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はてなキーワード: プレイとは

2022-12-13

買い切りゲームソシャゲみたいな事やってる人って何が楽しいの?

必死に厳選とか。

レベル上げとか。

マラソンとか。

基本無料ゲーでさせられる作業プレイみたいなのを買い切りゲーで延々してる人って何が面白いんだろう。

その作業って、ネトゲスマホゲーだったら金払ってスキップする部分なんだけど?

アーマードコアこそオープンワールドにしなければならなかった

最新のオープンワールド移動の自由度こそがモノを言う。

空を飛び、壁を登り、高速で駆け、高所から飛び降りる。

フロムIPのなかで最もその条件を満たしやすいのがアーマードコアだった。

なにせ元のゲームシステムそもそも3Dフィールド自由に飛び回るものなのだ特に4系はその傾向が強かった)。

ソウル系などと違い、フィールドに対してどの方向から攻め込んでもいいノンリニアミッションを(ある程度は)実現できていた。

そのフィールドを際限なく広げていくだけで優れたオープンワールドになる。

あとはミッションの開始をシームレスにしたりハクスラ要素を付け足したり昼夜の概念などを導入するだけでいい。

相棒ACに乗って広大な世界を旅しながら次第に企業間戦争に巻き込まれていくゲームプレイを容易に思い描くことができる。

が、すでにAC6はオープンワールドではないと明言されてしまった。

アーマードコアオープンワールド化はシリーズリブートに相応しい変革となったであろうに。

非常に残念だ。

デモエクスマキナやれば分かる

そもそもDXMはオープンワールドとして設計されてないし、個人的にもDXMは普通に楽しんだので分からないな。

私がAC系でいちばんストレスを感じるのは「移動してるうちにすぐ戦場の端にぶつかること」なので、

戦場が広いDXMはストレスが少なかったし、「戦場の端」が存在しないオープンワールドは最高だと思う。

フィールドが広すぎて移動がだるい」は移動システムイベント密度問題だよ。

アセンブルによって移動速度変わるACオープンワールド相性悪くね?という開発陣の意見の方が納得感ある

しろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!

というか「どこまで飛び越えられるのかを開発側で計算したい」みたいな考えはオープンワールド開発では捨てろってことなんですよ。

それは結局「ゲームの都合のためにプレイヤーの行動を制限する」という発想から抜け出せてない。

オープンワールドシチュエーションロープレとしては価値がでるけどアクションゲームとして価値をだすのはBotW級に0から練り込まないと難しい

スパイダーマンやれ。

ガレージ戦場というオンオフがはっきりしてる方が

オープンワールドってむしろオンオフがあったほうがいいと思う。

定期的にガレージに寄って整備したり燃料補給したりみたいな。

FF15キャンプは最高だったよ。

どんどんパーツ追加したり更新したりできるようなシステムなら相性いいかも。

そこでハクスラですよ。

移動に時間が掛かるようになったら四脚やタンク存在意義がますます低くなってしまう。

移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できるでしょ。戦闘では有利とか行商人プレイやすいとかさ。

それはもうアーマードコアではなく新規IPでやるべきことだろう。

AC6がオープンワールド化するのも大歓迎だし、AC6とは別にロボットオープンワールド作ってくれても大歓迎だよ。

anond:20221212192829

しかしだね、俺は女性向け創作作者たちに直接話を聞いたことがあるのだが、

地雷認定から粘着嫌がらせをされる」のは日常茶飯事とのことだった。

数十人しかフォロワーがいない弱小作者ですら、

「〇×を書いてた~~さんですよね?なんで〇×民の地雷である△□を書いてんの?嫌がらせですか?」「△□キモイ」「どうなるかわかってる?」という粘着を延々繰り返され、6回はアカウントを転生したそうだ。

転生しても、どこからか嗅ぎつけてまた粘着してくるらしい。


わず「こえー」と言ったら、

粘着されて転生6回はむしろ少ない」「こんなの普通やで」「当たり前」と、その場にいた作者たちからあっけらかんとした感じで言われてしまった。

「そういうもんだから」というのが、またなんとも凄味があった。

小さいサークルほどフォロワー翻弄されるものらしい。


また、数千フォロワーの作者曰く、

サークルが大きくなるとそれはそれで「信者」がつき、この信者がなぜかデカい顔で自治や学級会をしはじめてうざい、という話をしていた。

勝手自治をはじめるだけならまだしも(それでも相当なストレスだとは思うが)、

積極的に他サークル喧嘩を仕掛ける」から困る、と語っていた。

なにやら、そういうロールプレイをするもの、と強く思っているフシがあるらしい。

謎の使命感に駆られている「信者」は一定数いるようだ。

その場にいた人たちはまた同意で、

「好きだった作者が信者のせいで活動自粛した」「信者に乗せられて他作者の製本をあてこすったり、上から目線言動をするようになった」「限定本をやたら出すようになった」等、いろいろな証言を聞いた。

色んな証言と言っても、

これがまたネットでよく見る「女オタ界隈ってやばいよね~」という「噂話そのまんま」のありきたりな事例ばかりで、

それに二重にビックリした。

あいうのは大袈裟悪口だと思ってたんだが、そうじゃなかったんかい


こういった連中が「地雷認定」をしたり、「あいつは検索避けをしていない」「金儲けしか考えてない」「他人様に迷惑をかけてるからあの作者はクズ」という足の引っ張り合いの場外乱闘をしていて、

