はてなキーワード: プレイとは
必死に厳選とか。
レベル上げとか。
マラソンとか。
フロムのIPのなかで最もその条件を満たしやすいのがアーマードコアだった。
なにせ元のゲームシステムがそもそも3Dフィールドを自由に飛び回るものなのだ(特に4系はその傾向が強かった)。
ソウル系などと違い、フィールドに対してどの方向から攻め込んでもいいノンリニアなミッションを(ある程度は)実現できていた。
そのフィールドを際限なく広げていくだけで優れたオープンワールドになる。
あとはミッションの開始をシームレスにしたりハクスラ要素を付け足したり昼夜の概念などを導入するだけでいい。
相棒のACに乗って広大な世界を旅しながら次第に企業間戦争に巻き込まれていくゲームプレイを容易に思い描くことができる。
が、すでにAC6はオープンワールドではないと明言されてしまった。
アーマードコアのオープンワールド化はシリーズのリブートに相応しい変革となったであろうに。
非常に残念だ。
そもそもDXMはオープンワールドとして設計されてないし、個人的にもDXMは普通に楽しんだので分からないな。
私がAC系でいちばんストレスを感じるのは「移動してるうちにすぐ戦場の端にぶつかること」なので、
戦場が広いDXMはストレスが少なかったし、「戦場の端」が存在しないオープンワールドは最高だと思う。
「フィールドが広すぎて移動がだるい」は移動システムやイベント密度の問題だよ。
むしろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!
というか「どこまで飛び越えられるのかを開発側で計算したい」みたいな考えはオープンワールド開発では捨てろってことなんですよ。
それは結局「ゲームの都合のためにプレイヤーの行動を制限する」という発想から抜け出せてない。
オープンワールドはシチュエーション的ロープレとしては価値がでるけどアクションゲームとして価値をだすのはBotW級に0から練り込まないと難しい
スパイダーマンやれ。
オープンワールドってむしろオンオフがあったほうがいいと思う。
そこでハクスラですよ。
移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できるでしょ。戦闘では有利とか行商人プレイしやすいとかさ。
しかしだね、俺は女性向け創作作者たちに直接話を聞いたことがあるのだが、
「地雷認定女から粘着嫌がらせをされる」のは日常茶飯事とのことだった。
「〇×を書いてた~~さんですよね?なんで〇×民の地雷である△□を書いてんの?嫌がらせですか?」「△□キモイ」「どうなるかわかってる?」という粘着を延々繰り返され、6回はアカウントを転生したそうだ。
思わず「こえー」と言ったら、
「粘着されて転生6回はむしろ少ない」「こんなの普通やで」「当たり前」と、その場にいた作者たちからあっけらかんとした感じで言われてしまった。
「そういうもんだから」というのが、またなんとも凄味があった。
また、数千フォロワーの作者曰く、
サークルが大きくなるとそれはそれで「信者」がつき、この信者がなぜかデカい顔で自治や学級会をしはじめてうざい、という話をしていた。
勝手に自治をはじめるだけならまだしも(それでも相当なストレスだとは思うが)、
「積極的に他サークルに喧嘩を仕掛ける」から困る、と語っていた。
なにやら、そういうロールプレイをするもの、と強く思っているフシがあるらしい。
その場にいた人たちはまた同意で、
「好きだった作者が信者のせいで活動を自粛した」「信者に乗せられて他作者の製本をあてこすったり、上から目線の言動をするようになった」「限定本をやたら出すようになった」等、いろいろな証言を聞いた。
色んな証言と言っても、
これがまたネットでよく見る「女オタ界隈ってやばいよね~」という「噂話そのまんま」のありきたりな事例ばかりで、
それに二重にビックリした。
ああいうのは大袈裟な悪口だと思ってたんだが、そうじゃなかったんかい。
こういった連中が「地雷認定」をしたり、「あいつは検索避けをしていない」「金儲けしか考えてない」「他人様に迷惑をかけてるからあの作者はクズ」という足の引っ張り合いの場外乱闘をしていて、
やりたくてやってるわけではないが、ルールを明文化したり警告を時折出さないと、ファンが暴走するそうだ。
一番いいのは、信頼のおける「委員長」みたいなファンに、その他のファンを仕切ってもらう事らしい。
