はてなキーワード: レイザーとは
蟻編の対ユピー戦においてナックルとシュートの役割を入れ替えなかったのはなぜ?
普通に考えてシュートがユピーと1対1で闘っている間、ナックルがボッ立ちしているのはおかしいのでは?
最初の時点でユピーにハコワレを打ったあと、どこかの段階でシュートと入れ替わっておけば、逃げ足の速い(伝説級の速さ)ナックルが逃げ回ってる間、メレオロンの能力で姿を消したシュートがユピーの背後から攻撃すればよかったのでは?
シュートの能力を使うと相手の身体の一部を消すことができるのなら、ハコワレのカウントと同時にやればナックルを倒さない限りこの能力(ナックルとシュートの能力のセット)が消せないとユピーにブラフをかませておけばよかったのでは?
連載当時からこのあたりに何か演出がおかしいと思っていたんだけど、なにか別の理由でもあるの?なんでずっと突っ立ってたんだろうと。
それらを覚えるだけでいい感じに戦えるので覚えよう
当然ながらテキサスホールデム。周りの人間がどんなやつか分かるならそれは素晴らしいので、お前が全部正しい。
強い動き
コンテニュエーションベット
プリフロップでのオリジナルレイザーがフロップでもレイズで入る。100%CB打つマンでも戦えるくらい強い。相手がパッシブでもアグレッシブでも問い合わせとして有効。そして何でもCBマンに対する対処は結構むずかしい。ベットサイズは上級者問題なので割愛。ムーブとして最強クラスという話。
勝ってるハンドを持ってるときに、相手が明らかに弱いハンドを持ってたとしても付いてきちゃいそうな小さいベット。Aが落ちたときにセットとかストレートがあるならこの概念があるないで取れる額が全然違う。バリューとブラフの概念を覚えたら是非覚えてほしい。
弱い動き
やりがちで弱い。相手がナッツ級でもない限り降りるスーパーロックでも意味ない。ドンク打つべき時にドンク打たなくても95点と90点くらいの差しかない。打つな。
プリフロップオリジナルのときのレイズ額をハンドの強さで変える
マジ弱い。最悪級。わかってる人にバレたらプレミアムハンド以外全部持って行かれると思え。
半端な強さでのベットは、自分より強いハンドには付いてこられて弱いハンドには降りられる最も損をする行動。
上級者は「あいつはフィッシュ(カモ)だ」って一瞬で気づくくらい分かりやすいのに、ミスプレイって気づきにくい。
今週のハンタで再確認された事実(前から分かってはいたけど公式で改めて整理されたもの)
①具現化系で分身作成+放出系でワープは特質系でもない限り無理
③補助具無しでのワープだと特定の場所を事前にターゲットにする地雷式が妥当
④敵を強制的にワープさせる行為は味方に了解を得てのワープより難しい
これ全部ゴレイヌさんに当てはまってないんですよね
①ゴリラを分身させて自分や他人をワープさせられる→特質系でもないなら幻影旅団をして想像を超えた存在
②何もない空間から発生させたゴリラを使用→補助具一切未使用で実現
③敵地だろうと発動可能でありゴリラも自由に動き回る→地雷系の条件からも外れる
④戦闘モードのレイザーと場所を入れ替える→強制力としては「ほぼ無条件」と言ってもいい領域
特質系だとしてもぶっ壊れてるとしか言いようがない性能してる。
対象が1回に1人までという条件はあれど、ゴリラと対象の距離が10m以内(下手すればもっと)であればどこでも誰でも出し入れ可能って……。
異次元マンションの圧倒的利便性の前でワープ系2番手に落ちた感じはあるけど、「強制力」という点で考えるとやはりおかしい。
なにより単純にゴリラの性能が割と高い。
ソロプレイをしつつパーティーの優位性を得つつ不意打ちと緊急離脱を可能にする無駄のない能力。
強いて問題を上げるとすれば脳みそや意識が一つしか無いことだが、これは逆に無能な味方に足を引っ張られないという優位性になる。
そもそも「えげつねぇな……」に代表されるようにゴレイヌ自体は普通に賢く森の賢者の名に相応しい人物である。
本当なんだったんだこのゴリラは……。
下手すると幻影旅団よりも強いのでは?
