップを奪った。戦いのスタイルが全く違っても、そのスタイルを両者がいかに主張できるかで試合は面白くなる、ということを示した貴重な一戦。
橋本の1勝3敗で背水の陣を敷くべく「負けたら即引退」を掲げて小川へのリベンジを臨んだ一戦。この二人のシングルマッチで一番面白いのはやはりこの5戦目である。橋本はジャンピングエルボーを炸裂させて小川の肩を脱臼させるも、その後の三角絞めで腕を取った際に外れた肩を偶然嵌めてしまうという珍事も小川に味方し、最終的には小川がSTOの連発で橋本をKOした。完敗した橋本は本当に引退するも、折り鶴兄弟(詳細は省略)の助力もあり復帰。最終的には小川とタッグチームを組み、親友となった。戦いの末に友情が生まれるというジャンプ漫画でありそうな展開は現実でも起こるという、プロレスにフェイク無しを魅せつけた一戦。
既に引退していた長州をなぜか大仁田がストーキングとも言える言動を繰り返すことで呼び戻すことに結果的に成功し、大仁田のお家芸である電流爆破デスマッチが実現した。プロレスは「ネバー・セイ・ネバー」(絶対に無いということは絶対に無い)という矛盾を孕んだ言葉のまやかしを大仁田の執念が証明してみせた一戦。試合は長州の勝利。なお、この大仁田が長州へしつこく対戦を要求する様子は当時のプロレス番組で放映されており、それをレポートする真鍋アナウンサーとのやり取りも「大仁田劇場」として注目された。最初は大仁田からの理不尽な扱いに「サラリーマンって大変だなぁ」とファンに同情されていたほどだったが、最終的に真鍋は大仁田へ「電流爆破、見たいです!」と直言するまで成長し、この試合の実況も大仁田に傾倒する内容で行った。
2000年はプロレス界激動の年だった。6月に全日本プロレスから選手がクーデター同然に大量離脱し、残った選手は川田利明と渕正信の2名だけとなった。全日本はなんとかして起死回生を図らなければならず、鎖国状態にあった同じ老舗団体である新日本プロレスとの交流に活路を見出した。8月11日、渕がスーツ姿で新日本のリングへ上がり「(鎖国状態にあった)壁をぶち破りに来ました」と話し、新日本の現場監督である長州力と固い握手を交わしたところへ抗議しに現れたのが蝶野だった。乱闘をしかけようと興奮する蝶野だったが、渕は冷静に受け流し、蝶野が落とした帽子を「蝶野、忘れ物だ!」と帰ろうとする蝶野へ投げつけるシーンが完全にプロレスファンの心を掴んだ。これを受けて行われたのが全日本のリングでの二人のシングルマッチである。結果は蝶野の勝利であったが、全盛期をとうに過ぎた渕が堂々とした態度とマイクで第一線を張ったおかげで全日本は辛うじて生き残ることができた。いつ誰がどんな形で主役を張らなければならないかは分からない、運命の数奇というものがプロレスにはあり、渕は突如訪れたその大役を果たすことができたから今も全日本という団体は存続している。
一方、全日本プロレスを大量離脱した選手たちによって旗揚げされたプロレスリング・ノアは、旗揚げして1年足らずで日本テレビの中継がつき、ほどなくして日本武道館興行が行われるなど、ハッキリ言って順風満帆だった。試合のクオリティも高く、当時の2ch・プロレス板で「ノアだけはガチ」というフレーズも生まれた。この試合で三沢は小橋を花道から場外マットへタイガースープレックスで投げ飛ばすという荒業を敢行。実況していたアナウンサーが「死んでしまう!」と絶叫した。しかし最後は小橋がバーニングハンマーを繰り出して逆転勝利。ベルトの価値、そして団体の価値というものをどうやって高めるのか、を方舟に乗ったレスラーが探し求めて辿り着いたのがこの試合である。純プロ路線でありながらその究極系を突き詰めた結果という意味において、選出すべき試合であることは間違いない。
以下、選外
この当時、最も権威のあったNWAヘビー級ベルトを日本人で初めて戴冠した試合。
全日本プロレスで開催されたこの年の最強タッグリーグ戦の優勝決定戦で、ブロディの親友であるハンセンがセコンドに帯同。場外戦にもつれ込んだ際、ハンセンが試合にラリアートで介入し、ブロディ、スヌーカー組の優勝をアシストした。この暴挙に馬場が怒り狂い、試合終了後にハンセンと乱闘を繰り広げ、前述のシングルマッチへ発展する。