そのために、知り合いに「重鎮ファン」のふりをしてもらって、SNS上でアピールしてもらってる、という人もいた。
ちなみに、学級会でよく言われる「一般人に迷惑をかけるから」という感覚は、おそらくみんなないだろうとのこと。
「専門ショップであんなに堂々とBLコーナーや○○作品特集!ってやってるんだから、そういうのは元々薄いよ」らしい。
本心としての「地雷」というより、党派性や政治的アピールでの「地雷」なのだろうし、
「実際にサークル活動してたら絶対に出会う」という話を聞いたので、一応書いておく。
ちなみに、この話は俺から聞き出そうとしたわけではなく、同人作者たちがいる場で突発的に女性作者たちの愚痴大会がはじまって、それに合わせて質問していった形である。
原始UNIXの、短いテキストで書かれたコマンド呼び出しを複数連結して強力な道具をつくる…
あのコンポーザビリティの感覚を、広く一般のプログラマーに勧めるためにCLI導入の敷居を下げるべく、カラフルでリッチなインターフェースを製作する。"おまじない"として知られる冗長な操作を減らすような仕組みを作る。
あのさ、
私セブンファイブオーライダー熟練度星5つバッジをもしかしたらもしかしたら日本最速でゲッツしたのかも知れないかも!とアニメーション学園でGIFアニメーションを作るぐらい自負して喜んでいたんだけど、
どうやらキューインキ勝利1200回バッジもあるみたいなのよ。
これは果てしなさすぎるわ。
平原綾香さんが歌うジュピターの土星までの距離より遠く果てしなさすぎて、
ぬか喜びというか
男前豆腐の角に頭ぶつけた後にその頭が密着した豆腐を洗わず鍋に入れる?湯豆腐というか
アメリカのホームコメディードラマの朝食のカリカリベーコンを立てかけても立たないぐらいカリカリ焼き加減が足りてないとか、
なんて言うの?こういう時。
空喜びに終わったわ。
だけど、
具体的に今この戦いキューインキで何勝目勝利したの?の勝利回数が把握できない分相当に長い旅になりそう。
でも!でもよ!
これで私がまたセブンファイブオーライダーに燃え上がれ~燃え上がれ~って燃えまくりまくりのまくりまくりすてぃーな理由ができたから、
また一つのところに命を賭ける一所懸命に積み重ねられる!ってことじゃない?
べ、べつに撃ち込むと打ち込むを掛けて言ってる訳ではないんだかんね!
たぶん、
2~3年かかりそうな気がするし、
まあ地道にやるわ。
ほんとうにスプラトゥーン2のデビューしたてキッチンから出来立てのほやほやの頃はローラーで塗るのだけが本当に楽しくて、
ってそれしかできないし、
スペシャルが貯まったらマルチミサイルで相手チームを蹴散らすことが
塗るのも大事だけど今はキル取りに行く、
キル取りに行くよりも飛距離を活かしての戦線を押し上げて上手いこと戦線が上がって相手チームを抑え込んで制圧することに達成感を感じつつ
試合でも負けても
今のバトルは内容が良かったわ!ってキルられるよりキルが多かった内容の良さの着地地点のところに心が落ち着いて
あんまりいやほとんどもうスプラトゥーン2よりかはイライラしなくなったのが境地だわ。
良い傾向よ。
サッカードイツじゃないけどビデオアシスタントレフェリーよろしく
最終塗り判定ジャッジで0.1パーセントの差で勝つ判定の1ミリメートルとか!
あとから実際戦線どうなってるのかなど状況を客観的に見て反省することはとても大切よね。
あと、
それに表彰があったら頑張りを認められたみたいで嬉しいじゃない?
軽量のジェットスターはセブンファイブオーライダーよりうんと速く走れるからって
相手チームの相手をかいくぐりまくりまくりすてぃーかーらーのー
敵地にダッシュ一番!
一目散で走って行った日には移動距離ナンバー1!で表彰されて笑ったわ。
街角にたくさんある
から揚げ屋さんが何かしらの金賞を必ずと言っていいほどの過言に受賞しているノボリを店先で飾って立てかけてあるのを見かけるぐらいちょっと面白いわ。
それとか、
こんなところにジャンプしてきたら命取りで危険なのにイカジャンプしてくる仲間!
そんな命知らずの仲間を危険にさらすわけにはイカだけにいかないっ!って謎の使命感にかられ、
あなたは私が守る!って防御用に盾になって、
スペシャル貯まってなかったら、
とりあえず
仲間が飛んできて着地するまでこの地点は必死で安全を守死し確保する
ひとりプライベートライアンごっこ的なのをキメるとか!