から女性向けは学級会が盛んなのだということだった。

やりたくてやってるわけではないが、ルールを明文化したり警告を時折出さないと、ファン暴走するそうだ。

一番いいのは、信頼のおける「委員長」みたいなファンに、その他のファンを仕切ってもらう事らしい。

そのために、知り合いに「重鎮ファン」のふりをしてもらって、SNS上でアピールしてもらってる、という人もいた。


ちなみに、学級会でよく言われる「一般人迷惑をかけるから」という感覚は、おそらくみんなないだろうとのこと。

「専門ショップあんなに堂々とBLコーナーや○○作品特集!ってやってるんだから、そういうのは元々薄いよ」らしい。


ここまで書いてきた厄介ファン地雷認定も、

本心としての「地雷」というより、党派性政治的アピールでの「地雷なのだろうし、

過激派もまた少数なのだろうけど、

「実際にサークル活動してたら絶対出会う」という話を聞いたので、一応書いておく。


ちなみに、この話は俺から聞き出そうとしたわけではなく、同人作者たちがいる場で突発的に女性作者たちの愚痴大会がはじまって、それに合わせて質問していった形である

anond:20221213091533

あなたの「生きる意味」は何ですか?

原始UNIXの、短いテキストで書かれたコマンド呼び出しを複数連結して強力な道具をつくる…

あのコンポーザビリティ感覚を、広く一般プログラマーに勧めるためにCLI導入の敷居を下げるべく、カラフルリッチインターフェース製作する。"おまじない"として知られる冗長操作を減らすような仕組みを作る。

キーボードさえも改造してテキスト入力さらなる可能性を切り開く。

プレイテキスト未来の探索。それが俺の生きる意味

漢字が発表された今年の増田スマのシトコタレ差うょピッハが人家(回文

おはようございます

あのさ、

セブンファイブオーライダー熟練度星5つバッジをもしかしたらもしかしたら日本最速でゲッツしたのかも知れないかも!とアニメーション学園でGIFアニメーションを作るぐらい自負して喜んでいたんだけど、

どうやらキューインキ勝利1200回バッジもあるみたいなのよ。

これは果てしなさすぎるわ。

平原綾香さんが歌うジュピター土星までの距離より遠く果てしなさすぎて、

それまさになんて土星!?

ぬか喜びというか

かに釘だけを入れるより茄子と一緒に入れてねというか

大将やってる?え?今日やってないのな暖簾に腕押しというか

男前豆腐の角に頭ぶつけた後にその頭が密着した豆腐を洗わず鍋に入れる?湯豆腐というか

アメリカホームコメディドラマの朝食のカリカリベーコンを立てかけても立たないぐらいカリカリ焼き加減が足りてないとか、

なんて言うの?こういう時。

空喜びに終わったわ。

だけど、

これからの戦いは勝利しか見えなくて

具体的に今この戦いキューインキで何勝目勝利したの?の勝利回数が把握できない分相当に長い旅になりそう。

でも!でもよ!

これで私がまたセブンファイブオーライダーに燃え上がれ~燃え上がれ~って燃えまくりまくりまくりまくりすてぃーな理由ができたから、

また一つのところに命を賭ける一所懸命に積み重ねられる!ってことじゃない?

セブンファイブオーライダーに打ち込めるってものよ。

べ、べつに撃ち込むと打ち込むを掛けて言ってる訳ではないんだかんね!

たぶん、

2~3年かかりそうな気がするし、

まあ地道にやるわ。

ほんとうにスプラトゥーン2デビューしたてキッチンから出来立てのほやほやの頃はローラーで塗るのだけが本当に楽しくて、

ってそれしかできないし、

スペシャルが貯まったらマルチミサイル相手チームを蹴散らすことが

私の昔の以前のプレイスタイルだったけれども、

塗るのも大事だけど今はキル取りに行く、

そのスタイルしかりだけど、

キル取りに行くよりも飛距離を活かしての戦線を押し上げて上手いこと戦線が上がって相手チームを抑え込んで制圧することに達成感を感じつつ

試合でも負けても

今のバトルは内容が良かったわ!ってキルられるよりキルが多かった内容の良さの着地地点のところに心が落ち着いて

あんまりいやほとんどもうスプラトゥーン2よりかはイライラしなくなったのが境地だわ。

良い傾向よ。

サッカードイツじゃないけどビデオアシスタントレフェリーよろしく

自分プレイ俯瞰図で見て無駄な動きが無かったかとか、

最終塗り判定ジャッジで0.1パーセントの差で勝つ判定の1ミリメートルとか!

あとから実際戦線どうなってるのかなど状況を客観的に見て反省することはとても大切よね。

あと、

それに表彰があったら頑張りを認められたみたいで嬉しいじゃない?

軽量のジェットスターセブンファイブオーライダーよりうんと速く走れるからって

相手チームの相手かいくぐりまくりまくりすてぃーかーらーのー

敵地にダッシュ一番!