故意か事故か、川田が三沢に対して垂直落下式パワーボム(通称:三冠ボム)を敢行した試合。勝利した川田だったが、試合中に実は腕を骨折しており全治3ヶ月となった。
ハヤブサ(FMW)、新崎人生(みちのくプロレス)というインディー団体のレスラーでもメジャー団体のベルトを巻けることを証明した試合。この当時のインディー団体の立ち位置は非常に弱いもので、これを覆すのは至難の業だった。この両名はインディー団体の中でも頭2つ抜き出た存在で、全日本プロレスの至宝を獲得することに成功した。なお、このコンビは米マット界でも活躍しており、日本を代表するタッグチームと呼んで良い。
犬猿の仲となり、顔を合わせるのもNGであった二人のシングルマッチが、みちのくプロレス創立10周年という大舞台で実現。ホーム戦であったサスケが敗れ、試合後のマイクで弱音を吐いたところ、客席より「みちのくプロレス50年化計画はどうなるんだ!」という野次に勇気づけられ、顔を上げたサスケは「みちのくプロレスは永久に不滅です!」と改めて宣言した。客もまたプロレスを作り上げる1人であることを明示した試合である。
デスマッチの「やれるところまでやる」をやり切った試合。頭の中に引退がチラついていた葛西が後楽園ホールのバルコニー席からテーブルダイブ攻撃を浴びせるなど、デスマッチの限界を攻めた試合となった。30分1本勝負のところを29分45秒で葛西が勝利し、この年の週刊プロレス大賞ベストバウトを受賞した(デスマッチが受賞するのは極めて珍しい)。試合後のインタビューで葛西は現役続行を宣言したことから、デスマッチというジャンルにおいて次の時代への扉を開けたワンマッチであったと言えよう。
今もなお語り継がれる衝撃映像のアレだが、そもそも試合ではないことと、別に重要ではないため選外。
10選じゃなくて10戦にすればよかったなぁ。でも検索に引っかかりにくくなるからいいか。
・全日本プロレス軽視では?
⇒そういうつもりもなかったが、全日本は良くも悪くもプロレスというものを護ろうとして頑張っていた保守団体なので、地道な積み重ねをしていて変革が起きる瞬間というのが限られていたので仕方ない。逆に全日本があったから新日本はハチャメチャでも許されたのだと思ってるし、ハチャメチャし過ぎた結果、何度も会社ごとハチャメチャになりかけていた点をプロレスファンは忘れていない。選外には全日本が多いのでご容赦を。
⇒自分が最近の試合を追いきれていないのもあるが、どちらかといえば後年振り返ってみて「アレがあったからだよなぁ……」と思わされる要素があるかどうかで選出した。タイガーマスクがいなければ今のジュニア戦線はヘビーの焼き直しかルチャのマネごとレベルになっていた可能性もあるし、渕があそこで全日本を崖っぷちで踏みとどまらせたから後々の団体交流戦の活性化が生まれたのだと思う。歴史を紐解いた時に外せないかどうか、って感じ。例えば「猪木vsホーガン」みたいな試合は事件としてはとてつもなく大きなものだけど、じゃあアレが後年に何か影響を与えたかって言ったら、そういう種類の話ではないので。
・総合格闘技戦について
⇒自分も桜庭和志には胸熱した世代ではあるものの、さすがにPRIDEリングでの試合を選出するのは違うだろうと思った。そもそもアレは総合格闘技という競技をたまたまプロレスラーと柔術家がやっていただけである。桜庭が勝ったのはもちろん嬉しかったが「プロレスラーは強いんです」と言われたのは複雑で正直、気持ちとしては受け入れ難かった。それは桜庭個人が総合格闘技という競技に向かい合って努力した結果であって、プロレスラーというものに一般化してしまうのは危険なのでは……と思っていたら翌年、普通に永田がミルコに負けていた。
・女子プロレスは?
⇒女子は女子で深いジャンルなので、もうそこまで踏み込んじゃうと10選じゃ足りなくなるので恐くなって考えるのを止めました。そもそも女子はそこまで詳しくないので。というわけで、これを見ている増田! 書かないのか!? 今しかないぞ、俺達がやるのは!
