はてなキーワード: 大中とは
システムの話をするね
まずラーメン、サイドメニュー、ドリンクって分岐から始まるのがまどろっこしいって話だね
最初からメニューを全部列挙してタッチパネルをスイスイスクロールさせてほしい商品についてるボタンで大中小とか個数とかトッピングで決定ってしたいんだよね?
これゲームでも同じだけどオプション選択ができるキャラクリエイトでも、最初数種類の基礎となるモデルを選択するよね?
なんでかって、100パターンあったとしたら100個を列挙するには100個のID払い出しが必要なんだわ
1番から100番までのIDを一つずつふって、画面に100個表示するの
100にそれぞれ+3の設定がつくの
これつくってテストするのに100パターンにそれぞれ3つの動作をしないといけないんだよね
動作チェックが自動でできるとしてもさ これで修正点とかでたらまたつくってまたテストして 組み合わせによってはとかすごい作業時間がかかるの
それに比べてまず3つの選択肢から決定すると、一旦そこで作業を完了できるんだよね
3つのうちのどのIDを選択して確定したか、をチェックしてそのIDを持ち越すの
そんだけ
どっちが楽かは見て取れるよね
楽ににげんなよ、っていうならにげてない分開発料金はらってもらうしなんならそれが商品単価アップにもなるんだよね
100パターンの商品と、別枠に大中小と、それと関係なくトッピングが選べるの
お店側が組み合わせ不可ってしないかぎり出せるだろうしチェックも乗数にならなくていいから楽かもって思うよね
それ個別の3つの動作を完成させたあとにやっぱり連携をテストしないといけないんだよね
メニューでおちたり、ほか2つはいけてるけどサイズでおちるとか、トッピングのときにメニューが動作しないとか
トッピングだけクリアされずにとか、サイズが前のデータや組みあわせでバグるとか、結局個数が増えるとその分チェックもふえるんだ
なので最小の選択肢で確定して次に持ち越すのが制作側としても安全でやりやすい
開発コストとしても低くなる
だいたいこんな感じだよ
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
普段みなさま、因果関係と相関関係は違うとか、賢しらに仰られてるけど気になったので。
一斉休校して、マスク励行している我が国の指数増大率が低いのはデータに現れた事実。しかし日本全体で見てこの1月近く指数増大中であることもデータに現れた事実。つまりマスク励行、子供達の休校だけで爆発的感染(ねずみ算式、幾何級数的増大=指数増大を指して使用してます)を避けられていない。
ただ、恐らく生物は相関=因果とみなして繁栄してきた。科学的分析を行い、得られた結果を元に論理的に行動をとる余裕が無い場合、相関=因果とみなして行動するのは良いことと思う。なのでマスク励行、子供達の休校は続けるべき。
とはいえAと言う行動をとった結果Bという自称(マックバカなのでincidentが変換できない)が生じたからといってAが証明された、なんてそれだけで口が裂けても言って欲しくない。
そして、マスクしてよかった、からと言って本格的に病が蔓延してきたあとでもただマスクするだけでいい、という安心感が怖い。もちろん「悲惨」な国だって罹患率みれば大したことないかも知れないが、一定以上の罹患率になったらマスクなんてウイルス凝集体みたいなもの、それをほいほい手で触ったり、退屈した子供達を家に呼び合ったりしたら今度は今までの「成功策」転じて感染増大を手助けする道具になっちまう。今から気をつけてほしい。(実はみんなとっくに気をつけて、ついつい変な使い方するの私だけなら取り越し苦労)
普段みなさま、因果関係と相関関係は違うとか、賢しらに仰られてるけど気になったので。
一斉休校して、マスク励行している我が国の指数増大率が低いのはデータに現れた事実。しかし日本全体で見てこの1月近く指数増大中であることもデータに現れた事実。つまりマスク励行、子供達の休校だけで爆発的感染(ねずみ算式、幾何級数的増大=指数増大を指して使用してます)を避けられていない。