いや!ごっこじゃないの本気と書いてマジと読むなのよ!
ジャンプ先に選んでくれて信頼されていてる分、
相手が安全に戦線に加われるよう守るのも一つの仕事だと思うの。
相手が安全に着地して攻め込んでいくところを見守るところまでがセットで遠足の家までがーのくだりとまったく同じだわ。
そう言う時に限ってホーム誰も塗ってないパターンあるあるじゃない?
私が慌てて戻って塗って
アウェー塗りホーム塗りを両部門ナンバー1で同時受賞する日には
もっと皆ちゃんと塗ってよ!ってひとり熱い人を謎に演じているイカがなものかなって思うわけなのよ。
ホーム誰も塗ってなかったらなお笑うわ。
私が塗らなきゃ誰が塗る!ってこれもまた謎の使命感に駆られるわよね。
だけどさー、
クサヤ温泉とヒラメが丘団地がマップ割と正方形っぽい形でしかも面積が広いから戦線キープもとより塗りが弱いセブンファイブオーライダーなので全然歯が立たなくて苦戦するわ。
太刀打ちできない!
広すぎて戦線が張れない、
塗れない、
勝てない、
急にそのマップだけ私はポンコツ天使になって舞い降りることになるのよ。
とにかく
投げ出さないこと
逃げ出さないこと
信じ抜くこと
駄目になりそうな時それが一番大事なの!
ときおり大事MANブラザーズバンドさんとKANさんの楽曲がどっちがどっちだか分からなくなる現象と一緒だわ。
その広い広大な両マップでも地域ナンバーワン店を目指したいものだし、
結局愛が勝つ方はどっち?
そこに愛はあるんか?って
これパフィーさんの
蟹食べに行きたい曲をリクエスト掛けたときに必ず間違え続けていたアジアの純真現象とも完全に一致よ。
今年の漢字が表すように一字で表すなら
「手偏にガンダム」か「戦」かのどちらかよね。
私はそう思うわ。
うふふ。
そんなわけ無いわー。
しなしなのフランクシナトラ級の丁度いい海苔の巻具合もいいわよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
今週のハンタで再確認された事実(前から分かってはいたけど公式で改めて整理されたもの)
①具現化系で分身作成+放出系でワープは特質系でもない限り無理
③補助具無しでのワープだと特定の場所を事前にターゲットにする地雷式が妥当
④敵を強制的にワープさせる行為は味方に了解を得てのワープより難しい
これ全部ゴレイヌさんに当てはまってないんですよね
①ゴリラを分身させて自分や他人をワープさせられる→特質系でもないなら幻影旅団をして想像を超えた存在
②何もない空間から発生させたゴリラを使用→補助具一切未使用で実現
③敵地だろうと発動可能でありゴリラも自由に動き回る→地雷系の条件からも外れる
④戦闘モードのレイザーと場所を入れ替える→強制力としては「ほぼ無条件」と言ってもいい領域
特質系だとしてもぶっ壊れてるとしか言いようがない性能してる。
対象が1回に1人までという条件はあれど、ゴリラと対象の距離が10m以内(下手すればもっと)であればどこでも誰でも出し入れ可能って……。
異次元マンションの圧倒的利便性の前でワープ系2番手に落ちた感じはあるけど、「強制力」という点で考えるとやはりおかしい。
なにより単純にゴリラの性能が割と高い。
ソロプレイをしつつパーティーの優位性を得つつ不意打ちと緊急離脱を可能にする無駄のない能力。
強いて問題を上げるとすれば脳みそや意識が一つしか無いことだが、これは逆に無能な味方に足を引っ張られないという優位性になる。
そもそも「えげつねぇな……」に代表されるようにゴレイヌ自体は普通に賢く森の賢者の名に相応しい人物である。
本当なんだったんだこのゴリラは……。
下手すると幻影旅団よりも強いのでは?