・信彦じゃなくて延彦な
正直すまんかった、正直ポカした。
ケーブルテレビSTBでは見られない場合があるようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・02 ヘミングウェイ
・03 農林水産(省
・05 [何県]沖縄(県
・06 飛車
・07 [すべて]アテネ アントワープ アムステルダム アトランタ
・08 新しい学校のリーダーズ
・09 クラゲ
・10 [近似値]71
・13 幸田露伴 こうだろはん
・14 青森(県
・15 クレソン
・21 1(番[舌≪ぜつ≫]
・22 エアフォース(・ワン
・23 A
・25 ブラジル
・26 [3択]6 7パーセント
・29 官報
・30 スクラッチ
・31e 冬瓜 トウガン
ケーブルテレビSTBでは見られない場合があるようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・02 ヘミングウェイ
・03 農林水産(省
・05 [何県]沖縄(県
・06 飛車
・07 [すべて]アテネ アントワープ アムステルダム アトランタ
・08 新しい学校のリーダーズ
・09 クラゲ
・10 [近似値]71
・13 幸田露伴 こうだろはん
・14 青森(県
・15 クレソン
・21 1(番[舌≪ぜつ≫]
・22 エアフォース(・ワン
・23 A
つむじ(を曲げる
・25 ブラジル
・26 [3択]6 7パーセント
・29 官報
・30 スクラッチ
・31e 冬瓜 トウガン
○ご飯
朝:サンドイッチ。昼:サラダ。夜:冷奴、納豆、だし。人参と大根と玉ねぎとベーコンとしめじのスープ。バナナ。ヨーグルト。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、それなりー。
3戦目のタン・フー・ルーまで行ったけど負けた。
この1のCPUの人たち、あんまり他の作品でみないけど個性的で面白いな。
あとクロックシュートがビックリするぐらい出ないんだけどググったら専用の動画があるぐらい出ない技らしい。
バーンナックル連打してガードされたら投げる、でなんか良い感じなので無理に必殺技を狙う必要はないかな。
○ポケモン緑
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:人参、大根、白菜、しめじ、ベーコンのスープ。きつねうどん。いりたまご。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、むむむー。
蜘蛛にハマってくれる人が続いたおかげで、6連勝ぐらいできた。
楽しいなあ、終わらないで欲しいなあ。
なんか急に格闘ゲームがしたくなり、購入。
最近、ユーザの操作技術が求められるゲームを遊んでなかったので、やりたくなった。
続いてのマイケルは竜巻の飛び道具にパワーウェイブを相殺される。
すわタマ撃ち合戦になるかと思いきや、こちらの後隙が長いし、出もせいでその間に近づかれてボコられて負けた。
必殺技に固執せずに通常技も使う方が良いんだろうけど、必殺技が冗談みたいな威力で楽しすぎた。
バーンナックルとパワーウェイブは出せるけど、ライジングタックルとクラックシュートは出せなかった。
○ポケットモンスター緑(NPC交換の旅)
この辺の道路のモブキャラたち、セリフの筆が乗ってる感じがして好き。
ポケモンタワーで眠るポケモンのことを思う少女からもらうスピードスターの技マシンとか、筋が良いと褒められて調子乗ってる女の子とか、家に帰るとポケモンがいることを思う大人のお姉さんとか。
早解きをすると無視しがちな道路だけど、僕は好きなので毎回レベル上げがてら攻略してる。
手持ちはチャッピー39、おしょう40、まさこ40、テリー40、なめぞう39、バリバリ41。
だいぶ平たくレベル上げできた。
あの状況での勝ち筋ってハコワレでオーラを強制貸付してユピーを破産させるしかなかったけど
ナックルがユピーからダメージ受けたらオーラの返済が起きて破産が遠のく
伝説級の逃げ足で逃げ切れる可能性もあったけど、もし捕まったらアウト、勝ち筋ゼロ
そんな分が悪い勝負には出られなかったってだけ
蟻編の対ユピー戦においてナックルとシュートの役割を入れ替えなかったのはなぜ?
普通に考えてシュートがユピーと1対1で闘っている間、ナックルがボッ立ちしているのはおかしいのでは?
最初の時点でユピーにハコワレを打ったあと、どこかの段階でシュートと入れ替わっておけば、逃げ足の速い(伝説級の速さ)ナックルが逃げ回ってる間、メレオロンの能力で姿を消したシュートがユピーの背後から攻撃すればよかったのでは?
シュートの能力を使うと相手の身体の一部を消すことができるのなら、ハコワレのカウントと同時にやればナックルを倒さない限りこの能力(ナックルとシュートの能力のセット)が消せないとユピーにブラフをかませておけばよかったのでは?