ただ、恐らく生物は相関=因果とみなして繁栄してきた。科学的分析を行い、得られた結果を元に論理的に行動をとる余裕が無い場合、相関=因果とみなして行動するのは良いことと思う。なのでマスク励行、子供達の休校は続けるべき。
とはいえAと言う行動をとった結果Bという自称(マックバカなのでincidentが変換できない)が生じたからといってAが証明された、なんてそれだけで口が裂けても言って欲しくない。
そして、マスクしてよかった、からと言って本格的に病が蔓延してきたあとでもただマスクするだけでいい、という安心感が怖い。もちろん「悲惨」な国だって罹患率みれば大したことないかも知れないが、一定以上の罹患率になったらマスクなんてウイルス凝集体みたいなもの、それをほいほい手で触ったり、退屈した子供達を家に呼び合ったりしたら今度は今までの「成功策」転じて感染増大を手助けする道具になっちまう。今から気をつけてほしい。(実はみんなとっくに気をつけて、ついつい変な使い方するの私だけなら取り越し苦労)
普段みなさま、因果関係と相関関係は違うとか、賢しらに仰られてるけど気になったので。
一斉休校して、マスク励行している我が国の指数増大率が低いのはデータに現れた事実。しかし日本全体で見てこの1月近く指数増大中であることもデータに現れた事実。つまりマスク励行、子供達の休校だけで爆発的感染(ねずみ算式、幾何級数的増大=指数増大を指して使用してます)を避けられていない。
ただ、恐らく生物は相関=因果とみなして繁栄してきた。科学的分析を行い、得られた結果を元に論理的に行動をとる余裕が無い場合、相関=因果とみなして行動するのは良いことと思う。なのでマスク励行、子供達の休校は続けるべき。
とはいえAと言う行動をとった結果Bという自称(マックバカなのでincidentが変換できない)が生じたからといってAが証明された、なんてそれだけで口が裂けても言って欲しくない。
そして、マスクしてよかった、からと言って本格的に病が蔓延してきたあとでもただマスクするだけでいい、という安心感が怖い。もちろん「悲惨」な国だって罹患率みれば大したことないかも知れないが、一定以上の罹患率になったらマスクなんてウイルス凝集体みたいなもの、それをほいほい手で触ったり、退屈した子供達を家に呼び合ったりしたら今度は今までの「成功策」転じて感染増大を手助けする道具になっちまう。今から気をつけてほしい。(実はみんなとっくに気をつけて、ついつい変な使い方するの私だけなら取り越し苦労)
普段みなさま、因果関係と相関関係は違うとか、賢しらに仰られてるけど気になったので。
一斉休校して、マスク励行している我が国の指数増大率が低いのはデータに現れた事実。しかし日本全体で見てこの1月近く指数増大中であることもデータに現れた事実。つまりマスク励行、子供達の休校だけで爆発的感染(ねずみ算式、幾何級数的増大=指数増大を指して使用してます)を避けられていない。
ただ、恐らく生物は相関=因果とみなして繁栄してきた。科学的分析を行い、得られた結果を元に論理的に行動をとる余裕が無い場合、相関=因果とみなして行動するのは良いことと思う。なのでマスク励行、子供達の休校は続けるべき。
とはいえAと言う行動をとった結果Bという自称(マックバカなのでincidentが変換できない)が生じたからといってAが証明された、なんてそれだけで口が裂けても言って欲しくない。
そして、マスクしてよかった、からと言って本格的に病が蔓延してきたあとでもただマスクするだけでいい、という安心感が怖い。もちろん「悲惨」な国だって罹患率みれば大したことないかも知れないが、一定以上の罹患率になったらマスクなんてウイルス凝集体みたいなもの、それをほいほい手で触ったり、退屈した子供達を家に呼び合ったりしたら今度は今までの「成功策」転じて感染増大を手助けする道具になっちまう。今から気をつけてほしい。(実はみんなとっくに気をつけて、ついつい変な使い方するの私だけなら取り越し苦労)