僕のバスケ歴は割愛するが、一応、最低限はバスケを語れる資格を持つ経験者だ。
スラムダンクは漫画は全巻持ってたし、連載当時に週刊少年ジャンプでも読んでいた。
でも、他にも色んな漫画をたくさん読んでいたから、特に好きな作品な訳では無いが、スラムダンクを語れる資格も持っている筈だ。
プロ選手になるという夢が存在しない分、現実的な折り合いを付け易くなる。
社会人になった元経験者達が資本主義の世界の中で大人になって、自分の取り組んでいたアマチュアスポーツを盛り上げようと画策する。
例えば、バレーボール。
そこまで人気でもないのにも関わらず、毎年、日本では世界大会を開催。
試合中に今のスパイクは何mの高さだったと計測された数字がリプレイと共に表示される。
人気に見合わない大袈裟な演出は、野球やサッカーと比べても遜色ない練習の過酷さが当たり前のバレーボール経験者達がサラリーマンとして社会で活躍しながら競技を後押しし続けた結果だと思う。
一方、バスケットボールはバレーボールと異なり、野球と同じで日本に強い影響力を持つアメリカ合衆国の4大スポーツの一つだ。
サッカー、野球、バスケットボールは、日本が戦後から続く海外への憧れを象徴するスポーツだと思う。
しかし、野球やサッカーと比べて、バスケットボールはようやくプロ化に辿り着いたが、まだまだ日が浅い。
野球ほど社会的影響力は無いし、サッカーと比べて世界的人気は少ない。
だから、プロバスケ人気を盛り上げるための苦心の策として、 数年前にLEDパネルのコートで行われたBリーグ開幕戦の試合中継なのではないかと思う。
しかし今のところ、バスケは観るよりもプレイした方が楽しいスポーツだと思う。
現状の日本バスケ界に不足している重要なピースの一つが、世界観作りだ。
サッカーにおけるキャプテン翼のように、日本バスケ界でその一役を担うのが、この映画『THE FIRST SLAM DUNK』なんだと思う。
今のスポーツ中継のカメラワークは、どの競技も完成形だとは思うべきでは無い。
ドローンなんて現時点のテクノロジーによる妥協の産物に過ぎない。
モーションキャプチャーのCG合成をリアルタイムで処理しながら無制限のカメラワークをコントロール出来る時代を待つしか無い。
それが実現するのは少なくとも100年先の未来になるだろう。
でも、CG作品ならば、フィクションの試合を無制限のカメラワークで演出することが可能だ。
『THE FIRST SLAM DUNK』は100年後の試合中継のカメラワークだった。
かつて映画製作を学んでいた僕は、映画を観るためではなく、バスケの試合を観に行くつもりで数年ぶりに映画館へ足を運んだのだ。
そんな僕の判断は間違ってないと思った。
当初、ジャイアンの声優の人が桜木花道であることを知って、困惑した。
ジャイアンを襲名したからには、ジャイアンの色が付いて回る宿命をスラムダンクに持ち込んで欲しく無いと思った。
監督がリアリティを追求した結果、出刃庖丁を持った2mの巨漢が全国大会のコートに乱入する大事件はオミットされた。
桜木花道は終始、バスケ歴4ヶ月のフィジカルモンスターだった。
デニス・ロッドマンそのものだった。真っ赤な坊主頭が試合を引っ掻き回してた。
かつて緑川光が演じた流川楓も、味方にパスをしない異常プレイヤーだったし、寡黙なキャラに合った雰囲気さえあれば声優なんて関係なかった。
急展開過ぎる。
もう少しモーションキャプチャーの演技でスタミナ消耗の下降線を丁寧に描けよって笑ってしまった。
バスケットボールを描くに当たって、ボールのドリブル音、バッシュの音にしっかり拘りを持った演出をするのは明らかだった。
けど、屋外を歩くだけのシーンでも露骨に足音を鳴らすのはやり過ぎ。この一点だけは偏執過ぎる。まさに勇み足だ。
僕の記憶が正しければ、バスケのルールとして、敵陣のゴール下の台形ライン内に3秒間ずっと入りっぱなしだと、3秒ルールが適用されて相手ボールからのスローインになってしまう。
湘北高校のオフェンス時の桜木花道の立っている位置は台形内っぽいことが多い気がした。
桜木花道は何度も3秒ルールを食らってないとおかしいと思った。
渡米していた宮城リョータの出現にえっ!?と一瞬、頭が混乱した。
というか、この映画自体がスラムダンク奨学金のための伏線だったのか…と思った。
その中での90点だ。
