はてなキーワード: 野良とは
新しい狩場を開拓したり、新しい戦術を編み出したりするのは、たいてい外国人(のトップ集団)だった。
日本人プレイヤーはその後にやってきて、それらを元にテンプレを作り始める。
外国人プレイヤーは英語を話しているようで実は通じてないのもいるし、野良の集まりだとハチャメチャやらかす奴も多いので、
連携の取れた日本人パーティの叩き出す効率の高さにはかなわず、どうにかしてそちらに潜り込もうとする者も現れた。
よくある日本人論として、真似がうまいとか、集団主義とかいうのがあるが、概ね当たっていると思う。
既にあるものを考察し、改良し、洗練させることにかけては、間違いなく一流だ。
加えて、それを広く行き渡らせることにも長けており、平均レベルの高さも目を見張るものがある。
ただ、パイオニアはなかなか出てこないのだ。
でも今やっても楽しめないのはわかってるから実際にはやらない。
対人一切やらない狩り専のまったりクランだったけど楽しかったなー。
最初の方はずっとソロメインだったけど、副盟主や盟主も経験してやりがいあったし、
いつだかのUPでサマナ強くなってからは野良やフレからお呼びかかることも増えて嬉しかった。
ボスアクセや高OE武器なんかも揃って、85でカンストの頃までは楽しかった。
そんなに本気でオリンやってたわけじゃないけど英雄には届かなかったなぁ。
ひたすら馬メインで頑張ってて馬大好きだったのに覚醒でいなくなって、システム全般的につまらなくなった。
それまではどんなUPが来ようと不遇職として扱われようが、ゲーム自体が楽しかったし、
フレやクラメンと仲良くてひたすらチャットだけして朝になってたようなことも数えきれないくらい。
でもいつの間にかINしなくなって何年か経ち、これからも復帰するようなことはないって言いきれるくらいになった。
もうゲーム内のフレとも連絡取らなくなってしまったし、たまに公式サイトチラ見するくらい。
ほんとに大好きだったリネージュ2と仲間たち。ゲーム内がリアル以上だった。
リネ1を始めたときとリネ2を始めたときのワクワク感は、ほかのゲームでは手に入らなかった。
もう二度とこういう経験はできないのかなとも思う。
一方で、これから先そういう体験ができることがないかと考えることもある。
それはゲーム以外の何かかもしれないし、まだ存在しないものかもしれない。
MMORPGとか、そういう類のものを黎明期からやっていて今はやめた人とかはそういうこと考えたりするのかな。
もし何かあったら参考までに、教えてほしい。
会えば愚痴。
・仕事で億の機械を買ったら壊れ買ったら壊れをもう三回繰り返しており職場の雰囲気が悪いを通り越して、皆がヤケになってきた。
・人員移動が激しすぎて3ヶ月に一度仕事を覚えるまえに人が去り、多部署のベテランが回されてくる。
・担当者が無能からの有害にジョブチェンジしたため、可能な限りの顔見知りを他社からもかき集め、シルバーウィーク消しとばして作業。
・職場の上司が消臭剤を設置してもぷんぷん臭うようなワキガで、職場用の夏服にすべて臭いが染み付いた。もう着れない。
・社内恋愛カップルが大爆発の末に別れた。その2人と当人で同じチームでとても辛い。
・知人から野良子犬を押し付けられた。あのままほっとけば死んでいたような状態だったので引き受けたが後悔してる。
(押し付けた側の話を聞くと、あなたが自分から引き取ると申し出たとのことですが……)
・5年まえ、後輩の机が汚すぎて掃除を手伝ったら十年まえの不要な帳面が出てきた。
(5年間同じ愚痴をくり返すほど汚かったわけじゃないらしく、特にカビも虫も腐った食べ物もなかったとのこと)
・システムを構築し運用が軌道に乗り始めたら、その部署ごと解体された。
(仕事ってそういうもんだよね)
なんでだろうなぁー。
三途の川で石を積んでは崩され、積んでは崩され的な仕事しかしてないおかげで、
「仕事ってそういうもんだよねー」って思ってるところある。
ノヴァブラスターで復活短縮ギアつけて、ガチヤグラでステージがアロワナ、油田の時だけプレーしてればいい。
以下どうでもいい駄文
ヤグラだけしかアップしていない人
それどころか、マップも偏ってる
おすすめはノヴァブラスター使ってアロワナ、油田ステージの時にガチヤグラ
ヤグラ戦のノヴァブラスターはエイム必要なくただヤグラに向けて撃ってるだけでいい。
ヤグラにも基本乗らなくていい、復活短縮とカムバックギアをつけてヤグラの前にでて前方を適当に撃ってるだけで
敵は死ぬし、死んでもすぐ復帰できる。ヤグラを奪われてもヤグラに向けて撃ってるだけでどんなバカでも
15キル10デスぐらいに落ち着く
ダイナモガチエリアは遮蔽物からエリアに向けて雨乞いしてるだけでいい
それだけで安定する。
ガチホコは味方依存度が非常に高く、馬鹿なS勢を率いて全部自分でやらないと安定して勝てないので避ける。
武器は96ガロンデコ、スプラシューターコラボ、ノヴァ、ホッカス、ローラーコラボ、カーボンローラーあたりを使う。