連載当時からこのあたりに何か演出がおかしいと思っていたんだけど、なにか別の理由でもあるの?なんでずっと突っ立ってたんだろうと。
①野球で「暴投する事もある」というレアケースなのは野手間での送球の話であって、いわゆるピッチングはストライクゾーンを大きく外れる事もある。ピッチングの大きくそれる球って大抵は変化球が抜けたりする事なのね。野手間の送球は変化球を投げないから暴投になる事は少ない。サッカーのFKは壁を避ける為にカーブを掛ける事が多く、それがうまく曲がらない場合アホみたいな軌道になって大きく逸れてしまう。
また、ここ15年くらいはキーパーが取れないように無回転で野球でいうナックルのような変化をするフリーキックを蹴る場合も多く、その場合ボールの中心を思いっ切り蹴る上に蹴ったボールは無回転なのでコントロールが難しくあらぬ方向に飛んでいくこともある。野球でもナックルで安定してストライクが取れる投手なんてのは世界中探してようやく3人いるかどうかくらいだろ?
真っ直ぐ蹴るだけでいいならプロレベルなら枠外す事なんて早々無いけど、変化球を蹴らなきゃいけない都合上どうしても大きく逸れてしまう場合がある。
HUNTER×HUNTER連載再開決まりましたね
ここで個人的にアニメHUNTER×HUNTER2011の嫌いなところあげたい。
② ゴンとカイトの出会いを監督のよく分からない考えで改変される
後ろから近づいたナックルにユピーの攻撃が当たりナックルがダメージを受ける。ポットクリンの借金が返済されない限り、ユピーの攻撃でナックルはダメージを受けないはず
④ 蟻編でゴンとピトーが対峙し、後ろからプフが静かに近づき、ピトーがプフに「それ以上こっちへ来るな」と警告する場面で、原作には無いコツコツという足音のSEが付いている。
(このあとの場面でプフが「あなたが声を発しなければ私は彼を仕留めらた」と言うけど、いやバレてるやろ)
以上です
ヴィウジランテ開始当初はオールマイトの「私が来た!」に対しての雑なパロディだと侮っていました。
ナックルダスターの「俺がいる」は作中で何度か印象の変化を遂げて最後には最高の台詞になったわけですが、作者は多分最初からこの構想があったんだろうなとも思います。
なんでそう思うのかというと、師弟コンビの個性がそれぞれ「滑走」と「超加速」だからです。
読者からみればまさかまかさのコーイチの大出世なのですが、作者は最初からこのオチまで決めてあったのかなと。
最後に飛行機を止めるシーンで滑走を使いましたが、まさに飛行機が飛び立つ瞬間にすることが「滑走」からの「超加速」なわけで、いつか飛び立つことを決めていたからこその「滑走」だったのかと最後の最後にようやく気付かされました。
活躍を続けるうちにコーイチはいつからかヴィジランテとしてあの街でヒーローになっていきますが、そんな彼も遂には飛び立ちその跡の街に残されるのがナックルダスターな訳です。
バットマンでたまにやってくる「バットマンの消えた街。誰が守るのか」問題に対しての答えとして彼はヴィラン未満のチンピラ、ヒーローが相手するまでもない者たちをヴィジランテとして倒す役目を続けていくのです。
ここでの決め台詞が「俺がいる」。
これが「私が来た」だと成立しないのです。
何故なら、「来る」というのは移動を意味する言葉であり、それは同時に他の場所にヴィランがいればそっちに「行く」ことを意味するからです。
コーイチがいなくなったあとの街、そこにはまだナックルダスターが「いる」のです。
作中において「俺がいる」を「俺がついている大丈夫だ」という意味でナックルダスターが使ったことがありましたが、彼はもしかしたらずっとこの意味で使っていたのかも知れません。
彼の凶暴なイメージから読者は「悪党ども。俺がいるぞ」という意味で使ってきたように感じてきました。
FF5をSFC時代から長年遊んでいた人なら異論はないであろう、最弱ジョブ候補の一つ。
なぜならピクセルリマスターでアビリティ『踊る』、とりわけ『剣の舞』が大幅強化されたからだ。
盾も鎧も装備出来る魔法剣士等と違い、赤魔道士は他の魔道士系と同様の軽装備しか出来ない。
これでは前列で運用しようものならすぐ寝転がされるのがオチだ。