一目散で走って行った日には移動距離ナンバー1!で表彰されて笑ったわ。

もう地域ナンバーワン店かよ!って思うのと同時に

街角にたくさんある

から揚げ屋さんが何かしらの金賞を必ずと言っていいほどの過言に受賞しているノボリを店先で飾って立てかけてあるのを見かけるぐらいちょっと面白いわ。

それとか、

戦線最前線真っ只中派手にバンバンやってるときに、

こんなところにジャンプしてきたら命取りで危険なのにイカジャンプしてくる仲間!

そんな命知らずの仲間を危険さらすわけにはイカだけにいかないっ!って謎の使命感にかられ、

そのときキューインキが貯まってスペシャル使えたら、

あなたは私が守る!って防御用に盾になって、

スペシャル貯まってなかったら、

とりあえず

仲間が飛んできて着地するまでこの地点は必死安全を守死し確保する

ひとりプライベートライアンごっこ的なのをキメるとか!

いや!ごっこじゃないの本気と書いてマジと読むなのよ!

ジャンプ先に選んでくれて信頼されていてる分、

相手安全戦線に加われるよう守るのも一つの仕事だと思うの。

相手安全に着地して攻め込んでいくところを見守るところまでがセットで遠足の家までがーのくだりとまったく同じだわ。

おやつバナナに入りますか論とも全く一緒のこと。

そう言う時に限ってホーム誰も塗ってないパターンあるあるじゃない?

私が慌てて戻って塗って

アウェー塗りホーム塗りを両部門ナンバー1で同時受賞する日には

もっとちゃんと塗ってよ!ってひとり熱い人を謎に演じているイカがなものかなって思うわけなのよ。

さらに移動距離ナンバー1トリプル同時受賞するものなら、

まさに走り回る師走12月だわって同時に感じるの。

アースウインド・アンド・ファイヤーさんのディッセンバー

ホーム誰も塗ってなかったらなお笑うわ。

私が塗らなきゃ誰が塗る!ってこれもまた謎の使命感に駆られるわよね。

さすが地域ナンバーワン!ってわけなのよ。

モンドセレクションのモンド部門が欲しいわ!

だけどさー、

クサヤ温泉ヒラメが丘団地マップ割と正方形っぽい形でしかも面積が広いか戦線キープもとより塗りが弱いセブンファイブオーライダーなので全然歯が立たなくて苦戦するわ。

太刀打ちできない!

広すぎて戦線が張れない、

塗れない、

勝てない、

急にそのマップだけ私はポンコツ天使になって舞い降りることになるのよ。

とにかく

投げ出さないこと

逃げ出さないこと

信じ抜くこと

駄目になりそうな時それが一番大事なの!

ときおり大事MANブラザーズバンドさんとKANさんの楽曲どっちがどっちだか分からなくなる現象と一緒だわ。

その広い広大な両マップでも地域ナンバーワン店を目指したいものだし、

結局愛が勝つ方はどっち?

そこに愛はあるんか?って

これパフィーさんの

蟹食べに行きたい曲をリクエスト掛けたときに必ず間違え続けていたアジアの純真現象とも完全に一致よ。

今年の漢字が表すように一字で表すなら

「手偏にガンダム」か「戦」かのどちらかよね。

私はそう思うわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ツナおにぎりしました。

今夜ツナイトモツナ?

そんなわけ無いわー。

ツナマヨをたまに私は求めてしまうわ。

しなしなのフランクシナトラ級の丁度いい海苔の巻具合もいいわよね。

デトックスウォーター

ホッツジンジャースライスウォーラーしました。

スライスジンジャー少し塊のショウガがあったので

急遽今日中にスライスしてホッツよ。

ジンジャーホッツスライスウォーラーってところかしら。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2022-12-12

ひょっとして:ゴレイヌって滅茶苦茶強い(メモリ量が多い)❓

今週のハンタ再確認された事実(前から分かってはいたけど公式で改めて整理されたもの

①具現化系で分身作成放出系でワープ特質系でもない限り無理

②補助具(神字など)無しで人をワープさせるのは難易度が高い

③補助具無しでのワープだと特定場所を事前にターゲットにする地雷式が妥当

④敵を強制的ワープさせる行為は味方に了解を得てのワープより難しい

これ全部ゴレイヌさんに当てはまってないんですよね

ゴリラ分身させて自分他人ワープさせられる→特質系でもないなら幻影旅団をして想像を超えた存在

②何もない空間から発生させたゴリラ使用→補助具一切未使用で実現

③敵地だろうと発動可能でありゴリラ自由に動き回る→地雷系の条件からも外れる

戦闘モードレイザー場所を入れ替える→強制力としては「ほぼ無条件」と言ってもいい領域

いやおかしいやろこのゴリラ

特質系だとしてもぶっ壊れてるとしか言いようがない性能してる。

対象が1回に1人までという条件はあれど、ゴリラ対象距離が10m以内(下手すればもっと)であればどこでも誰でも出し入れ可能って……。

異次元マンションの圧倒的利便性の前でワープ系2番手に落ちた感じはあるけど、「強制力」という点で考えるとやはりおかしい。

なにより単純にゴリラの性能が割と高い。

ソロプレイをしつつパーティーの優位性を得つつ不意打ちと緊急離脱可能にする無駄のない能力

強いて問題を上げるとすれば脳みそ意識が一つしか無いことだが、これは逆に無能な味方に足を引っ張られないという優位性になる。

そもそも「えげつねぇな……」に代表されるようにゴレイヌ自体普通に賢く森の賢者の名に相応しい人物である

本当なんだったんだこのゴリラは……。

下手すると幻影旅団よりも強いのでは?