いまだに自分の運転もままならないので車の免許も持っていない。
サッカーではボールを蹴りながら走るということができず、いつもすぐに誰かにパスを出していた。
バスケではボールを地面に跳ねさせながら走るということができず、いつもすぐに誰かにパスを出していた。
操縦がヘタクソなのでボールを持ちたくなくて、誰かに呪いを押し付けようと必死だった。
だから敵にパスを出してしまうことがよくあり、それが原因で味方から全くパスが来なくなってしまった。
球技の授業のたびに、自分の存在が少しずつ皆から抹消されていくという体験は忘れがたいものだった。
でもコートの端にただ突っ立って時間いっぱい皆を眺めるだけの作業は本当に楽だった。
そして、なんでみんなの中の人は操縦がそんなにうまいんだと思っていた。
ただし先生だけは私が見えていたので、結局「ヘイパス!ヘイパス!」とか言って参加してるフリをしないと怒鳴られた。
万が一にもパスが来てしまうと困るのでアピールを控えめにしていると、結局また同じように怒声が飛んできた。
なぜ体育会系は誰もが運動できて当たり前の世界を生きているのだろうとそのたびに思った。
特にゴレイヌみたいな教師にはいつもボロカスに野次られていたので、私はずっとゴレイヌが嫌いだった。
ネットでのネタにされ方と評価の高さが本当に意味不明で腹立たしかった。
だから念獣とゴレイヌ本体を徹底的に痛めつけてくれるレイザーの方をいつも応援していた。
久しぶりにアニメHUNTER×HUNTER(日テレ版)のG.I編を見たらやっぱり面白かったのと、自分なりに発見があったから聞いてほしい。原作はもう20年も前にやったところだから、とっくに誰かが同じ趣旨のこと書いてると思う。細かく説明するの面倒だから、ストーリーやルールががわかってる前提で進める。
作中のビスケの言葉「順序よくゲームを進めていけば確実に強くなるようプログラムされている」を念頭に置いて見ていくと、製作者はプレイヤーがある程度強くなるまでは島外に出す気がないのが分かる。
生きたまま島の外に出る方法は3つ。
①の「離脱」はレアなカードで、入手するにはマサドラのカードショップでスペルカードガチャをする必要がある。つまり金が要る。②も書いたまんま、金が要る。
この世界で金を稼ぐのに最も手っ取り早い手段がモンスターを倒して得たカードを売ることだと考えられる。
プレイヤーが強くなればよりレアリティが高く高値で売れるモンスターを狩れるようになるだろう。頭を使いながら真面目に取り組めば金策を続けるうちにプレイヤーの戦闘力が上がっていくことが期待される。そうこうしている内に戦闘力が上がり金も溜まり、①や②で島を出られる。③も出来るかもしれない。
モンスターを狩る以外にも金策の方法はあるだろうが、このゲームの趣旨を考えるとやはり戦闘力アップか思考力アップにつながるような労働やクエストでも用意されているのではないかと思う。
とにかく、①②③のどの方法でも島を出られる頃にはそこそこ強くなっているはず。上で書いた「ある程度」の強さの最低ラインがおそらくここ。キルアは瞬殺していたが、通行チケットの入手難易度はBなのであの所長は多分ビノールト(ビスケ曰くランクD相当)より強い。そりゃ何年かけても島から出られないプレイヤーが多数いても不思議ではない。それにGIをプレイするのは生身の人間で経験値と共にレベルアップするものでもないから、己を鍛える気もなく何も考えずに諦めの気持ちでただ過ごしているプレイヤーが最低ラインまで強くなれるかは、火を見るより明らかである。
ちなみに交換で「離脱」を入手するという方法があるが、個人的には交換するに至ったコネ作りや交渉力もハンターとしての実力のひとつとして捉えてもいいと考えている。ゴン達一行と「離脱」交換できた人達は単なるラッキーかもしれないが。
島から出る方法ひとつ取ってもこんな調子なので、ゲームマスターの1人が直々に登場するイベントにはより大きな意味があるはず。
一坪の海岸線入手のためにクリアしなければならない「レイザーと14人の悪魔」では何が得られるのか?