極めて中途半端なステータスのため、赤魔道士でしか出来ない仕事が何もなかったのだ。
赤魔道士でも装備可能な後列武器もなくはないが、フレイルは序盤だけ、モーニングスターも悪くはないが本当に悪くはない程度。
「ゴブリンパンチ」なら「青魔道士+格闘」や「忍者+青魔法」の方が優れている。
「ジャンプ」は槍が装備出来ず、等倍でいいならシーフや忍者で良い。
「竪琴装備」は素早さと魔力が上がるが、魔道士系が使う方が色々と相性が良い。
「弓矢装備」は力と素早さが補えるが、赤魔道士である意義が薄い。
「鞭装備(特にファイアビュート)」は力の荷重値もあり赤魔道士と相性が良いが、確率発動なので不安定。
ただ鞭でシバくだけなら手数の出せる忍者やシーフ、魔力の高い吟遊詩人の方が向いている。
ならいっそ「盾装備」や「鎧装備」で前衛に…とやっても体力の低さはどうしようもないし、力が低いのでやはり戦士未満の火力しか出ない。
せめて「盾装備」「鎧装備」に力や体力補正さえあれば…と悔やまれるばかりである。
ピクセルリマスターにおいて踊り子のアビリティ『踊る』が大幅な強化を受けた。
もちろん本家踊り子も体力値全ジョブ最低という前衛に置けない致命的な弱点を持っていたのでこちらも大幅強化なのだが、
赤魔道士と「踊る」の噛み合わせが本当に信じられないくらい良くなったのである。
「ラミアのティアラ」は「剣の舞」の発動率を上げてくれる頭装備で、戦士系は装備不可、魔道士系のみ装備可能な魔法帽子だ。
赤魔道士は魔道士系で最も高い力を誇る上に、攻撃力の高い剣まで装備出来る。
後述の「格闘踊り子」程ではないが、それでもメインアタッカーに匹敵する火力を出す事が可能。
(第二世界中盤Lv25、グレートソードティアラ力だすきパワーリスト剣の舞で平均2400程度)
SFC時代から「剣の舞」を本職踊り子並に上手に扱えるジョブが赤魔道士なのだ。
踊り子も赤魔道士も物理アタッカーとしてのポテンシャルを秘めているのに、防御力も体力も低く耐久力がペラッペラなジョブであった。
後列でも火力が出せる隊列無視攻撃に恵まれた事はそれだけで安定感を大きく上げてくれる。
また「ふたりのジルバ」によるドレイン効果があるおかげで多少の被弾なら意に介さず継戦可能となっている。
体力の低さをフォロー可能な、まさに『死ななきゃ安い』の体現である。
「踊る」で発動する「剣の舞」は力と攻撃力依存だが、不発の際に出る「ふたりのジルバ」「ミステリーワルツ」は魔力依存である。
これらは基本攻撃力が高くないとは言え、やはり威力が高いに越した事はない。
また後述のルーンブレイドのポテンシャルを最も引き出せるのも赤魔道士の魔力あってこそ。
微力ながらHPを削れる「ふたりのジルバ」はまだしも、MPをドレインする「ミステリーワルツ」は減ってもいないMPが虚しく回復するだけ。
ところが赤魔道士のMPには『道中の回復係』という立派な使い道がある。
戦闘の合間合間に使ったMPをミステリーワルツで補充出来るのだ。
これによりケアルラもレイズも実質無制限、多少魔力が低くとも移動中なら問題なく全回復出来る。
試走時にはアビリティ「召喚Lv3」を付けて回復力を上げる工夫もしてみたが、
そんな工夫が馬鹿馬鹿しくなる程度にはミステリーワルツの回復量は高い。
「剣の舞」発動が運に左右されるだけに、『何が出ても当たり』という安心感は赤魔道士ならでは。
「サイレス」「ミニマム」「コンフュ」「ポイズン」「トード」と実に豊富で、中でも「スリプル」は群を抜いて強力である。
なぜならFF5の状態異常「睡眠」はシリーズでも屈指の凶悪さだからだ。
第二世界はもちろん、第三世界であっても雑魚が睡眠耐性を持たないなんてザラだしなんならボスにすら効く。
そんな強力な魔法「スリプル」が赤魔道士なら普通に使えてしまうのだ。
無力化して「盗む」等のサポートももちろんだが、そのまま踊り続けても普通に強い。
「ふたりのジルバ」「ミステリーワルツ」は睡眠を解除しないし、「剣の舞」なら大打撃。
ちなみに「いやしの杖」に持ち替えるとタダで回復が出来るが、その状態で「剣の舞」が出てもなんと「いやしの杖」は睡眠を解除しない!(「たたかう」では解除されるので注意)