チャージャー、スピナーはどのルールでも、どれだけ敵を倒しても、味方シューターが相手シューターにタイマンで撃ち負けると
ガチエリアタチウオですら何もできなくなるぐらい味方依存度が高いので野良では使うべきではない。
ローラーもシューターが撃ち負けると前に出れない味方依存度が高いブキだが
ヤグラとガチホコは敵が必ず自陣に着てくれるのでまだ自活の余地はある。
と言うかサポート系ブキは野良では避ける、サポートの意味を理解してくれる仲間に出会える事がほとんどないどころか
味方アタッカー2人を1人で処理できる敵に出会うだけで何もできなくなる。
野良ガチマッチS帯は実力差が本当に激しいので、自力で活路を見出すことが難しいブキは避ける。
バカはリザルトのキルデスしか見てないので、シューターの足場塗ってたりしてもフレンド登録と一緒にファンメッセが着たり
15k12dみたいな必要ないキル、必要ないデスを繰り返す馬鹿にTwitterで「これだけ倒してるのに負ける」などと晒されるので
ひよこを飼っていた事がある。
脂ぎっているような白熱灯の元で、うじゃうじゃとまるで「蜘蛛の糸」を待つカンダタのような感じで、糸が垂れてくるのを待っている、縁日で売られていたひよこである。
なぜ、俺がひよこを欲しがったのかわからないし、付けた名前も忘れたが、とにかくひよこを飼った記憶がある。
ところで「ひよこ」と普段キーボードで打つことが余り無いので気付かなかったのだが「ひよこ」とタイプすると、なぜだかわからないが心がとても落ち着き、非常にピースフルな気分になる。皆さんもぜひ試してみて欲しい。
縁日の夜、我が家にて飼われる事になったひよこは、段ボールを改造したひよこハウスに入れられる事となった。
ひよこハウスの中は、柔らかいタオルケットのようなものが敷かれ、湯たんぽが安置されるという豪華暖房付きで、ひよこも心なしか居心地が良さそうだったのを覚えている。
こうして小さなワンルームの住人となったひよこの餌はなぜか「米糠」であった。
これは実家が米穀店を営んでいたことに起因すると思うのだが、今思うと水に濡らされて若干ぱさぱさ感の取れた米糠を延々と主食として食わされるひよこの心中は、いかほどだったのであろうか。
不思議と米糠をつつきながら、ぴよぴよと鳴くだけで、あとは暖かいタオルケットにくるまって寝るという、落語の道楽若旦那もうらやむような生活をしていたひよこは、いつのまにやら通常の人間が想起するひよこよりも、はるかに巨大になっていた。米糠だけであんなに大きくなるものなのだろうか。
こうして、すくすくと育っていったひよこであるが、大きくなってしまった結果、ひよこハウスでは少し手狭になってしまったので、我が家の庭にて飼育されることになったのである。
暖かいひよこハウスから、突如屋根無し生活のブルーシーターと化したひよこであるが、文句一つ言わずにひょこひょこと歩き回っていた。時々クビをかしげていたような記憶もあるのだが、あれは鳥類特有のものだろう。
ところで、日本人ならば成人式を迎えた日、ユダヤ教ならば割礼をした日、どこかの部族なら入れ墨をした時に「大人」と認められるのだが、ひよこはいつから鶏になるのだろうか。
鶏冠が生えて来た時だろうか。それとも、ある朝いきなり「コケッコッコー」と「今日から大人ですよわたしー!」と高らかに鳴いた時なのであろうか。
そんなことを子供ながらに考えていたある日、裏の駐車場にあった、鉄パイプを組んだ足場で遊んでいたところ、遠くから「ひよこがぁ! ひよこがぁ!」と祖母の叫び声が聞こえた。
大きくなり、湯たんぽの庇護を必要としなくったゆえに野晒しにされていたひよこは、野良猫に捕まえられ、抵抗の際に抜け落ちたと思われる数枚の羽毛を残してどこかへ消えてしまったのである。
こうして、行方不明になってしまったひよこであるが、その後近所で「野良鶏」を見なかったことから、おそらく猫に食われてしまったのかも知れない。
と、いうわけで、未だに縁日で売られているひよこだったり、どこかで鶏を見かけたりすると、米糠ばかりつついていたあのひよこを思い出して、ちょっぴり切なくも、懐かしい気持ちになる。
ちなみに、アメリカの研究チームがティラノサウルスの骨のタンパク質のアミノ酸の配列を解析したところ、ニワトリに最も似ているとの結論になったらしい。
何万年後かに、何かのはずみで地球の重力が少なくなったり何かして、突然変異で色んな生物が大きくなってしまったり、先祖帰りをしたとして、ティラノサウルスばりに大きくなったひよこが猛り狂ってぴよぴよしているのを、見てみたいものである。
8/4 22時追記しました。
字数制限引っかかったので内容はこちらで
http://anond.hatelabo.jp/20150804220604
Fate/GrandOrderというソーシャルアプリ・ゲームが7月30日、アンドロイド端末向けにGoogleプレイストアにて配信開始されました。