anond:20221212174222

どれだけ相手より多くの定石を深く知っているか?を競い合うゲームなので。

定石をしらないというのは、ほとんどルールを知らないと同義なんですよね。

ちゃん勉強してからプレイしてください。

anond:20221207125402

莫大な自然のある地域か、防音施設のあるプレイルームで遊ばせるか、静かに育てようとしか思えないわ

『THE FIRST SLAM DUNK』を観て来た。

僕のバスケ歴は割愛するが、一応、最低限はバスケを語れる資格を持つ経験者だ。

スラムダンク漫画は全巻持ってたし、連載当時に週刊少年ジャンプでも読んでいた。

でも、他にも色んな漫画をたくさん読んでいたから、特に好きな作品な訳では無いが、スラムダンクを語れる資格も持っている筈だ。

  

アマチュアスポーツには社会という壁が存在する。

プロ選手になるという夢が存在しない分、現実的な折り合いを付け易くなる。

社会人になった元経験者達が資本主義世界の中で大人になって、自分の取り組んでいたアマチュアスポーツを盛り上げようと画策する。

例えば、バレーボール

そこまで人気でもないのにも関わらず、毎年、日本では世界大会を開催。

マスコミが取り上げ、ゴールデンタイムテレビ中継。

試合中に今のスパイクは何mの高さだったと計測された数字リプレイと共に表示される。

人気に見合わない大袈裟演出は、野球サッカーと比べても遜色ない練習過酷さが当たり前のバレーボール経験者達がサラリーマンとして社会活躍しながら競技を後押しし続けた結果だと思う。

  

一方、バスケットボールバレーボールと異なり、野球と同じで日本に強い影響力を持つアメリカ合衆国の4大スポーツの一つだ。

サッカー野球バスケットボールは、日本戦後から続く海外への憧れを象徴するスポーツだと思う。

しかし、野球サッカーと比べて、バスケットボールはようやくプロ化に辿り着いたが、まだまだ日が浅い。

野球ほど社会的影響力は無いし、サッカーと比べて世界的人気は少ない。

からプロバスケ人気を盛り上げるための苦心の策として、 数年前にLEDパネルコートで行われたBリーグ開幕戦試合中継なのではないかと思う。

しかし今のところ、バスケは観るよりもプレイした方が楽しいスポーツだと思う。

現状の日本バスケ界に不足している重要ピースの一つが、世界観作りだ。

サッカーにおけるキャプテン翼のように、日本バスケ界でその一役を担うのが、この映画『THE FIRST SLAM DUNK』なんだと思う。

  

試合中継の未来カメラワーク

今のスポーツ中継のカメラワークは、どの競技も完成形だとは思うべきでは無い。

テクノロジー進歩と共に、見せ方は変わって来る筈だ。

ドローンなんて現時点のテクノロジーによる妥協産物に過ぎない。

モーションキャプチャーCG合成をリアルタイムで処理しながら無制限カメラワークコントロール出来る時代を待つしか無い。

それが実現するのは少なくとも100年先の未来になるだろう。

でも、CG作品ならば、フィクション試合を無制限カメラワーク演出することが可能だ。

『THE FIRST SLAM DUNK』は100年後の試合中継のカメラワークだった。

  

かつて映画製作を学んでいた僕は、映画を観るためではなく、バスケ試合を観に行くつもりで数年ぶりに映画館へ足を運んだのだ。

そんな僕の判断は間違ってないと思った。

  

話題になった声優問題

当初、ジャイアン声優の人が桜木花道であることを知って、困惑した。

ジャイアン襲名たからには、ジャイアンの色が付いて回る宿命スラムダンクに持ち込んで欲しく無いと思った。

けど、その問題杞憂だった。

監督リアリティを追求した結果、出刃庖丁を持った2mの巨漢が全国大会コート乱入する大事件はオミットされた。

桜木花道は終始、バスケ歴4ヶ月のフィジカルモンスターだった。

デニス・ロッドマンのものだった。真っ赤な坊主頭試合を引っ掻き回してた。

かつて緑川光が演じた流川楓も、味方にパスをしない異常プレイヤーだったし、寡黙なキャラに合った雰囲気さえあれば声優なんて関係なかった。

  

おかしかった所

1.いきなり三井寿がスタミナの限界に達した。

急展開過ぎる。

もう少しモーションキャプチャーの演技でスタミナ消耗の下降線を丁寧に描けよって笑ってしまった。

  

2.冒頭辺りの足音

バスケットボールを描くに当たって、ボールドリブル音、バッシュの音にしっかり拘りを持った演出をするのは明らかだった。

けど、屋外を歩くだけのシーンでも露骨足音を鳴らすのはやり過ぎ。この一点だけは偏執過ぎる。まさに勇み足だ。

  

3.桜木花道バイオレーション問題

僕の記憶が正しければ、バスケルールとして、敵陣のゴール下の台形ライン内に3秒間ずっと入りっぱなしだと、3秒ルール適用されて相手ボールからスローインになってしまう。

湘北高校オフェンス時の桜木花道の立っている位置は台形内っぽいことが多い気がした。

桜木花道は何度も3秒ルールを食らってないとおかしいと思った。

  

ラストシーンについて

渡米していた宮城リョータの出現にえっ!?と一瞬、頭が混乱した。

もしや… 例のアレを使ったのか...スラムダンク奨学金!