「ふたりのジルバ」が出続けるような、よほどの不運でもなければ実質無限MP回復まで狙えるのだ。
とことん「踊る」と「白黒魔」は相性が良い。
力と魔力の合計値を火力に加える、第三世界飛空艇入手直後から使えるルーンブレイド。(スティングレイというレアモンスターからレア盗みなので手間はかかるが、その価値は非常に高い)
SFC時代から弱い武器ではなかったのだが魔法剣不可・攻撃時MP消費・魔力が低いと火力が活かしにくい、とどうにも扱いにくさばかり目立っていた。
そんなルーンブレイド装備可能者で力と魔力の合計値が最も高いのが何を隠そう赤魔道士なのだ。
四倍撃の「剣の舞」は相性抜群で、おまけに対象の防御力を1/4で計算する特殊な計算式までついている。
第三世界の高防御な相手に刺さりまくる上に、あのオメガにさえ『例えレベル1でも』ダメージを通す事が可能となっている。
おかげで下手な物理アタッカーよりも大ダメージが期待出来る。(Lv40、ティアラ黒のローブ剣の舞で平均7200程度)
乱れ打ちにも防御無視効果があるが、こちらはランダム攻撃な上に習得もかなりの手間。
MPを4回分きっちり消費するためルーンブレイドとの相性も最悪。
ちなみに同時期に入手可能なエンハンスソードと比較すると低乱数ではルーンブレイドに勝るが、高乱数では倍近いダメージ差が出る。
赤魔道士ならMP消費を気にしなくて良い点で見てもルーンブレイド一択。
『踊る赤魔道士』に必要なアビリティ「踊る」習得までの累計ABPは75ほど。
土のクリスタル入手直後から踊り子を使っていけば飛竜の谷辺りで習得可能。
ちょうどバル城で拾えるグレートソード(疾風の弓矢やツインランサーといった強武器入手時期と被るので周回プレイでは余りがち)や
ねじり鉢巻、力だすき、パワーリストの力が上がる通称ケルブ三点セットが使える時期に第二世界の装備が完成する。
しばらく変動がなくエクスデス城~ピラミッド辺りが辛いが、第三世界で飛空艇入手すると直後に取得可能なルーンブレイド、黒のローブ、エルメスの靴で装備が完成する。
ルーンブレイド盗みとエルメスの靴がちょっと割高だが見合った見返りが得られ、最後まで暴力的火力で無双出来る。
装備の入れ替えが少なく、これといった稼ぎも封印武器も次元の狭間のレアアイテム取得も必要としない手軽さは踊る赤魔道士の魅力の一つだ。
本家踊り手である『踊り子+格闘』との比較だが、単純な火力面では格闘踊り子が圧倒している。
「カイザーナックル」が使えドーピングも容易、カンストしても両手で19998という天井の高さ。
しかし踊る赤魔道士なら『「ミステリーワルツ」も当たり踊り』と『「踊る」以外も色々出来る』という2つのメリットを持っている。
特に後者はアンデットだけで編成された敵パーティでその真価を発揮する。
良くも悪くも「踊る」しか出来ない格闘踊り子は「後列たたかう」か逆ドレイン覚悟で「踊る」しかない。
スリプルを筆頭とした状態異常が豊富に撒けるし、属性ロッド装備からラ系魔法も使える。
赤魔道士が指を咥えて見てるだけ、という状況の方が少ない。
筆者が試走したところ、第二世界から使い始めた赤魔道士ガラフがジョブマスターしたのはイストリーの滝攻略中であった。
ピラミッド攻略が最も辛い時期でここだけはジョブチェンジしたが(ちょうどカルナックに寄れるので炎のロッド折り乱発でも良かった)、
残りは全て赤魔道士で突破、雑魚も快適に全狩りした結果である。
「連続魔」取得後は召喚士→時魔道士→黒魔道士と渡り歩き、白魔法はマジックポットで取得。
特に稼ぎをしなくともラスボス戦に『ものまね師+連続魔+召喚Lv5+時空Lv6』が余裕で間に合う。(おまけに黒魔法&白魔法も)
次元城辺りから強化シルドラやバハムート一発では倒せない雑魚が増えるので、この時期に連続魔が使える意義は非常に大きい。
また踊る赤魔道士があまりにも強いのでクルルが連続魔取得した後はレナに踊る赤魔道士を引き継がせた。
二人目におかわりしたくなる程度には踊る赤魔道士は強力な戦法なのだ。
雑魚狩りの安定感は言い換えれば「逃げる必要がない」という事である。
赤魔道士はブレイブブレイドを装備出来ないので直接関係はないが、ピラミッド攻略前からラグナロクに匹敵する火力のブレイブブレイドを使えるメリットは小さくない。