ところがそのガチャがひどいとか、返金リセマラなる新しい単語が出来たり
おまけにTwitterで流布しているデマが拡散されて混沌としてきているようです。
@chiaki_pさんのTwitterより引用させて頂きました。
多くのユーザーとiOSの配信を待つユーザーがいる中で情報が混沌としている中で整理するためにこのダイアリーを書く事を理解していただきたい。
なるべくソーシャルゲーム慣れしていない人にも読みやすく書いたつもりですが、読みづらかったらすみません。
>・延期に次ぐ延期
正論。はじめは2014年にリリース予定だったのに半年以上延びました。
延期は型月のお家芸感はあるが、それは別として予定通りにリリースされなかったのは純然たる事実です。
>・キャッシュにプレイヤーデータが格納されていることが判明、騒ぎに
これも事実である。多くのキャッシュを消したユーザーがデータが消えたと騒ぎになったが、
その期間は配信開始の7月30日20時~翌8月1日2時の間で、2時よりメンテナンスに入ったため解消された。
厳密には2時以降の時間でもキャッシュ削除によって消えた場合もあるかもしれないが、
もちろん前代未聞のバグだが、以下のように対応を取られている。
>プロデューサーレター
>http://typemoon.com/news/2015/0c4tok
>また、この状況に鑑み、本件に該当されるユーザーの皆様がデータ復旧までプレイいただけない
>事態を打開すべく、データ復旧に関するオペレーションを変更いたします。
>専用のお問い合わせフォームよりご連絡いただいた後、よろしければ新規にIDを取得いただき、
>データ照合完了後に、新たなIDへ、以前のIDで取得されたサーヴァントや各種アイテム、
>聖晶石、QPなどの必要なデータを移行させていただくという形で対応させていただきます。
時間はかかるが以上の対応を行っており、他のソーシャルゲームのデータ消失等の対応と比較しても十分な措置であると判断することが出来ます。
これも事実。まだ届いてない人もいる模様。
筆者はあまりソーシャルゲームは躍起になってやらないので判断材料は少ないが、事前登録メールは比較的すぐに届くらしいです。
しかしこの事前登録のセイバー・リリィ、スタートダッシュのプレーヤーに必要かというとそうでもなく、ステの伸びも悪く微妙です。
>・課金ガチャは1種類のみ、サーヴァントと概念礼装が出現するが、サーヴァントの出現確率は低い
これは本当。筆者もこのゲームで一番改善するべき点だと考える。
序章はチュートリアルで引いたサーヴァント、マシュ、お助けキャラでなんとか突破は可能だが、
一章中盤からかなり難易度が上がりサブにもサーヴァントが必要になる割に、出ない。
通常ガチャならと思いきや、通常ガチャは200Pで一回引けるのに対して、フレンド使用で得られるポイントは25P(野良は10P)でフレンドを8回使ってやっと引ける。
かといって引いたところでサーヴァントが必ず出るわけではなく、慢性的な戦闘の駒不足はバランスが悪いとしか言いようが無いだろう。
課金してもまともに駒が揃えられないのはさすがに笑えないので、ここは早急に直すべきだろう。
>・ガチャのページのイラストが、中心にサーヴァントを据えており、明らかにサーヴァントメインのように思わせる。また、比率が記載されてないため返金騒動
明確にデベロッパーからの発表は無いので今後どうなるかはわからない。
まずリセマラというのは、ソーシャルゲームではよく行われる行為で、
チュートリアルクリア後に大抵レアガチャを一回以上引けるので、それを引いたあとに強いカードならゲーム開始、弱いカードならアプリをアンインストール、インストールし直してチュートリアル…という風に繰り返す行為である。
方法についてはこのダイアリーで拡散したくないので書くのを控える。
端的に言うとデベロッパーに金銭的に負担がかかるため、行ったアカウントはゲーム内でアカウントBAN(アカウントが使えなくなる)される可能性も少なからずあり、そして下手したらゲームが存続するか危ういレベルの真っ黒なリセマラとなる。
ゲームを強いキャラではじめてもアカウントが使えなくなったり、ゲームが出来なくなったら意味が無いので自粛の流れとなっている。
尚この方法は1アカウントにつき1回しか使えないが、それだけ行うユーザーが多いと影響が出かねない。
高額な返金も確認されているが、これは先述したデータ消失に対するものである模様。
>・難易度が高く、最上位レアのサーヴァント入手前提のクエストが存在する
これは大きな間違い。本スレでは1章のある敵が非常に強く、こういった噂がはびこっているが
筆者は最上位レアは無しで現在開放されているストーリーを全て見る事が出来た。
このゲームはタイプ相性で与えられるダメージが大きく変わり、たぶん被ダメも変わる。
有効なサーヴァントが先述の渋いガチャが重なってこのような噂が蔓延ってしまったと思われる。
基本的にこのゲームは複数のユニットを強化しながら、ストーリーを進めて行く必要がある。