しかに劇中で宮城リョータほど相応しい人物存在しない。

というか、この映画自体スラムダンク奨学金のための伏線だったのか…と思った。

  

作品としては90点。

そもそも日本映画自体が50点。 良くて70点や80点。

その中での90点だ。

100点じゃない理由原作漫画を読まないと理解出来ないからだ。

当時、原作漫画を読んだバスケ経験者の親達は、この映画を観た感動を情熱に換えて子供と日が暮れるまで沢北の父親さながらの1ON1を続けるだろう。

原作者であり映画監督した井上雄彦は、バカボンドのヒット後にどこかの寺の襖だったか屏風に直筆を描いて日本画の領域進出した。

結果は散々。漫画所詮漫画であり、漫画絵が日本画と肩を並べることは叶わなかった。

ただ、映画世界では違う。

かつて、日本映画界はアニメーション映画日本映画として認めていなかった。

日本映画界が斜陽限界点を突破した結果、映画産業を水増しするためにある時期を境にアニメーション映画を渋々受け入れた印象がある。

日本アニメ界はファンタジー性や虚構に拘り過ぎている節がある。

リアル表現が出来るのに、敢えてそれをしない。

空想夢想固執して、リアリティと向き合わない。

から勝手3.11を風化している扱いにして傲慢アニメ作品で大プロモーションをしちゃったりする訳よ。

  

『THE FIRST SLAM DUNK』のようにモーションキャプチャー2Dライクな3DCGを使ったリアルアニメーションこそ、次世代日本映画だと思う。

  

ちなみに、小学2年生になる息子がいる。

高校時代山王戦でメガホンを持っていた奴らのような惨めな3年間を送った過去のある僕は、子供運動部残酷さを味わせたく無いと思っている。

でも、たまに、自宅の庭でバスケットボールを使ってドリブルパス練習をして遊んでやってた。

昨年、小学校の七夕に「バスケがしたいです」と書いていたことを耳にした時は狼狽した。

それ以来、バスケで遊ぶことを避けてしまった。

で、今回の映画鑑賞は息子を初めての映画館に連れて行った訳だけど、感想を伺ったらバスケに目覚めなかったらしく、内心ホッとしている。

2022-12-11

良さがわかりたい

気になるゲームがあったので、どんなもんかなーと思ってほぼ初めて大手VTuberゲーム動画を見た。

正直、自分感性の老化もあるんだろうけど、どうしてこんなに再生数があったり伸びていたりするのかピンとこなかった。

ウケているのは、多分演者かわいい声とキャラクター絵が一番の要因なんだろうけど、そこまでうまくもないプレイと大声でリアクションを取ったりするだけのライブ動画は、

別にファンでもない自分からしたら、正直あまり心地の良いものではないなと思った。まあ今回見た人がそういうタイプの人だっただけで、そういう人だけじゃないんだろうけど、

そういう文化を受け入れられなくハマれなかったのが、なんかとても悔しかった。

なんで課税と使途の関係問題になるのかわからない

歳入は歳入、歳出は歳出じゃんか

課税すべきだな〜ってとこに課税すればいいし、公的支出して対応すべきだな〜ってところに支出すればいいじゃん

もし俺たちがバイトを3つ掛け持ちしてたとして、別に飲食の稼ぎを食費に、イベントスタッフの稼ぎを光熱費に、塾講師の稼ぎを家賃に(厳密に)割り当てるなんてことしないでしょ

イベントが少ないとき飲食の稼ぎを光熱費に当てればいいじゃん

なんで縛りプレイしてるんだよ

最適課税と最適支出を目指せばいいだろ

anond:20221211180209

ゲロ飲みプレイ嫌いな人はあれでデンジに同情するし、ゲロ飲みプレイ好きな人はあれで興奮できる。

ほんまタツ先生有能過ぎるんだよなぁ……!

ChatGPTに新しい音楽ジャンルを考えてもらったよ。

クラブエレクトロニカ」という音楽ジャンルは、クラブでかかるようなダンスミュージックを指します。エレクトロニカ的な要素が強く、リズムが強く、聴く人を踊らせるような音楽となっています。このジャンルは、様々なスタイルを組み合わせることができるのが特徴です。たとえば、テクノハウスの要素を取り入れたり、トランスデトロイト・テクノのような音楽を作ることができます。また、このジャンルは、DJによるプレイや、ライブパフォーマンスで盛り上がることが多いです。多くの人が踊りまわるフロアーで、この音楽が響くと、聴く人を身体を揺らしながら、心地よい疲れ感を楽しむことができます