なにか増田に書こうと思ったけど、しばらくは混乱していたのでようやく書いてみるかな
葬式って超大変。両親が健在な人こそ読んで!その1|とむよーこ|noteを見た影響も兼ねて、思ったことを列挙する
末期がん、発覚時余命1ヶ月で即日入院(がん自体の治療は不可能、緩和ケアを実施)、約4週間で死去
発覚しなかったのは定期健診で「がん疑いあり」と言われた時に精密検査をしなかったことと、進行して痛みが出たのを「ぶつけたせい」と思いこんだため
写真は遺影のために必要だとは周知されてるし、習慣をつけてる人も結構いるんじゃないかと思う
だけど、静止画だとどんなふうに身振り手振りするかとか、どんな言葉遣いだったかとかを記録できない。音声付きの動画も、年1回適当でもいいから残すといいんじゃないかと後悔してる。
便利な言い訳(という言い方は変なんだけど)スマホを新しく買った時なんかに「試し撮り」なんて体にしておくと気兼ねなく撮れるのでいいんじゃないかと、今更思っている
意識して残すと畏まった物になりがちなので、無意識に残る会話はすごく貴重
(1000件とかで自動上書きされたりするので、余命宣告を受けた時点で一度パソコン等に録音データをコピーするとより多く残せる)
あと、家族集まってファミレスとか行ったらレシートも取っておくと気持ちが安定するかもしれないので、おススメ(最後に一緒に食べたときのレシート、もう二度と捨てられない)
両親とも仏教ではあったが、宗派が違うため無宗教葬という妥協をせざるをえなかった
心残りはある
家が綺麗な場合は問題ないけど、祭壇を設置する場所がないと強制的に掃除する羽目になる
祭壇の大きさは事前に知らされなかったけど、告別式当日の打ち合わせで大中小選べると聞いて中にした
(事前に大きさの選択があるか聞いておくといいと思う)
うちの場合祭壇だけでざっくり2m四方(幅2mは無いから1.5m×2mぐらい)だけど追加で人が座る空間が必要になるので、余裕が必要
小を選んだ場合、祭壇自体は小さいけど花を飾ったりする場所が無くなるので別途設けるなら変わらない
コロナワクチンやHPVワクチンの副反応を気にかけるタイプだった
(他人の接種を妨害するようなことはしないが、「自分は打ちたくない」というタイプ)
その手の不信感がマンモグラフィの「疑い」を軽視する一因になったと思う
私の場合は幾分か影響した(プラスもマイナスもある)ので挙げておく
見た人は分かるんだけど、母を病気で失い、最後に伝えた言葉が感謝ではなくお詫びだったことがずっと心に引っ掛かっているという描写がある
これをみて「最後に伝える気持ちは感謝にしたい」と決心がついて、直接ではなかったけどメールで育ててくれたことへの感謝を綴った
そのメールを送っていなかったら後悔で潰れていた気がする
アイドルの事故死を作品の中心に据えており、身近な人が急に死ぬという可能性を知るチャンスだった(にもかかわらず自分に似たことが起こるとは思わなかったという過ちがある)
個人的には麻奈の楽屋を撮った映像を流す描写を思い返すたび、「真似して母の適当な動画を撮ればよかった」という後悔が絶えない
なんか「親が死んだときにアニメ見てられるか」という趣旨のご意見が来たんだけど
これは母が亡くなる時に見たわけじゃなくて、昔に見ていたのを思い出したって話だよ
掃除の話を追加。一番肝心なこと書き忘れてた
再追記
下の子は上の体たらくを見て早いうちから塾に入れてたのに万年1番下のクラス
12月に入塾して下のクラスから上のクラスに駆け上がるような同級生もいるようだが、うちのには無理
家でも勉強を見たり、夏休みは親戚の大学生をカテキョに雇ったりと手は尽くしたが偏差値は一向に上がらない
発達も疑って相談したりもしたが、発達は正常
ただの「馬鹿」らしい
うちの親族は皆当たり前のように公立から塾なしでストレート難関大コースで
まあそれなりに努力すればどんな奴でも平均は超えるよね、という考えで生きてきたが
考えてみれば、ガリ勉の馬鹿(運動神経も酷い)みたいな子が小中学生の頃のクラスにはいたわけで