石の配布頻度は高いので、サーヴァントさえあれば時間はかかるが無課金で進める事は可能だ。
ただ当たり前だが、時間がかかる。しかし課金をしたところでガチャからサーヴァントが必ず出るわけでは無い。このバランスがとにかく悪い。
現状ではリセマラ無しでは無課金プレイは難しいが、レア度が高いサーヴァントが引ければ勝ちというわけでは無い。
今後の改良を期待するしか無い。
>・なぜか戦闘により入手したアイテムが加算されていなかったことが判明
一部アイテムはどうやらそういう不具合がある模様。まだ修正されていないので、早く直して欲しい。
>・延期に次ぐ延期をしたにもかかわらず、第2章までしか実装されていない、100万字とかいう嘘。末実装を隠すための難易度ではという声も
2章までは事実だが、このツイートをした方はあまりストーリー系のソーシャルゲームをあまりプレイした事が無いと思われる。
スマートフォンの性能が上がると共に、アプリタイプのソーシャルゲームは増え、またキャラクターや声優を売りにする他オリジナルコンテンツのストーリーを売りにするゲームも増えた。
筆者が知っている範囲だとグランブルーファンタジー、スクールガールズストライカーズなどがある。
これらのストーリーを売りにしているソーシャルゲームは今現在、メインストーリーが完結しているソシャゲは無い。
もう一度言う。ストーリーを売りにしているソーシャルゲームはメインストーリーが完結しているソシャゲが無い。
筆者の調べ不足で存在しているかもしれないが、基本的にストーリーメインタイプのソーシャルゲームは言い方によっては「未完」状態でリリースされる。
これは当たり前の事であり、これは先述のガチャと違って決してこのゲームだけがおかしい訳ではない。
100万字のシナリオについては誇張広告といえばそうなるが、これもソーシャルゲームではおかしい事では無い。最終的に実装すればいいからだ。
ちなみに声優に関してもTwitterでカウントした有志曰く、実装している声優は約半分だ。参加イラストレーターについても発表された全てのイラストレーターのカードは実装していないようだ。
この広告に関しては個々人で思うところのあるなしは存在するが、基本的にこれはソーシャルゲームにおいては普遍的なものだということをご理解いただきたい。
ちなみに同時期にリリースされたケイオスドラゴンは、現在1章までしか開放されていない。
なので筆者も1章までだと思っていたので、むしろリリース時点で全員分のキャラクエとメインクエ2章分は頑張ったほうだと筆者は思う。
>・プレイに最上位レアが必要なことから、ヤフオクに多数のリセマラアカウントが出品される
>・儲けられることに気づいた中華がBOTを作成し、オークションに流している模様
>・そのため、ゲーム内の助っ人にはmynameというプレイヤーが蔓延る
これについても事実。
このゲームはデータ引き継ぎはIDとパスワードを設定すればいいので、
筆者はあまり他アプリをプレイしたりその時にリセマラをしていないのでわからないが、
アカウントのリアル・マネー・トレードは早急に対策を打つべきだろう。
>・多数のGoogleへの問い合わせの結果、FateGOは現在「不適切なコンテンツ」としてレポート集計されています
これ、いまいちどこに表示されてる物なのか筆者は見つける事ができませんでした。
基本的にGoogleストアがソシャゲに関して不適切という判断を下すのは、ガチャ課金が景品表示法に牴触していないかという部分が強いので、
先述のガチャに関してはかなり黒に近いグレーなのでこういった意見が寄せられるのも無理は無い、という感想です。
ソーシャルゲームの景品表示法違反についてはパズドラ事件簿のクリスマスガチャ、脱法進化などで検索すると関連した話が出て参考になると思います。
ただ、プロデューサーレターなどから今後のやる気は感じられるので判断するのは時期尚早かと思います。リリースしてまだ一週間経って無いのに…。
むしろ泥を塗っているのはこうした情報の真偽を確認せず真に受けている人や、ビュー数が稼げるからとこの情報を転載しているアフィブログの方が泥を塗っているのではないかと筆者は思います。
>ちなみに、FateGOの開発は武内さんの友達の友達のディライトワークスという会社です
>つい最近まで、社員は1名だった会社で、資本金は100万円です
>もしかしたら今週乗り切れずに夜逃げもあるかもしれないので、どうぞみなさん今後のFateGOの行く末をお楽しみください
この発言の真偽についてですが、
>「Fate/Grand Order」が目指す,スマホ時代の新しい物語とは。奈須きのこ×武内 崇×庄司顕仁の3名に聞く,その狙いと手応え
>http://www.4gamer.net/games/266/G026651/20141001120/