現実的にはダンスミュージックに取り入れやすエレクトロニカ的要素は、グリッチサウンド的なものだろうか。一時期のAoki Takamasaのようなサウンドと、他のダンスミュージックの要素をミックスする… 普通にありそうではある。(多分、エレクトロニカという言葉を広義の意味で、電子音楽全般を指すように解釈しているのだろう)

anond:20221211014331

途中で勝手プレイ止めたりしない分ロボットの方がよかったんだよなあ

嬢がひどすぎて初めてお店にクレームを入れてしまった。

でも流石に途中でテンション下がってプレイ中断して、身の上話をひたすらし続けるのはイカンて。

(演技も含まれるだろうけど)一生懸命サービスしてくれる子が多い店だっただけに残念。

「昼の仕事キャバも上手くいかなかった」と言われたけど、そらこんなんだったらどこでも上手くいかんやろうて。

こちらがやってとお願いしたことをずっと機械的に繰り返すだけだもん。向いてないよ。

2022-12-10

anond:20221210191622

頭を使ったネタこそ素晴らしいという思い込みを利用して、死ぬほどIQ低いネタをぶっ込んで笑いをとるパンクプレイやぞ

pex LegendsCounter-Strike: Global Offensiveは、どちらもゲームですが、ゲームプレイユーザー層が大きく異なります。Apex Legendsバトルロイヤルゲームであり、PCコンソールプレイすることができます。一方、Counter-Strike: Global OffensiveはFPSゲームであり、PCプレイすることができます。また、Apex Legendsでは、ソロプレイやフルパーティープレイ選択できますが、Counter-Strike: Global Offensiveでは、フルパーティーでのプレイが標準となっています。そのため、Apex LegendsCounter-Strike: Global Offensiveでは、ゲームプレイ話題が大きく異なるため、同じスレッド話題を共有することは困難です。

サッカークロアチアvsブラジル」雑感

https://anond.hatelabo.jp/20221207152223

前回、このエントリーを書いたユースでちょろっとボールを蹴っていた者です。

クロアチアブラジルに勝ちましたね。

  

一方でまだ「PK徹底研究」とか言ってる人がいて、笑いました(笑)

  

PKに関しては、みなさんが思う以上に研究されてます

数学的なアプローチで「この選手はこの傾向あるからこちら側に飛ぼう」とか「コンディションを考慮して誰に蹴らせるか?」とか最低限やってるので安心してください

  

昨日のクロアチアGKのリヴァコヴィッチはPK戦の前に書類を手に取るシーンが一瞬映ったので、クロアチアPKの細かい研究対策はしていたのでしょうね。

  

ただ、それをやったとしても、運の要素が強いです。「PK徹底研究」と言う人は11mの距離からボールを蹴ってみたり、PKキーパーを1度やってみることをオススメします。なかなか出来ることが少ないのが分かると思います(笑)

  

さて、今回本題なのはクロアチアプレーに関して。

  

ブラジルスター揃いで前がかりの状態でした。その分中盤でモドリッチが前を向いてプレーできるスペースが生まれていたので、クロアチア日本戦よりも遥かに良い状態プレーできてたと思います

  

特に日本戦の時はミスが目立っていたサイドバックのユラノビッチは、ブラジル戦ではスピードを活かしたオーバーラップで、ブラジルに終始プレッシャーを与え続けていました。

  

今回、先制点はネイマールの細かいワンツーからのゴールでしたが、全体を通したら私はクロアチアの方がゲーム支配していたように思います

  

その点を考慮すると「日本ゾーンディフェンス上手くね?」といった感想を改めて持ちました。日本の中盤の選手モドリッチ自由やらせるスペースを与えていませんからね。  

  

最後に、私が1番押していたブラジルストライカーであるリシャルリソンは、ポストプレイで良い動きをする程度で、ほとんど仕事をさせてもらえませんでした。クロアチア守備が上手いと言うよりも、今回のゲームプランでは「リシャルリソンは上手く噛み合わなかった」といった印象です。

  

本当にサッカースターが揃っていても、紙一重で状況が変わってしまうので、それがまたサッカー面白さだと思います

ありきたりな内容でしたが、ご精読ありがとうございました。

「あれえ?どうしたのかな?こんなにオチンチン固くして」

みたいな余裕のイメージ痴女プレイで始まった風俗の終盤、全然イキそうにない俺のチンポコを親の敵のように脂汗浮かせながら必死でシゴかさせることに対しての申し訳なさで気持ちが一杯になる。射精って、もっとコントローラブルだったらいいんですけどね。肝心なときには秒で出るしさ。

2022-12-09

アイドルマスターの嫌いなところ

無限ありすぎるが挙げていく。

・みんマス思考オタク

大半がマトモにゲームプレイしてないエアプ。数あるタイトルのうち一つとしてしっかり遊んでないって分かってしまう。ラジオとか無料声優コンテンツだけ掻い摘んで曲だけ聴いてる層。滅茶苦茶気持ち悪い。金もさないエアプの分際で上から目線ユーザーゲームへの不満や改善してほしい点とかを「俺は気にならないけどなー」とか語る。何故かSNS自分達の写真を載せてることが多くチー牛(42歳)であることがわかってしまい嫌な気持ちになるのでせめて写真を載せるな。

・嘘つきオタクが多い

とにかく嘘つきが多い。所謂嘘松みたいな話がしょっちゅう回ってくる。マックで隣の席にいた女子高生が〜みたいな内容を平気で書いてる。隣の席にいたPがライブ中に○○のこと褒めてて〜みたいなの、ライブ中にそんな独り言言ってるオタクいたら気持ち悪くてスタッフ呼ぶレベルだろ。これはMマスオタクに特に多い。感想は誰かが褒めてた内容とかよりお前がどう思ったか書けよ。

オタク井の中の蛙

ちょっとは他のジャンルを見に行けよみたいな極端に酷い田舎者みたいなことを言う奴が多い。普通にそんなこと言ってて恥ずかしくないのか?と思うがどうにも思考停止してるらしく他コンテンツを学ぼうと言う気概がない。こういう奴らはアイマスにもとっくに飽きてるがアイマスに居続ければ周囲に偉そうな態度を取り続けられるからだろうと推測する。地位を得てしまい根が腐ってしまったオタクが多い。ようはこのコンテンツは金がかかりすぎて客の新陳代謝が悪いんだよな。

・曲がイマイチ

良い時は良いが全く跳ねないときは酷いもんだ。ある程度のクオリティ保証されないのだろうか。どのタイトルも停滞期に入ると1〜2年全く良曲に恵まれなくなるのはバンナムお抱えの作曲家陣の采配の悪さなのか?