同時期に狩人を育てていればちょうどピラミッド辺りで「乱れ打ち」が取得出来るので、『ナイト+乱れ打ち+ブレイブブレイド』といつもと一味違ったプレイが楽しめる。
一方魔道士系は魔法一つ一つが選択肢なので、最適解を見つける楽しみが戦士系よりも大きい。
中でも踊る赤魔道士は「踊る」だけでなく「攻撃魔法」「状態異常」「回復」「装備入れ替え」と特に選択肢が豊富だ。
ターン開始時の一時停止がないピクリマFF5で操作の忙しさはデメリットでもあるが、それは「選ぶ楽しさ」「操作する楽しさ」「最適解を模索する楽しさ」「最適解を実行出来たカタルシス」でもある。
選べる手札の多さは「ゲームの楽しさ」だ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.yahoo.co.jp/articles/7a2e64e31ea00735807668d279903d9206e0a486
いっそ全員同じラケット使えばいいのに。試合前に新しいの配る。それじゃやりづらいのはもちろんわかるけど、フェアではあるでしょ。何種類かの中から選べるのでもいいよ。マリカーみたいね。
これ自体は個人のひとり言のようなものですし強く咎める気はありませんが、これに大量のスターが付いていたことに何よりも愕然としました。
いくらなんでもエアプが過ぎるでしょと。もうね、アホかと、馬鹿かと。
お前らな、金メダル如きで普段観てない卓球にいっちょ噛みしてんじゃねーよ、ボケが。
なんか涙とか色々出てるし。旧知のペアで金メダルか。おめでてーな。
実況がよーし3-3で最終ゲームだぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。頭抱えて音だけ聞いてたわ。
卓球用具にどれだけ種類があるのかという話と、補助剤問題についての話をします。
最も使用者が多い形状。アジア以外の選手はほぼ全員これと言っていい
両面にラバーを貼って使い分ける
汎用性が高く様々な戦い方ができる
基本的にラバーを片面にしか貼らない(=同じ面でフォア・バック両方に対応する)ものだったが、今は両面に貼って戦うスタイルが主流
シェイクハンドに比べて手首を動かしやすいなどのメリットがある
先日水谷・伊藤ペアと決勝で戦った中国の許昕(Xu Xin:男性の方)は現代最強の中ペン使い
かつて日本の選手たちはこのラケットを手に世界を席巻したが、現在は絶滅危惧種
「ピンポン」のペコはこれ
木の一枚板。ヒノキとか
厚いほど反発力が増すが、コントロールが難しくなるし重くなる
木の合板。3枚とか5枚とか7枚とか
枚数の多い方が反発力が増すが、コントロールが難しくなるし重くなる
合板より軽く反発力も高いが、独特な打球感を好まない人もいる
中~上級者向け
ラケットの両面にラバーを貼る場合、ルール上「どちらかが赤、もう片方が黒」でなければならない
(同じ色で性質の異なるラバーを各面に貼って相手を混乱させる選手が現れるため)
球との表面積が大きく、回転をかけやすいオールラウンドに使えるラバー
実はこのつぶつぶのある方が「表」
裏ソフトに比べ球との表面積が小さいので球離れが良く強打に向く
相手の回転をいなしたり逆回転にして返したりと、相手のかけた回転を利用したトリッキーな戦いができる。触ると気持ちいい
後方で相手の強打をいなす守備的な戦型や、打球が変化する性質を利用して前陣でブロックを駆使する戦型と相性が良い
いずれにせよ、回転を熟知しないとその特殊な性能を生かしづらい上級者向けラバー
「ピンポン」のスマイルが物語後半でバック面に採用したのがこれ
ぱっと見は普通の裏ソフトラバーだが摩擦力が殆どなく、回転が命の卓球において自ら回転をかけるのが難しいという特異な性質を持つ
したがって粒高のように相手の回転を利用する戦い方になるが、粒高よりもナックル性の球を返しやすい
よって片面にアンチ、もう片面に裏ソフトや表ソフトを貼り、両面の回転量の差で相手を翻弄するのが基本戦術となる
(両面同色が許された時代はそれで猛威を振るった…らしい)
現役選手ではアメリー・ゾルヤ(オーストリア)くらいしか使用者を知らない 粒高以上に変態向け