100点じゃない理由は原作漫画を読まないと理解出来ないからだ。
当時、原作漫画を読んだバスケ経験者の親達は、この映画を観た感動を情熱に換えて子供と日が暮れるまで沢北の父親さながらの1ON1を続けるだろう。
原作者であり映画を監督した井上雄彦は、バカボンドのヒット後にどこかの寺の襖だったか屏風に直筆を描いて日本画の領域に進出した。
結果は散々。漫画は所詮は漫画であり、漫画絵が日本画と肩を並べることは叶わなかった。
かつて、日本映画界はアニメーション映画を日本映画として認めていなかった。
日本映画界が斜陽が限界点を突破した結果、映画産業を水増しするためにある時期を境にアニメーション映画を渋々受け入れた印象がある。
日本のアニメ界はファンタジー性や虚構に拘り過ぎている節がある。
だから身勝手に3.11を風化している扱いにして傲慢なアニメ作品で大プロモーションをしちゃったりする訳よ。
『THE FIRST SLAM DUNK』のようにモーションキャプチャーと2Dライクな3DCGを使ったリアルアニメーションこそ、次世代の日本映画だと思う。
ちなみに、小学2年生になる息子がいる。
高校時代は山王戦でメガホンを持っていた奴らのような惨めな3年間を送った過去のある僕は、子供に運動部の残酷さを味わせたく無いと思っている。
でも、たまに、自宅の庭でバスケットボールを使ってドリブルやパスの練習をして遊んでやってた。
昨年、小学校の七夕に「バスケがしたいです」と書いていたことを耳にした時は狼狽した。
で、今回の映画鑑賞は息子を初めての映画館に連れて行った訳だけど、感想を伺ったらバスケに目覚めなかったらしく、内心ホッとしている。
気になるゲームがあったので、どんなもんかなーと思ってほぼ初めて大手のVTuberのゲーム動画を見た。
正直、自分の感性の老化もあるんだろうけど、どうしてこんなに再生数があったり伸びていたりするのかピンとこなかった。
ウケているのは、多分演者のかわいい声とキャラクター絵が一番の要因なんだろうけど、そこまでうまくもないプレイと大声でリアクションを取ったりするだけのライブ動画は、
別にファンでもない自分からしたら、正直あまり心地の良いものではないなと思った。まあ今回見た人がそういうタイプの人だっただけで、そういう人だけじゃないんだろうけど、
歳入は歳入、歳出は歳出じゃんか
課税すべきだな〜ってとこに課税すればいいし、公的に支出して対応すべきだな〜ってところに支出すればいいじゃん
もし俺たちがバイトを3つ掛け持ちしてたとして、別に飲食の稼ぎを食費に、イベントスタッフの稼ぎを光熱費に、塾講師の稼ぎを家賃に(厳密に)割り当てるなんてことしないでしょ
イベントが少ないときは飲食の稼ぎを光熱費に当てればいいじゃん
なんで縛りプレイしてるんだよ
「クラブ・エレクトロニカ」という音楽ジャンルは、クラブでかかるようなダンスミュージックを指します。エレクトロニカ的な要素が強く、リズムが強く、聴く人を踊らせるような音楽となっています。このジャンルは、様々なスタイルを組み合わせることができるのが特徴です。たとえば、テクノやハウスの要素を取り入れたり、トランスやデトロイト・テクノのような音楽を作ることができます。また、このジャンルは、DJによるプレイや、ライブパフォーマンスで盛り上がることが多いです。多くの人が踊りまわるフロアーで、この音楽が響くと、聴く人を身体を揺らしながら、心地よい疲れ感を楽しむことができます。
現実的にはダンスミュージックに取り入れやすいエレクトロニカ的要素は、グリッチサウンド的なものだろうか。一時期のAoki Takamasaのようなサウンドと、他のダンスミュージックの要素をミックスする… 普通にありそうではある。(多分、エレクトロニカという言葉を広義の意味で、電子音楽全般を指すように解釈しているのだろう)
pex LegendsとCounter-Strike: Global Offensiveは、どちらもゲームですが、ゲームプレイやユーザー層が大きく異なります。Apex Legendsはバトルロイヤルゲームであり、PCやコンソールでプレイすることができます。一方、Counter-Strike: Global OffensiveはFPSゲームであり、PCでプレイすることができます。また、Apex Legendsでは、ソロプレイやフルパーティーのプレイが選択できますが、Counter-Strike: Global Offensiveでは、フルパーティーでのプレイが標準となっています。そのため、Apex LegendsとCounter-Strike: Global Offensiveでは、ゲームプレイや話題が大きく異なるため、同じスレッドで話題を共有することは困難です。