同じようなメンツ作曲を回し続けるのをそろそろ辞めろよ。一部タイトル酷いぞマジで

声優キャラリンクしすぎている

声優炎上に引っ張られすぎる。アイドルまで見てて微妙気持ちになるのは完全にリンクしすぎている弊害だろ。声優コンテンツがそこらじゅうに溢れてる現代アイドル声優イコール文化はむしろマイナスしか傾かないと痛感している。ある程度の距離感が丁度いいと感じる。内田真礼やらかしても神崎蘭子がどうとか言われないだろ?あれくらいの距離感の方が安心して見てられる。正直声優側が好きなら声豚やればいいだけだし、それに関してはアイマスなんかより楽しいコンテンツいくらでもありそう。

落ち目を感じている

どのタイトルもだけれど落ち目を感じている。まだアニメ切り札を残してるシャニマスですら少しハラハラする。特にシンデレラガールズなんか西武ドームスカスカ具合には乾いた笑いしか出ない。あんな状況でサブスクも解禁出来ないとなるとこのゲームを今後10年続けていく気がないのかなとすら感じる。ミリオンはもうオワコンすぎて逆に分からんアニメでなんとかなったりしたらすげえと思うけど無理なんだろうなぁ。エムは本気でコンテンツ続けるつもりあるならクラファでアニメ2期やらないとマジでまたゲーム潰れるぞ。

怖いもの見に行って損してる

昨日夜スプラしてたら「〇〇〇ch」みたいなあからさまに配信してますって名前の人とマッチングした(その人は味方だった)

試合終了後に好奇心名前検索したらすぐに出てきてリアルタイム配信してたんだけど、まあそこで案の定というか悲しいことにというかバチバチ悪口を言われていた。

自分はけしてゲームが上手い方ではないので仕方がないし、貶されることこそあれ褒められるようなスーパープレイはできてないので名前なんて検索せずに忘れるべきだったんだよな〜〜。怖いもの見たさというか好奇心で余計なことして余計なもの見て傷つくのが一番バカなのでもうやらないほうがいい でもやっちゃったので勝手に傷ついて引きずっている

別に配信してなくてもたった今マッチングしたプレイヤーに下手だと思われたり暴言を言われていることは知らないだけであるだろうし、今回もそれを偶々見てしまっただけで本質的には変わらないのかもしれないけれど、配信者にもコメントにも下手だの地雷だのやめろだの言われてて泣きたくなってしまったんだよな

本当に余計なことしなければよかった 明日ビッグラン(ゲーム内の大型イベントだ)が楽しみで今月頑張ってきたのにもう怖くてやりたくないもん今 楽しみを台無しにしてしまった

今日、犬の四足歩行が不自然

帰る途中に散歩してる犬を2回見かけたけどすごく違和感

二足歩行動物がわざわざ四足歩行してるみたいな。言っちゃえばSMプレイの犬役みたいな。

前々からこんな歩き方してたっけ?

FFらしさ”ってなんだろう

FF16のPVが公開された。私はFFシリーズプレイしたことがないので至って普通ゲームに見えた。一方でファンの人にはどう見えたのだろうか。

同じスクエニドラクエナンバリングタイトル外伝作品を軽く見ただけでも「ドラクエってこういうのなんだ」と理解出来たし”らしさ”が分かったような気がした。

でも、FF共通項が見当たらないというか、”らしい”要素が全然見当たらない。ファイナルファンタジーってタイトルが付いてるだけでどれも別のゲームに見える。ファンはどこに”らしさ”を感じているのか知りたい。

遊戯王は忙しいゲーム

遊戯王がここまで人気を誇示しているのは要因が色々あるんだけど、その一つに「プレイヤーの思い通りに動かせる」という部分がある。他のカードゲームだと手札であらゆることを勝負するのだが、遊戯王ではある程度必要カードを引っ張ったりすることが可能なため、事実上デッキエクストラデッキ墓地は手札と変わらず1ターン目からあらゆることが回り出す

展開のルートはある程度研究されており、自分の目指す盤面や手札、勝ち筋を自身の力量や工夫次第で作り上げられるというのは遊戯王ならではだと思う

反面、ゲームとしてはソリティアが多く、1ターンの時間が長くなる傾向が強く、シンプルで端的に終わる面白いカードゲームとは言いがたい

複雑なギミックを楽しむパズルゲームといえる

総合的に遊戯王は、複雑なテキストルールを読み解きながら膨大な知識技術自分の思い描いたことをする、とにかく忙しいカードゲーム

遊戯王にはマナコストに相当する数値化したコストがないため、カード毎に厳しい発動条件が課されており、強力なカードほど縛りはきついか制限カードとなっている

これを回避しつつ自身が目指す盤面を作りあげる

手札や墓地は当然として、エクストラや除外されているカード、時に相手の盤面や墓地も利用して柔軟に動き回り、相手妨害自由自在

一見して無意味な行動のようにみえて実は墓地カードを落としたり、デメリットしか見えないカードがとんでもないメリット効果に変貌したり、綺麗カードなのに素材にするためだけに呼び出すなんてことも多く、とにかく現代遊戯王はあらゆる場所カードを使い複雑な動きを1ターンに多く行う