そんな奴がいること自体は知ってたはずなんだが
こんなことなら小学校の時点でお受験させときゃよかったが後の祭り
勉強や学歴が全てだとはまったく思わないが子供が自分の子供がここまで頭悪いと流石に凹む
かなりの下方婚(相手はFラン大中退・ブルーカラー)した15年前の自分に、ほんの、ほんの僅かだが後悔を感じる
配偶者の性格や容姿は今でも大好きだし、幸せではあるんだけどね
でもやっぱ心のどこかで期待してたんだろうな
配偶者親族は中卒高卒が当たり前だが、それなりに生きてるしめちゃくちゃ人生楽しんでるし、うちの子らもああなればいいんだろうけどさ
ここでぐらい言いたい
あーあ、だよ
ほんと
久しぶりに行ったら、マイクラ、ちいかわ、ポケモンなどのキャラグッズがお出迎えの店構えになっていた。
昔の雑多で、謎で、毒があって、ウェルカムアンダーグラウンドで店員のポップに笑えてっていうのが薄まってる。
昔は尖ってるけど誰が買うんだろうみたいなものしかなかったけど、それでも買う人はいたのだと思ってた。いなかったけどやってける体力があっただけなのかもしれない。それと最近はパッと見で変なの買おう!がいないのかもしれない。売れるものを置かないと店だってやってけない訳だし。
本屋としての底力もあるとは思うけど、電子書籍に負けてられんと通常の本屋もパワフルに山作ったりポップなど頑張ってるから差がなくなってきた。ビレバンに限らずネットの普及でジャケ買いに慎重になっているきらいもある。
サブカル好きって昔区別されてたけどネットの普及で今はサブカルだろうがヘッズだろうがアニオタだろうがはっきり分けられなくなりつつある説
年取って驚きが減ったため薄く感じてるが若い子は私が若い頃と同じような驚きを楽しんでる説
こういうのを乞食の引っ越しhttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14152189539 荷物が多いといいます。路上生活者、キャンプのようにすべてその場で賄おうとするからおかしくなる。
・500mlペットボトル→中身なに?よほど特殊なものでなければ自販機にして余ったらその場で中身ごと捨てなさい。家から水はこぶ?こんな余計な重量をはこばされる電車がかわいそうだわ 飲める分だけにしなさい
・タオルハンカチ→タオルである必要がわからない。ティッシュでよいしちゃんといちいち出して洗ってるのか?ちゃんと水けをきっておしりふき捨てられるトイレでならおしりふきで拭けばいいよ
●ポケットティッシュ→これは3枚くらいあっても軽いだけだからいいけどヨれたらすてろ。カバーもなくていい
△ナプキン、おしり拭き→ナプキンはジップロックで大中小1つだけでよい。おしりふきはいらない。遠慮なくビデに頼れ、水道水の塩素様に頼れ。小はシンクロフィット、中がサラサーティ、大は普通サイズ。普通サイズとシンクロフィットでもあふれるようなら法律でさだめられた生理休暇を取りつつ婦人科いけ
・アルコール消毒液→コロナは死ぬがゲリの菌が死なない。しっかり手洗いするほうがよい。(キャンプなら必要だが)てかいまどきどこのトイレにもビデと消毒薬くらいあるやろ
・透明ビニール袋→キャンプか?しょっちゅうゲロ吐く感じか?漏らしたパンツでも包むのか?たぶん30年で一度もつかわんしいざとなったら買うかナプキンいれてたジップロックを転用しな
●マスクケース→まあ時節柄許すけど会食なら基本使い捨ててあたらしいマスクもってってつけたほうがマシ。他人にもわけてあげられるし。
△名刺入れ(名刺15枚) ←毎日合コンしまくりで新しい人とあうんか?コロナなのに? 職場においとけ
△財布(現金1万円程度、クレジットカード(JCBと VISA)、免許証、保険証、テレフォンカード) ←保険証とテレカは要らない(保険証はコピーでよい)
△キーケース(家、自転車、職場、職場ロッカー) ←ケースはずして定期券ともどもチェーンで鞄につけろ、なんならスマホに全部ぶら下げろ
・A4クリアファイル、コピー用紙数枚 ←なんなの?出先でコンテ切りたい同人女なの?いや軽いから止めやしないけど。筆記具も青芯入ってるやつかよ。