https://anond.hatelabo.jp/20221207152223
前回、このエントリーを書いたユースでちょろっとボールを蹴っていた者です。
一方でまだ「PK徹底研究」とか言ってる人がいて、笑いました(笑)
数学的なアプローチで「この選手はこの傾向あるから、こちら側に飛ぼう」とか「コンディションを考慮して誰に蹴らせるか?」とか最低限やってるので安心してください。
昨日のクロアチアGKのリヴァコヴィッチはPK戦の前に書類を手に取るシーンが一瞬映ったので、クロアチアはPKの細かい研究と対策はしていたのでしょうね。
ただ、それをやったとしても、運の要素が強いです。「PK徹底研究」と言う人は11mの距離からボールを蹴ってみたり、PKでキーパーを1度やってみることをオススメします。なかなか出来ることが少ないのが分かると思います(笑)
ブラジルもスター揃いで前がかりの状態でした。その分中盤でモドリッチが前を向いてプレーできるスペースが生まれていたので、クロアチアは日本戦よりも遥かに良い状態でプレーできてたと思います。
特に日本戦の時はミスが目立っていたサイドバックのユラノビッチは、ブラジル戦ではスピードを活かしたオーバーラップで、ブラジルに終始プレッシャーを与え続けていました。
今回、先制点はネイマールの細かいワンツーからのゴールでしたが、全体を通したら私はクロアチアの方がゲームを支配していたように思います。
その点を考慮すると「日本のゾーンディフェンス上手くね?」といった感想を改めて持ちました。日本の中盤の選手はモドリッチに自由にやらせるスペースを与えていませんからね。
最後に、私が1番押していたブラジルのストライカーであるリシャルリソンは、ポストプレイで良い動きをする程度で、ほとんど仕事をさせてもらえませんでした。クロアチアの守備が上手いと言うよりも、今回のゲームプランでは「リシャルリソンは上手く噛み合わなかった」といった印象です。
本当にサッカーはスターが揃っていても、紙一重で状況が変わってしまうので、それがまたサッカーの面白さだと思います。
ありきたりな内容でしたが、ご精読ありがとうございました。
大半がマトモにゲームをプレイしてないエアプ。数あるタイトルのうち一つとしてしっかり遊んでないって分かってしまう。ラジオとか無料声優コンテンツだけ掻い摘んで曲だけ聴いてる層。滅茶苦茶気持ち悪い。金も出さないエアプの分際で上から目線でユーザーのゲームへの不満や改善してほしい点とかを「俺は気にならないけどなー」とか語る。何故かSNSに自分達の写真を載せてることが多くチー牛(42歳)であることがわかってしまい嫌な気持ちになるのでせめて写真を載せるな。
・嘘つきオタクが多い
とにかく嘘つきが多い。所謂嘘松みたいな話がしょっちゅう回ってくる。マックで隣の席にいた女子高生が〜みたいな内容を平気で書いてる。隣の席にいたPがライブ中に○○のこと褒めてて〜みたいなの、ライブ中にそんな独り言言ってるオタクいたら気持ち悪くてスタッフ呼ぶレベルだろ。これはMマスオタクに特に多い。感想は誰かが褒めてた内容とかよりお前がどう思ったか書けよ。
ちょっとは他のジャンルを見に行けよみたいな極端に酷い田舎者みたいなことを言う奴が多い。普通にそんなこと言ってて恥ずかしくないのか?と思うがどうにも思考停止してるらしく他コンテンツを学ぼうと言う気概がない。こういう奴らはアイマスにもとっくに飽きてるがアイマスに居続ければ周囲に偉そうな態度を取り続けられるからだろうと推測する。地位を得てしまい根が腐ってしまったオタクが多い。ようはこのコンテンツは金がかかりすぎて客の新陳代謝が悪いんだよな。
・曲がイマイチ
良い時は良いが全く跳ねないときは酷いもんだ。ある程度のクオリティは保証されないのだろうか。どのタイトルも停滞期に入ると1〜2年全く良曲に恵まれなくなるのはバンナムお抱えの作曲家陣の采配の悪さなのか?