現代遊戯王において出来ないことはほぼないといっていい


ここで問題になるのがその異様な複雑性だ

分かりやすくいえば1ターンでの作業の多くは目指す盤面を作るための素材集めに等しい

アニメにおいても大量のモンスターを並べたり、魔法罠を次々に発動している場面が多く、視聴者を置いてけぼりにしていることはしばしばだ

でも実際の遊戯王もっとグルグル回ることが普通だし、大量の手札誘発による妨害合戦もある

それならまだしも大半はデッキ墓地を回すことで展開を行うための作業時間

エクストラから出すモンスターはそれ自体が終着点になるわけではなく、時に他のモンスターを呼び寄せるための素材にするだけというパターンも多い

1体が複数体に化け、それを元にさらに展開というのは遊戯王の基礎動作になる

なので相手ソリティアを数分眺めているだけという時間は少なくない

結局は相手ライフモンスターパンチで0にすれば終わるだけの話なのに、そこに至るまでの過程の多くが駆け引きなどではなく、単なるソリティアによる作業時間というのはあまりゲームとして面白い物ではない

それに加え、遊戯王はとにかくルールが複雑であり、また近年はテキストが非常に長い傾向にある

10年以上前ならエースになっていたであろう「スターダストドラゴン」と、現代遊戯王でよく見る「フルール・ド・バロネス」というカードを見ればわかる

単純にテキストの長さとカードパワーに大きな乖離がある

ルールの複雑さはいわずもがな

そしてスタン落ち等のシステムがない以上、公認大会において20年以上前カードですら使用可能という膨大なカードプールを駆使することが出来る


まり

という何重にも複雑性を兼ね備えたゲーム遊戯王

実際には遊戯王のターン数は少ない傾向にあるものの、総合的なゲーム時間は伸びる傾向にある

それはソリティアがしばしば発生し、また複雑な効果を持つカードが多数あるために高度な読みや展開をする必要があるためだ

ここまでで複雑であるはいったものの、高度な読み合いや最小の手札で展開につなげるギミックなどを駆使する遊戯王パズルのようでカードゲームとは別種の面白さがある

だけどそういったもの果たして消費者にとってよいとは限らないし、個人的には「なんでここまで複雑で面倒なことをやる必要があるんだろう」と思っている

将棋ボードゲームのように時間も手間もかかる物ではないにもかかわらず、1ターンの時間制限の中で何回デッキを回せばいいんだろうと相手の動きを眺めていることは多い

将棋などはルールや動かせるコマが決まっておりルール自体はとてもシンプルだが奥深いゲーム

なので時間がかかることも理由としては納得感があるのだが

例えば「子供でも理解できて、シンプルルールで少ない時間簡単に遊べるのに戦術が非常に多くて面白いカードゲームってある?」と言われたとき遊戯王はその選択肢から外される

もちろん環境デッキなどではないファンデッキカジュアルデッキ遊戯王に無数にある物の、それらですら複雑性から逃げられることはあまりない

それを脱するならば20年前のアドバンス召喚などでモンスターを1体づつ出す化石のようなデッキか、ラッシュデュエルになるだろう

シンプルルールで少ない時間簡単に遊べるのに戦術が非常に多くて面白いカード」を遊びたければ回れ右をさせよう

ほかのカードゲームで何ターンもかけて行うような作業や展開を、遊戯王ではたった1枚のカードから何体もカードを出し最終的に盤面をひっくり返すこともでき、それはそれで気持ちいいんだが、それにしても1ターンに行う作業量としてあまりに過剰だなと感じる事も多い

遊戯王は忙し過ぎるのだ

もはや、初手を見せて「あ、この手札とエクストラなのでこの盤面にしちゃいますね」と一切のカードプレイをせずにカードをただ並べるだけでも充分じゃないかと思う日もある

そんなのはゲームでも何でも無いのだけど、頑張って展開してるさまをみて、なぜそこまで頑張る必要があるんだろうと感じる

仮に嫁や子供カードゲームをするにしても、遊戯王だけは勧められない

あの長くて面倒くさいカードテキストや複雑なルール、膨大なカードプールデッキにめまぐるしく加わる新規カードギミック禁止改訂一般人に勧めるわけにはいかない

たぶんおもうのは「なんで遊戯王ってこんなにもやることや考えることが多いの?」だろう

他にカードゲームをしていても、遊戯王は同じ時間で終わっても疲れ方が全然違う

いや、遊戯王けが特別疲れるわけではないか

マジックとかは相手ターンの動きをするし墓地や盤面やマナに注意しているし

ただ遊戯王の忙しさとは別種のものがある

対話しているが故の駆け引きあるゲームと、作業感満載のソリティアゲーの違いのような物だ

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