・チケットホルダー(ライブチケット、レターセット1部、ブロマイド用ビニール) ←なんなの?推しカツしすぎ?手紙は家で書け
△ペンケース(油性ペン、ボールペン、フリクション、シャープペンシル、定規、カッター、消しゴム、付箋2色、マスキングテープ) ←カッター、細目のボールペン以外つかわんし修正テープにしろ
△モバイルバッテリー、充電ケーブル ←そんなに持ちが悪いならスマホ売ってくれたところにいって充電池いれかえしろ 外で動画見るな
△ヘッドホン、イヤホン、充電ケーブル ←音漏れうるせえわ 外で音出す系をあきらめろ
△メイクポーチ(ミラー、リップ、フィニッシュパウダー、ワックス、毛抜き、剃刀、ハサミ) →リップ、ミラー、フィニッシュパウダーしかいらないしペンケース併用かジップロックにしろ。カミソリ毛抜きって毎朝鏡みて処理しても夕方に生えてくるくらいの人いがい持ち歩かないよ。ポーチに騙されるな
△エコバッグ 毎日そんなに買い物すんな、5円でビニール袋を買って健康も買え
△スマホ2台(1台は昔使っていたものをタブレットとして使用)、眼鏡、扇子(冬はカイロ) ←タブレットでお絵描きでもしたいのか?家でやれ
△おしりふきは外出先でウォシュレットを使いたくないので使用している。←今時女性用トイレにもおむつすてられるゴミ箱設置してないんよ そのためのビニール袋か
△仕事中はイヤホン、通勤時は人避けの為にヘッドホンを使用。スマホとイヤホンで充電ケーブルの規格が異なるためケーブルも2本持っている。←人をよけてないでちゃんとまわりの音を聞けよ。音過敏症だとしても充電池そんなにいらんやろ
これで子供生まれたらどうなることやら。子供に体重の半分もある15キロのランドセル背負わせてなんで学校いきたくないの?って真顔で尋ねそう。
転職活動としてはマジでもう完了し、あとは退職し、次の会社へ行くだけの身となった。
誰かの参考になればと思い、ざっくり振り返る。
年功序列系の会社で上の椅子が埋まっちゃって、埋めた層の年代的に自分にチャンスがあるの50代半ばくらいになる未来が見えてしまったから。
平社員(肩書じゃなくて管理職扱いじゃないってことね)としてはほぼ上限くらいの給料になっていたので、管理職にならないとこれ以上の年収増が望めないし、担当業務も増えないので、このまま今の会社にいても自分の価値が上がらないなと思った。
会社というか上司側も、こいつこれからどうしよう的な、なんとなく処遇に困ってるというか、できれば辞めてもらってもっと若い奴に経験積ませたいなあ、という雰囲気を醸し出していたので、じゃあこれ以上年取って転職がより難しくなる前に辞めますわという感じ。
上司が割と詰めてくるタイプだったってのも正直あり、転職を検討しだしてから実際に転職活動しようぜって心が決まるまでは早かった。
今回の転職活動でわかったのは、こんな自分でも一定のニーズがある、ということだった。
具体的に列挙すると
という条件で人を探してる企業があって、自分がそこにハマった場合にはサクッと書類が通った。
どうも、俺のやってた業務の経験者ってあんま転職市場に出てこないらしく、半年くらい求人出してるのに決まってないって会社もあった。
なお、求人にはそこまで具体的には書いてなくて(そもそも求人に男が良いとか女が良いとか書けないしね)、面接時に相手と話す内に教えてくれた。
逆にハマらなかったであろう場合には、応募当日の夕方にはほぼお祈りされた。最近のネット転職活動はスピード命やねw
自分が書類通って面接まで進んだ企業にはだいたい次のような共通点があった。
そういう状況に俺みたいなのが都合良いみたいですね。
基本的に面接の30分前には各会社近くのコンビニに着くように移動して涼んでいた。汗だくで面接するのヤだし汗拭きタオル必須。
マジで近くにコンビニ無いところがあって、なんちゅうか物陰で涼んでいたこともあった。ちなみにそこは立地的な意味で辞退した。
時間は最短15分最長90分で、30分~45分くらいが多かった。60分以上に及んだとこが3社あったけど全部一次面接で落ちたw