同じようなメンツで作曲を回し続けるのをそろそろ辞めろよ。一部タイトル酷いぞマジで。
声優の炎上に引っ張られすぎる。アイドルまで見てて微妙な気持ちになるのは完全にリンクしすぎている弊害だろ。声優コンテンツがそこらじゅうに溢れてる現代でアイドルと声優のイコール文化はむしろマイナスにしか傾かないと痛感している。ある程度の距離感が丁度いいと感じる。内田真礼がやらかしても神崎蘭子がどうとか言われないだろ?あれくらいの距離感の方が安心して見てられる。正直声優側が好きなら声豚やればいいだけだし、それに関してはアイマスなんかより楽しいコンテンツいくらでもありそう。
・落ち目を感じている
どのタイトルもだけれど落ち目を感じている。まだアニメの切り札を残してるシャニマスですら少しハラハラする。特にシンデレラガールズなんか西武ドームのスカスカ具合には乾いた笑いしか出ない。あんな状況でサブスクも解禁出来ないとなるとこのゲームを今後10年続けていく気がないのかなとすら感じる。ミリオンはもうオワコンすぎて逆に分からん。アニメでなんとかなったりしたらすげえと思うけど無理なんだろうなぁ。エムは本気でコンテンツ続けるつもりあるならクラファでアニメ2期やらないとマジでまたゲーム潰れるぞ。
昨日夜スプラしてたら「〇〇〇ch」みたいなあからさまに配信してますって名前の人とマッチングした(その人は味方だった)
試合終了後に好奇心で名前検索したらすぐに出てきてリアルタイムで配信してたんだけど、まあそこで案の定というか悲しいことにというかバチバチに悪口を言われていた。
自分はけしてゲームが上手い方ではないので仕方がないし、貶されることこそあれ褒められるようなスーパープレイはできてないので名前なんて検索せずに忘れるべきだったんだよな〜〜。怖いもの見たさというか好奇心で余計なことして余計なもの見て傷つくのが一番バカなのでもうやらないほうがいい でもやっちゃったので勝手に傷ついて引きずっている
別に配信してなくてもたった今マッチングしたプレイヤーに下手だと思われたり暴言を言われていることは知らないだけであるだろうし、今回もそれを偶々見てしまっただけで本質的には変わらないのかもしれないけれど、配信者にもコメントにも下手だの地雷だのやめろだの言われてて泣きたくなってしまったんだよな
本当に余計なことしなければよかった 明日のビッグラン(ゲーム内の大型イベントだ)が楽しみで今月頑張ってきたのにもう怖くてやりたくないもん今 楽しみを台無しにしてしまった
FF16のPVが公開された。私はFFシリーズをプレイしたことがないので至って普通のゲームに見えた。一方でファンの人にはどう見えたのだろうか。
同じスクエニのドラクエはナンバリングタイトルや外伝作品を軽く見ただけでも「ドラクエってこういうのなんだ」と理解出来たし”らしさ”が分かったような気がした。
でも、FFは共通項が見当たらないというか、”らしい”要素が全然見当たらない。ファイナルファンタジーってタイトルが付いてるだけでどれも別のゲームに見える。ファンはどこに”らしさ”を感じているのか知りたい。
遊戯王がここまで人気を誇示しているのは要因が色々あるんだけど、その一つに「プレイヤーの思い通りに動かせる」という部分がある。他のカードゲームだと手札であらゆることを勝負するのだが、遊戯王ではある程度必要なカードを引っ張ったりすることが可能なため、事実上デッキやエクストラデッキや墓地は手札と変わらず1ターン目からあらゆることが回り出す
展開のルートはある程度研究されており、自分の目指す盤面や手札、勝ち筋を自身の力量や工夫次第で作り上げられるというのは遊戯王ならではだと思う
反面、ゲームとしてはソリティアが多く、1ターンの時間が長くなる傾向が強く、シンプルで端的に終わる面白いカードゲームとは言いがたい
総合的に遊戯王は、複雑なテキストとルールを読み解きながら膨大な知識と技術で自分の思い描いたことをする、とにかく忙しいカードゲームだ
遊戯王にはマナコストに相当する数値化したコストがないため、カード毎に厳しい発動条件が課されており、強力なカードほど縛りはきついか制限カードとなっている
手札や墓地は当然として、エクストラや除外されているカード、時に相手の盤面や墓地も利用して柔軟に動き回り、相手の妨害も自由自在