> ディライトワークスは,2014年1月に設立したばかりの会社です。最初は個人で,ゲーム業界のよろず屋カンパニーとして立ち上げました。今は開発チームを中心に,30名ほどの規模になっています。事業の中心はゲーム開発ですが,基本的にゲームに関することは何でもやる,というスタンスの会社です。
>庄司氏:
> 共通の友人を通して,武内さんから本作の企画について相談を受けたのが最初だったと思います。その頃のディライトワークスはまだ僕一人の会社で,ゲームビジネスに特化したコンサルタントとして,開発プロジェクトに対する問題解決やビジネスコンサルティングの提供,メーカーのマーケティング改革,組織改革,珍しいところでは人事制度改革などを行っていた頃でした。
最近までとありますが、少なくとも2014年1月を最近と呼ぶにはちょっと範囲が広すぎるかと思いますね。
この記事の日付は昨年10月10日時点で30人前後はいるわけですから。
あまり関係無いかもしれませんが株式会社は最低3人の取り締まり役が法で定められているので、このプロジェクトの為に人員を増やし株式会社として旗揚げしたことが考えられます。
資本金についてはただ単に過去の出資を受けた額の合計額で、その後の会社の業績とは違い固定されているものです。たぶん会計学や簿記をやってる人は基礎知識としておわかりだと思います。
仮にこれから新規事業で売上が増えても資本金は増資を行わなければ変わりません。
(この辺ちょっと勉強したのがだいぶ前で自信無いので、気になる人は調べてください)
実績がない新興会社な事には変わりはありませんが。
この企画にお金を出しているのはアプリの配信元からもわかるようにアニプレックスと考えられます。
アニプレックス、TYPE-MOONもとい有限会社Notes.、ディライトワークス。
現状わかるだけでもこの三社が関わっているプロジェクトです。
あくまでディライトワークスとTYPE-MOONは運営と開発指揮のみと考えられるので、アニプレックスがこの企画から手を引いた場合、このゲームは夜逃げ扱いになると思います。
しかしここまで書かせて頂いた情報を読んだ上でそれは現実的でしょうか?
「リリースしたばかりのソーシャルゲームとして当たり前、よくある部分」ばかりで
「そうでない」部分は、渋い礼装ガチャとサーヴァントガチャくらいです。くらいって言い方はちょっと語弊がありますが。
アフィブログは基本的にビュー数を稼げるような炎上事案しかとりあげません。
できればTwitterなどのSNSで拡散しないで欲しいです。
もし仮にFate/GrandOrderが今後良いゲームになったら口コミで広げていってあげてください。
そしてシナリオだけ読みたい人へ。
たぶん一年後か、二年後くらいになれば全てのシナリオが実装されてるのではないでしょうか。
全てのシナリオが入っているこれまでのFateはコンシューマーゲームであり、ソフトとハードを買って一気にプレイできる言わば「連載完結漫画」です。
ソーシャルゲームである今回のFate/GrandOrderはまだこれから話が続いていく「連載漫画」です。まだ始まったばかりです。
なのでもし、全ての話を楽しみたいだけなら最終章がリリースされてからプレイしてはいかがでしょうか。
今から始めるなら、シナリオゲーとしてではなくソーシャルゲームとして楽しむ事をおすすめします。
ひとまずシステム等は今後改良されると思うので、個人的には頑張って欲しいです。
読みづらい長文と誤字脱字等失礼しました。
まず、感電事故の重軽傷者の皆様の一刻も早い回復と、不幸にして亡くなられてしまった方のご冥福とをお祈りいたします。
で、感電事故の話を聞いてて思ったんだけど、逆向きに考えられない人ってすごい多いよね。
ソレは多分、発想が逆なんだと思うなあ。
まず、法律上の「電気さく」って、結構厳しい規制がかかってる。
なぜならば、食害を防ぐ柵ってすんごい勢いで普及してるし、農家の生命線だったりするから。
つまり、うっかり事故って使えなくなると、すごく不便。とても困る。だから事故らないように注意してる。
で、フツーに設置しようとすると、市販品を買うことになって、アースの設置で手間取ることはあっても、危険な事にはならない。
ちなみに、漏電遮断機の設置が義務付けられるのは、常時通電式もフォローできるように&安全側に倒して運用してるから、だね。
(まあ数千ボルトのパルス式が壊れても流れっぱなしにはならんし、100V式で裸電線に万一通電したらマズイからだと思うな)
んで、100mサイズだと、まあ3万円~5万円くらいでフツーに買える。
さて、フツーの市販品って、100万も200万もするわけじゃない。
まあ、パルス(定期的にピッピって電気流れるヤツね)式が主流で、単一電池かソーラーが多いけど、せいぜい3万ってトコロ。
つまり、3万で2個設置して6万とかを、「モッタイナイ」と思う人が、違法電気柵っていうか、自作電気柵作るわけだ。
この「なぜ自作をするのか」という動機が大抵の場合全てで、それは「安く上がるから」だったりするわけだ。