このイベントの発生条件を見るに、このイベントは作中でゴン達が置かれたような状況を予見して設定されたのではないかと思った。
例えば弱いプレイヤーがいたとする。
弱いなりにこのゲームを真面目にプレイするなら、スペルについて学び、G.I編序盤に出てきたスペルカードを集めるハメ技組のように仲間を集めて徒党を組むだろうし、他のプレイヤーのクリア阻止のためにまだ誰も入手していないカードの情報を集め独占を目論むだろう。
そうしてカード化限度枚数が少なく独占しやすそうな「一坪の海岸線」がソウフラビにあることを調べてアカンパニーで移動してイベント発生……ここまでは作中の流れと大体一緒。
問題は作中でアスタが言っていたように、下手にカードを入手したら凶悪なプレイヤーに狙われる可能性が出てくることだ。圧倒的な実力者が相手だったら、たとえ15人で団結しても秒でカードを奪われるかもしれない。そこでレイザーの存在が鍵になる。
このイベントがクリアできるか否かはレイザーの匙加減一つで決まる。ではその匙加減の基準は何か?
私は、カードを奪いにきた凶悪なプレイヤーに襲われても凌げる程度の実力の有無ではないかと考えている。
もし実力がない者にカードを渡してしまえば、それはそのまま凶悪なプレイヤーに奪われることになり、わざわざイベントをこなす意味がなくなってしまう。弱いが故に徒党を組んでいたプレイヤーの場合、レイザーがこれなら大丈夫だろうと判断するまでクリア出来ないのではないだろうか。
スポーツ(=課題)は種類豊富、多少対策は立てられるし、メンバーを入れ替えさえすれば何回でも挑めるし、イベントとしても修行としても親切設計なので、鍛錬に適していると言える。挑戦者の1人がゴンでさえなければ。
戦闘力が上がり晴れてイベントをクリアしてもまだ問題があるのが「一坪の海岸線」の厄介なところ。15人縛りの割に3枚と少な過ぎるカード化限度枚数、ゴレイヌも「えげつねえな」とこぼすアレである。
最初はこのカード化限度枚数の意味が分からなかったが、これもハンターを育てるための課題と考えたら腑に落ちた。
おそらく、仲間割れの火種を抱えているこの状態を収めて仲間と協力できる交渉術・人身掌握術なんかのコミュ力を伸ばす訓練になるのではないか。
特に例にあげた弱さ故に徒党を組むことにしたプレイヤーほど、これらが重要になってくる。弱いなら弱いなりの生存戦略があるが、カード1種で仲間割れするようじゃ先が思いやられる。
戦闘力に劣る弱いプレイヤーを中心に話を進めたが、強い熟練プレイヤーでも求められることは同じだろう。ハンターやってたら仲間と協力しなければならない場面・報酬の山分けが難しい場面はいくらでも出てくるだろうし。実際、ゴン達もここでツェズゲラやゴレイヌと共闘したことがゲームクリアに繋がった。
ゴチャゴチャ書いたけど、簡単にまとめると
・武力に限らずハンターとして必要な能力を伸ばす課題が揃っている
・「レイザーと14人の悪魔」も例外ではなく、一定の戦闘力・仲間との協力が不可欠な課題になっている
今原作手元になくてしばらく読み返してないからほぼアニメの情報とWikipediaのカードリストから考察したけど、やっぱH×Hおもしろい。
結果が必ずしも輝かしい者じゃないとしても、それすら望む人がいるなら「その結果を見たいがために」金を出す人がいるんだよ。がなりさんもそうだったわけだろ。
確かに一理ある。「投資したいと思える魅力がどれだけあるのか」マネーの虎でも、失敗した挑戦者は多かったけど、虎たちはプレゼンで「投資したい」と思ったから、出資したわけだし。
がなりは「成功するとは最初から思っていない。失敗から自分の本当の実力を知ってほしい。だから、失敗させるために金を出す」と明言してたからね。それが、がなり本人の生き様でもあるのだけれど。
ワープアのプロモーターがファンドレイザーになって、ワープアに「普通に生きていける」仕事と収入を獲得させる…というビジネスか。