要するに経験業務と退職理由ね。8割くらい聞かれた。ここはちゃんと準備しておかないとマジで話せないので、原稿作って練習しておくべき。
必ず聞かれた。でも「求人見て自分の業務経験活かせそうだと思いましたorチャレンジしてみたいと思いました」しかマジで言ってない。
プラスアルファを聞かれたら家から近くて通勤時間が短いとかも言った。
7割くらい聞かれた。
理由をセットで話さないといけないので、これも準備しておかないと話せない。
あと面接官によってけっこう聞き方が変わったりもするので、通り一辺倒な回答はできない。
準備した上で臨機応変さが求められるところ。
3割くらい聞かれた。
これは事前準備しようがない。
面接官によって聞いてくること違うというか、これを聞いてくる場合って、それができる人間が欲しいってことなのよね。
「この業務の~~な部分で~~より具体的に~~な経験は~~~」
6割くらい聞かれた。
正直に答えるだけなんだけど、書類何社通ってたっけーとか面接どうだったっけーってのは纏めておかないと意外とパッと答えられない。
なんせこっちは数十社応募してるんだから全部は覚えてられないw
必ず聞かれた。エージェントによると、2~3質問するのがマナーとなっているらしい。
最初の頃は各企業の㏋とか見て真面目に考えてたんだけど、「この質問だったらどんな会社でも使えるやん」というのを編み出して、以降はそれで統一した。
ホントに規模が小さめのとこってバックオフィス仕切ってるのが社長夫人だったりするのよね。
社長が現場行ってて、消去法的に経理関係を社長夫人がやってた感じの流れで今に至るやつ。
当然面接の訓練なんかしてないので、よく言えば超フレンドリーなんだけど、それ面接で言う・聞くことちゃうやろ……て発言が飛び出てくることも。
明らかに気に入られるかどうか勝負なところがあって、人と人との相性が出やすい。
正直、やっぱ面接官は最低限の訓練をしておいた方が絶対に良いと思う。
ベンチャーはこれだった。めっちゃ根掘り葉掘り聞いてくるし、率直に会社の状況を話してくれる。
一番多かった。これがやっぱスタンダードよね。
変な人はいなかった……というかこのご時世でヤバい奴を面接に出すような会社はクソだが。
ただ、恐らく加点方式で面接の採点してる人と、減点方式の人とがいて、後者はやっぱなんとなくキツかった。
といってきた企業が数社あったんだけど、どれもこれも普通に一次面接だったので、そう聞いても気を緩めてはいけないw
「これで落ちたら嘘やろ」てレベルで反応が良い時だけは手応えあったなってわかる。
それ以外は手応え無しということ。
手応えあったなと思ったとこは全部一次通ったから、感覚的なとこながらもやっぱわかるもんですね。
と言うか、冷静に分析したら多分「面接官がこれを言ったら通ってるワード」みたいなもんがある気がする。
なお、手応え無いと思ったとこは漏れなく落ちたので、まあそういうことなんでしょう。
40過ぎてても意外となんとかなった。
通勤時間は譲れない要素だったので、それを理由に応募しなかったり辞退したりしたけど、ちゃんと決まったので良かった。
バックオフィス系の人材ってあんま転職市場に出てこないようなので、そこは個人的にラッキーだったかも。
「自分の経験してきた業務以外のことはやりたくない!」て人が意外と多いらしくて、新しいことやりたがりな性格が意外なアピールポイントになっていた。
てかよっぽど専門性が高い業務じゃない限り、職場変えたらやり方変わるし、新しいことやりたくないって人はそもそも転職に向いてないのではなかろうか。
あと自覚は無いけど話し方が落ち着いてる系らしくて、それもアピールポイントになっていたらしい。
転職エージェントは、面接のシミュレーションをしてくれただけでも利用した価値があった。あのフィードバック貰えてなかったら一次でもっと落ちてたと思う。
キャリアプランを考えて転職した方がいいかな……と思ってる方のご参考程度になればと思います。
ありがとうございました。