だからこの事故で「教訓として次に活かすために、漏電遮断機を入れておけば」という議論には意味が無い。
というわけで、
だったんじゃないかな、という身も蓋もない話。一応、より酷い話にはなるが、以下の可能性もある。
まあ妄想だけど、落ちないように400Vに昇圧してたんじゃないかなーって気がする。だって何故にそんな半端な上げ方するのか。
間違いなく実験してない(してたら100Vでも死ぬ)し、コンセントから取った時に問題起きないように挟んだって可能性が高いのでは。
ほんのちょっとでも電気の知識があれば、常時通電した400Vに人間が触れたらどうなるか考えなくても判る。
そもそも漏電遮断機入れようと考える人なら、市販品買ってきたほうが圧倒的に安全で楽。
つまり、考えてもわからない or そのリスクを無視する人が、電気柵を設置してたから。
田舎によくあるDIY事故って言うと身も蓋もないけど、啓蒙しか無いのかもな……
http://anond.hatelabo.jp/20150725130125
「原理的に動物相手に地絡(漏電)を起こして追っ払う装置なんだから、人間相手の漏電事故と区別できない」ってのはその通りで、なので、たいてい根っこの方に漏電遮断機ついてるよ。電気牧柵器に供給する側ね。
で、書いてて思ったんだけど、100Vの交流常時通電式の自作電気柵って、地絡が発生しない限り電気代かからないのかな。
デス過多で負けたりしたら絶対チームの人に戦犯と位置付けられる。
戦い続けていればランクはあがって高ランク勢とマッチングしてしまうから、そろそろチャージャー試してみようなどとしたら目も当てられなくなる。気軽にプレイスタイルの変更を試せない。
ナワバリバトルでフレンド部屋に迷い込むと、フレンド合流は通常レギュラーマッチだと物足りないガチ勢が仲間内でやってるとこなので、確実にお荷物になるし、楽しくナワバリバトルができない。イカデンワとかいうの作る人とかもいて、フレンド同士がこの野良は地雷だなどと罵りあってるのが聞こえる。1戦ですぐ抜けるようにしてるけど、なんで気軽に楽しもうとしてるこっちが部屋を変えなければならないのかと理不尽に思う。
そんなことないよ、気軽ですよという人は、ツイッターでイカIDをプロフィールに入れてる人とかのツイート読んだりするといいと思う。
1匹3,000円。
平日の真っ昼間。東遊園地で酒を飲んでいたボクに
「ボク、猫は好きか?」
なんでも、とにかく猫をつかまえたらお金をくれるらしい。
バイトをしていなかったボクは興味を持った。
ちょっとやってみたが猫を捕まえるのは思っていたよりも難しい。
そして公園にいる野良猫を狙うのは効率が悪いことに気がついた。
そこでボクは少し考えて、商店街ではなく住宅地に罠を仕掛けることにした。
当時は飼い猫も家の外にも自由にやっている家が多く、
野良よりも飼い猫の方が警戒心が薄いとあたりをつけた。
このヨミがあたった。
コーナン(ホームセンター)で害獣駆除用の捕獲罠を買ってきて、
日が暮れてから宅地の児童公園に罠をこっそり隠すように置いた。
(ひと目にはつかず、猫目にはついてくれよ)
いつも祈っていた。
早朝に回収に行くと面白いように猫がかかっていた。
ボクはすっかり猫を捕まえることが楽しくなってきた。
毎日猫を捕まえに行くようになった。
そしてしばらくすると周囲から猫がいなくなった。
あれから20年。
アイテム課金って形。課金には北米版のプリペイドカードが必要だがな。
戦闘機で今すぐ暴れたいっていうなら、ロケットポッドは買ったほうがいいと思うがな。(弱体化されてないかは不明だが)
このゲームの特徴は、なんといっても最大2000人同時対戦という唯一無二のMMOFPSだということ。
まあそれはあくまで最大の場合の話で、俺がPC版でやってたころは一ワールドの人口合計200人、人気エリアに90人ぐらい集まってそれが2,3グループあって、後は過疎エリアに点々と人がいる感じだったが、PS4版はどうなることやら。
でも、いずれにせよかなりの人数での同時対戦ができることに変わりはない。
PS3のM.A.G.が好きだったプレイヤーはこれにダダはまりすることだろう。
あれは3勢力同時対戦だったがこれも同じだ。
ただ、あれは256人同時対戦とはいえ、実際は小隊12人だったっけ?と敵対勢力12人ぐらいの小さな小競り合いがあちこちで起きているだけだった。
たまーになんかすごい空爆があったりもするが、使えるのは一貫して歩兵のみ。
しかしこれはまじで90人近くがひとつのとこで集まってカオスな戦いを繰り広げる。
しかもM.A.G.にはなかった戦闘機や戦車もあるからますますお祭り騒ぎになる。
で、戦いに疲れたら過疎エリアにいったらそこでもごく小規模な戦いがあったりするので、過疎エリアでの野良プレイヤーとの連携プレイも面白い。
また、もうひとつの特徴としてゲームとしての敷居がとても低いということが上げられる。
(北米版アカウントや北米版課金など、ゲーム開始までの敷居は日本人にとっては高いが...)