一見して無意味な行動のようにみえて実は墓地にカードを落としたり、デメリットにしか見えないカードがとんでもないメリット効果に変貌したり、綺麗カードなのに素材にするためだけに呼び出すなんてことも多く、とにかく現代遊戯王はあらゆる場所のカードを使い複雑な動きを1ターンに多く行う
ここで問題になるのがその異様な複雑性だ
分かりやすくいえば1ターンでの作業の多くは目指す盤面を作るための素材集めに等しい
アニメにおいても大量のモンスターを並べたり、魔法罠を次々に発動している場面が多く、視聴者を置いてけぼりにしていることはしばしばだ
でも実際の遊戯王はもっとグルグル回ることが普通だし、大量の手札誘発による妨害札合戦もある
それならまだしも大半はデッキや墓地を回すことで展開を行うための作業時間だ
エクストラから出すモンスターはそれ自体が終着点になるわけではなく、時に他のモンスターを呼び寄せるための素材にするだけというパターンも多い
1体が複数体に化け、それを元にさらに展開というのは遊戯王の基礎動作になる
なので相手のソリティアを数分眺めているだけという時間は少なくない
結局は相手のライフをモンスターのパンチで0にすれば終わるだけの話なのに、そこに至るまでの過程の多くが駆け引きなどではなく、単なるソリティアによる作業時間というのはあまりゲームとして面白い物ではない
それに加え、遊戯王はとにかくルールが複雑であり、また近年はテキストが非常に長い傾向にある
10年以上前ならエースになっていたであろう「スターダスト・ドラゴン」と、現代遊戯王でよく見る「フルール・ド・バロネス」というカードを見ればわかる
そしてスタン落ち等のシステムがない以上、公認大会において20年以上前のカードですら使用可能という膨大なカードプールを駆使することが出来る
つまり
実際には遊戯王のターン数は少ない傾向にあるものの、総合的なゲーム時間は伸びる傾向にある
それはソリティアがしばしば発生し、また複雑な効果を持つカードが多数あるために高度な読みや展開をする必要があるためだ
ここまでで複雑であるとはいったものの、高度な読み合いや最小の手札で展開につなげるギミックなどを駆使する遊戯王はパズルのようでカードゲームとは別種の面白さがある
だけどそういったものが果たして消費者にとってよいとは限らないし、個人的には「なんでここまで複雑で面倒なことをやる必要があるんだろう」と思っている
将棋やボードゲームのように時間も手間もかかる物ではないにもかかわらず、1ターンの時間制限の中で何回デッキを回せばいいんだろうと相手の動きを眺めていることは多い
将棋などはルールや動かせるコマが決まっておりルール自体はとてもシンプルだが奥深いゲームだ
例えば「子供でも理解できて、シンプルなルールで少ない時間で簡単に遊べるのに戦術が非常に多くて面白いカードゲームってある?」と言われたときに遊戯王はその選択肢から外される
もちろん環境デッキなどではないファンデッキ・カジュアルデッキは遊戯王に無数にある物の、それらですら複雑性から逃げられることはあまりない
それを脱するならば20年前のアドバンス召喚などでモンスターを1体づつ出す化石のようなデッキか、ラッシュデュエルになるだろう
「シンプルなルールで少ない時間で簡単に遊べるのに戦術が非常に多くて面白いカード」を遊びたければ回れ右をさせよう
ほかのカードゲームで何ターンもかけて行うような作業や展開を、遊戯王ではたった1枚のカードから何体もカードを出し最終的に盤面をひっくり返すこともでき、それはそれで気持ちいいんだが、それにしても1ターンに行う作業量としてあまりに過剰だなと感じる事も多い
遊戯王は忙し過ぎるのだ
もはや、初手を見せて「あ、この手札とエクストラなのでこの盤面にしちゃいますね」と一切のカードプレイをせずにカードをただ並べるだけでも充分じゃないかと思う日もある
そんなのはゲームでも何でも無いのだけど、頑張って展開してるさまをみて、なぜそこまで頑張る必要があるんだろうと感じる
仮に嫁や子供とカードゲームをするにしても、遊戯王だけは勧められない
あの長くて面倒くさいカードテキストや複雑なルール、膨大なカードプールやデッキにめまぐるしく加わる新規カードやギミックや禁止改訂を一般人に勧めるわけにはいかない
たぶんおもうのは「なんで遊戯王ってこんなにもやることや考えることが多いの?」だろう
他にカードゲームをしていても、遊戯王は同じ時間で終わっても疲れ方が全然違う