更にラバーのゴムの下に貼るスポンジにも厚さや硬さなどに違いがある
卓球用具最大手のバタフライではラバー1種につき少なくとも3段階のスポンジ厚が用意されている
厚いほど威力が増すので攻撃的な選手は基本厚み全ツッパだが、重みが増したりコントロールがしづらくなる
守備的に戦う選手は調節して両面で厚さや固さの違うラバーを貼ることもある
ごくまれにスポンジのない、ゴムだけのラバーを使用する選手もいる
グリップの形状も色々種類があり、更に各自が手になじむように削ったりテープを巻いたりする
というわけでね、ざっくり説明しましたけども「全員同じラケットで」試合をするということがいかに困難かお分かりいただけるかと思います。やりづらいとかいう以前に、そもそも物が違うんです
上記の用具の多様な組み合わせを「何種類かの中から選べる」ようにしたところでカバーできるものでもありません
(そもそもトップ選手の多くは特注ラケットだというのはさておき)
卓球には各選手の個性に加えて様々なプレイスタイル(戦型)があり、それぞれに合った用具の組み合わせがあります
ドライブ型、前陣速攻型、カット主戦型、前陣攻守型、異質攻撃型…
もし使用ラケットを「シェイクハンド/7枚合板/裏裏/テンション系/ストレートグリップ」の規格品に統一したら、卓球は同じような戦い方ばかりになり、プロもアマチュアもプレイの面白みを失っていくでしょう。自分に合うプレイスタイル、合う用具を見つける面白さも卓球の魅力なので。
あと単純にコストの問題として、トップ選手は早くて1~2週間ほどでラバーを交換するなど、ラケット周りは消耗品です。大会側で検査済のものを用意して全て賄うというのはさすがに無茶です。
そして何より、規格品を使用せよという意見は各選手の身体的差異(性別、身長、体重、骨格、手の大きさ、筋肉量…etc)をはっきり無視しています
人によって良好なパフォーマンスを発揮できる用具の組み合わせが異なる中で、たまたま規格品に適応した選手が有利になる、すなわち規格品の変更次第で有利不利が変わり得る状態は競技として適切とは言えません
様々なハンディキャップを抱えながら競技に挑む人々に対しても規格品の使用を強いるべきでしょうか?卓球というかそもそもスポーツに大して興味がないのは分かりますが、興味がないなりに最低限の思慮と検索を以て、そのスターを押す前に少しだけ立ち止まって考えてみてほしいと切に願います
と思ったけど簡潔で分かりやすい記事があったのでそれ貼って終わりにします
https://rallys.online/forplayers/whats-hojozai/
「2016年には日本卓球協会が反発係数を測定するラケット検査の導入を提案したが、ITTFはコスト面などを理由にこれを否決した」
まあそういうことですわ やボ神(やっぱりボルって神だわ)
あと「技術の発展で用具が進化するのは当然」という意見もあって、原則論としてはそうなんですけど、今は卓球のラバーに限った話なので的外れです。
「ラバーの後加工(出荷された後のラバーに加工を加えて性能を変化させること)」がルールで禁止されている中で、正規に出荷された商品に選手がそれぞれ勝手に薬剤を使用することを容認してしまったら、フェアネスを保つことは困難です。
陸上のシューズにしろ、競泳の水着にしろ、国際的な競技団体による承認を得た上で使用されているはずです(だよね?)。卓球も同様です。
ただ、ITTFの承認を得ているかどうかが見て取れるラバーやラケットと異なり、塗布された薬剤はその場で承認の有無を判別できる代物ではありません。承認済みの薬剤なのか、それとも未承認でフェアネスを著しく乱す薬剤なのか、正確に判別できるでしょうか?
なのでラバーを貼った状態での反発係数に上限を設けて試合前に測定するのがベストだと思うんですけどね~ITTFがね~
測定コストをより削減できたとしても首を縦に振るかは怪しいところ
やってるのは中国の選手だけじゃないだろうけど、中国の選手がこの問題に言及してるところはまあ~見たことないですね
あったら教えて!
あ、あと五輪卓球は女子シングルス準決勝に伊藤美誠が今出ていて、シングルスが終わったら男女団体戦があります!興味があればよろしくね!