PlanetSide2では大歓迎だ。
自分がずっと同じ位置で定点射撃してても、人がいっぱいいるので誰も文句を言わない。
前述のとおり、人がいっぱいいるので、初心者だろうが上級者だろうが全員やられるときはあっさりやられる。死んでも特にペナルティとかもないので、キルデス比とかどうでもいい。みんな毎度死にまくるし。
味方を巻き込んで敵陣の中で自爆しようが何しようが全部自由だ。
思う存分腕を磨くといい。
仕事が忙しくてなかなかできない社会人プレイヤーだって大歓迎。
抜けても何もペナルティがない。武器のアップグレード状況などはオートセーブされるから、安心して即抜けできるぞ。
しかも激戦地に一直線で飛んでいくポッドってやつがあるから、面倒な戦場への移動の手間も一切ない。
さらに前回のログインから時間があけばあくほどゲーム内での武器アップグレードなどに使えるサートってポイントが貯まるシステムがあるので、あんまりやってなくても、成長要素の補完ができるってわけ。
下手でも、即抜けでも、芋でも、誰一人ファンメールを送ってこない。
初心者から上級者まで、誰もが真の意味で気軽にできるFPSが、ここにある。
あ、俺がゲームで最強ってやつがしたい人だけは全く向いてないのでそういう方はCODに行って、どうぞ。
ちなみに増田はTerran Republicって勢力で作るぜ!
サーバーはわからない。もしPC版と同じ名前ならUS Conneryかな。
とりあえず人の多いサーバー選んどけば間違いない。
年食って散歩が大変って、どのくらい年寄りイメージしてんの。確かに腰まがったよぼよぼの老人が新たにペット飼い出したりしないだろうけど、定年くらいのシニアって余裕で元気よ?(下手したら今時の若者より元気かもしれん)
このまま仕事を続けようが退職して博士課程に行こうが、どちらを選んでも後悔するだろう選択であることは容易に想像が付く。
だからこそ博士課程への迷っているのだろうが、今決められないなら博士課程に進む進まないを決める前にそれを決めるための具体的な行動をとってしまうのが良いように思う。
私も一度産業界に出てから博士課程への進学を迷ったことがあるので、その時にどうしたかを思い出しながら書いてみる。
このまま仕事を続けるか、それとも退職して博士課程に行くか、(ないしはそれ以外の第三の方法を採るか)をいつまでに決断するかを決める。
そして、その決断以降はそれについて蒸し返さないと心に決める。
具体的な期限を決めるとめどが立てやすくなるので、まず決断の期限を決めてしまうと良さそうに見える。
院卒2年目という若手のようなので、この決断までに今から1年なり2年なり時間を取ってもかまわなそうに見えるが…期間設定については自分の責任の取れる範囲でご随意に。
博士課程への進学をする場合に、どういうタイムテーブルでどうアクションを起こすかを具体的に紙などに書き出してみる。
「○年○月までに退職届を出す」「○年○月までに現在の仕事を引き継ぎ」「○年○月までに退職」「○年○月ごろに引っ越し(引っ越しが伴う場合)」「○年○月ごろに1本目の論文を出す」「○年○月ごろに博士ゲット」など想像できる範囲で日程をイメージしてみる。
もちろんここで引いたタイムテーブルの通りに物事は進まないだろうが、自分なりの目安にはなるだろうので書き出してみることをオススメする。
加えて、進学した場合にお金についてどうなるかも大まかな概算でいいので出しておくとよさそう。
私の場合、確か5年先までの3ヶ月ごとのお金の状況がどうなっているかを簡単にシミュレーションしたように記憶している。
これで「退職するまでにいくらあればよさげか」「退職後は1ヶ月ごとにいくらくらい稼ぐ必要があるのか」あたりの目安が出てくるはずだ。
ちなみに仕事していると貯金とかできちゃったりもするものだが、無職になるとお金の減りは想定以上に速いのである程度覚悟しておいた方が良い。
博士課程への進学を考えているくらいなので、過去に自身のいた研究室の中に友人に博士に行った友人や先輩もいるだろう。
具体的な進学先のイメージがあるなら、そこに所属している人を伝手などをたどって捕まえられるならその人でも良い。
そういう人たちに話を聞きに行き、実際のところ博士課程がどうなのかを聞いてみよう。
メールなどではなく、可能な限りリアルで話を聞きに行く方が良い。場合によっては社会人ぶってお酒をおごりながら。
可能であれば先生(研究室の教授ね)に相談してしまってもいいかもしれないが、先生方は意外と適当なことしか言わないので気をつけるべし。
本質的にやりたいことを成し遂げるために博士課程以外の選択肢がないかを検討してみる。
「自分で新しい価値を考え出したり、それを自力で実現したりする過程を体験したい」「ちゃんとした論文誌にファーストで論文載せたい」を成し遂げるには、野良の研究者でもやれたりしないかとか(帰宅時間が遅くなろうと、飲み会に行こうと毎日0時まで研究時間に充てればできるのではないか…とか)、研究所に異動する方法はないかとか、大学に出向する方法はないかとか、大学院に行ける社内制度はないかとか(大手メーカーだと制度上あったりする)、博士課程進学以外の選択肢も無くはないので考えてみても良さそう。場合によっては、転職という方法もなくはないし、博士取るだけなら論文博士という手もある(わりと茨の道っぽいですけれども)。
博士課程への進学を迷うのは気持ちとしてはとても分かるが、「いつまでに決断するのか」「決断するために自分に足りていない情報は何か」あたりを意識しながら具体的な歩をすすめていけば、どうであれ決断はできるだろう。
迷っている間にもできることはあるはず。
要するに PackageInstaller が権限チェックするタイミングと、実際にインストールするタイミングの間に、対象の .apk を置き換えてしまうという手法となります。(Google Play ストアからのインストールの場合は、一時的な .apk は /sdcard などではなく端末内のセキュアな場所に置かれるために、書き換えることができません。)
また Android 4.3 以降は、権限チェック時に AndroidManifest.xml のチェックサムを記録しておき、インストール時にももう一度それを確認するように PackageInstaller が修正されているようです。(一部のベンダの端末では 4.3 でもこのチェックをしていないので脆弱性の影響を受ける)
さらには、4.4 以降であれば、上記のチェックサム確認の他に、そもそもアプリが自由に /sdcard を書き換えることができなくなっているので、.apk を書き換えること自体ができなくなっていますね。
ユーザにできる自衛策としては、Google Play からのみアプリをインストールする、といったところでしょうか。
あるいは、/data/local/tmp はアプリからは書き換え可能でしたっけ?
できないのであれば、PC で .apk ファイルをダウンロードしたのち、adb install でインストールする、という手もありなのかな。
あ、ちなみに Amazonアプリストアアプリ (ややこしいな) は既にこの問題に対処しているようなので、Amazonアプリストアは安心して利用しても大丈夫かと思います。
Javaで開発されたアプリケーションにはインストールにまつわる難点がある。
それによりせっかく興味をもってくれたユーザーも試す前に諦めてしまいがちである。
また、サーバーサイドアプリケーションもJava製である場合、デプロイや監視の際の難点が多く運用者を悩ませてきた。
javafxで導入されたパッケージャを用いることで各OSネイティブなインストーラーの作成が可能になり、この問題を解消・緩和できる。
SpringBoot などを用いた ExecutableJar を作成するアプリケーションであれば、サーバーサイドアプリケーションであっても一部制限があるもののパッケージングできる。
Javaで開発されたアプリケーションの配布には以下の問題点がある。
javafx-maven-pluginを使うとよい。javafxと冠しているが実態はパッケージングツール。
javafxの冠があるがためにスタンドアロンアプリ開発者以外を遠ざけている感あり。
Windows(msi/exe), Linux(rpm/deb), Mac(dmg) など各OS・ディストリビューション固有のパッケージングが行える。
公式ページ( http://zenjava.com/javafx/maven/ )では更新が止まっているが、Github( https://github.com/zonski/javafx-maven-plugin )とMavenRepository( http://search.maven.org/#search%7Cgav%7C1%7Cg%3A%22com.zenjava%22%20AND%20a%3A%22javafx-maven-plugin%22 )を確認するとちゃんと開発は続いている。
pom.xml に以下を追加する。
mainClassはSpringBootなら@SpringBootApplicationのついてるクラスですね。
vendor は適当に組織や個人の名前を入れておきましょう。
※ 以下の XML が化けるのは増田の不具合か仕様っぽい。 http://anond.hatelabo.jp/20100205210805
<plugin> <groupId>com.zenjava</groupId> <artifactId>javafx-maven-plugin</artifactId> <version>8.1.2</version> <configuration> <mainClass>[main method class]</mainClass> <vendor>[Vendor Name]</vendor> </configuration> </plugin>
あとはそのままビルドすればよい。
maven clean jfx:native
ビルドが終わると target/jfx/native 以下に、ビルドしたOS/distributionに合わせて msi, exe, deb, rpm, dmg ができあがります。
本当であればクロスビルドできてしかるべきなのですが、まだ実現はされていないようです。
これらのパッケージは Widonws であれば Program Files(x86) に、Linux系であれば /opt/ の下にインストールされるようです。
/opt/app-name/ の下には app と runtime の2つのディレクトリがあります。
app の下にはビルドした jar ファイルや依存ライブラリが置かれています。
runtime の下には実行用の jre が配備されています。
実行ファイルにそのまま引数を渡せば jar 実行時の引数としてそのまま渡されます。(-Xmxなどはまだ未検証です)